Copertina dell'articolo su 1923 Cotton Club

1923 Cotton Club: se non lo provi sei solo chiacchiere e distintivo

New York, 1923.​ Le luci di Harlem illuminano la notte, il jazz riempie l’aria e dietro ogni bicchiere servito si nasconde qualcosa di illegale. Da una parte i gangster, dall’altra politici corrotti, artisti in cerca di fama e celebrità che vogliono farsi vedere nel posto giusto. È un’immagine che il cinema ha raccontato decine di volte. Basta pensare a Gli Intoccabili con Kevin Costner, con il suo mondo fatto di contrabbandieri e uomini in impermeabile, oppure a Chinatown con Jack Nicholson, dove l’eleganza degli anni Venti nasconde sempre qualcosa di sporco dietro le tende di velluto e il fumo dei locali notturni.​ È proprio quell’atmosfera che prova a ricreare 1923 Cotton Club, titolo della collana 19XX della Looping Games, arrivato in Italia grazie a Pick & Roll Games Lab.

La scatola del gioco 1923 Cotton Club

1923 Cotton Club è un piazzamento lavoratori per 2-4 giocatori dai 14 anni, per partite da 60 minuti circa, ideato da Pau Charles e illustrato da Pedro Soto.

Una linea, quella dei 19xx, che avevamo già incrociato su queste “pagine” parlando di 1906 San Francisco e che continua a puntare su scatole compatte, regolamenti snelli e forti richiami storici. Qui però il tono cambia completamente. Non si tratta di ricostruire una città, ma di gestire un locale nel pieno del proibizionismo americano, cercando di renderlo il posto più in vista della città senza attirare troppo l’attenzione delle autorità.​

Il locale perfetto​

Il cuore del gioco è una selezione azioni molto semplice da spiegare, ma capace di creare parecchi incastri interessanti. Ogni round i giocatori piazzeranno tre lavoratori scegliendo una delle azioni disponibili. Si potranno migliorare alcune caratteristiche del club, assumere gangster, organizzare traffici di alcolici, ingaggiare artisti oppure attirare celebrità nel proprio locale.

Azioni di 1923 Cotton Club

Ogni carta ottenuta andrà ad alimentare il motore del proprio club. Gli artisti permetteranno di attirare personaggi famosi, il contrabbando porterà soldi e risorse, i gangster faranno crescere il livello di criminalità ma garantiranno vantaggi importanti. Tutto si intreccierà continuamente con i vari tracciati di influenza, iniziativa, reputazione e criminalità, costringendo i giocatori a trovare un equilibrio costante tra crescita e rischio.

Carte di 1923 Cotton Club

Anche le celebrità sono gestite in maniera piuttosto elegante. Non basterà semplicemente pagarle. Ogni VIP avrà preferenze specifiche legate ai tipi di alcolici presenti nel locale o agli artisti già assunti. In pratica, più il vostro club sarà coerente con i gusti del personaggio, meno influenza servirà per convincerlo a frequentare il vostro tavolo. È una meccanica semplice, ma riesce a dare personalità alle varie strategie, restituendo un po’ l’idea di costruire un locale con una propria identità.

La soffiata

La soffiata che cambia il ritmo

La vera particolarità del gioco, però, è probabilmente l’azione della SOFFIATA. A prima vista sembra quasi un’azione di passaggio: scegliendola si rinuncia momentaneamente a fare un’azione più concreta per sbirciare in anticipo gli eventi che colpiranno tutti i giocatori a fine round. Ma il punto è che il meeple utilizzato non resterà lì.​

Alla fine del round d’azioni, chi ha scelto la soffiata potrà infatti riposizionare il proprio lavoratore in uno spazio ancora disponibile, eseguendo di fatto un’azione dopo tutti. Ed è qui che a mio avviso il gioco cambia ritmo.

Carte evento di 1923 Cotton Club
Alcuni degli eventi

Perché quella meccanica introduce un livello di tensione molto interessante. Da una parte permetterà di leggere in anticipo la situazione e prepararsi agli eventi in arrivo, dall’altra creerà un continuo gioco di incastri sugli spazi azione ancora liberi. Sicuramente le azioni “buone” saranno già tutte belle che andate, ma, in cambio di un costo minimo, ci si assicureranno maggiori informazioni sugli eventi, ampliando ulteriormente le possibilità strategiche da cui scegliere. Prendere tempo potrebbe essere utile anche per decidere all’ultimo, in base alle scelte degli altri giocatori. Diciamo poi che sapere che qualcuno dovrà ancora “rientrare” alla fine rende tutto meno prevedibile, aggiungendo un po’ di pepe.​

È una soluzione estremamente semplice, ma probabilmente una delle idee più intelligenti del gioco. Non complica le regole, non allunga la durata della partita, ma aggiunge pressione decisionale e rende il piazzamento lavoratori molto più dinamico di quanto sembri inizialmente.

Contenuto scatola di 1923 Cotton Club
Tutto in una scatolina così piccola!

Un piccolo club con parecchio carattere

1923 Cotton Club è uno di quei giochi che continuano a confermare quanto questa linea riesca a spremere idee interessanti da scatole molto compatte. Non inventa nulla di rivoluzionario, ma ha una struttura precisa, elegante e soprattutto molto coerente con il tema che vuole raccontare.

1923 Cotton Club sul tavolo

La cosa che mi ha convinto di più è probabilmente la tensione costante che riesce a creare pur mantenendo regole estremamente accessibili. Le azioni sono limitate ma permettono una buona variabilità decisionale, garantendo una gestione del proprio club sempre diversa. Spazi gratuiti limitati che portano ogni scelta a pesare davvero nell’economia della partita. Ogni carta contesa, ogni avanzamento sui tracciati e ogni turno giocato troppo tardi rischiano di cambiare completamente i piani dei giocatori. 1923 Cotton Club riesce a trasmettere molto bene quella sensazione di equilibrio precario tipica dell’ambientazione: vuoi crescere, vuoi fare soldi, vuoi attirare personaggi importanti… ma ogni passo verso il successo rischia di trascinarti sempre più dentro il lato criminale della città.

I politici di 1923 Cotton Club
Politici da corrompere ne abbiamo?

Il tracciato criminalità, da questo punto di vista, è probabilmente una delle intuizioni più riuscite. Il gioco ti tenta continuamente. Salire porta vantaggi, accelera il motore e apre opportunità interessanti, ma più ti esponi più inizia a sentire quella pressione tipica del “sto forse esagerando?”. E quando a fine partita arrivano le penalità, il conto può diventare parecchio salato.​

Anche gli eventi, pur senza offrire una varietà infinita, fanno bene il loro lavoro. Sono il motore della tensione a fine round e costringono tutti a restare vigili. Dopo qualche partita si apprezza ulteriormente, perché sapere che certe penalità o certi bonus stanno arrivando modifica continuamente il modo di giocare, soprattutto se qualcuno ha utilizzato la soffiata per leggere in anticipo la situazione.

Panoramica del gioco visto dall'alto - 1923 Cotton Club
Vista dall’alto

Ed è proprio lì, a mio avviso, che il gioco mostra uno dei suoi aspetti migliori, riesce a creare decisioni interessanti con meccaniche semplici, senza bisogno di complicarsi inutilmente.​

La scalabilità funziona bene un po’ in tutte le configurazioni. In due giocatori il bot (piuttosto snello da gestire) mantiene viva la competizione sugli spazi e rende la partita più controllata e leggibile. In tre o quattro, invece, emerge il lato più aggressivo del gioco, le azioni iniziano a diventare strette, le carte spariscono rapidamente e l’interazione si sente molto di più.

Organizzazione plancia giocatore in 1923 Cotton Club
Facciamo un po’ d’ordine

Ho trovato piccolo limite sull’ergonomia. Sul finale soprattutto, quando la gestione delle carte infilate sotto la plancia inizia a diventare un po’ caotica. Si rischia di perdere d’occhio l’insieme. A me personalmente distrae, spesso ho passato più tempo a riallineare ossessivamente le carte per tenerle in ordine che a pianificare la mossa successiva! Nulla di grave, sia chiaro, ma se avete anche voi quella leggera mania dell’ordine al tavolo, sappiate che qui sarete messi alla prova.

In conclusione

1923 Cotton Club rientra nella mia personale categoria dei “sempre con me in associazione” perché è un gioco salva serata. È accattivante, colpisce l’occhio esteticamente ed è un titolo che, in circa un’ora, riesce a costruire un’esperienza così compatta, interattiva e tematicamente centrata che solitamente non trovi in titoli della stessa fascia di prezzo.

Scatola del gioco fra le mani1923 Cotton Club

È un gioco che forse non reinventerà il genere, ma che sa perfettamente cosa vuole essere. E soprattutto riesce a farti sentire davvero seduto in quel locale di Harlem, con il jazz in sottofondo, il ghiaccio che tintinna nei bicchieri… e qualcuno poco raccomandabile seduto a fianco con una pistola pronta sulle gambe.

Si ringrazia Pick and Roll Games Lab per aver fornito la copia per poter scrivere questo articolo.

Trovate qui sotto anche il link al video

Copertina articolo 1906 San Francisco

1906 San Francisco: quando una scatola piccola nasconde un grande gioco

1906 San Francisco è un titolo della serie dedicata agli anni del Novecento, originariamente pubblicato da Looping Games e portato in Italia da Pick & Roll Games Lab.

Spoiler: prossimamente parlerò anche di un altro titolo della serie!

Scatola di 1906 San Francisco edizione italiana

Il gioco prende spunto da un evento storico reale. Nel 1906 un devastante terremoto distrusse gran parte della città di San Francisco. Da lì partì una gigantesca opera di ricostruzione ed è proprio in quel momento storico che il gioco ci colloca.

I giocatori vestono i panni di imprenditori pronti a sfruttare l’occasione per costruire quartieri, ottenere concessioni e, soprattutto, accumulare punti vittoria.

1906 San Francisco visto dall'alto

La prima cosa che colpisce è la dimensione della scatola. È piccola, compatta, ma in realtà dentro ci si trova un eurogame molto più solido di quanto l’aspetto possa far pensare. Le regole sono chiare, semplici da assimilare e la partita resta intorno ai 45 minuti, ma le decisioni da prendere richiedono pianificazione e tempismo.

Il sistema di selezione delle azioni è pulito ed elegante. Ogni giocatore controlla un solo lavoratore che si muove tra le azioni disponibili, permettendo di ottenere denaro, raccogliere concessioni edilizie, obiettivi e casette, avanzare sui tracciati oppure costruire edifici sulla mappa della città. La scelta di dove fermarsi non determina solo l’azione che si potrà svolgere, ma influenzerà anche l’ordine di turno del round successivo.

Plancia turni 1906 San Francisco

Una decisione apparentemente semplice che in realtà costringe a pensare sempre un passo avanti. Quando si passa all’azione principale, quella di costruzione, entrano in gioco le concessioni edilizie. Per costruire bisogna far combaciare colori e numeri delle carte con gli spazi ancora liberi sulla mappa. A questo si aggiunge una piccola scelta tattica. Utilizzare più concessioni per completare un edificio può far ottenere carte urbanistiche che aprono ulteriori opportunità e obiettivi durante la partita.

Ne nasce una corsa per accaparrarsi le concessioni migliori e costruire negli spazi più redditizi della città, cercando allo stesso tempo di gestire bene il ritmo delle proprie azioni.

Casette posizionate in 1906 San Francisco

Non ho testato la versione in solitaria, quindi non mi posso esprimere a riguardo, ma ne segnalo la presenza.

Una nota finale va all’edizione italiana. Il lavoro fatto da Pick & Roll Games Lab è davvero molto buono e introduce anche piccoli accorgimenti grafici che migliorano l’accessibilità del gioco, con dettagli pensati per aiutare anche chi ha difficoltà nel distinguere alcuni colori.

Se volete vedere il gioco più da vicino e capire come gira al tavolo, qui sotto trovate il video completo.

Si ringrazia la Pick and roll games lab per aver fornito la copia review