Copertina dell'articolo su 1923 Cotton Club

1923 Cotton Club: se non lo provi sei solo chiacchiere e distintivo

New York, 1923.​ Le luci di Harlem illuminano la notte, il jazz riempie l’aria e dietro ogni bicchiere servito si nasconde qualcosa di illegale. Da una parte i gangster, dall’altra politici corrotti, artisti in cerca di fama e celebrità che vogliono farsi vedere nel posto giusto. È un’immagine che il cinema ha raccontato decine di volte. Basta pensare a Gli Intoccabili con Kevin Costner, con il suo mondo fatto di contrabbandieri e uomini in impermeabile, oppure a Chinatown con Jack Nicholson, dove l’eleganza degli anni Venti nasconde sempre qualcosa di sporco dietro le tende di velluto e il fumo dei locali notturni.​ È proprio quell’atmosfera che prova a ricreare 1923 Cotton Club, titolo della collana 19XX della Looping Games, arrivato in Italia grazie a Pick & Roll Games Lab.

La scatola del gioco 1923 Cotton Club

1923 Cotton Club è un piazzamento lavoratori per 2-4 giocatori dai 14 anni, per partite da 60 minuti circa, ideato da Pau Charles e illustrato da Pedro Soto.

Una linea, quella dei 19xx, che avevamo già incrociato su queste “pagine” parlando di 1906 San Francisco e che continua a puntare su scatole compatte, regolamenti snelli e forti richiami storici. Qui però il tono cambia completamente. Non si tratta di ricostruire una città, ma di gestire un locale nel pieno del proibizionismo americano, cercando di renderlo il posto più in vista della città senza attirare troppo l’attenzione delle autorità.​

Il locale perfetto​

Il cuore del gioco è una selezione azioni molto semplice da spiegare, ma capace di creare parecchi incastri interessanti. Ogni round i giocatori piazzeranno tre lavoratori scegliendo una delle azioni disponibili. Si potranno migliorare alcune caratteristiche del club, assumere gangster, organizzare traffici di alcolici, ingaggiare artisti oppure attirare celebrità nel proprio locale.

Azioni di 1923 Cotton Club

Ogni carta ottenuta andrà ad alimentare il motore del proprio club. Gli artisti permetteranno di attirare personaggi famosi, il contrabbando porterà soldi e risorse, i gangster faranno crescere il livello di criminalità ma garantiranno vantaggi importanti. Tutto si intreccierà continuamente con i vari tracciati di influenza, iniziativa, reputazione e criminalità, costringendo i giocatori a trovare un equilibrio costante tra crescita e rischio.

Carte di 1923 Cotton Club

Anche le celebrità sono gestite in maniera piuttosto elegante. Non basterà semplicemente pagarle. Ogni VIP avrà preferenze specifiche legate ai tipi di alcolici presenti nel locale o agli artisti già assunti. In pratica, più il vostro club sarà coerente con i gusti del personaggio, meno influenza servirà per convincerlo a frequentare il vostro tavolo. È una meccanica semplice, ma riesce a dare personalità alle varie strategie, restituendo un po’ l’idea di costruire un locale con una propria identità.

La soffiata

La soffiata che cambia il ritmo

La vera particolarità del gioco, però, è probabilmente l’azione della SOFFIATA. A prima vista sembra quasi un’azione di passaggio: scegliendola si rinuncia momentaneamente a fare un’azione più concreta per sbirciare in anticipo gli eventi che colpiranno tutti i giocatori a fine round. Ma il punto è che il meeple utilizzato non resterà lì.​

Alla fine del round d’azioni, chi ha scelto la soffiata potrà infatti riposizionare il proprio lavoratore in uno spazio ancora disponibile, eseguendo di fatto un’azione dopo tutti. Ed è qui che a mio avviso il gioco cambia ritmo.

Carte evento di 1923 Cotton Club
Alcuni degli eventi

Perché quella meccanica introduce un livello di tensione molto interessante. Da una parte permetterà di leggere in anticipo la situazione e prepararsi agli eventi in arrivo, dall’altra creerà un continuo gioco di incastri sugli spazi azione ancora liberi. Sicuramente le azioni “buone” saranno già tutte belle che andate, ma, in cambio di un costo minimo, ci si assicureranno maggiori informazioni sugli eventi, ampliando ulteriormente le possibilità strategiche da cui scegliere. Prendere tempo potrebbe essere utile anche per decidere all’ultimo, in base alle scelte degli altri giocatori. Diciamo poi che sapere che qualcuno dovrà ancora “rientrare” alla fine rende tutto meno prevedibile, aggiungendo un po’ di pepe.​

È una soluzione estremamente semplice, ma probabilmente una delle idee più intelligenti del gioco. Non complica le regole, non allunga la durata della partita, ma aggiunge pressione decisionale e rende il piazzamento lavoratori molto più dinamico di quanto sembri inizialmente.

Contenuto scatola di 1923 Cotton Club
Tutto in una scatolina così piccola!

Un piccolo club con parecchio carattere

1923 Cotton Club è uno di quei giochi che continuano a confermare quanto questa linea riesca a spremere idee interessanti da scatole molto compatte. Non inventa nulla di rivoluzionario, ma ha una struttura precisa, elegante e soprattutto molto coerente con il tema che vuole raccontare.

1923 Cotton Club sul tavolo

La cosa che mi ha convinto di più è probabilmente la tensione costante che riesce a creare pur mantenendo regole estremamente accessibili. Le azioni sono limitate ma permettono una buona variabilità decisionale, garantendo una gestione del proprio club sempre diversa. Spazi gratuiti limitati che portano ogni scelta a pesare davvero nell’economia della partita. Ogni carta contesa, ogni avanzamento sui tracciati e ogni turno giocato troppo tardi rischiano di cambiare completamente i piani dei giocatori. 1923 Cotton Club riesce a trasmettere molto bene quella sensazione di equilibrio precario tipica dell’ambientazione: vuoi crescere, vuoi fare soldi, vuoi attirare personaggi importanti… ma ogni passo verso il successo rischia di trascinarti sempre più dentro il lato criminale della città.

I politici di 1923 Cotton Club
Politici da corrompere ne abbiamo?

Il tracciato criminalità, da questo punto di vista, è probabilmente una delle intuizioni più riuscite. Il gioco ti tenta continuamente. Salire porta vantaggi, accelera il motore e apre opportunità interessanti, ma più ti esponi più inizia a sentire quella pressione tipica del “sto forse esagerando?”. E quando a fine partita arrivano le penalità, il conto può diventare parecchio salato.​

Anche gli eventi, pur senza offrire una varietà infinita, fanno bene il loro lavoro. Sono il motore della tensione a fine round e costringono tutti a restare vigili. Dopo qualche partita si apprezza ulteriormente, perché sapere che certe penalità o certi bonus stanno arrivando modifica continuamente il modo di giocare, soprattutto se qualcuno ha utilizzato la soffiata per leggere in anticipo la situazione.

Panoramica del gioco visto dall'alto - 1923 Cotton Club
Vista dall’alto

Ed è proprio lì, a mio avviso, che il gioco mostra uno dei suoi aspetti migliori, riesce a creare decisioni interessanti con meccaniche semplici, senza bisogno di complicarsi inutilmente.​

La scalabilità funziona bene un po’ in tutte le configurazioni. In due giocatori il bot (piuttosto snello da gestire) mantiene viva la competizione sugli spazi e rende la partita più controllata e leggibile. In tre o quattro, invece, emerge il lato più aggressivo del gioco, le azioni iniziano a diventare strette, le carte spariscono rapidamente e l’interazione si sente molto di più.

Organizzazione plancia giocatore in 1923 Cotton Club
Facciamo un po’ d’ordine

Ho trovato piccolo limite sull’ergonomia. Sul finale soprattutto, quando la gestione delle carte infilate sotto la plancia inizia a diventare un po’ caotica. Si rischia di perdere d’occhio l’insieme. A me personalmente distrae, spesso ho passato più tempo a riallineare ossessivamente le carte per tenerle in ordine che a pianificare la mossa successiva! Nulla di grave, sia chiaro, ma se avete anche voi quella leggera mania dell’ordine al tavolo, sappiate che qui sarete messi alla prova.

In conclusione

1923 Cotton Club rientra nella mia personale categoria dei “sempre con me in associazione” perché è un gioco salva serata. È accattivante, colpisce l’occhio esteticamente ed è un titolo che, in circa un’ora, riesce a costruire un’esperienza così compatta, interattiva e tematicamente centrata che solitamente non trovi in titoli della stessa fascia di prezzo.

Scatola del gioco fra le mani1923 Cotton Club

È un gioco che forse non reinventerà il genere, ma che sa perfettamente cosa vuole essere. E soprattutto riesce a farti sentire davvero seduto in quel locale di Harlem, con il jazz in sottofondo, il ghiaccio che tintinna nei bicchieri… e qualcuno poco raccomandabile seduto a fianco con una pistola pronta sulle gambe.

Si ringrazia Pick and Roll Games Lab per aver fornito la copia per poter scrivere questo articolo.

Trovate qui sotto anche il link al video

Copertina dell'articolo dove mostra l'autore, il Pabis, di spalle mentre è al lavoro al computer

Quando c’è da caricare, io carico!

Ho tentennato molto nell’ultimo mese. Ho fissato lo schermo del PC chiedendomi se ne valesse davvero la pena, se fosse il caso di scoperchiare questo vaso di Pandora proprio a ridosso di Play Bologna. Alla fine ho deciso che fosse giusto parlarne (anzi, necessario). “Quando c’è da caricare, io carico!” è un articolo potenzialmente pericoloso, che si discosta dalla linea editoriale di questo blog, ma che in questo preciso momento si rende, a mio avviso, necessario.

​Non leggerete nomi in questo articolo. Non li farò perché non sarebbe corretto e, onestamente, non credo di averne il diritto. Non sono qui per fare il poliziotto. Anzi, vi dirò di più: odio i moralizzatori. Per dire, ho smesso di guardare programmi come “Le Iene” proprio perché non sopporto quell’atteggiamento da inquisitore. Chiunque di noi ha degli scheletri nell’armadio e, prima di puntare il dito contro gli altri, bisognerebbe sempre guardarsi a casa propria. Però, se si crede in qualcosa, bisogna anche saperci mettere la faccia nelle cose. Credo fermamente che esista un limite oltre il quale il silenzio diventa complicità verso un sistema che non funziona, e questo è il mio momento per dire la mia. 

Non voglio condannare nessuno, ma scattare un’istantanea di un settore che amo e che sta scivolando in un meccanismo pericoloso. Sono consapevole che questo pezzo mi attirerà addosso parecchi malumori (non solo da parte di colleghi creator e dei loro fan, ma anche da quegli editori che, più o meno consapevolmente, hanno ceduto alla banalità di un grosso numero ben visibile, glissando su altri dati meno appariscenti ma decisamente più appetibili).

Caccia ai Follower

​Tutto è nato quasi per caso. Ho investito questi dieci euro in una piattaforma chiamata Not Just Analytics per il desiderio di capire meglio quello che stavo facendo. Volevo un’analisi del mio operato, capire quali strategie fosse meglio seguire e sfruttare le tante opzioni messe a disposizione per potermi migliorare. Scherzo sempre sul fatto di essere un po’ boomer, però ci provo a fare il giovane e per aiutarmi ho deciso di seguire dei consigli tecnici. 

​Poi mi è caduto l’occhio su una delle tante opzioni che permette di analizzare i profili altrui. Dopo aver scoperto i miei dati, la curiosità ha preso il sopravvento. Ho iniziato a guardarmi attorno, a osservare i colleghi, i nuovi arrivati e i veterani. Per dare un senso logico a questa mole di grafici e statistiche, e per assicurarmi che la mia analisi fosse il più oggettiva possibile, mi sono fatto aiutare anche dall’intelligenza artificiale (che mi ha supportato nel leggere i pattern e nell’incrociare i dati che state per vedere).

​Nell’ultimo mese ho analizzato circa 75 profili del nostro panorama e i risultati sono stati inquietanti: almeno due terzi mostrano anomalie grafiche che poco hanno a che fare con la passione per il gioco e molto con strategie di crescita artificiale.

​Per capire di cosa parlo, dobbiamo prima guardare in faccia la realtà. Voglio mostrarvi cosa significa crescere “davvero”, senza scorciatoie. Questo è l’andamento del mio profilo negli ultimi 30 giorni:

Grafico di crescita Le Cronache del Gioco
Fig. 1 – Grafico di crescita de Le Cronache del Gioco negli ultimi 30 giorni
Dati riassuntivi Ultimi 30 giorni de Le Cronache del Gioco
Fig 2 – Dati riassuntivi degli ultimi 30 giorni de Le Cronache del Gioco

​Guardate bene questi numeri. Vedete quei 31 nuovi follower guadagnati con 8 post? È una crescita che per qualcuno potrebbe sembrare quasi irrilevante, ma è una crescita reale. Vedete quegli unfollow? Sono persone vere che hanno deciso di non seguirmi più (spoiler, una volta pubblicato questo articolo saranno molti di più). Questa è la fisiologia di una community sana. Quando invece ci si siede al tavolo di un editore presentando numeri gonfiati, si vende un’attenzione che non esiste e si calpesta il lavoro di chi combatte ogni giorno per guadagnarsi l’interesse di un singolo giocatore in carne e ossa.

​Vi mostro un po’ di dati che ho raccolto per farvi capire cosa intendo quando parlo di “anomalie”.

​Esempio 1: La crescita “verticale”

​Prendiamo il caso di questo profilo, nato appena sette mesi fa (il primo post è del 9 ottobre 2025).

Fig 3 – Grafico storico del profilo: il decollo verticale

Come potete vedere dal grafico generale, la curva non è una curva: è un decollo. In circa tre mesi è passata da 0 a oltre 7.000 follower. In un mercato di nicchia come quello dei giochi da tavolo, una progressione del genere richiederebbe una serie di contenuti virali senza precedenti.

Dettaglio crescita degli ultimi 30 gironi circa
Fig 4 – Dettaglio crescita degli ultimi 30 giorni circa

​Se guardiamo il dettaglio degli ultimi 30 giorni, notiamo una strana “regolarità”. Nonostante il creator abbia pubblicato un solo post nell’ultima settimana (come evidenziato dalla Fig 5), il profilo continua a guadagnare follower con una costanza matematica.

Riepilogo settimanale crescita costante
Fig 5 – Riepilogo settimanale crescita costante nonostante un solo post

​C’è un paradosso evidente: un solo contenuto nuovo, ma una media follower giornaliera che continua a salire. Normalmente, senza contenuti, un profilo organico tende a stabilizzarsi. Qui invece la linea prosegue verso l’alto come se ci fosse un motore invisibile che spinge. Si parla di piccoli numeri e potrebbe essere anche un processo naturale, se estrapolato, ma nell’insieme, se rapportato con le diverse settimane prese in esame, si nota uno strano pattern.

​Esempio 2: Il risveglio improvviso (e il crollo dell’engagement)

​Se il primo esempio mostrava una crescita costante, questo secondo caso ci racconta una storia di “picchi” indotti.

Da 391 a...
Da 391 a…
A 393 in un anno e mezzo
…a 393 in un anno e mezzo
Dal lungo letargo all'impennata
Per finire oltre 10000… Dal lungo letargo all’impennata

​Questo profilo è rimasto fermo a circa 390 follower per un anno e mezzo. All’improvviso, tra febbraio e maggio 2025, la curva schizza verso l’alto senza sosta, superando i 10.000 follower in pochi mesi.

Picchi assurdi
Fig 9 – Picchi di crescita giornaliera da +418 in un giorno

​Dalla Fig 9 vediamo picchi assurdi: +418 follower in un singolo giorno. Potreste pensare che sia merito di un Reel virale (e in effetti, la Fig 10 mostra un video con oltre 580.000 visualizzazioni). Ma ecco che i conti smettono di tornare.

Reel virale
Fig 10 – Oltre mezzo milione di views, ma nonostante questo…
Engagement rate:Il dato della verità
Fig 11 – Engagement rate: il dato della verità

​Guardate la Fig 11. Nonostante i 10.453 follower, questo profilo ha una media di soli 63 like e 11 commenti a post. Il risultato è un Engagement Rate dello 0,71%, definito dalla piattaforma stessa come “più basso rispetto alla media”.

Crescita negativa costante
Fig 12 – Crescita negativa costante

​Il paradosso finale lo troviamo nella Fig 12. Nonostante il creator abbia pubblicato 4 post nell’ultima settimana, la crescita è negativa (-3 follower). Il “motore” si è spento e la realtà torna a galla: i follower non reali spariscono e i nuovi contenuti non generano interesse.

​Il paradosso dei grandi numeri: come nascono 500.000 visualizzazioni?

​Com’è possibile che un profilo con un engagement così basso riesca a piazzare un Reel da oltre mezzo milione di views? Anche le visualizzazioni possono far parte di un “mercato drogato” attraverso tre vie principali:

  1. L’acquisto di visualizzazioni (Power Views): Si possono comprare pacchetti di views generate da bot. Il segnale d’allarme è la sproporzione: se mezzo milione di persone guarda un video, è impossibile che solo lo 0,002% decida di commentare.
  2. L’effetto “Clickbait” o audio virale: Finire nei “Per te” di migliaia di persone fuori target genera numeri, ma zero interesse reale per il gioco.
  3. I Gruppi di Engagement (Pod): Chat di creator che si scambiano interazioni artificiali per ingannare l’algoritmo.

​Il dato che non mente mai resta l’Engagement Rate. Se quel Reel avesse portato davvero persone interessate, i post successivi non sarebbero desertici. È come avere un enorme cartellone pubblicitario nel deserto: passano migliaia di auto, ma nessuno si ferma perché nessuno è davvero in viaggio per venire da te.

​Esempio 3: L’impennata controllata (e lo stallo successivo)

​C’è poi una terza variante: l’iniezione massiccia di follower concentrata in un brevissimo lasso di tempo, seguita da una piattezza totale.

Scalino improvviso
Fig 13 – Scalino improvviso

​Nella Fig 13 vediamo un profilo che per mesi è rimasto intorno ai 1.000 follower. All’improvviso, scatta uno “scalino” verticale che lo proietta oltre quota 3.200 in poche settimane.

Il Picco da +300
Fig 14 – Il Picco da +300

​La Fig 14 rivela il momento preciso dell’operazione: un singolo picco isolato di oltre 300 follower guadagnati in un giorno solo, seguito da un encefalogramma piatto. È il segnale di un pacchetto acquistato: una fiammata artificiale che non lascia dietro di sé alcuna community reale.

Il deserto dei commenti
Fig 15 – Il deserto dei commenti

​La conferma definitiva arriva dalla Fig 15 Nonostante il profilo vanti 4.220 follower, la media dei commenti è di appena 4 per post. L’Engagement Rate è dell’1,41%, considerato molto basso rispetto alla media. In pratica, solo lo 0,09% dei follower interagisce scrivendo qualcosa. Un numero che parla da solo: la facciata è stata rifatta, ma dentro la casa non c’è nessuno.

Se stai giocando a briscola e devi caricare, devi caricare!

Quello che traspare da questi dati, a mio avviso, è che taroccare i propri numeri sia diventata una pratica comune, un segreto di Pulcinella che riguarda un po’ tutti. Non tutti, eh, ma tanti tanti tanti. Molti utilizzano queste scorciatoie non per cattiveria, ma per la paura che, senza di esse, anche il lavoro più brillante resti invisibile nel rumore generale. Inutile nascondersi dietro un dito, viviamo in un sistema che spesso non lascia spazio a chi non urla o non trucca le carte.

Ora però mi salgono un po’ di dubbi: va bene tutto, ma se io con 10 euro ho avuto accesso a così tanti dati, volete farmi credere che chi collabora coi creator non sappia di questa pratica? Uno, due o forse tre… ma proprio tutti inconsapevoli? Forse, diciamo che per convenienza, per amicizia, per pigrizia o chissà cos’altro, c’è una tendenza a nascondere la polvere sotto il tappeto. Un tappeto talmente deforme che è ormai impossibile non inciamparci!

​Tuttavia, non sono qui per fare il moralizzatore, è solo che credo sia il momento in cui bisogna saperci mettere la faccia e decidere che tipo di percorso si vuole costruire.

​Se poi la regola del gioco è diventata quella di apparire per esistere, a tutti i costi, io scelgo semplicemente di cambiare gioco. Non mi interessa se la strada sarà più lunga o se ci vorrà il triplo del tempo: preferisco che i miei numeri siano piccoli, ma reali. Perché alla fine, quando si spegne lo schermo, l’unica cosa che resta davvero è il valore del legame che abbiamo costruito con chi ci segue. Senza trucchi e senza filtri.

Come la risolviamo sta cosa? Non ne ho idea, ma forse già parlarne è un passo avanti.

Aggiornamento

Martedì 12 maggio 2026, pochi giorni dopo la pubblicazione di questo articolo.

​Come ampiamente previsto, la pubblicazione di questo articolo ha sollevato un polverone. Molti di voi hanno risposto con messaggi privati fornendo la propria chiave di lettura, mentre altri hanno espresso il loro disappunto direttamente nei commenti al Reel. Ho letto critiche costruttive e altre decisamente meno, più dettate dal risentimento che dalla voglia di dialogare.​

Capisco queste reazioni, dato che molti non mi conoscono e hanno interpretato l’articolo come un attacco dettato dall’invidia per chi vanta grandi numeri. In realtà chi mi segue sa che Instagram non è il mio terreno abituale, ma solo un mezzo che sto esplorando recentemente per dare voce al blog.

Ero consapevole del contraccolpo, ma ci sono alcuni punti su cui è doveroso fare chiarezza.​

L’uso dell’Intelligenza Artificiale​

Una critica che mi ha colpito riguarda il presunto uso improprio dell’IA. Sappiamo bene che questi strumenti tendono a dare ragione all’utente se non interrogati correttamente, quindi vanno usati con intelligenza e la giusta attenzione. Tuttavia, come ho già accennato nelle storie, per quanto usata con attenzione l’IA non è infallibile.

​Proprio questa consapevolezza, ovvero il fatto di non essere un analista professionista e di non poter avere certezze assolute, è una delle ragioni per cui non ho fatto nomi. Non volevo e non voglio puntare il dito sui singoli, ma evidenziare un sistema che appare radicato sia tra i nuovi creator che tra i veterani del panorama ludico.​

Il fattore viralità

​Tra le varie osservazioni ricevute, la più rilevante riguarda la possibilità che uno o due video diventino virali, portando a una crescita improvvisa e massiccia di follower reali. È una dinamica corretta che va assolutamente tenuta in considerazione. Non muovendomi abitualmente secondo le logiche strette di Instagram, accolgo questa spiegazione al pari delle altre ed era giusto integrarla affinché il quadro fosse il più completo possibile.​

Il mio obiettivo resta quello di spostare il focus dai singoli individui a una riflessione più ampia sulla trasparenza del settore.

Grazie a chi ha scelto il dialogo costruttivo per arricchire questa analisi.

Copertina articolo 1906 San Francisco

1906 San Francisco: quando una scatola piccola nasconde un grande gioco

1906 San Francisco è un titolo della serie dedicata agli anni del Novecento, originariamente pubblicato da Looping Games e portato in Italia da Pick & Roll Games Lab.

Spoiler: prossimamente parlerò anche di un altro titolo della serie!

Scatola di 1906 San Francisco edizione italiana

Il gioco prende spunto da un evento storico reale. Nel 1906 un devastante terremoto distrusse gran parte della città di San Francisco. Da lì partì una gigantesca opera di ricostruzione ed è proprio in quel momento storico che il gioco ci colloca.

I giocatori vestono i panni di imprenditori pronti a sfruttare l’occasione per costruire quartieri, ottenere concessioni e, soprattutto, accumulare punti vittoria.

1906 San Francisco visto dall'alto

La prima cosa che colpisce è la dimensione della scatola. È piccola, compatta, ma in realtà dentro ci si trova un eurogame molto più solido di quanto l’aspetto possa far pensare. Le regole sono chiare, semplici da assimilare e la partita resta intorno ai 45 minuti, ma le decisioni da prendere richiedono pianificazione e tempismo.

Il sistema di selezione delle azioni è pulito ed elegante. Ogni giocatore controlla un solo lavoratore che si muove tra le azioni disponibili, permettendo di ottenere denaro, raccogliere concessioni edilizie, obiettivi e casette, avanzare sui tracciati oppure costruire edifici sulla mappa della città. La scelta di dove fermarsi non determina solo l’azione che si potrà svolgere, ma influenzerà anche l’ordine di turno del round successivo.

Plancia turni 1906 San Francisco

Una decisione apparentemente semplice che in realtà costringe a pensare sempre un passo avanti. Quando si passa all’azione principale, quella di costruzione, entrano in gioco le concessioni edilizie. Per costruire bisogna far combaciare colori e numeri delle carte con gli spazi ancora liberi sulla mappa. A questo si aggiunge una piccola scelta tattica. Utilizzare più concessioni per completare un edificio può far ottenere carte urbanistiche che aprono ulteriori opportunità e obiettivi durante la partita.

Ne nasce una corsa per accaparrarsi le concessioni migliori e costruire negli spazi più redditizi della città, cercando allo stesso tempo di gestire bene il ritmo delle proprie azioni.

Casette posizionate in 1906 San Francisco

Non ho testato la versione in solitaria, quindi non mi posso esprimere a riguardo, ma ne segnalo la presenza.

Una nota finale va all’edizione italiana. Il lavoro fatto da Pick & Roll Games Lab è davvero molto buono e introduce anche piccoli accorgimenti grafici che migliorano l’accessibilità del gioco, con dettagli pensati per aiutare anche chi ha difficoltà nel distinguere alcuni colori.

Se volete vedere il gioco più da vicino e capire come gira al tavolo, qui sotto trovate il video completo.

Si ringrazia la Pick and roll games lab per aver fornito la copia review

Di divulgazione fatta male, recensioni e IA

Di divulgazione fatta male, recensioni e IA

Sono settimane che ci penso: adesso ci faccio un video! Poi però mi blocco e tentenno. Ho paura di sembrare spocchioso, saccente e innalzarmi sul trespolo del mio altissimo non essere un cazzo di nessuno. Sì, per una volta ho usato la parola con le due zeta, anche se in tanti anni di blogging non l’ho mai fatto. Almeno credo, altrimenti se sbaglio chiedo venia. C’è bisogno di parlare di Divulgazione fatta male, recensioni e IA.

La questione però è seria e forse un video, con le mie scarse qualità dialettiche, si perderebbe in un battito di ciglia. Meglio ponderare e scrivere due righe.

Diverse strade

Dicevo, sono settimane che ci penso, ma solo pochi giorni fa tutto è esploso e mi ha portato all’urgenza di scrivere.

Partiamo dal principio. Ho letto quello che all’inizio sembrava l’ennesimo post di Facebook, uno di quelli che istigano odio verso chi fa divulgazione. O meglio, il post era mirato verso un’unica persona, ma come prevedibile, nei commenti tutto è andato a ritorcersi contro un’intera categoria. Mi fa strano definire questa una categoria, manco fossimo iscritti all’albo dei divulgatori ludici, ma concedetemelo per questioni di praticità.

La persona attaccata nel post, senza essere stata nominata dall’autore, è abbastanza palese a chi bazzica l’ambiente social dedicato al mondo del gioco da tavolo. Una persona che ho conosciuto di sfuggita a Play, con cui ho scambiato due chiacchiere dal vivo e dietro lo schermo. Persona simpatica e appassionata.

Alle volte però la passione non basta. Se vuoi ottenere dei risultati c’è bisogno di impegno e costanza. Io sono pigro, quindi nonostante vorrei ottenere di più e sia consapevole di cosa servirebbe, non lo faccio e mi accontento. Altre persone, invece, ci danno dentro e arrivano dove si sono prefissate, sfruttando ogni briciolo di tempo ed energia. Infine, ci sono quelli che utilizzano le scorciatoie.

ChatGPT, uno strumento utile

ChatGPT così come le altre IA sono un mezzo utile. Ci ho fatto un articolo in passato, prettamente ironico, quando ancora ignoravo la loro utilità. Oggi uso l’intelligenza artificiale come revisore ortografico e di punteggiatura e sono convinto che sia uno strumento valido per migliorare l’esperienza non solo di chi scrive, ma anche di chi legge. L’uso incauto, tuttavia, porta palesemente agli occhi di tutti la pochezza di certe persone, alla ricerca di un posto nel Pantheon dei più famosi divulgatori. Magari per avere copie gratis? Bah.

Diciamo che se lo sforzo è minimo, legato a quattro righe di prompt e nessuna revisione, parlando di giochi puoi anche farci un buon ritorno. Ma una copia gratis, in realtà, non varrà mai la propria integrità.

…ma non tutti sanno come usarlo

Nel post in questione viene rinfacciato a questa persona l’utilizzo di ChatGPT per scrivere recensioni. Ho letto di sfuggita, tempo addietro, qualcuna di queste “recensioni” e posso tranquillizzare tutti quanti: questa persona non ha scritto recensioni con l’utilizzo di intelligenza artificiale. Nel modo più assoluto.

PERCHÉ QUELLE NON SONO RECENSIONI.

È soltanto un gioco

Ai tempi in cui ero caporedattore di Fustella Rotante, mi capitò di imbattermi in un recensore che ammetteva candidamente di avere così tanta esperienza da poter scrivere recensioni basandosi unicamente sulla lettura del regolamento.

Ancora oggi mi chiedo come sia possibile pensare di dare autorevolezza a un giudizio senza aver mai messo quel gioco sul tavolo, senza averlo vissuto davvero, senza averlo visto reagire alle persone.

Ci sono giochi, come The Game, che dalla lettura del regolamento ti fanno chiedere come abbiano fatto a pubblicare una cosa del genere. Poi lo giochi. E capisci tutto.

Non esiste un numero minimo di partite da fare per potersi permettere di scrivere una recensione. Esiste però la competenza sul campo. Quella reale. Non quella eterea.

Proviamo a fare chiarezza

Purtroppo, nel parlato comune, in un appiattimento culturale generale, ogni articolo che parla di giochi da tavolo viene associato a una recensione. Una recensione invece è un giudizio argomentato, non una spiegazione delle regole. È un’opinione personale motivata dall’esperienza, che mette in luce pregi e limiti di un prodotto.

Uno scritto che porti chi legge a comprendere se quel gioco è quello che cerca, al di là di un qualsiasi coinvolgimento personale di chi scrive. Una recensione si avvicina più a un saggio che a un romanzo. I saggi li scrivono dei profondi conoscitori della materia, non il primo Fabio Volo che passa, con tutto il rispetto.

Ma quindi il problema è doppio? Cioè, primo, uno scrive delle recensioni che si scopre non essere recensioni. Secondo, copia quello che gli dice una IA, che per giunta riporta castronerie. In realtà c’è anche un terzo problema alla base.

Terzo problema alla base

C’è chi legge queste persone e le supporta. Chi non riesce a comprendere che non è umanamente possibile scrivere una recensione al giorno di giochi tanto complessi. Nemmeno per lavoro.

Ricordate il discorso poco qui sopra dei profondi conoscitori? Come puoi avere il tempo di scrivere una recensione se non hai fisicamente il tempo di approfondire un gioco? Non a caso, a chi fa divulgazione, i giochi arrivano tempo prima, proprio per dare il modo di scrivere cose assennate e non stupidaggini.

Non vi viene il dubbio che non sia possibile approfondire così tanti argomenti in così poco tempo?

Di tutta l’erba un fascio

Leggendo i commenti viene il nervoso, perché si generalizza su tante persone che ci mettono l’anima in quello che fanno. Io faccio il minimo, ma lo faccio ugualmente con passione e correttezza. Cerco di farlo con qualità, quindi ho bisogno di tempo.

Il tempo è il peggior nemico di chi fa il content creator, ma preferisco restare con la mia manciata di follower che sanno apprezzare quello che faccio, piuttosto che accrescere il mio ego con secchiate di falsità.

Ecco, ora posso scendere dal mio piedistallo. Ora che mi sento più leggero, consapevole che pochi coglieranno il senso e l’urgenza di quello che ho scritto, spero che le mie parole vi abbiano toccato e portino un po’ di fiducia su chi fa divulgazione.

No More Dead New York – Anteprima del Gioco da Tavolo

No More Dead New York – Anteprima del Gioco da Tavolo

Cronaca da una demo sopravvissuta a Play Modena

A Play ho avuto la fortuna di sedermi al tavolo di No More Dead New York, nuovo progetto firmato Pendragon Game Studio a tema Zombie! Un titolo fino ad allora tenuto sotto silenzio e presentato ufficialmente solo in fiera, dove ho scoperto anche il nome dell’autore: Daniele Molinari. Si tratta di un peso medio per 2-4 giocatori (14+), con partite da 60 a 90 minuti. Le meccaniche principali ruotano attorno al bag building, al controllo area, alle maggioranze e alla gestione risorse.

No More Dead - foto con l'autore Daniele Molinari
Selfie con l’autore e la sua creatura

Prima di addentrarci, una doverosa precisazione: tutte le immagini che vedrete si riferiscono a una copia demo. I materiali e le grafiche potranno cambiare in base all’andamento della campagna su Gamefound. Ecco il link diretto per tenerla d’occhio.

In gioco nella Blue Room di Pendragon con No More Dead

Di cosa parliamo

No More Dead New York è ambientato nella metropoli devastata da un’invasione zombie già avvenuta da almeno un anno. Non siamo quindi nei primi giorni dell’apocalisse, ma in piena fase di sopravvivenza. I giocatori interpretano i leader di diversi gruppi di superstiti e dovranno contendersi il controllo di una città a pezzi, cercando, se possibile, anche una cura. È un gioco competitivo, ma con un avvertimento chiaro fin da subito: se non si collabora almeno un po’, gli zombie vincono. Sì, proprio loro.

plancia Cura No More Dead

Come si vince

Ci sono due strade principali per la vittoria.

La prima è scientifica. Ogni volta che si trova una medicina si guadagnano punti su un tracciato “cura”. Raggiunta quota 15, la partita è finita. Chi ha trovato la cura ha vinto.

La seconda è più territoriale. Ogni distretto completato dà stelline. Chi ne colleziona di più, prima che sia troppo tardi, può vincere anche così.

E poi ci sono gli zombie. Anche loro avanzano su un tracciato vittoria e se raggiungono il traguardo prima dei giocatori… la città è perduta. Tecnicamente vincerà ancora un umano, quello che si sarà preparato meglio in termini di risorse, distretti e ricerca, ma sarà una vittoria amara.

altra foto del tabellone modulare di No More Dead

Com’è fatto

Il tabellone è modulare: viene composto con un numero di tessere distretto pari al numero dei giocatori più uno. Ogni tessera riporta il nome di un luogo reale di New York e il numero che vedete sopra non è casuale. Rappresenta la distanza in miglia da un punto di riferimento, che serve per definire il posizionamento. Che sia il Ground Zero dove è stato accertato il primo caso del virus? Mi dispiace, non lo ricordo…

Ogni tessera ha poi alcune locazioni, cioè piccoli spazi rettangolari, dove si piazzeranno zombie e personaggi. Chi avrà la maggioranza di influenza su una tessera una volta completata, la conquisterà ottenendo sia i punti stellina, sia la tessera stessa.

token personaggi No More Dead

Il cuore del gioco: il sacchetto

Parliamo di bag building. Ogni giocatore ha un sacchetto da cui pesca tre token a turno, tenendoli nascosti dietro uno schermo. Ogni token rappresenta un personaggio e riporta un valore movimento, un’abilità speciale e un numero bianco che indica l’influenza.

Quei tre personaggi saranno da intendere come presenti nel tuo caravan, ovvero il tuo gruppo operativo per quel turno. Il posizionamento iniziale avviene scegliendo e piazzando il proprio segnalino caravan sotto una delle tessere distretto. Da lì si inizierà a muovere i personaggi.

Ogni spostamento costa un punto movimento. Saltare una locazione già occupata da un altro personaggio (o zombie) non ha costo. Ci si può anche spostare da una tessera all’altra, ma sempre contando i punti movimento.

oznorCOBR

Le combo

Ogni personaggio, una volta mosso in una locazione, attiva la propria abilità e quella della locazione stessa. Le icone tonde rappresentano risorse ottenute automaticamente, quelle quadrate azioni attivabili. Qui il gioco si apre: le combinazioni tra personaggio e locazione creano combo molto interessanti. Inoltre, i personaggi specializzati sono ancora più efficienti. Un esempio? Se trovi una risorsa cibo, normalmente prendi un token. Se invece è un cuoco a trovarla, ne ottieni due.

Le altre abilità che mi ricordo sono queste: il Soldato raddoppia le munizioni, lo Scienziato guadagna un punto in più quando lavora alla cura, il Killer elimina un nemico nello stesso distretto e lo Sniper elimina a distanza, quindi verso un distretto adiacente.

tessere distretto No More Dead

Uccidere zombie (e non solo)

Eliminare uno zombie in No More Dead New York è semplice: svolgi l’azione dichiarando l’obiettivo e lo rimuovi dalla locazione, mettendolo sulla tua plancia. Al secondo zombie ucciso, ottieni una carta Ricerca o avanzi sul tracciato Cura. Spesso le carte Ricerca offrono miglioramenti, qualche volta invece mini quest per cercare di ottenere più punti cura. Sarà il giocatore a decidere se prendersi subito un punto cura (sicuro) o rischiare con una carta e magari ottenere più punti, ma con maggiore fatica.

Eliminare invece un altro personaggio, non zombie, è una scelta più drastica. Non succede di frequente, ma può capitare. In quel caso, non ottieni nulla, ma liberi uno spazio, oltre a modificare lo stato delle maggioranze su quel distretto. C’è da dire però che il giocatore al quale verranno uccisi due personaggi, verranno riconosciute carte Tenacia, che lo renderanno man mano sempre più forte. E non è tutto! Come in The Walking Dead, il virus è già in circolazione fra i superstiti, quindi anche i personaggi sono già infetti. Quando muoiono, diventano automaticamente zombie. Il che rende ogni distretto via via più pericoloso.

alcuni distretti di No More Dead

Conclusione

Avrei voluto raccontarvi di più, delle abilità dei runner, dei super zombie viola, di qualche meccanica che si è persa tra il frastuono della fiera e le urla di chi bussava ai vetri della Blue Room per capire cosa stessimo provando. Ma la memoria, si sa, fa brutti scherzi. Soprattutto quando hai il cervello di un criceto (zombie) come il sottoscritto.

Quello che posso dirvi con certezza è che No More Dead New York mi ha divertito sul serio. Le regole si imparano in fretta, ma le situazioni che si creano sono dinamiche, combattute, tese. Al tavolo si lotta su ogni centimetro quadrato di città.

La copertina, che a me ha ricordato vagamente quella dell’Eternauta (di cui vi avevo già parlato in questo articolo), è un chiaro richiamo allo stile di Kirkman.

scatola di No More Dead

Perché No More Dead New York e non solo No More Dead? Sto ipotizzando, e sicuramente non ci prenderò, ma credo che il voler specificare anche la città lasci la porta aperta a possibili espansioni del gioco o addirittura season. Ovviamente sono solo congetture, ma è bello farsi dei trip mentali ignorando, con molta nonchalance, quanto le recenti politiche economiche statunitensi potrebbero influire sulle strategie legate alla campagna di questo prodotto.
Ma si sa, lì l’infezione ha già preso piede, intaccando la materia cerebrale di un intero popolo…
Però io la butto comunque lì, agli amici di Pendragon: se servisse materiale per degli Stretch Goal, un No More Dead: Busto Arsizio ce lo vedrei benissimo!

No More Dead New York è un progetto di Pendragon Game Studio che passerà attraverso Gamefound, così come già accaduto per altri giochi della casa editrice.

Curiosi di saperne di più? Potete seguire la pagina ufficiale di Gamefound del progetto per non perdervi l’avvio della campagna.

porta Token No More Dead

Lo ricordo nuovamente: tutto il materiale che vedete in foto è da considerarsi in fase prototipale, quindi soggetto a modifiche e miglioramenti. Eventuali errori riscontrati a posteriori su quanto scritto, sono da imputarsi unicamente a me e delle mie difficoltà a restare concentrato al tavolo per più di trenta secondi. Altro che gli zombie di No More Dead New York o di The Walking Dead, dovevate vedermi camminare il sabato in quel di Bologna a play

copertina articolo per e-Mission

e-Mission: sono impazzito per un collaborativo!

Sono spiazzato. e-Mission mi ha fortemente spiazzato! Un collaborativo, io?! Ebbene sì, e-Mission mi ha conquistato. E pensare che a Play sono passato davanti allo stand DV Games e Ghenos decine di volte senza degnarlo di uno sguardo. Poi, una manciata di giorni dopo, vado in associazione, mi siedo a giocarlo (quasi più per fare compagnia a un amico) ed eccomi qua a scrivere un articolo. O meglio: a interrompere l’articolo che stavo già scrivendo su un altro gioco, perché dovevo assolutamente parlarvi di questo!

giocando a e-Mission

Salviamo il mondo

Il gioco è firmato da Matt Leacock (sì, proprio quello di Pandemic) e Matteo Menapace, game designer italiano trapiantato a Londra, da sempre attento a temi sociali e ambientali. Una coppia insolita, che ha saputo unire solidità meccanica e impegno tematico in un cooperativo sorprendentemente centrato. In originale si chiama Daybreak, ma in Italia è arrivato come e-Mission. Un gioco di parole a conti fatti azzeccato: qui si parla di emissioni, sì, ma anche di una missione. E dopo averlo giocato, quella parola smette di suonare scolastica e inizia a sembrare urgente.

La scatola di e-Mission
Grazie infinite a Giuliano Milani per avermelo fatto scoprire e avermelo prestato per farci qualche altra partita!

Non so se è stato il tema, il modo in cui ti mette davanti alla realtà senza ricattarti emotivamente, oppure quella strana alchimia che solo certi giochi cooperativi riescono a generare quando senti che ogni mossa conta, che dipendi dagli altri ma non sei mai inutile. Fatto sta che e-Mission ha qualcosa che funziona, e funziona dannatamente bene.

Non è un gioco leggero, ma non è nemmeno pesante. Non è un German, ma nemmeno un gioco da serata rilassata. È un cooperativo dove si costruisce, si progetta, si spera… e ogni tanto si impreca. E quando perdi (perché succederà) lo fai con quella sensazione di “ok, riproviamo subito”, che è il miglior segnale possibile.

Il Manuale di e-Mission
È la prima volta che mi capita sottomano un regolamento scritto così in grande. I miei occhi ringraziano!

Come si gioca a e-Mission

In e-Mission, ogni giocatore prende il controllo di una potenza mondiale (Stati Uniti, Cina, Europa o il cosiddetto “Resto del Mondo”) con un obiettivo comune: rallentare il cambiamento climatico prima che il pianeta si surriscaldi troppo o che le comunità collassino. È un cooperativo puro, in cui si gioca tutti insieme, ma ognuno con risorse, potenzialità e criticità diverse.

e-Mission previsione di una crisi

Il gioco si sviluppa in round simultanei, ciascuno diviso in cinque fasi: si comincia con un summit globale, in cui si affrontano le crisi previste e si avviano progetti internazionali. Poi ci si concentra sulle scelte locali: si pescano carte, si avviano iniziative, si rimuovono emissioni, si sostituisce energia sporca con fonti pulite e si costruiscono strutture più resilienti. Ma non basta pianificare, si deve anche sopravvivere agli effetti delle emissioni accumulate.

Aumento della temperatura in e-Mission

Drawdown Climatico

Le emissioni in eccesso finiscono su un grande termometro centrale, e quando si alza la temperatura, entrano in gioco effetti planetari e nuove crisi da affrontare, con carte che rappresentano disastri ambientali e tumulti sociali. Il gioco non perdona: se la temperatura globale raggiunge un certo punto, o se una sola potenza accumula troppe comunità in crisi, la partita finisce. Male.

Risorse sulla mappa di e-Mission

Per vincere, invece, bisogna raggiungere il “Drawdown“, cioè il momento in cui l’umanità inizia a rimuovere più carbonio di quanto ne produce. Ma non basta arrivarci: bisogna anche sopravvivere un ultimo round per dimostrare che il cambiamento è stabile. e-Mission è così: ti concede la speranza, ma ti chiede anche coerenza. La stessa coerenza che fa sì che all’interno della scatola non ci siano componenti in plastica e che, pur riportando le misure per eventuali sleeves, sia riportato un “se proprio non puoi farne a meno…”. Spoiler, le carte con le bustine non ci stanno nei contenitori forniti con il gioco, quindi che le mettete a fare?…

carta missione di e-Mission

I Round di e-Mission

Ogni round di e-Mission segue un ciclo preciso e serrato. Si comincia con la Fase Globale, in cui tutti i giocatori affrontano insieme la previsione di una crisi imminente e scelgono un progetto comune da intraprendere, sperando di completarlo in tempo per attivarne gli effetti benefici. Si passa poi alla Fase Locale, dove ogni potenza agisce sul proprio territorio: si pescano carte, si giocano progetti, si costruiscono infrastrutture e si collabora con gli altri. Le carte si possono piazzare davanti a uno stack per attivare azioni, oppure si possono infilare dietro per potenziarle come una sorta di engine-building verticale, dove si cerca di creare combo efficienti in un tempo che non sembra mai abbastanza.

una plancia giocatore di e-Mission

Una volta chiuse le azioni locali, arriva la Fase delle Emissioni: si calcola quanta anidride carbonica è stata prodotta, si cerca di sequestrarne il più possibile grazie ad alberi, oceani o tecnologie apposite, e tutto ciò che rimane finisce sul termometro globale, avvicinando il disastro climatico. Poi si passa alla Fase di crisi, dove si tirano dadi per gli effetti planetari e si rivelano carte che mettono a dura prova la tenuta sociale ed ecologica delle potenze. Infine si arriva alla Fase di Crescita, in cui (che ci piaccia o meno) la domanda energetica aumenta, e si ricomincia il ciclo con ancora più pressione addosso. È un susseguirsi di scelte difficili, collaborazione forzata e soluzioni che sembrano sempre temporanee, ma che se incastrate con cura portano a risultati insperati.

i Contenitori di e-Mission
Pratiche ed ecologiche vaschette porta tutto

Ed è proprio qui che e-Mission mi ha fregato. Perché non è solo il tema (attuale, certo, ma spesso abusato) a colpire. È il modo in cui tutto si tiene: tensione, collaborazione, una certa urgenza costante che ti spinge a pianificare, adattarti, aiutare. Serve qualche giro per ingranare, è vero, ma quando tutto comincia a girare (o quando ti accorgi che sta per esplodere tutto) allora sì che e-Mission mostra il suo volto migliore. E diventa difficile non volerci tornare.

carta centrali nucleari e-Mission

Tornando sulle carte di e-Mission

Durante la fase locale, le carte si possono usare in tre modi distinti. Le azioni locali si attivano dalle carte già presenti nella propria area di gioco: sono quelle in prima fila, ricevute all’inizio o giocate in precedenza, e si possono sfruttare più volte se le condizioni lo permettono. Le nuove carte dalla mano servono invece per avviare progetti locali, cioè per sostituire o potenziare quelli già in campo, andando a costruire pile di simbolini che rendono le azioni via via più efficaci. Oppure si possono usare per sostenere: infilate sotto un progetto globale per contribuire al suo completamento, o sotto una carta crisi per provare a mitigarne l’impatto. In ogni caso, ogni carta è una scelta: se la giochi da una parte, la perdi dall’altra. E non ce n’è mai una giusta per tutto.

dotazione iniziale di e-Mission

In conclusione

In conclusione, e-Mission è uno di quei giochi che non pensavo mi sarei mai ritrovato a consigliare. Un collaborativo a tema climatico, con simbolini ovunque, una gestione condivisa e una minaccia costante? Eppure eccoci qui. Mi ha preso in contropiede. Mi ha fatto riflettere, discutere, pianificare, sbagliare, e alla fine ha pure zittito quella vocina che diceva: “Mah, sarà il solito gioco educativo travestito da cooperativo.” No, non lo è.

Scatola di e-Mission
L’artwork del gioco ad opera di Mads Berg è molto figo!

e-Mission riesce a essere un gioco vero, prima ancora che un messaggio. L’eco-sostenibilità non è solo il tema: è il modo in cui ogni singolo elemento del gioco è costruito. Ogni carta ha un QR Code che rimanda a un approfondimento reale, a un progetto, a una tecnologia, a una scelta concreta che qualcuno nel mondo sta già affrontando. E tu, giocando, cominci a sentirne il peso. Ma non perché te lo impone: perché te lo fa vivere.

Dicitura sul retro della scatola

E alla fine ci casco. Perdo. Ma voglio rigiocarlo. In fondo e-Mission è come la realtà: si vince solo se si collabora. Non è facile, certo. Qualcuno si tira indietro, qualcun altro fa finta di niente… ma anche giocando in tre, in due, o persino da soli, una possibilità c’è.

Piccola novità: qualche volta sotto gli articoli troverete anche dei miei brevi video… Attendo dei feedback!

L’importante, come sempre, è provarci. Io, intanto, faccio il mio: non imbusto più i giochi con le sleeves. Non solo per questo, eh, ma da oggi anche per questo. Mica perché sono povero come la mer…

Foto copertina - scatola davanti alla libreria House of Fado

House of Fado – Un piccolo The Gallerist

House of Fado è un gioco di Vital Lacerda e João Quintela Martins per 1-4 giocatori della durata di 30-60 minuti, consigliato a partire dai 14 anni, edito da Eagle-Gryphon Games e portato in Italia, in italiano, da Tesla Games.

Foto copertina - scatola davanti alla libreria House of Fado

Fado e Saudade

Ogni volta che penso alla saudade, mi torna in mente L’Allenatore nel Pallone. C’è quella scena in cui Aristoteles, sopraffatto dalla nostalgia, vuole tornare in Brasile. Oronzo Canà, il suo allenatore alla Longobarda, lo implora di restare e, per convincerlo, lo porta a casa sua. Lì incontra la figlia di Canà, che, con la chitarra tra le mani, inizia a suonare, mentre Aristoteles l’accompagna in un canto triste ma col sorriso sulle labbra. Credo di aver scoperto per la prima volta il significato della parola saudade proprio guardando quella scena.

Scatola House of Fado

Ecco, House of Fado ha riportato a galla un ricordo trash che, per quanto iconico, probabilmente solo chi è bello stagionato come me può avere. Il canto malinconico che accompagna lo strimpellare di una chitarra dai suoni intensi ed evocativi. Il fado incarna la saudade, con la nostalgia che diventa melodia, creata dal suono intenso di una chitarra portoghese.

Cos’è House of Fado?

House of Fado è l’ultimo gioco di Vital Lacerda, che in coppia con il mitico João Quintela Martins, torna a proporre un gioco dal peso medio-leggero. Già, peso medio-leggero. So che i meno attenti si staranno chiedendo: “Ma Lacerda non è quello che fa giochi da minimo 4.20 su BGG?” e invece, da qualche anno a questa parte, l’autore di capolavori come On Mars e Lisboa ha alternato grossi titoli ad altri più light, come Mercado de Lisboa (dimenticabile a mio avviso), Bot Factory (anche questo insieme a João, di cui ho già scritto in passato qui) e, infine, House of Fado.

Stelle House of Fado gioco di Vital Lacerda

È nata una stella

House of Fado è sostanzialmente un piazzamento lavoratori, in cui lo scopo finale è quello di far guadagnare prestigio al nostro ristorantino. Accoglieremo i clienti, allietando la loro cena con della buona musica d’accompagnamento, potendo contare sulla presenza di un trio d’artisti nella loro composizione tipica del Fado: cantante, suonatore di chitarra classica e suonatore di chitarra portoghese.

House of Fado davanti alla libreria

Potremo ingaggiare artisti sconosciuti, fargli fare gavetta e vederli crescere, oppure assumere veri e propri talenti e magari portarli alla consacrazione definitiva. Dovremo scegliere se licenziarli alla chiusura del nostro locale per poi rimpiazzarli, oppure investire su di loro ottenendo fama e denaro. Daremo sfogo alla nostra estrosità eseguendo canzoni di Fado, acquisendo tanti punti quanto la loro difficoltà di esecuzione. Intratterremo contatti con i critici, sottostando alle loro condizioni pur di ottenere maggiore visibilità e aumentare i nostri guadagni. Guadagneremo una stella ogni volta che raggiungeremo un obiettivo prima dei nostri avversari e, nel momento in cui ne saranno assegnate tre (in generale, non per forza allo stesso giocatore), il gioco terminerà.

In gioco House of Fado

La chitarra portoghese

Partiamo dal presupposto che nemmeno sapevo della sua esistenza, ma dopo un rapido giro su YouTube ho trovato questo video che spiega e dà una dimostrazione di cosa possa fare questo strumento. Cosa c’entra con il gioco? Nulla, ma ho pensato fosse interessante anche per voi imparare qualcosa di nuovo.

Note House of Fado

Brevemente sulle regole di House of Fado

Come già accennato, la plancia principale è suddivisa in aree dove i giocatori potranno selezionare le proprie azioni posizionando uno dei propri meeple. Accogliere il pubblico avrà una limitazione: una volta selezionati i meeple, questi potranno andare unicamente sul tavolo da due posti, o su quello da tre. Eventualmente anche su quello da quattro, una volta sbloccato eliminando cubetti dalla plancia personale, principalmente grazie all’opera del critico.

Cubetti House of Fado

Anche il critico avrà le sue fisime: vuole stare al tavolo da solo, senza altri meeple attorno (di tanto in tanto mi sento un po’ un critico anch’io effettivamente). In più, questo maledetto, oltre a non far crescere la fama degli artisti, non pagherà nemmeno il conto! Però sarà grazie a lui se passeremo dal guadagnare una miseria a diventare un locale di forte richiamo, perché a ogni sua visita i cubetti sulla nostra plancia verranno tolti, rivelando miglioramenti. Ah, il potere delle recensioni!

Locale House of Fado

I colori dei meeple influenzeranno la fama degli artisti: Il marrone sui chitarristi, il nero sui cantanti e il grigio come jolly.

A prima vista quelli che sembrano dadi (ok, lo sono, ma non vanno lanciati) in realtà vengono usati come modificatori di fama degli artisti. Da notare, cosa figa, che ogni dado ha su ogni faccia una frecciolina che indica come ruotarlo per incrementarne il valore, utile per gli impediti come il sottoscritto!

Come The Gallerist, ma con più Fado

La particolarità di questo “giochino”, che tanto ino ino non è (ma che in confronto ai soliti titoli di Lacerda lo diventa), è che richiama la meccanica principale di The Gallerist.

The Gallerist e House of Fado

Ogni giocatore sceglierà la propria azione posizionando un meeple o muovendolo da una posizione già occupata. Capiterà però che le azioni desiderate siano già occupate da altri meeple, quindi il giocatore precedente verrà scalzato, ma con l’opportunità di scegliere una delle tre azioni secondarie direttamente connesse alla principale.

Questa dinamica porta a un annullamento del downtime, tenendo il gioco costantemente vivo. A livello strategico, si cercherà di mantenere i propri meeple sulle azioni principali il più a lungo possibile, cercando di guadagnare un’azione secondaria dalle mosse degli avversari.

Tessere speciali House of Fado
Tessere speciali presenti nell’edizione Kickstarter con rappresentati gli autori

Considerazioni

Questa non è una recensione, ma una panoramica del gioco. Il termine recensione viene spesso abusato e confuso, sia dal lettore che da chi scrive. Non parlerò quindi della modalità solitaria o a due giocatori, anche perché al momento non le ho provate, né della rigiocabilità, avendo all’attivo poche partite. Ci vuole più dedizione e tempo per scrivere una vera recensione, ma questo non vieta di parlarne e trarre qualche considerazione.

Sacchetto House of Fado

A livello estetico, House of Fado convince sia per componentistica che per artwork (davvero molto belli i disegni di Marina Costa, giovane artista portoghese dal tratto pulito e con un uso interessante dei colori). Tuttavia, perde qualcosa in ergonomia: cubetti e meeple troppo concentrati in spazi stretti, quasi trasformano il gioco in un dexterity game!

Ironicometro valore basso
per informazioni clicca qui

Il flusso di gioco scorre bene e l’ambientazione si percepisce il giusto. Una volta capiti i meccanismi, tutto scorre senza rallentamenti. Il regolamento italiano è chiaro e ben corredato di esempi, anche se ho dovuto verificare un paio di passaggi su BGG per dei chiarimenti (se c’è scritto MAY in inglese DEVI tradurlo con PUOI!)…

Il prezzo è alto (poi ti chiedi perché gli editori non ti mandano i giochi!). Avendo partecipato al Kickstarter/preordine con Tesla Games e usufruendo dello sconto della tessera VIP, l’ho preso a un prezzo più umano e, a mio avviso, coerente con la proposta. E comunque parliamo di Lacerda, quindi un gioco destinato a non perdere valore.

I giochi di Vital Lacerda

Un giorno mio figlio potrà comprarsi un appartamento vendendo tutti i miei giochi di Lacerda… ma questo solo dopo la mia morte!

3 Ring Circus, il circo è in città!

3 Ring Circus, il circo è in città!

Forse, chi ha meno di 30/40 anni non può comprenderne appieno l’incanto. C’era un tempo in cui il circo rappresentava un appuntamento imperdibile, capace di attrarre famiglie e giovani da ogni angolo della città. Acrobati che volavano alti e clown che riuscivano a strappare risate e lacrime simultaneamente. Ma come tutte le cose, il tempo ha fatto il suo corso e quell’entusiasmo genuino si è dissolto. La magia e la decadenza di quel mondo, un tempo così vivido nei nostri cuori da bambini, adesso si percepiscono come echi lontani di un’era passata. Ricordi sbiaditi che sono riaffiorati davanti alla scatola di 3 Ring Circus, titolo per 1-4 giocatori della durata di circa 90 minuti, di Remo Conzadori e Fabio Lopiano – che ringrazio per la copia review – edito da Devir.

3 Ring Circus situazione di gioco

Panoramica

In 3 Ring Circus, i giocatori vestiranno i panni di un direttore del circo che, con la propria carovana, dovrà esibirsi nei piccoli paesi, nelle città medio-grandi e nelle città principali degli Stati Uniti del 1800, reclutando nuovi artisti e cercando di attrarre sempre più gente. Per ottenere fin da subito buoni risultati, i giocatori dovranno pianificare percorsi e reclutamento degli artisti, organizzando gli stessi sulla propria plancia, tenendo conto anche delle richieste del grande pubblico.

Ironicometro valore bassissimo
Per informazioni clicca qui

Mentre i piccoli circhi dei giocatori si contenderanno la maggioranza di spettacoli nelle varie regioni, il grande circo Barnum procederà inesorabile, portando fama ai circhi più attivi nelle varie regioni, fino a decretare il vincitore della sfida per il miglior circo degli Stati Uniti.

Come si gioca a 3 Ring Circus

3 Ring Circus è un gioco gestionale di media difficoltà che, attraverso una meccanica di gestione carte e movimento su mappa, porta i giocatori a sfidarsi principalmente sulle maggioranze nelle regioni e sul raggiungimento di obiettivi personali. 

Durante il proprio turno i giocatori potranno eseguire una delle due azioni a disposizione:

  • Scritturare un artista
  • Organizzare uno spettacolo

Scritturare un artista

Il giocatore sceglierà una delle carte dalla propria mano e la giocherà nella propria plancia, su di una delle tre piste a disposizione, posizionandola e pagandone il costo con le carte denaro. Nel prosieguo del gioco, se si andranno a giocare altre carte nella stessa pista (sulla stessa riga), si pagherà solo l’eventuale differenza del valore. Non si potranno avere carte dello stesso valore nella stessa pista e, cosa altrettanto importante, le carte dovranno essere riorganizzate, posizionandole in ordine crescente, da sinistra verso destra. 

Per esempio, se dopo aver messo uno sputafuoco di valore 8 si vorrà posizionare un acrobata di valore 7, quest’ultimo non richiederà alcuna carta denaro, perché di valore minore della stessa già presente nella pista, ma bisognerà far scorrere lo sputafuoco a destra di uno slot per fare spazio, a sinistra, all’acrobata. Alcune carte, nel momento in cui verranno posizionate, potranno determinare delle variazioni sulla plancia dei valori di movimento, di piedistalli, denaro o punti fama.

Piccolo passo indietro

La plancia dei giocatori, inizialmente pressoché sgombra di carte, riporta dei simboli che determinano la dote iniziale di denaro (una banconota), di appeal per gli spettacoli (un piedistallo) e di movimenti della carovana (una locomotiva). Man mano che le carte copriranno questi simboli, i valori diminuiranno e il potere delle azioni corrispondenti si ridurrà. La presenza di questi simboli sulle carte stesse incrementerà il loro valore. Nel caso dei piedistalli, andranno aggiornati immediatamente sulla propria plancia, spostando l’apposito segnalino. 

Altri simboli presenti sulla plancia, invece, influenzeranno il tracciato dei punti in corso o fine partita, oppure attiveranno azioni bonus come pescare carte, giocarne o riorganizzare la plancia. Al completamento delle prime tre colonne della plancia, per ognuna, i giocatori avranno diritto al piazzamento di una carta dei punti di fine partita. A fine partita si otterranno punti anche dalla risoluzione di queste carte.

Organizzare uno spettacolo

La seconda e ultima azione a disposizione dei giocatori è organizzare uno spettacolo. Il giocatore di turno, per prima cosa, dovrà muovere la propria carovana di tanti passi quanto il numero di locomotive presenti sulla propria plancia. Dovrà saltare tutti i paesi con i segnalini circo degli avversari e, volendo, anche le città con una carovana già presente. Pertanto, non sarà possibile esibirsi nelle città con un segnalino già presente.. 

Le carovane potranno esibirsi in:

  • Piccoli Paesi
  • Città Medie
  • Città Principali 
Paesi Piccoli

Nei Piccoli Paesi in cui si esibiranno, le carovane piazzeranno un segnalino circo del proprio colore. Otterranno immediatamente una carta denaro dai residenti della città e, se nelle città adiacenti non ci sono altri segnalini circo, riceveranno una carta denaro aggiuntiva da ciascuna di esse, pescando direttamente dalla cima del mazzo delle carte denaro. Inoltre, se sulla propria plancia sono presenti simboli di banconote, si pescheranno ulteriori carte per ogni simbolo.

Città Medie

Nelle Città Medie, a differenza dei Piccoli Paesi, si potranno esibire più giocatori. Si andrà a collocare il proprio segnalino circo, sfruttando il proprio numero di piedistalli, modificati dall’eventuale presenza degli artisti ricercati dalle città. Questi, se presenti nella propria plancia, aggiungeranno ulteriori piedistalli. Più alto sarà il numero di piedistalli, più alta sarà la ricompensa in termini di punti o carte biglietto.

A proposito delle carte biglietto – mea culpa per non averlo detto prima – sono carte che rappresentano gli artisti. Queste carte consentono ai giocatori di guadagnare punti fama a fine partita e sono necessarie per potersi esibire nelle Città Principali.

Città Principali

Ultimi proprio di loro, le Città Principali, dove si fanno davvero parecchi punti, ma che richiedono un artista specifico ed eventuali altri artisti, posizionati prima e dopo, nella stessa pista, di determinate categorie. Aperta a tutti, come per le Città Medie, una Città Principale aggiungerà ulteriori punti a chi si piazzerà per primo. 

Il Circo Barnum

Alla fine di ogni spettacolo di qualsiasi giocatore, la carovana del circo Barnum avanzerà di un passo, saltando tutte le città i cui segnalini circo dei giocatori saranno presenti. Arrivata in una città principale, si fermerà fino al termine del turno del giocatore in possesso della tessera Barnum, per poi dare il via al conteggio dei punti della regione in questione, assegnandone dieci al primo, sei al secondo e tre al terzo, in base alla maggior quantità di segnalini circo presenti nell’area dello stesso colore.

Carovana Barnum 3 Ring Circus

Una volta giunta al punto di partenza, la carovana Barnum effettuerà l’ultimo conteggio della regione, per poi dare il via al fine partita. Si conterranno i punti fama sulle carte dei propri artisti ingaggiati, per gli effetti di fine partita sbloccati dagli stessi e per le carte obiettivo giocate.

Lo spettacolo deve continuare 

Non ho provato a giocare in solitaria, quindi non saprei dirvi se l’automa è valido o meno. Se dovesse capitare (cosa che dubito), aggiornerò questo paragrafo. C’è da dire che il nome di David Turczi, che si è occupato di svilupparla insieme allo stesso Lopiano e Xavi Bordes, dovrebbe essere una garanzia per gli amanti della modalità.

Sono anche presenti nel gioco delle varianti, più che altro diverse condizioni di partenza per la carovana Barnum, in diverse città e facendola muovere in senso orario anziché antiorario come di norma. Questo aumenta la variabilità di un titolo che, a primo impatto, potrebbe sembrare non sufficiente, ma che in realtà offre molte variabili per partite tutte diverse.

Le carte città sono solo sei e in gioco se ne schiereranno almeno cinque, in quattro giocatori, ma contando la randomizzazione nell’assegnazione in fase di setup, non si corre il rischio di avere partite simili. Anche i segnalini città, sempre sei di cui cinque in gioco, saranno posizionati casualmente. Oltretutto questi, essendo double face, restituiranno ancora più combinazioni possibili.

Carte punti 3 Ring Circus

L’angolo dei consigli

Per mitigare un po’ la causalità della carta punti iniziale, anche se non scritta nel regolamento, ma testata in un paio di partite con uno degli autori, consiglio di adottare di prendere due carte, sceglierne una e scartare l’altra sotto il mazzo.

Interazione e scalabilità

L’interazione, bassa ma presente, la si può trovare nel tableau per la selezione degli artisti, e sulla mappa, contendendosi paesi piccoli e città medie. Nelle città principali ballano tre punti fra il primo e il terzo che vi arriva, che nell’insieme non sono pochi, ma nemmeno chissà quanti.

3 Ring Circus offre un’ottima scalabilità, andando a modificare il tabellone in fase di setup, grazie a degli inserti da apporre sulla mappa per accorciare le tratte di passaggio delle carovane.

Il timing della partita è derivato dal riempimento della mappa stessa, consentendo partite dalla durata sempre simile. Altra cosa molto interessante che ho notato, in tutte le partite effettuate, a fine partita il range dei punteggi si assottiglia in una forbice molto stretta, tenendo aperta la possibilità di vittoria a ogni giocatore.

Alcune carte denaro di 3 Ring Circus

Considerazioni finali

3 Ring Circus l’ho visto nascere! Nel senso che provai il prototipo due anni fa e già allora mi aveva conquistato. Facile da intavolare anche con giocatori acerbi, alla fine si tratta solo di scegliere fra due azioni, ma, come è giusto che sia, non così semplice da padroneggiare. È essenziale la programmazione, nei movimenti sulla mappa, ma soprattutto nell’ingaggiare artisti funzionali ai propri scopi.

A livello visivo 3 Ring Circus è una meraviglia, i pennelli di Edu Valls hanno reso alla perfezione l’ambientazione, giocando sui colori e le forme, richiamando lo stile tipico dei vecchi manifesti circensi. La cosa che più mi ha colpito è la scatola del gioco, che grazie a degli inserti traslucidi, riflette a ogni angolazione donando una finitura di pregio. Anche la simbologia usata è chiara e intuitiva.

Pur essendo un gioco gestionale, l’ambientazione accompagna piacevolmente i giocatori, dando l’idea di viaggiare lungo gli Stati Uniti per portare i propri artisti al grande pubblico. Ecco, forse l’ambientazione è l’unico ostacolo che potrebbe frapporsi fra voi e un buon gioco come questo, ma sono sicuro che dandogli una chance, potreste andare oltre e apprezzarne l’esperienza al tavolo.

Gioco approvato e consigliato anche a chi non ama il circo, ma dopotutto, se state leggendo queste pagine, immagino che un po’ i pagliacci vi piacciano!

Copertina Rise

Rise il Gioco da Tavolo

C’è un gioco da tavolo che da quando è uscito ha attirato la mia attenzione: Rise, titolo gestionale per 2-4 giocatori di Remo Conzadori e Marco Pranzo, edito dalla DLP Games e portato in Italia da Cranio Creations.

Intravisto di sfuggita a Play Festival del Gioco di Modena, ho dovuto attendere fino a oggi per poterci mettere le mie zampine sopra. E poi, chi mi segue su Instagram lo sa, ho postato un paio di storie su Rise e ho ricevuto così tante richieste di informazioni che ho scelto di scrivere questo articolo.

Scatola di Rise

Rise, tutta questione di bilanciamento

In Rise i giocatori avranno a che fare con la gestione della propria città, nell’intento di farne accrescere lo sviluppo economico e sociale, cercando di mantenere allo stesso tempo un buon consenso popolare e un occhio di riguardo per l’ambiente. Nel gioco si agirà su dei tracciati concatenando tutta una serie di avanzamenti, mediante la selezione delle azioni su delle carte a disposizione a ogni round. Non mancherà la risoluzione di carte evento, che potranno essere eseguite solo da chi avrà selezionato azioni più onerose. Alla fine del dodicesimo round i giocatori verificheranno i propri punti per decretare il vincitore.

Tracciato Istruzione Rise

Tracciati e Tessere Scuola 

In fase di setup vengono posizionate dieci plance tracciato e su di ognuna gli indicatori (cubetti) del colore dei giocatori. I tracciati sono: Cultura, Scienza, Politica, Stampa, Amministrazione, Istruzione, Banca, Industria, Consenso e Ambiente. Non è indispensabile ricordarsi i nomi, ma bisogna comprendere che i tracciati hanno regole di posizionamento o di riscossione diverse fra loro.

Sempre in fase di setup, ogni giocatore riceve una Tessera Scuola che gli permetterà di eseguire un’azione bonus durante alcuni eventi. Ognuna riporta un simbolo dei tracciati e semplicemente farà avanzare il proprio segnalino di un passo nel tracciato corrispondente quando attivata. Una volta usata una tessera, questa dovrà essere girata e resa inutilizzabile fino a una sua eventuale riattivazione.

Tracciato Stampa Rise

In linea di massima, ogni passo su di un tracciato porta spesso a far avanzare il proprio segnalino su di un altro tracciato e così via. Tuttavia, ogni effetto potrà essere ignorato, lasciando al giocatore la decisione se ottenerne il beneficio, a meno che non si tratti del Malcontento e dell’Inquinamento, gli unici due simboli a sfondo rosso del gioco.

Tracciato Consenso Rise

Il bene nel male

Il Malcontento e l’Inquinamento sono presenti nei tracciati, rispettivamente, del Consenso e dell’Ambiente. Sono gli unici due tracciati in cui gli indicatori dei giocatori possono muoversi anche indietro, influendo sulle condizioni del gioco. Questi due fattori vengono direttamente influenzati, oltre che in minima parte dai tracciati Scienza e Politica, dai tracciati Banca e Industria. In pratica, se vuoi più soldi durante la fase di rendita, devi aumentare i tassi e quindi creare malcontento. Stessa cosa, se vuoi diminuire i costi di acquisto delle carte azione, devi creare industrie e quindi inquinamento.

Tracciato ambiente Rise

Senza entrare troppo nello specifico, il malcontento a fine partita darà un punteggio negativo, oltre che un tasso sconveniente di cambio punti per soldi durante la partita, mentre invece l’Inquinamento darà delle limitazioni durante il gioco come il non poter usare le Tessere Scuola o la crescita del malcontento. Sai com’è, belle le industrie, danno lavoro, ma non è che a tutti piaccia vivere all’Ilva…

Ironicometro valore basso
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Fasi di Rise

Una partita a Rise è composta da dodici round suddivisi in 5 fasi:

  • Rendita
  • Generazione della vetrina
  • Selezione azioni
  • Risoluzione eventi e azioni
  • Effetti fine round e limite monete

Senza dilungarsi troppo, la rendita dipenderà dal posizionamento dei giocatori sul tracciato Industria. Un giocatore si occuperà di rifornire la vetrinetta di nuove carte. Poi, seguendo l’ordine di turno, i giocatori sceglieranno una carta azione e vi porranno sotto il proprio segnalino, pagando eventualmente il costo riportato sopra la carta sulla plancetta vetrina. Il segnalino andrà posto sotto la carta, sulla destra, lasciando lo spazio ad altri giocatori che eventualmente si posizioneranno immediatamente alla sua sinistra.

Vetrina Carte Rise

Siccome in fase di risoluzione l’ordine di esecuzione delle azioni avverrà da sinistra a destra, il giocatore che verrà affiancato durante la fase di selezione azioni, otterrà la possibilità di utilizzare una delle proprie tessere scuola. Dopo aver eseguito le azioni si controllerà che il numero di monete non ecceda il limite possibile e si verificherà a chi assegnare un punto per il giocatore con maggior consenso. 

Carte Azione Rise

Le azioni

Il gioco, come dicevo, ha una durata di dodici round, scanditi dalle carte azione ed evento, che esauriranno al termine del gioco. In fase di setup si elimineranno 6 carte azione per ognuna delle tre ere e 8 dal mazzo degli eventi. Puntualizzo questa cosa per fare notare come ogni partita potrebbe rivelarsi diversa dall’altra già solo con le carte, se poi ci aggiungiamo che le plance dei tracciati possono essere disposte a proprio piacimento, sul lato A o lato B, si intuisce la grande variabilità di Rise. A ogni round 4 carte azione andranno piazzate nella plancetta vetrina alternate da un totale di 3 carte evento.

Un po’ leggerine queste carte

Ogni carta azione è suddivisa in due parti: la parte superiore con un’azione basica, mentre la parte inferiore con un’azione potenziata che richiede sempre un pagamento ulteriore per essere eseguita. I giocatori che avranno posto il proprio segnalino più a sinistra degli altri, risolveranno le azioni per primi. I giocatori che avranno selezionato un’azione alla destra di una o più carte evento, ne potranno usufruire i benefici. Le azioni sulla carte saranno perlopiù avanzamenti sui diversi tracciati, attivazione di Tessera Scuola o riposizionamento delle stessa sul lato Attivo.

Tracciato Scienza Rise

Rise bene chi Rise ultimo

Rise è un gioco da tavolo lineare e facile da intavolare anche con giocatori non esperti. Offre un’esperienza piacevole al tavolo grazie a un buon ritmo e una notevole variabilità. Negli ultimi round rallenta, ma resta ugualmente vivo e senza downtime. Bella l’idea di eseguire le azioni da sinistra verso destra e dare allo stesso tempo la possibilità ai giocatori affiancati di eseguire un’azione extra attraverso le Tessere Scuola, quasi a offrire un risarcimento. 

Anche in due giocatori offre una buona esperienza, modificando solo in parte le regole sul piazzamento, per sopperire alla mancanza di altri giocatori. Posizionare il proprio segnalino su qualsiasi carta azione alla sinistra dell’altro segnalino, quindi non solo sulla stessa carta, darà la possibilità all’avversario di fare un’attivazione di una sua Tessera Scuola. 

Tracciato Industria Rise

Anche meno

Rise sul finale gratifica i giocatori più abili, accompagnandoli negli ultimi round al completamento di alcuni tracciati. Forse però la durata eccessiva, nonostante i round siano relativamente snelli, portano la partita un po’ troppo per le lunghe. Dodici round sono tanti.

Tracciato Amministrazione Rise

Qualche dubbio resta anche sul tracciato Amministrazione che permette di ritirare il proprio bonus in qualsiasi momento della partita. Si comprende l’esigenza di avere un’azione del genere, per trovare il modo di riattivare le Tessere Scuola ed eventualmente risolvere la situazione in caso il gioco si dovesse inceppare, ma alla fine dei conti porta il gioco a perdere un po’ di quella eleganza che invece si percepisce nel resto del gioco. Ovviamente queste sono solo mie considerazioni dettate da pochissime partite, potrei benissimo sbagliare.

Copertina Rise

Rise è un eccellente gioco da tavolo: la limitata interazione tra i giocatori favorisce la programmazione senza appesantire il flusso di gioco, mantenendo un ritmo piacevolmente vivace.

Come sempre, ringrazio le mie finanze che mi hanno permesso di acquistare questo gioco e condividere con voi le mie impressioni.

Scatola Bot Factory davanti alla libreria

Bot Factory mi piace un bot

Bot Factory è l’ultimo gioco di Vital Lacerda, realizzato a quattro mani con un altro autore portoghese, João Quintela Martins, e che si ispira vagamente a Kanban. Ok, vagamente non è il termine corretto, diciamo che ne riutilizza la meccanica rendendola più accessibile, ottenendo un gioco sicuramente meno impegnativo e più snello. Siamo sotto l’ora per una partita a quattro giocatori!

Bot Factory è un piazzamento lavoratori per 1-4 giocatori edito dalla Eaglea-Gryphon Games, reduce da una buona campagna kickstarter che ha avuto il contributo di 3.168 sostenitori per un totale di 167.810 dollari raccolti.

Scatola di Bot Factory

Sandra 

A differenza del fortunato titolo a tema automobilistico (Kanban), recentemente aggiornato nella nuova versione Evo, Bot Factory porta i giocatori all’interno di una fabbrica di giocattoli mettendoli alle prese con l’assemblaggio di piccoli robot. Anche qui avremo a che fare con il Kanban, ovvero un metodo di gestione del flusso lavorativo atto a migliorare la produttività. 

Token dialogo

Non mancherà la supervisione di Sandra, ormai marchio di fabbrica di Vital Lacerda, che non perde occasione di infilare nei propri giochi la moglie, assegnandole in questo il ruolo di supervisore della fabbrica. Sandra avrà un’azione diversa per ogni dipartimento dell’azienda. Le vediamo dopo.

In gioco Bot Factory

Come si gioca

Per vincere la partita bisognerà aver completato tutti i bot di un colore o averne assemblati almeno cinque. In due giocatori i bot per colore saranno soltanto tre anziché quattro.

L’area di gioco è formata da quattro plance che dovranno essere accostate fra loro, creando di fatto la fabbrica di giocattoli. In ogni plancia è presente, nella parte bassa, una serie di cerchi in cui potranno essere posizionati i propri meeple.

I bot di Bot Factory

A turno i giocatori andranno a piazzare il proprio meeple nel cerchio della plancia desiderata per poter eseguire l’azione principale ed eventualmente l’azione esecutiva. In due giocatori non si potrà piazzarlo nella stessa plancia dove sarà presente Sandra, cosa invece permessa in più giocatori. Ogni volta che Sandra e il meeple di un giocatore si troveranno nello stesso dipartimento dell’azienda, il giocatore dovrà cedere un token discorso. In pratica è come se il meeple dovesse rendere conto al proprio supervisore di quello che sta facendo in quell’area, se non disporrà di un token, quindi non troverà le parole adatte, dovrà saltare il turno. Questa cosa è coerente e a mio avviso molto simpatica.

Ironicometro valore basso
per informazioni clicca qui

Le tre fasi 

In Bot Factory ogni round è suddiviso in tre fasi:

  • Movimento dei lavoratori
  • Esecuzione azioni
  • Manutenzione

Nel primo round i lavoratori andranno piazzati, nei successivi spostati obbligatoriamente da una plancia a un’altra, tenendo conto delle limitazioni in due giocatori per quanto riguarda Sandra.

Ruota assemblata di Bot Factory

In base al cerchio scelto, si otterranno bonus o malus, oltre che la possibilità di eseguire più o meno step delle azioni scelte. Dopo che ogni giocatore avrà mosso il proprio meeple, partendo da sinistra verso destra, seguendo il posizionamento e tenendo conto anche di Sandra, si eseguiranno le azioni.

Alla fine  delle azioni, si passerà alla fase di manutenzione, che altri non è che la preparazione per il round successivo.

Le azioni

Vediamo le azioni principali, dipartimento per dipartimento.

Bot Factory Assembly Board

Assembly Board

In questo dipartimento i giocatori potranno piazzare le parti robotiche nelle zone corrispondenti per colore e tipologia. Piazzando una parte robotica il giocatore otterrà due token dialogo. Piazzando una seconda parte otterrà ancora due token dialogo, completando invece il bot, otterrà il meeple del bot e lo piazzerà sul proprio segnalino progetto.

Per poter ottenere un bot sarà necessario avere un segnalino progetto dello stesso tipo, altrimenti non sarà possibile utilizzare l’azione.

L’azione esecutiva, utilizzabile prima, durante o dopo l’azione principale, in questo dipartimento permette di scambiare una propria parte robotica con una dei due pezzi di ricambio, scelti casualmente all’inizio e posti sopra i bancali in basso a sinistra della plancia.

Sandra qui si limiterà a scartare le due tessere parti robotiche di ricambio sui bancali, prendendo due nuove tessere da sopra la Part Production Board.

Bot Factory Part Production Board

Part Production Board

In questo dipartimento i giocatori potranno utilizzare i propri punti movimento, in base al cerchio scelto in fase di posizionamento, per poter muovere la ruota con le parti robotiche, e ottenere una delle due parti in basso. La ruota, ruotando, rifornirà gli slot vuoti quando torneranno in alto, permettendo così di avere sempre un buon ricambio di pezzi. Non sto qui a spiegare la logica di rifornimento, determinata in base al segnalino distribuzione, vi basti sapere che ogni automazione è regolamentata e nulla è lasciato al caso.

L’azione esecutiva permette di scartare tre parti robotiche per sostituirle con una parte fra quelle visibili in alto nella plancia.

Sandra farà il refill delle tessere mancanti sulla ruota.

Bot Factory Project Board

Project Board

Quest’area è dedicata al reperimento dei segnalini progetto con cui poter assemblare i bot. Alla fine del turno i giocatori non potranno avere più di cinque segnalini progetto, dovendo scartare quelli in eccedenza. Questo vale anche per i segnalini delle parti robotiche, sempre in numero massimo di cinque.

Parti Robotiche Universali

L’azione esecutiva di questo dipartimento permette di scartare due segnalini progetto per ottenere una parte robotica universale. Queste parti universali possono essere utilizzate sui bot di qualsiasi colore come fossero dei jolly.

Sandra toglierà le due tessere progetto dal fondo, facendo scorrere quelle superiori e aggiungendone due nuove in alto. Quello che normalmente già accade durante la fase di manutenzione.

Bot Factory Finance Board

Finance Board 

L’ultimo dipartimento, che poi in fase di setup è quello di partenza per Sandra, permette con la propria azione principale di alzare il valore dei bot. I bot inizialmente avranno tutti il valore di 6 dollari, ma caleranno automaticamente di valore di una posizione quando creati. Con questa azione si potrà alzarne il valore per avere un maggior ritorno in punti a fine partita. Anche qui saranno presenti dei bonus che permetteranno di ottimizzare le proprie azioni.

Il bonus in basso, quando superato, fa prendere un progetto, quello più in alto fa piazzare una parte robotica nella Assembly Board

L’azione esecutiva di questo dipartimento è molto importante in quanto permetterà di prenotare dei contratti, così da poter ottenere punti a fine partita se raggiunti gli obiettivi.

Contratti Bot Factory

Sandra incrementerà di un passo il valore più basso dei bot.

Fine partita 

A fine partita, quando un giocatore avrà raggiunto i 5 bot oppure tutti i bot di un colore saranno stati assemblati, si procederà al conteggio dei punti.

Bot Factory plancia conta punti

I giocatori otterranno punti per:

  • Ogni bot varrà il corrispondente valore raggiunto nel dipartimento finanza.
  • Ogni contratto coperto da un meeple bot assemblato ottenendo punti.
  • Per ogni coppia di token dialogo avanzati si otterrà un punto.
  • Punti negativi per ogni contratto non soddisfatto
  • Punti negativi per ogni segnalino progetto avanzato
  • Punti negativi per ogni parte robotica avanzata

Naturalmente chi avrà più punti sarà il vincitore. Per tenere traccia dei punti bisognerà girare la plancia Assembly Board e utilizzare i propri meeple sul conta punti.

Tile per solo di Bot Factory

Conclusioni

Ho tralasciato tutto il discorso della variante Inspection e dell’utilizzo di Vilela perché non ho provato la modalità in solo. Devo ammettere però che un po’ sono tentato di giocarlo in questa configurazione e, se così fosse, potrei aggiornare questo articolo.

Bot Factory mi affascina, riesce a condensare l’idea di Kanban in un gioco dalle dimensioni ridotte, ma non così ridotte da essere facilmente dimenticato. La componentistica è ottima, non mi sarei aspettato nulla di meno dall’editore, e anche gli inserti sagomati per riporlo sono il top. Posso mettere il gioco nella mia libreria in verticale, com’è giusto che sia, senza il pericolo di trovare il delirio al suo interno e senza dover utilizzare le ziplock. Ottimo anche l’Artwork ad opera di Pedro Soto, chiaro nonostante i tanti dettagli.

Organizer Bot Factory

Ho trovato anche poche eccezioni, nonostante sia un gioco di Lacerda, quindi potrebbe piacere anche ai suoi detrattori fissati con l’eleganza dei giochi. Se proprio devo trovare un difetto, in due giocatori il gioco risulta più stretto che non in altre configurazioni, bloccandoti la possibilità di andare nel dipartimento occupato da Sandra. 

Dettaglio Copertina Bot Factory

Alla fine sono molto soddisfatto di questo acquisto, per fortuna qualche volta un kickstarter buono lo imbrocco!