Copertina dell'articolo su 1923 Cotton Club

1923 Cotton Club: se non lo provi sei solo chiacchiere e distintivo

New York, 1923.​ Le luci di Harlem illuminano la notte, il jazz riempie l’aria e dietro ogni bicchiere servito si nasconde qualcosa di illegale. Da una parte i gangster, dall’altra politici corrotti, artisti in cerca di fama e celebrità che vogliono farsi vedere nel posto giusto. È un’immagine che il cinema ha raccontato decine di volte. Basta pensare a Gli Intoccabili con Kevin Costner, con il suo mondo fatto di contrabbandieri e uomini in impermeabile, oppure a Chinatown con Jack Nicholson, dove l’eleganza degli anni Venti nasconde sempre qualcosa di sporco dietro le tende di velluto e il fumo dei locali notturni.​ È proprio quell’atmosfera che prova a ricreare 1923 Cotton Club, titolo della collana 19XX della Looping Games, arrivato in Italia grazie a Pick & Roll Games Lab.

La scatola del gioco 1923 Cotton Club

1923 Cotton Club è un piazzamento lavoratori per 2-4 giocatori dai 14 anni, per partite da 60 minuti circa, ideato da Pau Charles e illustrato da Pedro Soto.

Una linea, quella dei 19xx, che avevamo già incrociato su queste “pagine” parlando di 1906 San Francisco e che continua a puntare su scatole compatte, regolamenti snelli e forti richiami storici. Qui però il tono cambia completamente. Non si tratta di ricostruire una città, ma di gestire un locale nel pieno del proibizionismo americano, cercando di renderlo il posto più in vista della città senza attirare troppo l’attenzione delle autorità.​

Il locale perfetto​

Il cuore del gioco è una selezione azioni molto semplice da spiegare, ma capace di creare parecchi incastri interessanti. Ogni round i giocatori piazzeranno tre lavoratori scegliendo una delle azioni disponibili. Si potranno migliorare alcune caratteristiche del club, assumere gangster, organizzare traffici di alcolici, ingaggiare artisti oppure attirare celebrità nel proprio locale.

Azioni di 1923 Cotton Club

Ogni carta ottenuta andrà ad alimentare il motore del proprio club. Gli artisti permetteranno di attirare personaggi famosi, il contrabbando porterà soldi e risorse, i gangster faranno crescere il livello di criminalità ma garantiranno vantaggi importanti. Tutto si intreccierà continuamente con i vari tracciati di influenza, iniziativa, reputazione e criminalità, costringendo i giocatori a trovare un equilibrio costante tra crescita e rischio.

Carte di 1923 Cotton Club

Anche le celebrità sono gestite in maniera piuttosto elegante. Non basterà semplicemente pagarle. Ogni VIP avrà preferenze specifiche legate ai tipi di alcolici presenti nel locale o agli artisti già assunti. In pratica, più il vostro club sarà coerente con i gusti del personaggio, meno influenza servirà per convincerlo a frequentare il vostro tavolo. È una meccanica semplice, ma riesce a dare personalità alle varie strategie, restituendo un po’ l’idea di costruire un locale con una propria identità.

La soffiata

La soffiata che cambia il ritmo

La vera particolarità del gioco, però, è probabilmente l’azione della SOFFIATA. A prima vista sembra quasi un’azione di passaggio: scegliendola si rinuncia momentaneamente a fare un’azione più concreta per sbirciare in anticipo gli eventi che colpiranno tutti i giocatori a fine round. Ma il punto è che il meeple utilizzato non resterà lì.​

Alla fine del round d’azioni, chi ha scelto la soffiata potrà infatti riposizionare il proprio lavoratore in uno spazio ancora disponibile, eseguendo di fatto un’azione dopo tutti. Ed è qui che a mio avviso il gioco cambia ritmo.

Carte evento di 1923 Cotton Club
Alcuni degli eventi

Perché quella meccanica introduce un livello di tensione molto interessante. Da una parte permetterà di leggere in anticipo la situazione e prepararsi agli eventi in arrivo, dall’altra creerà un continuo gioco di incastri sugli spazi azione ancora liberi. Sicuramente le azioni “buone” saranno già tutte belle che andate, ma, in cambio di un costo minimo, ci si assicureranno maggiori informazioni sugli eventi, ampliando ulteriormente le possibilità strategiche da cui scegliere. Prendere tempo potrebbe essere utile anche per decidere all’ultimo, in base alle scelte degli altri giocatori. Diciamo poi che sapere che qualcuno dovrà ancora “rientrare” alla fine rende tutto meno prevedibile, aggiungendo un po’ di pepe.​

È una soluzione estremamente semplice, ma probabilmente una delle idee più intelligenti del gioco. Non complica le regole, non allunga la durata della partita, ma aggiunge pressione decisionale e rende il piazzamento lavoratori molto più dinamico di quanto sembri inizialmente.

Contenuto scatola di 1923 Cotton Club
Tutto in una scatolina così piccola!

Un piccolo club con parecchio carattere

1923 Cotton Club è uno di quei giochi che continuano a confermare quanto questa linea riesca a spremere idee interessanti da scatole molto compatte. Non inventa nulla di rivoluzionario, ma ha una struttura precisa, elegante e soprattutto molto coerente con il tema che vuole raccontare.

1923 Cotton Club sul tavolo

La cosa che mi ha convinto di più è probabilmente la tensione costante che riesce a creare pur mantenendo regole estremamente accessibili. Le azioni sono limitate ma permettono una buona variabilità decisionale, garantendo una gestione del proprio club sempre diversa. Spazi gratuiti limitati che portano ogni scelta a pesare davvero nell’economia della partita. Ogni carta contesa, ogni avanzamento sui tracciati e ogni turno giocato troppo tardi rischiano di cambiare completamente i piani dei giocatori. 1923 Cotton Club riesce a trasmettere molto bene quella sensazione di equilibrio precario tipica dell’ambientazione: vuoi crescere, vuoi fare soldi, vuoi attirare personaggi importanti… ma ogni passo verso il successo rischia di trascinarti sempre più dentro il lato criminale della città.

I politici di 1923 Cotton Club
Politici da corrompere ne abbiamo?

Il tracciato criminalità, da questo punto di vista, è probabilmente una delle intuizioni più riuscite. Il gioco ti tenta continuamente. Salire porta vantaggi, accelera il motore e apre opportunità interessanti, ma più ti esponi più inizia a sentire quella pressione tipica del “sto forse esagerando?”. E quando a fine partita arrivano le penalità, il conto può diventare parecchio salato.​

Anche gli eventi, pur senza offrire una varietà infinita, fanno bene il loro lavoro. Sono il motore della tensione a fine round e costringono tutti a restare vigili. Dopo qualche partita si apprezza ulteriormente, perché sapere che certe penalità o certi bonus stanno arrivando modifica continuamente il modo di giocare, soprattutto se qualcuno ha utilizzato la soffiata per leggere in anticipo la situazione.

Panoramica del gioco visto dall'alto - 1923 Cotton Club
Vista dall’alto

Ed è proprio lì, a mio avviso, che il gioco mostra uno dei suoi aspetti migliori, riesce a creare decisioni interessanti con meccaniche semplici, senza bisogno di complicarsi inutilmente.​

La scalabilità funziona bene un po’ in tutte le configurazioni. In due giocatori il bot (piuttosto snello da gestire) mantiene viva la competizione sugli spazi e rende la partita più controllata e leggibile. In tre o quattro, invece, emerge il lato più aggressivo del gioco, le azioni iniziano a diventare strette, le carte spariscono rapidamente e l’interazione si sente molto di più.

Organizzazione plancia giocatore in 1923 Cotton Club
Facciamo un po’ d’ordine

Ho trovato piccolo limite sull’ergonomia. Sul finale soprattutto, quando la gestione delle carte infilate sotto la plancia inizia a diventare un po’ caotica. Si rischia di perdere d’occhio l’insieme. A me personalmente distrae, spesso ho passato più tempo a riallineare ossessivamente le carte per tenerle in ordine che a pianificare la mossa successiva! Nulla di grave, sia chiaro, ma se avete anche voi quella leggera mania dell’ordine al tavolo, sappiate che qui sarete messi alla prova.

In conclusione

1923 Cotton Club rientra nella mia personale categoria dei “sempre con me in associazione” perché è un gioco salva serata. È accattivante, colpisce l’occhio esteticamente ed è un titolo che, in circa un’ora, riesce a costruire un’esperienza così compatta, interattiva e tematicamente centrata che solitamente non trovi in titoli della stessa fascia di prezzo.

Scatola del gioco fra le mani1923 Cotton Club

È un gioco che forse non reinventerà il genere, ma che sa perfettamente cosa vuole essere. E soprattutto riesce a farti sentire davvero seduto in quel locale di Harlem, con il jazz in sottofondo, il ghiaccio che tintinna nei bicchieri… e qualcuno poco raccomandabile seduto a fianco con una pistola pronta sulle gambe.

Si ringrazia Pick and Roll Games Lab per aver fornito la copia per poter scrivere questo articolo.

Trovate qui sotto anche il link al video

Copertina articolo do not disturb

Do Not Disturb – Il silenzio che fa più rumore

Ci sono giochi in cui si parla tanto, ma alla fine non si dice nulla. E poi c’è Do Not Disturb, dove anche senza dire una parola… stai comunicando fin troppo.

Scatola Do Not Disturb

Un collaborativo, lo so. A molti di voi si drizzano i peli sulle braccia già leggendo la parola. Ma tranquilli, qui nessuno vi dirà cosa dovete fare. Anche perché… non si può proprio parlare. Non siamo esattamente dentro A Quiet Place di John Krasinski, però l’atmosfera al tavolo potrebbe farsi sorprendentemente simile: a un certo punto cala il silenzio e ogni minimo movimento inizia ad avere un peso.

Tutto passa da lì, dalle carte che spostate, da quelle che evitate e, soprattutto, da come gli altri reagiscono alle vostre scelte. Perché sì, potete anche non dire niente, ma le occhiatacce che vi arrivano quando muovete una carta nel “modo sbagliato”, quelle si capiscono benissimo.

Do Not Disturb è un titolo di Tobia Botta per 2-5 giocatori, dagli 8 anni in su, per partite da circa 15 minuti, edito da Naivina Games. È uno di quei giochi molto compatti, oserei dire ultra tascabili, parte di una linea di mini card game della casa editrice svizzera. L’artwork è firmato da Arianna Vertuani e Lisa Vertuani.

Come si gioca a Do Not Disturb

Al centro del tavolo ci sono sette porte che nascondono i segreti di un antico Faraone. Dietro ognuna può esserci una mappa preziosa… oppure una tremenda maledizione. Voi, nel frattempo, avete delle informazioni: le carte che avete in mano non sono sul tavolo, quindi, per deduzione, iniziate a farvi un’idea abbastanza chiara di cosa potrebbe esserci in giro.

Il problema è che non potete dirlo a nessuno. Spingete una porta verso l’alto per dire “STOP, evitiamola”. Tiratela verso il basso per dire “OK, fidiamoci”. Oppure la lasciate lì, nel limbo, quando non avete idea di cosa fare… Ci penserà qualcun altro! Sembra tutto semplice. Poi tocca agli altri e lì parte il corto circuito. Perché magari qualcuno insiste a voler visitare una porta che voi evitereste senza pensarci due volte, o qualcun altro ignora completamente un’opzione che per voi è chiaramente positiva. E a quel punto scatta la domanda più intrigante: mi fido di me o è meglio dar retta a loro?

Scatola molto piccola - Do Not Disturb
Da qui si capisce cosa si intende per dimensioni molto compatte

E qui comando io

A chiudere il giro è ancora chi lo aveva iniziato: il capo spedizione. È quello che, alla fine, decide davvero quali porte aprire e quali lasciare stare. Un po’ alla Alessandro Borghese, che salta in piedi e dice: “Attenzione però, il mio voto potrebbe confermare o ribaltare il risultato”, con la differenza che a ogni round il capo spedizione cambia.

È il momento della resa dei conti. Tutto quello che è successo prima porta lì. Se entrate dove ci sono le mappe, guadagnate punti. Se trovate maledizioni, li perdete. Ma il vero colpo basso è un altro: se evitate una porta che conteneva una mappa, quel mancato ritrovamento vi penalizzerà pesantemente nel finale. Quindi no, non basta giocare in difesa: dovete anche avere il coraggio di fidarvi.

Tesori in Do Not Disturb

A caccia di tesori

Se il totale del round resta in positivo si va avanti, se scende sotto zero, la spedizione finisce lì. Se invece riuscite a superare tre round consecutivi… arrivate alle sale del tesoro. La fregatura è che il numero di tesori che potrete effettivamente raccogliere dipende da quante mappe avete perso per strada a causa delle scelte sbagliate. Immaginate di superare indenni tre round, schivando maledizioni e occhiatacce, per poi raccogliere una miseria perché avete ignorato le porte giuste. Le carte tesoro infatti possono nascondere da 0 a 3 tesori l’una, offrendo un range piuttosto ampio di risultati.

Che poi, è vero che a volte basta anche un solo tesoro per dire di aver vinto, ma dopo tutto quello che è successo al tavolo, difficilmente ci si accontenterà.

Conclusioni

Do Not Disturb è uno di quei giochi che si spiegano in due minuti e sembrano innocui. Poi iniziate a giocare e vi accorgete che nasconde molto di più: il vero gioco non sono solo le carte sul tavolo, ma le dinamiche che si creano attorno a esse, unite al fatto di non poter parlare. Un gioco dove non si parla, è vero, ma in cui si comunica continuamente.

Resta il dubbio sul fatto che in più di tre giocatori qualcuno non riuscirà a fare il capo spedizione, tuttavia la durata molto contenuta risolve la questione, permettendo più partite.

Se poi volete almeno 15 minuti di silenzio dagli altri, questo gioco offre un’esperienza perfetta!

Qui sotto trovate il link al video.

Si ringrazia l’editore per aver fornito la copia di valutazione del gioco per la realizzazione di questo articolo.

Copertina articolo 1906 San Francisco

1906 San Francisco: quando una scatola piccola nasconde un grande gioco

1906 San Francisco è un titolo della serie dedicata agli anni del Novecento, originariamente pubblicato da Looping Games e portato in Italia da Pick & Roll Games Lab.

Spoiler: prossimamente parlerò anche di un altro titolo della serie!

Scatola di 1906 San Francisco edizione italiana

Il gioco prende spunto da un evento storico reale. Nel 1906 un devastante terremoto distrusse gran parte della città di San Francisco. Da lì partì una gigantesca opera di ricostruzione ed è proprio in quel momento storico che il gioco ci colloca.

I giocatori vestono i panni di imprenditori pronti a sfruttare l’occasione per costruire quartieri, ottenere concessioni e, soprattutto, accumulare punti vittoria.

1906 San Francisco visto dall'alto

La prima cosa che colpisce è la dimensione della scatola. È piccola, compatta, ma in realtà dentro ci si trova un eurogame molto più solido di quanto l’aspetto possa far pensare. Le regole sono chiare, semplici da assimilare e la partita resta intorno ai 45 minuti, ma le decisioni da prendere richiedono pianificazione e tempismo.

Il sistema di selezione delle azioni è pulito ed elegante. Ogni giocatore controlla un solo lavoratore che si muove tra le azioni disponibili, permettendo di ottenere denaro, raccogliere concessioni edilizie, obiettivi e casette, avanzare sui tracciati oppure costruire edifici sulla mappa della città. La scelta di dove fermarsi non determina solo l’azione che si potrà svolgere, ma influenzerà anche l’ordine di turno del round successivo.

Plancia turni 1906 San Francisco

Una decisione apparentemente semplice che in realtà costringe a pensare sempre un passo avanti. Quando si passa all’azione principale, quella di costruzione, entrano in gioco le concessioni edilizie. Per costruire bisogna far combaciare colori e numeri delle carte con gli spazi ancora liberi sulla mappa. A questo si aggiunge una piccola scelta tattica. Utilizzare più concessioni per completare un edificio può far ottenere carte urbanistiche che aprono ulteriori opportunità e obiettivi durante la partita.

Ne nasce una corsa per accaparrarsi le concessioni migliori e costruire negli spazi più redditizi della città, cercando allo stesso tempo di gestire bene il ritmo delle proprie azioni.

Casette posizionate in 1906 San Francisco

Non ho testato la versione in solitaria, quindi non mi posso esprimere a riguardo, ma ne segnalo la presenza.

Una nota finale va all’edizione italiana. Il lavoro fatto da Pick & Roll Games Lab è davvero molto buono e introduce anche piccoli accorgimenti grafici che migliorano l’accessibilità del gioco, con dettagli pensati per aiutare anche chi ha difficoltà nel distinguere alcuni colori.

Se volete vedere il gioco più da vicino e capire come gira al tavolo, qui sotto trovate il video completo.

Si ringrazia la Pick and roll games lab per aver fornito la copia review

Copertina articolo Sensu

Sensu, sarai tu il migliore a farlo?

Ci sono giochi che ti sommergono di regole. E poi c’è Sensu, dove lo scopo principale è fare 15. Anzi, fare 15 meglio degli altri! Niente fronzoli, niente spiegazioni infinite. Solo una sfida all’ultima stecca di un ventaglio.


Nato nel 2023, vincitore del Premio Inedito dell’Anno a Lucca e pubblicato da DV Games, Sensu torna oggi in una nuova edizione con elementi scenografici di spregio, regole aggiornate e una struttura ancora più solida.

Un gioco di carte di Enrico Vicario, per 1-5 giocatori, rapido sulla carta, ma con una profondità che non ti aspetti quando leggi “30 minuti” sulla scatola.

Immagine della scatola di Sensu

L’idea è semplice. Nel tuo turno puoi pescare oppure giocare una combinazione di carte, che sommate, facciano esattamente 15. Esattamente non vuol dire circa. È una richiesta precisa, e tutto il gioco vive su questa precisione.

Quando riesci a costruire il tuo 15, riscatti una delle carte giocate (quella con più stecche nel ventaglio), e la usi per costruire uno dei tuoi ventagli personali. Perché il vero obiettivo è proprio quello: assemblare ventagli dello stesso colore, sovrapponendo carte fino ad arrivare a 7 stecche e chiuderli. Nel gioco base vince chi ne completa tre prima degli altri. Fin qui potrebbe sembrare un esercizio matematico elegante. In realtà c’è un livello in più. Se nella combinazione che hai giocato ci sono carte dello stesso valore o dello stesso colore, puoi riscattare fino a un massimo di due carte aggiuntive (quelle con meno stecche). Quindi il punto non è solo fare 15, ma farlo nel modo più efficiente possibile. Ogni turno diventa una piccola ottimizzazione. Prendo quello che ho o aspetto per trasformare una buona giocata in un’ottima giocata?

La modalità avanzata di Sensu sposta il focus dai ventagli completati ai punti (qui chiamati soffi). Entrano in gioco segnalini Potere e abilità attivabili, che portano a una gestione più attenta della partita. Il sistema resta lo stesso, ma la sensazione cambia. Non è più solo una corsa a chi chiude prima, ma una gestione più ragionata delle opportunità.

Quello che mi ha colpito, al di là delle regole, è quanto il gioco riesca a essere teso pur con una struttura così lineare. Il limite delle cinque carte in mano, la possibilità di pescare dagli scarti, il fatto che ogni colore possa avere un solo ventaglio aperto. Tutti piccoli vincoli che si intrecciano e rendono ogni scelta meno banale di quanto sembri.

Sensu in Gioco

E poi c’è la produzione. Carte formato tarocco, dettagli dorati, finiture in rilievo. Un’impronta visiva orientale forte e coerente. È uno di quei titoli che, appena lo metti sul tavolo, cattura l’attenzione ancora prima di spiegare le regole.

Piccola regola che ad alcuni scappa via (e ho notato che capita spesso anche ai giocatori più esperti), se dopo aver calato le carte non se ne hanno più in mano, bisogna pescarne una nuova dal mazzo!

Per approfondire, nel video qui sopra trovi esempi concreti di combinazioni, chiarimenti sui jolly e uno sguardo più diretto alla modalità avanzata.

Che poi, fare 15 è semplice, lo sanno fare tutti, ma sei sicuro di essere il migliore a farlo?

Si ringrazia DV Games per avermi fornito la copia per potervene parlare.

Un gioco veloce, semplice e divertente con… le banane?!

Un gioco veloce, semplice e divertente con… le banane?!

TASSO BANANA è un gioco SEMPLICE, VELOCE e DIVERTENTE da giocare in FAMIGLIA. Un dextery game per 2-6 giocatori consigliato dagli 8 anni, per partite della durata di 15 minuti massimo! Un gioco di Philippe Proux e Junghee Choi con, ai pennelli, Wanjin Gill, edito in Italia da Oliphante.

Immagine presa da internet

Un video in famiglia

Special Guest del video: Andrea Pabis, mio figlio, che si è gentilmente prestato nella realizzazione di questo video.

la qualità del video e dell’audio non sono eccelse, eppure l’aver fatto questo video insieme a lui, lo rende immediatamente il mio preferito fra quelli che ho mai realizzato. Oltretutto ringrazio di cuore la mia nuova stufa a pellet, che di punto in bianco, alla fine del video, ha iniziato a fare più rumore di una centrale atomica. Sembrava di essere al CERN e abbiamo chiuso in fretta e furia il video.

Chiudo consigliandovi Tasso Banana, perché è sì un gioco semplice, divertente e veloce, ma soprattutto perfetto per avvicinare tutte quelle persone che ancora non conoscono la potenza aggregativa dei giochi da tavolo.

Ecco il link al Video Gameplay

Gli Ultimi Giorni di Mu – Gioco in Solitario

Gli Ultimi Giorni di Mu – Gioco in Solitario

In questo articolo troverete il video gameplay de Gli Ultimi Giorni di Mu, un gioco da tavolo per un solo giocatore, quindi pensato unicamente per una modalità in solitario, edito da Lisciani per la sua nuova linea Kidult: Rainy Days. L’autrice è Maria Chiara Bagli e l’illustratore Fabio Bonù.

Consigliato a partire dai 12 anni, per partite della durata di circa 30 minuti.

Immagine della scatola presa dalla rete

BREVE PANORAMICA

In questo gioco da tavolo in solitario, dovremo cercare di salvare la civiltà di Mu, un mondo immaginario, attraverso 9 scenari di gioco, popolando regioni, sviluppando tecnologie e raccogliendo cristalli, facendo attenzione alle catastrofi e vivendo situazioni ed eventi date delle carte scenario. Sebbene inizialmente il gioco appaia molto semplice, la sfida crescerà con il passare degli scenari, offrendo originalità e momenti man mano sempre più tesi, ma allo stesso tempo piacevoli.

Nel video che segue troverete una partita introduttiva a Gli Ultimi Giorni di Mu, così da non incappare in possibili spoiler.

Link al video: https://youtu.be/R7gIgplbKe8