3 Ring Circus, il circo è in città!

3 Ring Circus, il circo è in città!

Forse, chi ha meno di 30/40 anni non può comprenderne appieno l’incanto. C’era un tempo in cui il circo rappresentava un appuntamento imperdibile, capace di attrarre famiglie e giovani da ogni angolo della città. Acrobati che volavano alti e clown che riuscivano a strappare risate e lacrime simultaneamente. Ma come tutte le cose, il tempo ha fatto il suo corso e quell’entusiasmo genuino si è dissolto. La magia e la decadenza di quel mondo, un tempo così vivido nei nostri cuori da bambini, adesso si percepiscono come echi lontani di un’era passata. Ricordi sbiaditi che sono riaffiorati davanti alla scatola di 3 Ring Circus, titolo per 1-4 giocatori della durata di circa 90 minuti, di Remo Conzadori e Fabio Lopiano – che ringrazio per la copia review – edito da Devir.

3 Ring Circus situazione di gioco

Panoramica

In 3 Ring Circus, i giocatori vestiranno i panni di un direttore del circo che, con la propria carovana, dovrà esibirsi nei piccoli paesi, nelle città medio-grandi e nelle città principali degli Stati Uniti del 1800, reclutando nuovi artisti e cercando di attrarre sempre più gente. Per ottenere fin da subito buoni risultati, i giocatori dovranno pianificare percorsi e reclutamento degli artisti, organizzando gli stessi sulla propria plancia, tenendo conto anche delle richieste del grande pubblico.

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Mentre i piccoli circhi dei giocatori si contenderanno la maggioranza di spettacoli nelle varie regioni, il grande circo Barnum procederà inesorabile, portando fama ai circhi più attivi nelle varie regioni, fino a decretare il vincitore della sfida per il miglior circo degli Stati Uniti.

Come si gioca a 3 Ring Circus

3 Ring Circus è un gioco gestionale di media difficoltà che, attraverso una meccanica di gestione carte e movimento su mappa, porta i giocatori a sfidarsi principalmente sulle maggioranze nelle regioni e sul raggiungimento di obiettivi personali. 

Durante il proprio turno i giocatori potranno eseguire una delle due azioni a disposizione:

  • Scritturare un artista
  • Organizzare uno spettacolo

Scritturare un artista

Il giocatore sceglierà una delle carte dalla propria mano e la giocherà nella propria plancia, su di una delle tre piste a disposizione, posizionandola e pagandone il costo con le carte denaro. Nel prosieguo del gioco, se si andranno a giocare altre carte nella stessa pista (sulla stessa riga), si pagherà solo l’eventuale differenza del valore. Non si potranno avere carte dello stesso valore nella stessa pista e, cosa altrettanto importante, le carte dovranno essere riorganizzate, posizionandole in ordine crescente, da sinistra verso destra. 

Per esempio, se dopo aver messo uno sputafuoco di valore 8 si vorrà posizionare un acrobata di valore 7, quest’ultimo non richiederà alcuna carta denaro, perché di valore minore della stessa già presente nella pista, ma bisognerà far scorrere lo sputafuoco a destra di uno slot per fare spazio, a sinistra, all’acrobata. Alcune carte, nel momento in cui verranno posizionate, potranno determinare delle variazioni sulla plancia dei valori di movimento, di piedistalli, denaro o punti fama.

Piccolo passo indietro

La plancia dei giocatori, inizialmente pressoché sgombra di carte, riporta dei simboli che determinano la dote iniziale di denaro (una banconota), di appeal per gli spettacoli (un piedistallo) e di movimenti della carovana (una locomotiva). Man mano che le carte copriranno questi simboli, i valori diminuiranno e il potere delle azioni corrispondenti si ridurrà. La presenza di questi simboli sulle carte stesse incrementerà il loro valore. Nel caso dei piedistalli, andranno aggiornati immediatamente sulla propria plancia, spostando l’apposito segnalino. 

Altri simboli presenti sulla plancia, invece, influenzeranno il tracciato dei punti in corso o fine partita, oppure attiveranno azioni bonus come pescare carte, giocarne o riorganizzare la plancia. Al completamento delle prime tre colonne della plancia, per ognuna, i giocatori avranno diritto al piazzamento di una carta dei punti di fine partita. A fine partita si otterranno punti anche dalla risoluzione di queste carte.

Organizzare uno spettacolo

La seconda e ultima azione a disposizione dei giocatori è organizzare uno spettacolo. Il giocatore di turno, per prima cosa, dovrà muovere la propria carovana di tanti passi quanto il numero di locomotive presenti sulla propria plancia. Dovrà saltare tutti i paesi con i segnalini circo degli avversari e, volendo, anche le città con una carovana già presente. Pertanto, non sarà possibile esibirsi nelle città con un segnalino già presente.. 

Le carovane potranno esibirsi in:

  • Piccoli Paesi
  • Città Medie
  • Città Principali 
Paesi Piccoli

Nei Piccoli Paesi in cui si esibiranno, le carovane piazzeranno un segnalino circo del proprio colore. Otterranno immediatamente una carta denaro dai residenti della città e, se nelle città adiacenti non ci sono altri segnalini circo, riceveranno una carta denaro aggiuntiva da ciascuna di esse, pescando direttamente dalla cima del mazzo delle carte denaro. Inoltre, se sulla propria plancia sono presenti simboli di banconote, si pescheranno ulteriori carte per ogni simbolo.

Città Medie

Nelle Città Medie, a differenza dei Piccoli Paesi, si potranno esibire più giocatori. Si andrà a collocare il proprio segnalino circo, sfruttando il proprio numero di piedistalli, modificati dall’eventuale presenza degli artisti ricercati dalle città. Questi, se presenti nella propria plancia, aggiungeranno ulteriori piedistalli. Più alto sarà il numero di piedistalli, più alta sarà la ricompensa in termini di punti o carte biglietto.

A proposito delle carte biglietto – mea culpa per non averlo detto prima – sono carte che rappresentano gli artisti. Queste carte consentono ai giocatori di guadagnare punti fama a fine partita e sono necessarie per potersi esibire nelle Città Principali.

Città Principali

Ultimi proprio di loro, le Città Principali, dove si fanno davvero parecchi punti, ma che richiedono un artista specifico ed eventuali altri artisti, posizionati prima e dopo, nella stessa pista, di determinate categorie. Aperta a tutti, come per le Città Medie, una Città Principale aggiungerà ulteriori punti a chi si piazzerà per primo. 

Il Circo Barnum

Alla fine di ogni spettacolo di qualsiasi giocatore, la carovana del circo Barnum avanzerà di un passo, saltando tutte le città i cui segnalini circo dei giocatori saranno presenti. Arrivata in una città principale, si fermerà fino al termine del turno del giocatore in possesso della tessera Barnum, per poi dare il via al conteggio dei punti della regione in questione, assegnandone dieci al primo, sei al secondo e tre al terzo, in base alla maggior quantità di segnalini circo presenti nell’area dello stesso colore.

Carovana Barnum 3 Ring Circus

Una volta giunta al punto di partenza, la carovana Barnum effettuerà l’ultimo conteggio della regione, per poi dare il via al fine partita. Si conterranno i punti fama sulle carte dei propri artisti ingaggiati, per gli effetti di fine partita sbloccati dagli stessi e per le carte obiettivo giocate.

Lo spettacolo deve continuare 

Non ho provato a giocare in solitaria, quindi non saprei dirvi se l’automa è valido o meno. Se dovesse capitare (cosa che dubito), aggiornerò questo paragrafo. C’è da dire che il nome di David Turczi, che si è occupato di svilupparla insieme allo stesso Lopiano e Xavi Bordes, dovrebbe essere una garanzia per gli amanti della modalità.

Sono anche presenti nel gioco delle varianti, più che altro diverse condizioni di partenza per la carovana Barnum, in diverse città e facendola muovere in senso orario anziché antiorario come di norma. Questo aumenta la variabilità di un titolo che, a primo impatto, potrebbe sembrare non sufficiente, ma che in realtà offre molte variabili per partite tutte diverse.

Le carte città sono solo sei e in gioco se ne schiereranno almeno cinque, in quattro giocatori, ma contando la randomizzazione nell’assegnazione in fase di setup, non si corre il rischio di avere partite simili. Anche i segnalini città, sempre sei di cui cinque in gioco, saranno posizionati casualmente. Oltretutto questi, essendo double face, restituiranno ancora più combinazioni possibili.

Carte punti 3 Ring Circus

L’angolo dei consigli

Per mitigare un po’ la causalità della carta punti iniziale, anche se non scritta nel regolamento, ma testata in un paio di partite con uno degli autori, consiglio di adottare di prendere due carte, sceglierne una e scartare l’altra sotto il mazzo.

Interazione e scalabilità

L’interazione, bassa ma presente, la si può trovare nel tableau per la selezione degli artisti, e sulla mappa, contendendosi paesi piccoli e città medie. Nelle città principali ballano tre punti fra il primo e il terzo che vi arriva, che nell’insieme non sono pochi, ma nemmeno chissà quanti.

3 Ring Circus offre un’ottima scalabilità, andando a modificare il tabellone in fase di setup, grazie a degli inserti da apporre sulla mappa per accorciare le tratte di passaggio delle carovane.

Il timing della partita è derivato dal riempimento della mappa stessa, consentendo partite dalla durata sempre simile. Altra cosa molto interessante che ho notato, in tutte le partite effettuate, a fine partita il range dei punteggi si assottiglia in una forbice molto stretta, tenendo aperta la possibilità di vittoria a ogni giocatore.

Alcune carte denaro di 3 Ring Circus

Considerazioni finali

3 Ring Circus l’ho visto nascere! Nel senso che provai il prototipo due anni fa e già allora mi aveva conquistato. Facile da intavolare anche con giocatori acerbi, alla fine si tratta solo di scegliere fra due azioni, ma, come è giusto che sia, non così semplice da padroneggiare. È essenziale la programmazione, nei movimenti sulla mappa, ma soprattutto nell’ingaggiare artisti funzionali ai propri scopi.

A livello visivo 3 Ring Circus è una meraviglia, i pennelli di Edu Valls hanno reso alla perfezione l’ambientazione, giocando sui colori e le forme, richiamando lo stile tipico dei vecchi manifesti circensi. La cosa che più mi ha colpito è la scatola del gioco, che grazie a degli inserti traslucidi, riflette a ogni angolazione donando una finitura di pregio. Anche la simbologia usata è chiara e intuitiva.

Pur essendo un gioco gestionale, l’ambientazione accompagna piacevolmente i giocatori, dando l’idea di viaggiare lungo gli Stati Uniti per portare i propri artisti al grande pubblico. Ecco, forse l’ambientazione è l’unico ostacolo che potrebbe frapporsi fra voi e un buon gioco come questo, ma sono sicuro che dandogli una chance, potreste andare oltre e apprezzarne l’esperienza al tavolo.

Gioco approvato e consigliato anche a chi non ama il circo, ma dopotutto, se state leggendo queste pagine, immagino che un po’ i pagliacci vi piacciano!

Immagine di copertina di The Eternaut

The Eternaut – il gioco da tavolo

The Eternaut è il nuovissimo gioco da tavolo, a opera di Mauro Chiabotto per Pendragon Game Studio, che a breve verrà lanciato su Kickstarter. Un gioco collaborativo davvero particolarissimo, una specie di Survival Escape Room a scenari, dinamico e vario quanto un librogame. Ve lo avevo appena accennato col nome di “Progetto E” nell’articolo dedicato a Play Festival del Gioco, dove ho avuto modo di provarlo in anteprima insieme ad altri addetti ai lavori. 

The Eternaut, ma di cosa si tratta?

The Eternaut, conosciuto con il nome di “El Eternauta” in argentina, è un fumetto post-apocalittico del 1957 scritto da Héctor Germán Oesterheld e disegnato da Francisco Solano López. La trama è incentrata su di un gruppo di persone, sconosciute fra loro, che si ritrova a dover unire i propri sforzi nella lotta contro un’invasione aliena in una Buenos Aires ricoperta dalla neve. Usando un dispositivo chiamato “La Mano”, Juan, il protagonista, viaggia nel tempo e nello spazio per combattere gli invasori e cambiare il destino dell’umanità. Una storia avvincente della lotta per la sopravvivenza in un mondo post-apocalittico dominato dagli alieni.

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Il gioco su più piani

Dopo The Thing e Fuga da New York, Pendragon torna con un nuovo gioco basato su un’altra IP famosa, affidandolo alle sapienti mani di uno degli autori più talentuosi della propria scuderia. Ho scritto “IP famosa”, anche se in pochi saranno concordi, perché sto guardando un po’ oltre il presente; è da poco stata annunciata la serie The Eternaut su Netflix, con un adattamento televisivo tratto dal fumetto previsto per fine anno. Si tratta di una sorta di mix tra The Walking Dead e The Last of Us, ma con una componente aliena.

Spoiler free

È possibile parlare di un gioco come The Eternaut senza rivelare spoiler sulla serie o sul fumetto? Assolutamente sì, poiché i dieci scenari presenti nel gioco introducono nuovi elementi a una storia coinvolgente che si sviluppa parallelamente alla trama originale. La parte più divertente, inoltre, è la combinazione delle azioni tra oggetti e situazioni che guideranno l’avventura verso diverse possibilità. Ora vediamo più da vicino il sistema di gioco. 

Come si gioca 

The Eternaut è un gioco da tavolo collaborativo in cui i giocatori gestiranno liberamente i quattro personaggi, senza essere assegnati singolarmente a uno specifico giocatore. Ogni personaggio ha le proprie caratteristiche e dispone di una scheda con tutte le informazioni, nonché di slot per ospitare oggetti e carte azione, che costituiscono il motore di gioco. Le carte sono fondamentali per l’intero svolgimento del gioco, compreso il setup, in quanto consentono di aprire gradualmente la mappa di gioco attraverso le azioni dei giocatori. All’inizio di uno scenario, vengono fornite alcune informazioni essenziali e un paio di obiettivi su cui concentrare gli sforzi, lasciando ai giocatori tutta la fase di esplorazione, come se si trattasse di una vera Escape Room.

Copertina del gioco che potrebbe subire modifiche

La condizione principale del gioco è data dal fatto che a ogni personaggio, token e carta è assegnato un numero composto da tre cifre. Ogni elemento sulla mappa potrà interagire con gli altri elementi, creando un numero che sarà composto dai due gruppi di cifre. Questo numero ci porterà a un paragrafo specifico che descriverà l’esito dell’azione. Ad esempio, se l’oggetto ascia ha il numero 345 e la finestra sul lato nord ha il numero 178, la combinazione porterà al paragrafo 178345 (le tre cifre di valore minore vanno sempre per prime), che potrebbe descrivere ad esempio un’ascia che distrugge i vetri di una finestra.

Ogni giocatore avrà in mano tre carte e, al proprio turno, deciderà di giocarne una, assegnandola a uno dei personaggi, eseguendo l’azione e riportando la propria mano a tre carte. Ogni personaggio può contenere al massimo quattro carte. Nel momento in cui uno dei personaggi raggiunge il numero massimo di carte, il round termina immediatamente. Al termine del round viene rivelata una carta minaccia, che, come si può intuire, non è mai una cosa positiva. In sostanza, si tratta di una corsa contro il tempo per cercare di raggiungere i checkpoint ed evitare brutte sorprese.

Le azioni di gioco 

Le carte a disposizione dei giocatori saranno suddivise nelle seguenti azioni:

  • Moving On
  • Rummage
  • Coordination
  • Take Action 
  • Take a Break 

Con Moving On (che nella foto trovate come Fast Use per un refuso), si potrà muovere un personaggio di tre spazi sulla mappa o, in alternativa, di sei spazi ma appesantendo uno dei personaggi con una carta fatica. Grazie a Rummage, un personaggio potrà interagire con un elemento sulla mappa o scambiare oggetti con un altro personaggio entro tre spazi di distanza. Coordination permetterà ai personaggi di comunicare tra loro e far ripetere un’azione a un personaggio precedentemente eseguita nel round. Take Action verrà eseguita per usare un oggetto o cambiare le carte in mano. Infine, l’azione Take a Break sarà utilizzata per craftare oggetti o eliminare una carta fatica da un personaggio.

Ehi Mauro, ma le miniature come saranno? Così!

Conclusioni

The Eternaut il gioco da tavolo è stata la vera sorpresa di Modena e non ne abbiamo nemmeno potuto parlare! Partendo dal presupposto che non ero particolarmente entusiasta dei giochi collaborativi, qui mi sono dovuto ricredere. Tutta la parte di discussione su come muoversi e l’insicurezza su cosa esplorare e cosa no, ci ha tenuti con il fiato sospeso come se fossimo davvero noi all’interno del gioco. Ogni paragrafo della storia porta a un bivio che può risultare ininfluente o determinante per il successo dello scenario. Bisogna utilizzare il cervello perché le decisioni avventate portano quasi sempre a un esito negativo. L’ho trovato molto coinvolgente e divertente, senza dispersione. Si spiega in dieci minuti e si può iniziare a giocare. 

Immagine presa da internet sulla nuova serie dedicata a The Eternaut

Ovviamente, avendo provato soltanto una demo e non avendo avuto modo di approfondire, non mi spingo oltre a queste semplici impressioni. Voglio assolutamente rigiocarlo!

Weather Machine, la macchina del tempo che però non è quel tempo lì

Weather Machine, la macchina del tempo che però non è quel tempo lì

Ho sempre sognato di viaggiare su di una macchina del tempo, non dico una DeLorean, mi sarebbe andata bene anche la Fiat Regata di mio padre. Purtroppo il destino ha voluto che facessi altro nella vita e rimanessi ancorato al presente, così ho deciso di restare attuale e di parlare di un gioco attuale. Weather Machine, la macchina del tempo, meteorologicamente parlando, che il buon Vital Lacerda e il fido compagno d’arme Ian O’Toole, armato di pennelli e dai colori più sgargianti che aveva in casa, ci portano in un mondo di fantasia come mai prima d’ora avevano fatto. Titolo per 1-4 giocatori, della durata di 60-150 minuti, uscito dall’ennesimo kickstarter di successo della Eagle-Gryphon Games chiuso con numeri da capogiro e, ahimè, non localizzato in Italia.

Qui trovate il link con il regolamento in italiano, preso direttamente dalla pagina del kickstarter.

Scatola di Weather Machine

Premessa sul tempo

Restare nel presente significa stare sul pezzo, quindi parlare il prima possibile di un gioco appena uscito e che, per forza di cose, non c’è stato modo di approfondire a dovere. Questa non è una recensione (che se un minimo mi conoscete, già lo sapete che non ne scrivo praticamente mai), bensì una panoramica del regolamento con qualche piccola nota di colore. Spero possa essere utile a chi sta approcciando il gioco per la prima volta e vuole capire se faccia o meno per lui. Giusto per chiarezza, questo non vuole essere assolutamente un articolo sostitutivo alla lettura del regolamento.

Testando Weather Machine

Weather Machine, quel vecchio volpone di Lativ

“I disastri naturali saranno presto un ricordo del passato” annuncia il professore Lativ, tronfio dei risultati nei test della sua macchina del tempo. Peccato che di lì a poco si troverà a fare i conti con la dura realtà: la macchina era promettente, sì, ma qualcosa è andato storto. Si verifica il noto e curioso Butterfly Effect, quello di “un piccolo battito d’ali di una farfalla qui genera un terremoto dall’altra parte del mondo”! A quanto pare c’è un fondo di verità, perché così è anche per la sua invenzione. Avrebbe dovuto migliorare le condizioni climatiche, ma mentre da una parte tutto sembrava ok, ha iniziato a creare disastri altrove.

Ora il tempo stringe, bisogna correre ai ripari e trovare una soluzione. Anche il governo lo ha capito, i funzionari consapevoli della pericolosità della situazione, hanno deciso di mettere a disposizione tutti i mezzi necessari per la costruzione di una nuova Weather Machine, questa volta fatta come si deve! Quindi, il professore Lativ, colui che ha creato il problema, è anche l’unico che può porvi rimedio. Sì, ma è meglio che sia supportato nel suo lavoro… Ha bisogno di gente capace e sveglia che lo aiuti a sistemare le cose. Qui entriamo in gioco noi! (Pensa te come stanno messi…).

Plancia giocatore Weather Machine

Vouchers ed Executive Exchanges

Prima di entrare nello specifico delle azioni, scopriamo cos’è un voucher.

Il voucher è effettivamente la “moneta” del gioco, soggetto a continui aggiustamenti nel corso della partita. Tutto sarà gestito sulla plancia giocatore, mediante lo spostamento di diversi segnalini su di track apposite, una per ogni tipo di voucher.

Il voucher della scienza è a tutti gli effetti una sorta di jolly e sarà possibile utilizzarlo al posto di ogni altro voucher richiesto. Sarà possibile sfruttare anche le Executive Exchanges in qualsiasi momento della partita, convertendo tre vouchers qualsiasi in un voucher scienza. Oltre ai vouchers, sarà possibile la conversione di un elemento chimico con un altro, pagando due qualsiasi vouchers. Sempre al costo di due vouchers sarà altresì possibile scambiare una parte meccanica di un colore, con una di un colore diverso.

Lativ

Locations e Lativ

Il tabellone di Weather Machine è suddiviso in 5 macro aree chiamate locations:

  • 1 Supply
  • 2 Government
  • 3 Lativ’s Lab
  • 4 R&D
  • 5 Lativ’s Office

Le prime quattro locations saranno accessibili ai giocatori, mentre la quinta sarà ad uso esclusivo del professore. 

Ogni location permetterà di eseguire una o più azioni, a seconda della location stessa e del posizionamento dei meeple-scienziati (lo spiego meglio nel prossimo capitolo).

Il professore Lativ, presente nella mappa di gioco, si sposterà ogni volta che un giocatore finirà in una location da lui occupata, avanzando nella location successiva in ordine cronologico. Una volta giunto nella location 5 attenderà fino alla fase C di fine turno, innescando una sottofase di entrate per i giocatori, per poi tornare a muoversi nella location 1.

Per completezza di informazione, oltre ai meeple-scienziati dei giocatori e a quello del professore Lativ, all’interno del gioco sarà presente l’aiutante del professore Lativ: un meeple che muoverà direttamente nel laboratorio di Lativ, coadiuvato da dei bot del dottore.

Tabellone Weather Machine

Come si gioca a Weather Machine

Una partita a Weather Machine si svolge in un susseguirsi di round a loro volta suddivisi in 3 fasi:

A) Turno del giocatore

B) Avviamento della Weather Machine

C) Fine turno

Plancia giocatore Weather Machine

Fase A

La fase A si divide in 4 step:

  • Usare sussidi o investimenti
  • Muovere scienziati
  • Eseguire azioni
  • Posizionare token ricerca

A ogni inizio turno del giocare si potrà girare a faccia in giù un sussidio dalla propria scorta (guadagnato nei turni precedenti) per ottenere il benefit raffigurato, oppure restituire un segnalino investimento per eseguire un’azione fra rendere attiva una tessera goal (piazzare fisicamente una tessera delle nove iniziali nell’apposito spazio della plancia, ottenendo il bonus che viene coperto) o ottenere il benefit della Track Funding corrispondente (girare una tessera precedentemente piazzata nella plancia). Le Funding track sono tre track strettamente collegate alle locations 2,3 e 4 che a fine partita restituiranno punti in base ai valori raggiunti. L’unico modo per ottenere i bonus derivanti da queste track è ruotare le tessere goal già piazzate, mediante l’azione descritta poco sopra. Le tessere goal correttamente alloggiate nel laboratorio, daranno 5 punti ognuna a fine partita se risolte correttamente.

Muovere scienziati è un passaggio obbligatorio, determinerà sia la quantità di azioni possibili che eventuali entrate uscite di vouchers. Si otterrà un voucher semplicemente piazzando il meeple in una delle locations 2, 3 e 4, più un voucher per ogni giocatore già presente a sinistra del proprio. Nella location 1, invece, si otterrà un voucher a propria scelta, ma si dovrà pagarne uno per ogni altro meeple presente alla propria sinistra. In qualsiasi locations, si otterrà un voucher scienza se Lativ sarà presente alla propria sinistra.

Eseguire azioni lo vediamo nei prossimi capitoli, perché è davvero tanta roba, e conviene spiegarlo location per location.

Posizionare token ricerca ti obbliga, a fine turno, a posizionare tutti i token ricerca guadagnati in quel turno e momentaneamente stipati in un’area in alto a sinistra della propria plancia. I token Premio possono invece essere piazzati in un qualsiasi momento e restare in quell’area. Una volta piazzato qualsiasi tipo di token non potrà più essere spostato.

Azioni di Weather Machine

Le location 2,3 e 4 hanno due azioni ciascuna. In queste location è possibile eseguire di norma una sola azione delle due, a meno che non ci si vada a piazzare nello spazio più a sinistra fra i tre disponibili, potendo così eseguire entrambe. In due giocatori gli spazi disponibili saranno solo due, in quanto in fase di setup verrà bloccato il terzo spazio più a destra. Nella location 1, sarà invece possibile eseguire qualsiasi azione si vorrà, ripetendo nel caso anche la stessa azione più volte. L’unico limite sarà dato dal potere di acquisto in base ai voucher supply. 

Vediamo ora tutte le azioni location per location, mettetevi comodi.

Elementi chimici Weather Machine

Supply

In questa location si potrà:

  • Ottenere un bot
  • Ottenere una tessera workshop
  • Ottenere un elemento chimico
  • Vendere un elemento chimico
  • Prendere l’iniziativa

Ottenere un bot costerà uno o due voucher supply, a seconda di dove verrà preso il bot. Nella plancia dei giocatori esistono due colonne di alloggiamento bot, ulteriormente divise da tre slot superiori e tre inferiori. Gli slot inferiori potranno essere sbloccati solo dopo il sesto e il nono bot acquisito (o dopo la pubblicazione di 5 o 8 documenti), quindi inizialmente ci si concentrerà solo su quelli superiori. Una volta scelto il bot da acquisire, si guadagnerà anche il benefit descritto a fianco. Una volta preso il bot andrà immediatamente collocato nel proprio laboratorio (l’area della plancia composta dalle tessere workshop). 

Ottenere una tessera workshop costerà sempre un voucher supply. Scegliendo una tessera scoperta, questa andrà posizionata in una delle tre file disponibili della propria plancia. I semi cerchi colorati dovranno essere piazzati in alto e in basso e dovranno eventualmente combaciare con altre tessere già piazzate. Le tessere, una volta collocate, non potranno più essere spostate, a differenza degli elementi sopra piazzati che potranno essere riadattati in qualsiasi momento. Le tessere workshop fungeranno da alloggiamento per bot, parti meccaniche (le varie ruote colorate) e quando combinate con altre tessere, gli elementi chimici.

Sarà possibile ottenere un elemento chimico prendendolo direttamente dalla supply, da sinistra verso destra, pagando in voucher il valore corrispettivo segnato.

Sarà possibile vendere un elemento chimico, posizionandolo nella supply, da destra verso sinistra, e ottenendo in voucher il valore segnato sul tabellone.

Un’altra azione possibile sarà prendere l’iniziativa, ovvero riorganizzare l’ordine di turno, al costo di un voucher supply, mettendo il proprio segnalino nel punto desiderato e facendo slittare tutti gli altri.

Government Weather Machine

Government

Le due azioni possibili in questa location sono:

  • Vendere una parte meccanica
  • Ottenere un sussidio sicuro

La prima azione, vendere una parte meccanica, avrà un costo di un Voucher Government e farà avanzare d’un passo il proprio segnalino nella Funding Track corrispondente. Andrà piazzato un bot in uno dei tre slot col simbolo di una ruota meccanica, di una delle cinque colonne a disposizione. Poi bisognerà pagare la parte meccanica corrispondente allo slot occupato dal bot, posizionandola al posto di una tessera sussidio della colonna scelta. La tessera sussidio andrà posizionata a sinistra della propria plancia (con il lato blu in alto). Infine si otterrà il token ricerca corrispondente.

Nel momento in cui ci fossero tre bot su di una stessa colonna, riempiendo tutti gli spazi per quel determinato settore climatico, ogni giocatore riceverà 3 punti vittoria per ogni bot di sua proprietà. Si aggiungerà anche un marker del governo sulla corrispondente tessera clima estremo (questa cosa la vediamo meglio dopo).

La seconda azione disponibile, al costo di due Vouchers Government è ottenere un sussidio sicuro. Bisogna scegliere un sussidio fra quelli disponibili e ottenere i due benefici disegnati sulla colonna e sulla riga corrispondenti. Poi si ottiene immediatamente il beneficio del sussidio stesso, che andrà girato a faccia in giù. I benefici permetteranno di innescare azioni a catena senza chiedere ulteriori pagamenti di vouchers.

Labs Lativ

Lativ’s Lab

Le due azioni possibili in questa location sono:

  • Lavorare a un esperimento
  • Pubblicare uno studio

La prima azione, lavorare a un esperimento, costerà un Voucher Lab e permetterà di avanzare di un passo il segnalino nella Funding Track corrispondente. Il giocatore dovrà posizionare un proprio bot in uno degli spazi a disposizione (spostando eventualmente un bot di Lativ all’occorrenza) pagando un elemento chimico corrispondentemente allo slot occupato.

La seconda azione disponibile costerà due Vouchers Lab e permetterà la pubblicazione di uno studio scientifico sul clima. Per eseguire questa azione bisognerà avere completato una riga con tre token ricerca nel proprio laboratorio. In realtà sarà possibile avere anche token Premio o citazione nella riga, ma sarà necessario che almeno uno sia un token ricerca. Bisognerà “sbloccare” il segnalino Breakthrough spostandolo a destra seguendo la sede nella plancia, ottenendo il benefit disegnato. Ora si potranno totalizzare punti per i token presenti sulla linea, considerando che ogni token ricerca varrà 2 punti, ogni token Premio 4 e i token citazione 0. Per la comprensione dei token citazione rimando al regolamento, ma basti sapere che si tratta di una scorciatoia per la pubblicazione, usufruendo di uno studio precedentemente pubblicato. Alla fine dell’azione si otterrà un segnalino investimento.

Laboratorio Weather Machine

Ricerca e sviluppo

In questa location le due azioni possibili sono:

  • Ricerca
  • Avanzamento

Al costo di un Voucher R&D la prima azione, ricerca, permetterà di avanzare di un passo nella corrispondente Funding Track. Il giocatore dovrà piazzare un bot in uno slot a disposizione, pagare un elemento chimico che, a differenza delle precedenti azioni, dovrà essere allocato direttamente in questa area e non nella supply. Si otterrà il benefit appena coperto dal bot e il token ricerca corrispondente.

La seconda azione, l’avanzamento, costerà due Vouchers R&D e si potrà svolgere solo se sarà presente una linea completa di studi nel laboratorio della propria plancia, con il segnalino Breakthrough già precedentemente spostato a destra. Bisognerà pagare dei Vouchers Scienza come descritto nella tessera clima estremo (alcune tessere non hanno costo) per poi spostare il segnalino sulla stessa in uno degli slot a disposizione. Si prenderà il benefit descritto sulla tessera. Si procederà alla costruzione del prototipo (adesso lo spiego che è importante) e un token Premio. Nel caso fosse il terzo token Premio, si prenderà anche il premio Nobel, innescando il fine partita.

Panoramica Weather Machine

Prototipo

Costruire il prototipo fa parte dell’azione avanzamento e permetterà di ottenere diversi punti. Considerando una colonna, il giocatore dovrà pagare parti meccaniche obbligatoriamente per ogni slot vuoto. Ogni slot occupato da un bot potrà non essere pagato da una parte meccanica. Per ogni parte meccanica pagata il giocatore guadagnerà 2 punti. Si otterranno anche 2 punti per ogni proprio bot e se ne regaleranno 2 ai bot degli avversari, a meno di non pagare in parti meccaniche quelli slot. La cosa particolare sarà che ogni parte meccanica dovrà essere presa dal proprio laboratorio, unicamente da tessere workshop allineate sulla stessa riga.

Fase B

La fase B prevede il tentativo dell’avviamento della macchina del tempo. Per prima cosa bisognerà determinare se l’esperimento avrà luogo, verificando che due condizioni si verifichino:

  • Almeno una delle tessere esperimento presenti è inerente al clima attivo
  • C’è un bot in ogni slot della colonna del clima attivo 

Durante questa fase l’aiutante di Lativ, che si troverà in una colonna del laboratorio di Lativ, determinerà il tipo di clima attivo.  

Se si verificheranno entrambe le condizioni, tutti i giocatori presenti con i propri bot avranno diritto al premio descritto nella tessera. I bot torneranno nei laboratori dei rispettivi proprietari. I giocatori pagheranno uno o due Voucher Scienza, come richiesto dalla tessera esperimento, per ottenere un numero di punti variabili moltiplicato per il numero di bot utilizzati. Come ulteriore ricompensa i giocatori otterranno un benefit, come descritto nella tessera esperimento e infine un token ricerca corrispondente al clima attivato.

Di contro, se non saranno soddisfatte entrambe le condizioni, l’esperimento non andrà a buon fine e i giocatori potranno decidere di fare tornare i propri bot ugualmente nel laboratorio. 

Eventuali bot del dottor Lativ presenti nella colonna, qualunque sia l’esito dell’esperimento, torneranno nell’area di stoccaggio a loro dedicata.

La tessera esperimento andrà sostituita, nel caso sia stata attivata dalla presenza dell’aiutante del dottor Lativ. Una volta terminate le tessere esperimento si innescherà il fine partita.

Ricerca e sviluppo

Fase C

Ultima fase, la più breve da spiegare, altri non è che la riorganizzazione dell’ordine di turno, nel caso qualcuno lo avesse modificato con l’azione prendere l’iniziativa nella supply. Se il professore Lativ si troverà in questa location, avverrà una fase di rendita in cui i giocatori otterranno tutti i benefit sbloccati sull’area della  plancia dedicata ai bot. Dopodiché il professore tornerà nella location 1 e prenderà a muoversi nel caso fosse raggiunto da qualche giocatore.

Organizer Weather Machine

Considerazioni

Come dicevo non ho i mezzi per trarre delle conclusioni, ma posso cmq azzardare un paio di considerazioni. Per prima cosa ho notato che il gioco è complesso, ma meno di quanto bgg voglia darci a bere. È cmq tosto e non adatto a giocatori alle prime armi, ma non così devastante come altri suoi titoli a primo impatto. Ti fregano tutte quelle eccezioni che non ti permettono di giocare tranquillo senza dover scartabellare il regolamento avanti e indietro in continuazione! 

Plastica confezione
Figa, ma puoi davvero mettere tutta questa plastica in un gioco? Eh dai su…

Ci sono comunque degli elementi che non riesco proprio a capire, come il dover fare un turno post setup nella supply per raccogliere risorse (non bastava darle in fase di setup), oppure le tessere clima estremo che danno quasi la sensazione di essere state buttate lì per caso. Ok, se le trascuri diventano più onerose, ma completarle non è che ti diano chissà che cosa in cambio, se non un benefit quando ci piazzi sopra un segnalino Breakthrough. Se non fosse un passaggio obbligato per poter ottenere token Premio, nessuno se le filerebbe. Sembrano quasi una cosa aggiunta con l’idea di giocare in cooperativa… Peccato che non ci sia questa modalità nel gioco! Il mio parere è che sembra ci sia poca attinenza fra le azioni e il tema, cosa che è molto strana, conoscendo l’autore. Non mi aspettavo certo un gioco elegante, figurati, ma qui si raggiungono vette irraggiungibili per altri giochi. Giusto per farvi capire, nel primo turno di gioco sei obbligato a mettere il tuo meeple solo nello slot centrale di una location…

Collezione Lacerda

In fine

Ma quindi Weather Machine non mi è piaciuto? In realtà appena finito ho avuto degli svarioni e mi sono sentito lobotomizzato. Sarà dovuto alla quantità di sangue al cervello e allo sforzo dovuto per pomparlo, ma poi a mente fredda ho iniziato a ripensare. Il gioco mi è piaciuto, sì, l’ho trovato eccessivamente intricato, ma allo stesso tempo affascinante. Non riesco a collocarlo in una graduatoria a confronto con altri giochi dello stesso autore, ma sicuramente dipende dal fatto che ne ho appena scalfito la scorza. 

Plance dual layer Weather Machine

Sotto il punto di vista estetico e della componentistica Weather Machine è qualcosa di sublime. Plance dual layer precise come solo la Eagle-Gryphon sa fare e immancabile inserto per organizzare il tutto (anche se un po’ più scomodi del solito a mio avviso). La mano dell’artista Ian O’Toole si riconosce e offre scorci di un mondo fantastico che non sfigurerebbe in un prodotto dello Studio Ghibli. Anche l’iconografia è chiara ed è di supporto al gioco. Certo, all’inizio sarà spiazzante, ma dopo la prima partita si saranno assimilati simboli e figure. Non chiedetemi dell’espansione o della modalità solitario che ancora nemmeno li ho letti. Lascio raffreddare il cervello prima.

Retro del tabellone Weather Machine
retro del tabellone

Confessione

Devo farvi una confessione: ho scritto tanto (anche una manciata di parole in più rispetto a questo articolo), ma molto meno di quello che avrei voluto. In realtà mentre stavo preparando l’articolo di Weather Machine è uscita la traduzione in italiano del regolamento e quindi ho ritenuto non servisse più una spiegazione dettagliata di ogni singola sfumatura del gioco come inizialmente preventivato. Ho quindi cercato di condensare tralasciando qualcosina.

Appunti di sei pagine, fronte retro, per studiare a dovere il gioco…

Non prendete le mie parole come oro colato. Non fatelo mai a prescindere con nessun recensore, blogger, youtuber, ma soprattutto in questo caso con me, perché questa è davvero una panoramica molto superficiale data da un approccio allo stato embrionale di un gioco decisamente complesso. Spero serva a farvi comprendere qualcosa di più di Weather Machine e possa aiutarvi a decidere se vale la pena provarlo o meno. Altrimenti, azionate la macchina del tempo e tornate indietro a prima di leggere l’articolo. Ah no, è vero, non è quel tempo lì…

Immagine copertina Papyrus

Papyrus – Il vincitore

Papyrus è il vincitore del premio Gioco Inedito dell’anno appena presentato all’ultima edizione di Lucca Comics and Games 2022. Un gioco di gestione mano di carte, set collection e maggioranze, dove da 2 a 4 giocatori dagli 8 anni di età si sfideranno in partite veloci da 20 minuti circa. Con un regolamento snello e ben scritto, il gioco risulta facilmente comprensibile anche da giocatori acerbi, ma richiede un minimo di attenzione al tavolo, soprattutto nella risoluzione delle carte Frammento e nel conteggio finale dei punti.

Scatola di Papyrus

Partiamo dalla fine, manco fossi Tarantino

Che emozione! Sono nei ringraziamenti del gioco vincitore del premio Gioco Inedito 2022, promosso da Lucca Crea e dalla DV Games! Non è la prima volta che compaio nei ringraziamenti di un gioco, ma questa volta mi sento ancora più coinvolto perché, come si suol dire, l’ho visto nascere!

Ringraziamenti nel manuale di Papyrus

Ovviamente sono nei ringraziamenti anche perché sono un raccomandato, insieme a tutti i miei compagni del giovedì sera che per primi abbiamo avuto il piacere di giocare a Papyrus quando ancora era allo stato embrionale. Due dei quattro autori infatti, Matteo Sassi e Maurizio Giacometti, sono amici e compagni di gioco con cui regolarmente ci si trova a giocare. Matteo e Maurizio, insieme a Francesco Testini e Dario Massarenti hanno fatto squadra, unendo le forze e dando via al progetto Fun Factor Game Studio di cui auguro che Papyrus sia il primo di una lunga e fortunata serie di successi. Che poi ci sarebbe altro da raccontare di questa squadra, come il quinto elemento del gruppo Ale Cuneo (hai detto poco), ma non perdiamo di vista il senso dell’articolo…

Il premio per Papyrus
il premio ricevuto a Lucca

Come si gioca a Papyrus

Al centro del tavolo andranno piazzate scoperte quattro carte Frammento, lasciando vicino il resto del mazzo, pronto per rifilare le carte man mano che andranno risolte. Dopo aver distribuito le carte Geroglifico del proprio colore a ogni giocatore, e due carte Dossier (una dallo sfondo chiaro e l’altra scuro) con gli obiettivi segreti da raggiungere, si potrà iniziare la partita. A ogni turno i giocatori potranno eseguire 3 azioni in questo ordine:

  • Giocare una carta scoperta sopra una carta Frammento.
  • Giocare una o più carte sotto una carta Frammento, oppure una sola carta coperta.
  • Mettere una qualsiasi carta coperta dalla propria mano sotto una carta Dossier.

Giocare una carta scoperta sopra una carta Frammento significa, in poche parole, togliersi dalla mano una carta che non ci serve, posizionarla sopra una qualsiasi delle quattro carte Frammento presenti per poter pescare una nuova carta. Dopo questa azione facoltativa bisognerà giocare una o più carte sotto una carta Frammento, oppure un’unica carta coperta. Tra poco spiegherò bene come giocarle. Per finire, si potrà giocare una carta dalla propria mano sotto una carta Dossier ancora sprovvista di carte, pescando eventualmente una nuova carta dal mazzo. Le carte sotto i Dossier conteranno anche loro a fine partita per la risoluzione degli obiettivi.

Situazione di gioco in Papyrus

Come giocare le carte Geroglifico

Torniamo al fulcro del gioco, come si giocano le carte Geroglifico? La regola impone che si debbano giocare carte sotto una sola carta Frammento per turno, seguendo l’ordine dei simboli riportati sulla stessa, dall’alto verso il basso. Non c’è limite al numero di carte che si possono giocare, l’importante è che combacino con l’ordine riportato sulla carta Frammento. L’alternativa al giocare carte scoperte sarà quella di giocare un’unica carta coperta come se fosse un jolly. Alla fine del turno si dovrà riportare la propria mano a 4 carte Geroglifico.

Dettaglio geroglifico Papyrus

Assegnazione delle carte

Quando una carta Frammento sarà completa di tutti i geroglifici, si provvederà alla risoluzione distribuendo le carte in questa maniera: Il giocatore con il maggior numero di carte Geroglifico presenti sotto la carta Frammento, si aggiudicherà la stessa. Il secondo giocatore con il maggior numero di carte Geroglifico si aggiudicherà le carte Geroglifico utilizzate dal primo giocatore. L’ultimo giocatore, per numero di carte Geroglifico giocate sotto la carta Frammento, si aggiudicherà le eventuali carte poste sopra le carte Frammento. Si scarteranno eventuali carte giocate non assegnabili e si provvederà a rimpiazzare lo spazio vuoto con una nuova carta Frammento.

Dorso delle carte Geroglifico di Papyrus
dorso delle carte Geroglifico in diversi colori e diversi disegni per renderle riconoscibili anche a chi affetto da daltonismo

In casi di parità prevarrà chi avrà giocato carte Geroglifico più in basso nella sequenza. Se un frammento dovesse essere risolto da un solo giocatore questi risulterà sia come primo che come ultimo giocatore. Se ci dovessero essere solo due giocatori a concorrere per una carta Frammento, il secondo giocatore sarà considerato anche ultimo giocatore, prendendo di fatto anche la o le carte sopra il Frammento.

Dorso carta Papyrus

Fine partita

La partita terminerà non appena un giocatore non potrà pescare fino ad arrivare a 4 carte Geroglifico. Immediatamente tutti scarteranno la propria mano e si passerà al conteggio dei punti. Le carte Geroglifico accantonate sotto alle carte Dossier e le proprie carte Geroglifico, rimaste sotto le carte Frammento non completate, andranno recuperate e aggiunte alle proprie prese.

Papyrus in gioco

Si sommeranno punti per ogni carta Frammento (i punti sono riportati sulle stesse carte), per ogni carta Geroglifico che varrà 1 punto e per le carte Dossier completate.

L’evoluzione del gioco

Ricordo ancora le prime volte che giocammo a Cartigli, questo era il suo nome originale prima di diventare Papyrus. Non mi aveva entusiasmato, lo trovavo troppo piatto e poco coinvolgente. Poi, con la determinazione che contraddistingue i bravi autori, trovata la quadra grazie a un paio di belle trovate, il gioco è diventato più strategico e meno aleatorio. Ora il gioco è davvero valido e offre davvero una bella esperienza al tavolo. Difficile nelle prime partite riuscire ad avere una visione programmatica della situazione di gioco, ma con l’esperienza ci si troverà a fare dei ragionamenti sempre più articolati per poter raggiungere punteggi sempre più alti.

Contenuto di Papyrus
il contenuto con inserto porta carte e doppio regolamento italiano e inglese

Sono di parte, ovvio, ma avrei potuto benissimo non parlare del gioco se non mi avesse convinto. Qui invece non ho dubbi, Papyrus è un gioco dal rapporto qualità prezzo davvero allettante che a mio avviso non bisognerebbe lasciarsi sfuggire. Sono convinto che anche i rappresentanti del Museo Egizio di Torino, presidenti onorari del premio, coerentemente insigniti per il tema di quest’anno: Geroglifici, siano rimasti colpiti dalla qualità del gioco. Però attenzione, questo è importante: non pronunciate Papyrus all’inglese che proprio non si può sentire!

Ringrazio gli autori per avermi donato una copia del gioco.

Heat: Pedal To The Metal

Heat: Pedal To The Metal

Ieri ho provato il nuovissimo Heat: Pedal To The Metal, gioco di corse automobilistiche appena presentato a Essen dalla Days of Wonder a opera di Asger Harding Granerud, autore del famoso e per me bellissimo Flamme Rouge e di Daniel Skjold Pederse, coautore fidato con cui il primo ha già avuto modo di collaborare in diversi altri titoli di successo.

Scatola Heat autografata
Copia autografata del buon Stefino

Mi ha colpito molto. Così piacevolmente colpito che ho deciso di scrivere immediatamente questo articolo per parlarvene. Ovviamente si tratta solo di un’impressione data al volo dopo solo una partita, ma spero possa tornare utile per farvelo conoscere.

Griglia di partenza Heat

Sulla griglia di partenza

Heat (tralascio il resto per comodità) è un gioco di corse automobilistiche la cui meccanica principale è la gestione del proprio mazzo di carte. Le carte, giocate a ogni turno, determineranno il movimento della propria auto sul circuito e una volta utilizzate andranno messe negli scarti. Torneranno in mano, previa una bella mescolata, quando il proprio mazzo di pesca sarà esaurito.

Nella configurazione standard, con il tracciato base, scelta la macchinina e piazzata sulla griglia di partenza, ogni giocatore prenderà il corrispondente set base composto da dodici Speed Cards, con valori da 1 a 4, a cui si aggiungeranno tre Starting Upgrade Cards, con una carta di valore 0, una da 5, una Heat Card (surriscaldamento del motore) e per finire un numero variabile di Stress cards in base al numero di giocatori.

Carte Heat

Mescolato e alloggiato il mazzo personale sullo spazio dedicato della propria plancia (il primo slot a sinistra), si prenderanno, anche qui in numero variabile in base al numero dei partecipanti, delle Heat Cards da posizionare nell’area centrale della plancia. Ogni volta che durante la gara si potranno scartare Heat Cards dalla propria mano, andranno riposizionate in questa area e non negli scarti. Quando invece le carte Heat dovranno essere aggiunte come malus, dovranno essere prese dal loro alloggiamento e spostate nell’area degli scarti. Il terzo e ultimo alloggiamento, quello più a destra della plancia personale, servirà proprio per riporre le carte scartate. 

Plancia giocatore

A ogni turno i giocatori dovranno pescare tante carte da rimpinguare la propria mano di 7 carte, e decidere in simultanea agli altri corridori quante carte giocare in quel turno. Alla fine del turno se ne potranno invece scartare dalla propria mano quante se ne vorrà, ma mai le Stress Cards e le Heat Cards. Altra cosa: non si potrà mai scorrere il mazzo degli scarti per guardare le carte già utilizzate.

Un po’ Flamme Rouge

In Heat: Pedal To Metal ogni turno viene svolto in ordine di posizione, dal corridore avanzato a quello arretrato. A differenza del già citato gioco di ciclismo, non più dando la precedenza a chi si troverà sulla casella più a destra del tracciato, bensì a chi si troverà sul “lato forte” del circuito. Il tracciato, fisso e non modulare, sempre diviso in caselle, presenta su uno dei due bordi una linea più marcata che varierà all’interno o all’esterno delle curve e dei rettilinei, dando più la sensazione di una gara automobilistica. Immaginate di essere su di una monoposto e di dover intercettare l’angolo migliore per affrontare una curva: ecco, è esattamente la stessa identica cosa. Alla fine del movimento le automobili andranno posizionate seguendo il lato forte in cui saranno giunte.

Le auto non impediranno mai il passaggio a quelle arretrate, anche quando ci si troverà ad averne due appaiate davanti. Tuttavia, se il movimento di un auto dovesse terminare in uno spazio già occupato in entrambi gli slot, bisognerà metterla nel primo spazio precedente libero.

Heat curva superata

Sulle plance dei giocatori sono presenti in alto il riassunto degli step che compongono un turno di gioco. Sulla destra il cambio.

Un po’ Vektorace

In pratica, utilizzando il segnalino del cambio, i giocatori dovranno decidere all’inizio di ogni turno che marcia impostare. Aumentare di una marcia, lasciarla invariata o scalare di una posizione non comporterà alcuna penalità, spostarsi di due marce invece obbligherà il giocatore ad aggiungere una carta Heat alla propria pila degli scarti.

A me questa cosa ha ricordato Vektorace, altro gioco di corse d’auto geniale che richiede l’impostazione della marcia, in questo caso utilizzando fisicamente una tile. La differenza è che in questo gioco la scelta viene fatta al termine del turno per impostare il successivo, ma come in Heat si sprecano carte Heat, in Vektorace si utilizzano gettoni Nitro o Gomme per accelerazioni o decelerazioni importanti.

immagine di repertorio dal Picnic Ludico 2022

Liberarsi delle carte Heat e rimetterle nell’alloggiamento della plancia dove non danno fastidio a nessuno è essenziale. Per farlo bisognerà viaggiare a marcia bassa, in prima o in seconda. 

Le carte Heat effettivamente sono un problema. Se aggiunte agli scarti, prima o poi ti arriveranno in mano limitando le scelte di movimento. In più potrebbero causare un “bel” fuori pista, ma prima di spiegarvi il motivo conviene parlare di…

Dorso delle carte di Heat

Curveeeeee

La cosa figa di questo gioco qual è? È che in base alla marcia impostata si può giocare l’equivalente numero di carte dalla propria mano. Cioè, se sei in seconda ne devi giocare due, se sei in quarta ne devi giocare quattro… Però, ovviamente c’è un però, non è che uno può piazzarsi in quarta e spingere come un dannato per tutta la gara. No, ci sono le curve!

Le curve hanno una velocità massima richiesta che, se superata dai corridori, porta a una penalizzazione: l’equivalente della differenza fra velocità richiesta è quella usata, pagata in carte Heat da aggiungere ai propri scarti. 

Ricordate quando dicevo fuori pista? Non avere carte Heat da “pagare” per compensare questa differenza porterà a un fuori pista. Di fatto l’auto tornerà al primo spazio utile prima della curva, obbligando il giocatore nel turno successivo a partire in prima marcia. Piccola consolazione, si riceveranno carte Stress, una o due, in base alla velocità con cui si era affrontata la curva prima dello schianto.

La scatola di Heat

Stress

Le Stress Cards generalmente sono utili ma possono diventare pericolose allo stesso momento, specialmente se utilizzate in prossimità di curve. Come funzionano? In pratica, per ogni carta stress giocata, i giocatori dovranno girare dalla cima del mazzo una carta. Se su quella carta sarà presente il simbolo di un contagiri (lo si trova solo sulle Speed Cards), allora il valore della carta sarà assegnato alla Stress Card, altrimenti se si tratterà di una Starting Upgrade Card o di una Heat Card, semplicemente andrà scartata e si procederà a girare un’altra carta dal mazzo. Spesso ci si troverà in condizioni al limite per cercare di non sforare eccessivamente con la velocità in prossimità di una curva e, data la mancanza probabile di buone carte proprio quando se ne avrà più bisogno, ci si troverà qualche volta a fare i conti con queste carte sperando nella buona sorte.

Heat, pronti a partire

Sono sulla tua scia

La gestione degli ultimi posti è molto ben studiata, permettendo a tutti i giocatori di restare nel vivo della gara. In pratica, l’ultimo (o gli ultimi se ci sono almeno cinque giocatori) potrà sfruttare quella che nel gioco è chiamata Adrenalina. Si potrà scartare gratuitamente una carta Heat dalla propria mano e in più muovere di un passo ulteriore innescando eventualmente anche dei sorpassi.

Anche il sistema delle scie, di cui non ho parlato nell’articolo, in realtà sono una bella novità rispetto a Flamme Rouge, perché permettono sorpassi strategici e d’effetto, utili soprattutto per superare le curve più ostiche e ricompattarsi con il gruppo. Magari infilarsi all’ultima curva e soffiare la leadership

Vista della partenza Heat

varie ed eventuali

Quello che avete letto è il sunto di una sola partita, alcune regole possono cambiare da tracciato a tracciato. La scatola stessa, ben organizzata, contiene 8 sedi anziché 6 per riporre auto e quant’altro in previsione di una futura e probabile espansione.

Ci sarebbe da approfondire con regolamento per campionato e il bot per giocare in solo, ma non avendo proprio approcciato queste modalità, evito di scrivere di cose che non so. Però ci sono e non vedo l’ora di approfondire anche questi aspetti!

La mano esperta di Stefino, che ringrazio per questa foto con una carta Heat e una carta Stress

In conclusione

Se da una parte la scelta di utilizzare dei circuiti fissi, non modulari, potrebbe risultare penalizzante per un discorso di variabilità, la presenza di altre mappe risolve il problema agilmente, consentendo in più una migliore resa in termini estetici e velocizzando parecchio i tempi di setup e de-setup. 

La scelta di numerare in maniera decrementale le caselle del circuito prima delle curve, permette di ragionare in maniera veloce e senza dubbi. Poi vabbè, in realtà tutti si metteranno ugualmente a contare le caselle una ad una, però la possibilità per quelli bravi in matematica resta. Insomma, i mezzi per fare bene ci sono, certo che se poi le carte buone mancano, qualche rischio bisogna pur prenderselo. 

Heat curva superata
lo so, assomiglia all’immagine di prima, ma questa è presa da più lontano!

Nonostante le similitudini con Flamme Rouge per la gestione del mazzo di carte e della “fatica” – qui invece inteso come surriscaldamento del motore – Heat si spinge oltre, offrendo una variabilità gestionale che è una vera e propria boccata d’aria fresca. Non fraintendetemi, Flamme Rouge è e resta fra i miei giochi sportivi preferiti di sempre e nella sua metodicità: pesco carte – scelgo carte – scarto carte, io mi ci rifugio sempre con piacere quando voglio giocare in maniera easy, ma qui siamo a un altro livello. Se il primo lo si può considerare ottimo come introduttivo al mondo del gioco da tavolo, qui abbiamo invece davanti un gioco più articolato e strategico, dove è fondamentale sapere leggere le mosse dei propri avversari.

Se non fosse per il prezzo avrei già comprato anch’io la mia copia, ma per ora mi “accontento” di giocare con quella del buon Stefino, che ringrazio per avermelo fatto scoprire . Invidiaaaa. Curveeeeee.

foto copertina play 2022

Play 2022 è finita. Evviva Play!

Così, senza quasi accorgermene, anche questa Play 2022 è finita. Non ci credo! Tutto l’anno ad aspettare, poi tutto scorre così in fretta che ti sembra di sentire il tempo scivolare via dalle mani…

Angelo, Lorenzo e Andrea

Non voglio fare un post troppo lungo, che poi mi sgridate. Cercherò di condensare.

foto copertina play 2022

Venerdì

Nonostante le sole due ore di auto di distanza che mi dividono da Modena e la partenza intelligente alle 6:15 del mattino, mi cucco ugualmente un’oretta di ritardo, di cui 40 minuti passati tra l’uscita di Modena Nord e il parcheggio della fiera. Per fortuna che ho il telepass altrimenti sarei ancora lì in coda probabilmente!

Coda in uscita

Appena entrato mi accorgo subito che c’è qualcosa di strano: c’è una marea di gente! È venerdì! Ma da quando in qua il venerdì c’è tutta questa gente? Oltretutto metà di quella gente era in coda davanti allo stand della Cranio, quasi bloccando il passaggio all’altra metà del padiglione! Ho pensato “Ma oggi regalano i giochi?“.

Pronti alla diretta!

Mi incammino e faccio un salto nel gabbiotto destinato alle interviste con La Tana dei Goblin e scopro che quest’anno la saletta non è la stessa dell’anno scorso., è un’altra. Quella striminzita. Mi pare si chiami Sala Sauna, ma potrei sbagliarmi.

Non sono riuscito a provarlo, ma a quanto pare Age of Comics The Golden Years è un gioco da tenere sott’occhio

Antò fa caldo!

Lo hanno già detto tutti, lo so, ma che caldo faceva? Ma poi, perché cavolo nessuno ha letto il mio articolo (questo) sull’importanza del lavarsi e usare il deodorante?! Io da bravo blogger intelligente mi sono portato magliette di ricambio e kit di salvataggio ascelle, ma molti hanno pensato bene che non fosse necessario!

Nuove magliette per Play
Nere mi raccomando!

Comunque, un caldo insopportabile già dal mattino, ma con il peggio che doveva ancora venire. Almeno per me e pochi altri impavidi! Dalle 14:30 infatti io, Francesco di Boardgame Francesco, Gianluca e prole di Boardgame Italia, Lorenzo di Board Game Physicist e Angelo Lo Chef Ludico avevamo una demo prenotata nella Blue Room di Pendragon Game Studio. Un cubo di plexiglass (potrebbe essere lexan o un altro policarbonato, non saprei) che mai come in questa occasione mi è sembrata una stanza delle torture! Un caldo fotonico che per due ore buone ha rubato ogni goccia d’acqua nel nostro corpo tramutandolo in sudore. Perché siamo rimasti lì dentro? Perché stavamo provando una cosa fighissima!

Escape from New York

Mamma mia ragazzi, io la devo smettere di andare a queste demo che poi finisce sempre che mi innamoro dei giochi! Diciamo che c’è ancora parecchio da lavorarci, ma l’idea dell’autore (Kevin Wilson) è davvero intrigante e con la supervisione Pendragon e lo sviluppo di Mauro Chiabotto possiamo dormire sonni tranquilli. 

Quello che più mi piace di questo gioco (oltre all’aderenza con il film) è che, pur essendo un american e un collaborativo (brrr), nasconde una bella varietà nelle condizioni di vittoria che lo rendono imprevedibile e teso fino alla fine. E poi si può interpretare Jena Plissken e mollare la squadra per vincere da soli. Cosa si può volere di più?! 

Il gioco è relativamente semplice: al proprio turno ogni giocatore utilizzerà due carte dal proprio mazzo per muoversi, distruggere ostacoli, colpire nemici o eseguire azioni speciali. Maggiori saranno i punti azione sulle carte utilizzate, maggiori saranno le risposte del nemico comune (New York) guidato da un mazzo bot. Lo scopo sarà quello di trovare il presidente e un modo per fuggire dalla città entro un numero massimo di round.

Per ogni giocatore, una volta esaurito il proprio mazzo di carte, per riprenderle in mano bisognerà eliminare una carta tempo dalla plancia di gioco. Come nel film il tempo sarà determinante, fungerà da countdown alzando il livello di tensione e scatenando una vera e propria corsa frenetica. Una spada di Damocle sopra la testa dei giocatori, i quali dovranno fare i conti coi tanti nemici e ostacoli presenti sulla mappa.

La mappa di gioco si rivelerà man mano, randomizzando le zone a ogni partita, lasciando al giocatore tutto un ventaglio di scelte strategiche in base alle situazioni di gioco. Questa è una delle cose più piacevoli: la scoperta della mappa e il poter decidere come affrontare la situazione, anche in base alle carte rimaste nella propria mano.

Noi abbiamo provato una variante senza bot, con quella che dovrebbe essere un’espansione in cui un giocatore, interpretando la città di New York, ostacola gli altri giocatori rispondendo colpo su colpo in maniera mirata e con un sistema di gioco asimmetrico. Diretto, coinvolgente, spietato e decisamente infame!

Come dicevo c’è ancora da lavorare, soprattutto per il downtime, ma ho davvero apprezzato l’idea generale e certe trovate stilistiche. Aspettiamo il Kickstarter, che tanto ho già capito che pledgerò!

Scivola scivola scivola scivola

Zefiria della Playagame Edizioni, davvero un bel gioco!

Il mio venerdì è poi scivolato via inesorabile, rimbalzando fra i padiglioni e passando più tempo a salutare amici che a giocare. Di alcuni giochi non approfondisco qui perché ho intenzione di scrivere qualcosa in separata sede.

Sobek per due giocatori, questo me lo sono portato a casa!

La sera è stata la ciliegina su una splendida giornata: cena al ristorante con bis di primi (e che primi) e gnocco e tigelle a volontà. Cibo ottimo e compagnia sublime grazie all’organizzazione di Angelo lo Chef Ludico. 

Perché bere un calice di vino quando ne puoi bere due?

Sabato

È stato il giorno in assoluto dove ho camminato di più (15.300 passi, circa 11 km). Strano, considerando che ho fatto un’oretta e mezza fermo nella Sala Sauna per le interviste in collaborazione con Play e Tana. Il mio slot era dalle 10:00 alle 11:00, ma non so come mi sono trovato alle 9:30 a intervistare i ragazzi della Ergo Ludo Editions.

Foto sfuocata e mossa, ma la metto lo stesso perché ci sono Francesco e Marco!

Il buon Agzaroth mi ha acchiappato mentre passavo e sbattuto davanti alla telecamera 20 secondi prima della diretta. Molto divertente! Nonostante il mio essere impacciato davanti a queste situazioni, tutto è filato liscio. Per fortuna con i ragazzi polacchi della Trefl o Fabryka-Kart sono stato aiutato da Francesco LudoeCrudo, che con l’inglese è un drago. Dopo l’ora e mezza di sauna sono tornato a vivere la fiera. 

Breach della Ludus Magnus Studio

Un piccolo passo per un uomo

Nel pomeriggio sono stato ospite di Fever Games per un’oretta e mezza, assaporando un clima meraviglioso circondato da persone simpatiche e appassionate. Ho fatto un paio di partite a One Small Step di cui però parlerò più approfonditamente in un articolo separato.

One Small Step

Ho provato anche Two Rooms e nonostante abbia perso (sicuramente per colpa di Riccardo Ielo, non mia) l’ho trovato molto interessante, inaspettatamente piacevole (è pur sempre un collaborativo brrr), insolito e fuori dagli schemi. Probabilmente dopo un paio di partite e conoscendo meglio le carte si riuscirebbe anche a vincere!

Belli e ancora ignari che avremmo mangiato quasi due ore dopo!

La sera a cena, sempre con i ragazzi della Fever Games (gentilissimi ad accogliermi al loro tavolo), è stato il culmine di un’altra giornata da incorniciare. In realtà avrei dovuto mangiare e successivamente fare un salto al Pub delle Fate dall’amico Denis, ma purtroppo la cena è durata un pelino più del previsto… Seduti dalle 20:15 il primo piatto è arrivato intorno alle 22:30! Volevo mangiare il tavolo! 

Ok però buoni!

Domenica

L’ultimo giorno in cui si concentrano le stanchezze dei precedenti è durato solo mezza giornata. Sono partito in quarta andando allo stand del Magnifico per giocare a Messina 1347 appena portato in Italia da Tesla Games. Non dico nulla sul gioco perché anche qui voglio fare un articolo a parte, ma posso dire che è stato il gioco che più ho apprezzato in fiera. Che colpaccio!

Valeria e Manuel sono simpaticissimi. La prossima volta però giochiamo a voi sapete cosa!

Poi ho avuto al tavolo tre persone squisite Valeria, Stella e Manuel e un ottimo dimostratore, Matteo, come poteva andare storto qualcosa? In generale agli stand dei Goblin ho visto l’impegno e la passione di tanti ragazzi. Alcuni di loro (Dave parlo di te) alle prese con due tavoli contemporaneamente, ma mica solo di giochini, anche di pesi massimi da far tremare le gambe! A loro va tutto il mio ringraziamento perché è un sacrificio che non tutti sono disposti a fare. Bravi!

Qualcosa bolle in pentola in casa Dawn Town Games, uno spin-off ambientato nel mondo di Verrix! Ottime premesse, fidatevi!

Dopo aver pranzato ho iniziato il lungo giro dei saluti. Per me era arrivato il momento di tornare a casa per sopraggiunto livello massimo di sopportazione del caldo e stanchezza. Avevo anche finito le magliette di ricambio!

Non potevo resistere a farmici una foto! Sono pur sempre Cronache

Conclusioni

Ok avevo detto che sarei stato breve, sapevate e sapevo anch’io che non ci sarei riuscito, ma considerando tutto quello che c’era da dire, sono stato piuttosto bravo! In realtà ho evitato di parlare di tanti giochi, ma lo farò nei prossimi giorni!

Bottino di cui parlerò prossimamente

Questa play è stata un successo, finalmente siamo tornati ad abbracciarci. Il caldo eccessivo è stata l’unica nota stonata, ma nemmeno quello ha potuto fermare la voglia repressa che da troppo tempo ci attanagliava. Ora testa alta ai prossimi impegni: il Picnic Ludico di Luglio e GiocAosta ad agosto. Grazie Modena, arrivederci all’anno prossimo.

Quetzal della Little Rocket Games, gioco davvero piacevolissimo ad ampio respiro. Un piazzamento lavoratori dove si lanciano i meeple come fossero dei dadi!

Play 2022 è finita. Evviva Play! Sbrigati Play 2023, stiamo già contando i giorni che ci separano!