Mettiamoci all’OPERA… MAGNA!

Mettiamoci all’OPERA… MAGNA!

Una delle novità provate alla scorsa Play di Bologna è stata sicuramente Opera Magna, il nuovo titolo gestionale di Ludus Magnus Studio. Sì, proprio quelli di Black Rose Wars e Nova Aetas! Strano vero? Eppure bisognerà abituarsi, perché fa tutto parte di una nuova strategia che vuol portare la casa editrice romana ad accogliere un nuovo target di pubblico. E a noi giocatori dall’animo German, che abbiamo a cuore anche l’estetica dei giochi, la cosa non può che far piacere!

Per i più pigri, qui trovate le mie considerazioni

Per trasparenza lo scrivo subito: ringrazio Ludus Magnus Studio per avermi fornito la copia del gioco, così da potervene parlare.

Opera Magna è un progetto crowdfunding in arrivo su Gamefound, trovate la pagina preview a questo link.

La scatola del gioco e la mia gatta Leila

Ideato da Stefano Castelli e Tommaso Battista, Opera Magna è un peso medio per 2-4 giocatori che promette partite da circa un’ora (non la prima, eh). Una durata contenuta per un titolo che mette sul tavolo diverse idee interessanti, una su tutte la gestione di un mercato in continuo movimento.

Che gioco è Opera Magna?

Ludus Magnus si cimenta nella realizzazione di un eurogame, forte dell’esperienza di Castelli ma anche del collaudato sodalizio con Battista che, dopo DEI: Divide et Impera, torna a sfornare un altro bel titolo gestionale, questa volta abbassando il livello di difficoltà.

La lore tipica dei titoli della casa editrice viene messa un attimo da parte, ma non per questo si è rinunciato a dare una tematizzazione al gioco, offrendo spunti interessanti e coerenti, presenti sia nel regolamento che nelle dinamiche di gioco.

Tracciati plancia giocatore

Stiamo parlando di un gioco di gestione risorse su tracciati, con elementi di piazzamento lavoratori e un mercato dinamico, che ti mette continuamente davanti a delle scelte su cosa raccogliere, ma anche su cosa lasciare ai propri avversari.

E poi c’è la bellezza

Santa Maria del Fiore è un esempio di bellezza riconosciuta in tutto il mondo. La sua facciata ottocentesca, i suoi marmi, le vetrate e le ceramiche sono armoniosamente unite da secoli di lavorazioni, guidate da architetti visionari, ma soprattutto dalla maestria di piccoli bottegai.

Il Pabis a Firenze davanti alla cattedrale di Santa Maria del Fiore
Bellina la cattedrale eh?

In Opera Magna noi saremo proprio quei piccoli, grandi maestri, che dovranno sviluppare le risorse grezze acquistate dai nostri mercanti in giro per il mediterraneo, trasformandole in materiali pregiati.

Il nostro compito sarà gestire una bottega specializzata nella lavorazione dei materiali destinati alla costruzione della Cattedrale. Legno, marmo, piombo e sabbia arriveranno nelle nostre riserve come materie prime, per poi essere trasformati in assi, colonne, campane e vetrate da inviare ai cantieri. Un processo produttivo che non fa solo da ambientazione, ma rappresenta il vero cuore del gioco.

Situazione di gioco

Il fulcro del gioco

La meccanica che convince di più è proprio quella che lega le merci grezze ai certificati. Aumentando il numero di merce grezze si vanno a migliorare le competenze per la realizzazione di merci pregiate. Accumulare risorse quindi non significa semplicemente prepararsi ai turni successivi, significa migliorare la qualità della propria produzione, facendo avanzare i certificati delle diverse lavorazioni. Più una filiera cresce, più sarà possibile contribuire ai cantieri più prestigiosi della cattedrale.

Edifici sotto la cattedrale in Opera Magna

È una progressione semplice da comprendere ma molto elegante, perché riesce a raccontare la crescita della propria bottega senza ricorrere ai classici alberi tecnologici o a lunghe liste di abilità.

Anche la costruzione degli edifici segue questa filosofia. Ogni edificio completa un piccolo pezzo del motore della nostra bottega, mettendoci davanti a scelte strategiche che definiranno il nostro percorso. Ogni edificio completato verrà sfruttato per ottenere sconti, conversioni, abilità, nuovi carretti per spedire materiali o effetti permanenti.

Componentistica

La scelta di dove inserirlo non sarà mai banale, perché determinerà quali vantaggi diventeranno disponibili per il resto della partita. È un sistema che lascia il completo controllo al giocatore senza complicare inutilmente il flusso del gioco.

Dettagli delle plance di Opera Magna

Interazione, cattedrale e mercanti

L’aspetto che però mi ha sorpreso maggiormente è l’interazione. A uno sguardo superficiale si potrebbe pensare a un gestionale piuttosto solitario. In realtà non è proprio così.

Ogni volta che un mercante raggiunge una città, il mercato cambia. Le carte vengono sostituite e saranno proprio i giocatori a decidere quali opportunità lasciare sul tavolo. Con un po’ di pianificazione si può arrivare addirittura a plasmare una città sulle esigenze della propria bottega, rendendola estremamente conveniente per sé e decisamente meno invitante per gli avversari.

Giocando a Opera Magna

L’asimmetria iniziale offerta dalle plance di gioco da sola non basta, ma con una costruzione mirata del proprio motore sarà possibile orientare il mercato a proprio vantaggio. Ed è proprio da qui che nasce l’interazione tra i giocatori. È una forma di interazione indiretta che mi è piaciuta moltissimo, perché scaturisce naturalmente dalle loro decisioni e non da effetti punitivi inseriti a forza nel regolamento.

Anche la costruzione della cattedrale diventa una corsa condivisa. Tutti lavorano sulla stessa Opera Magna, cercando di arrivare prima degli altri sui vari cantieri per ottenerne bonus e abilità.

Interno scatola

Ci sono dodici cantieri, quattro per ciascuno dei tre livelli, disposti casualmente sulla cattedrale. Per completare un cantiere è necessario aver prima ultimato quello sottostante, che spesso appartiene a una categoria diversa. Se già non bastasse il sistema di punteggio finale, questa struttura obbliga i giocatori a diversificare i propri avanzamenti e a specializzarsi su più fronti.

Quello che ne scaturisce è una sfida intensa a piazzare per primi il proprio token, che non preclude le opportunità a chi arriva dopo, ma che premia inequivocabilmente chi pianifica meglio.

Mercanti sulle città

Anche il saper muovere i propri mercanti tra le tre città, sfruttando i poteri, ovvero i bonus disponibili solo nella parte superiore di ciascuna città, offre spunti appaganti per i giocatori più capaci nell’ottimizzazione dei turni. Le tre città sono infatti divise in una zona superiore e una inferiore, e ogni giocatore può occupare ciascuna di esse con un solo mercante.

Un flusso continuo

La cosa che più mi ha colpito è che tutto questo viene costruito con un regolamento ordinato e lineare. Ogni turno segue sempre la stessa sequenza di azioni e, dopo pochi round, il flusso diventa naturale. La profondità non deriva dalla quantità di regole, ma da quello che i giocatori riescono a fare con esse.

È uno di quei giochi che si spiegano in relativamente poco tempo e che, partita dopo partita, continuano a mostrare nuove possibilità.

Mercanti

Dopo qualche partita ho la sensazione che Opera Magna abbia trovato un equilibrio molto interessante. Ha l’accessibilità di un gestionale medio, ma lascia intravedere una profondità che emerge soltanto dopo qualche partita.

Materiali e artwork

Per una casa editrice che fa delle miniature il proprio punto di forza, non restava che puntare sul resto della componentistica e, a mio avviso, il risultato ottenuto è ottimo.

Dettagli dual layer della plancia

Le plance dual layer permettono un agevole scorrimento delle carte sotto gli slot e, oltre a essere pratiche, sono anche molto belle, merito dell’illustratrice Lara Ongis, che non conoscevo. Buono, in generale, tutto il comparto grafico. Il resto della componentistica, al netto del fatto che la copia in mio possesso è una pre-produzione, è di buon livello.

Retro plancia città

In conclusione

Opera Magna è una sorpresa. Il flusso del gioco è veloce, così veloce e vario che ci si trova spesso in difficoltà nel pianificare tutto. Eppure il gioco chiede proprio un continuo adattarsi all’evoluzione della partita senza perdere di vista una strategia a lungo termine. Il regolamento è chiaro e preciso, e le note a contorno sono una piacevole lettura.

Sapendo che uno dei due autori è Tommaso Battista, c’è da dire che alcuni giocatori potrebbero sentirsi disorientati, aspettandosi un titolo più impegnativo. In realtà Opera Magna è un gioco semplice, chiaro e veloce da assimilare, ma che può affascinare anche i giocatori più esigenti.

La scalabilità è buona. In fase di setup vengono rimosse alcune carte e, per la conformazione stessa del gioco, non si risente particolarmente di un numero inferiore di giocatori. Tutt’al più le partite durano ancora meno.

Carte mercato opera magna

La progressione delle carte è un’arma a doppio taglio perché, se da una parte offrono sempre un maggior numero di risorse, inevitabilmente ne aumentano anche i costi. Questo lascia intuire fin da subito l’importanza di sbloccare nella propria bottega gli sconti sulle merci, senza però dimenticare la necessità di progredire anche nella costruzione della cattedrale e ottenere nuove abilità.

Quindi vale la pena?

Opera Magna è un gioco di equilibri e noi, come i maestri artigiani che interpretiamo, dovremo trovare il giusto compromesso tra sviluppo della bottega, crescita dei certificati, costruzione della Cattedrale e gestione del mercato. È un titolo che riesce a essere accessibile senza risultare banale e che, partita dopo partita, lascia emergere una profondità inaspettata.

La scatola

Ho fatto provare Opera Magna a tante persone diverse e i feedback ricevuti sono stati ampiamente positivi. Qualcuno ha segnalato un leggero downtime limitato all’ultimo round. Lo riporto per completezza, anche se a mio avviso restiamo su tempi più che accettabili. La nota più positiva è che tutte le persone con cui l’ho giocato mi hanno chiesto una seconda partita e, soprattutto, anch’io non vedo l’ora di poterli accontentare!

Per me è stata una delle sorprese più piacevoli provate a Play quest’anno.

Per seguire il progetto su Gamefound, andate a questo link.

No More Dead New York – Anteprima del Gioco da Tavolo

No More Dead New York – Anteprima del Gioco da Tavolo

Cronaca da una demo sopravvissuta a Play Modena

A Play ho avuto la fortuna di sedermi al tavolo di No More Dead New York, nuovo progetto firmato Pendragon Game Studio a tema Zombie! Un titolo fino ad allora tenuto sotto silenzio e presentato ufficialmente solo in fiera, dove ho scoperto anche il nome dell’autore: Daniele Molinari. Si tratta di un peso medio per 2-4 giocatori (14+), con partite da 60 a 90 minuti. Le meccaniche principali ruotano attorno al bag building, al controllo area, alle maggioranze e alla gestione risorse.

No More Dead - foto con l'autore Daniele Molinari
Selfie con l’autore e la sua creatura

Prima di addentrarci, una doverosa precisazione: tutte le immagini che vedrete si riferiscono a una copia demo. I materiali e le grafiche potranno cambiare in base all’andamento della campagna su Gamefound. Ecco il link diretto per tenerla d’occhio.

In gioco nella Blue Room di Pendragon con No More Dead

Di cosa parliamo

No More Dead New York è ambientato nella metropoli devastata da un’invasione zombie già avvenuta da almeno un anno. Non siamo quindi nei primi giorni dell’apocalisse, ma in piena fase di sopravvivenza. I giocatori interpretano i leader di diversi gruppi di superstiti e dovranno contendersi il controllo di una città a pezzi, cercando, se possibile, anche una cura. È un gioco competitivo, ma con un avvertimento chiaro fin da subito: se non si collabora almeno un po’, gli zombie vincono. Sì, proprio loro.

plancia Cura No More Dead

Come si vince

Ci sono due strade principali per la vittoria.

La prima è scientifica. Ogni volta che si trova una medicina si guadagnano punti su un tracciato “cura”. Raggiunta quota 15, la partita è finita. Chi ha trovato la cura ha vinto.

La seconda è più territoriale. Ogni distretto completato dà stelline. Chi ne colleziona di più, prima che sia troppo tardi, può vincere anche così.

E poi ci sono gli zombie. Anche loro avanzano su un tracciato vittoria e se raggiungono il traguardo prima dei giocatori… la città è perduta. Tecnicamente vincerà ancora un umano, quello che si sarà preparato meglio in termini di risorse, distretti e ricerca, ma sarà una vittoria amara.

altra foto del tabellone modulare di No More Dead

Com’è fatto

Il tabellone è modulare: viene composto con un numero di tessere distretto pari al numero dei giocatori più uno. Ogni tessera riporta il nome di un luogo reale di New York e il numero che vedete sopra non è casuale. Rappresenta la distanza in miglia da un punto di riferimento, che serve per definire il posizionamento. Che sia il Ground Zero dove è stato accertato il primo caso del virus? Mi dispiace, non lo ricordo…

Ogni tessera ha poi alcune locazioni, cioè piccoli spazi rettangolari, dove si piazzeranno zombie e personaggi. Chi avrà la maggioranza di influenza su una tessera una volta completata, la conquisterà ottenendo sia i punti stellina, sia la tessera stessa.

token personaggi No More Dead

Il cuore del gioco: il sacchetto

Parliamo di bag building. Ogni giocatore ha un sacchetto da cui pesca tre token a turno, tenendoli nascosti dietro uno schermo. Ogni token rappresenta un personaggio e riporta un valore movimento, un’abilità speciale e un numero bianco che indica l’influenza.

Quei tre personaggi saranno da intendere come presenti nel tuo caravan, ovvero il tuo gruppo operativo per quel turno. Il posizionamento iniziale avviene scegliendo e piazzando il proprio segnalino caravan sotto una delle tessere distretto. Da lì si inizierà a muovere i personaggi.

Ogni spostamento costa un punto movimento. Saltare una locazione già occupata da un altro personaggio (o zombie) non ha costo. Ci si può anche spostare da una tessera all’altra, ma sempre contando i punti movimento.

oznorCOBR

Le combo

Ogni personaggio, una volta mosso in una locazione, attiva la propria abilità e quella della locazione stessa. Le icone tonde rappresentano risorse ottenute automaticamente, quelle quadrate azioni attivabili. Qui il gioco si apre: le combinazioni tra personaggio e locazione creano combo molto interessanti. Inoltre, i personaggi specializzati sono ancora più efficienti. Un esempio? Se trovi una risorsa cibo, normalmente prendi un token. Se invece è un cuoco a trovarla, ne ottieni due.

Le altre abilità che mi ricordo sono queste: il Soldato raddoppia le munizioni, lo Scienziato guadagna un punto in più quando lavora alla cura, il Killer elimina un nemico nello stesso distretto e lo Sniper elimina a distanza, quindi verso un distretto adiacente.

tessere distretto No More Dead

Uccidere zombie (e non solo)

Eliminare uno zombie in No More Dead New York è semplice: svolgi l’azione dichiarando l’obiettivo e lo rimuovi dalla locazione, mettendolo sulla tua plancia. Al secondo zombie ucciso, ottieni una carta Ricerca o avanzi sul tracciato Cura. Spesso le carte Ricerca offrono miglioramenti, qualche volta invece mini quest per cercare di ottenere più punti cura. Sarà il giocatore a decidere se prendersi subito un punto cura (sicuro) o rischiare con una carta e magari ottenere più punti, ma con maggiore fatica.

Eliminare invece un altro personaggio, non zombie, è una scelta più drastica. Non succede di frequente, ma può capitare. In quel caso, non ottieni nulla, ma liberi uno spazio, oltre a modificare lo stato delle maggioranze su quel distretto. C’è da dire però che il giocatore al quale verranno uccisi due personaggi, verranno riconosciute carte Tenacia, che lo renderanno man mano sempre più forte. E non è tutto! Come in The Walking Dead, il virus è già in circolazione fra i superstiti, quindi anche i personaggi sono già infetti. Quando muoiono, diventano automaticamente zombie. Il che rende ogni distretto via via più pericoloso.

alcuni distretti di No More Dead

Conclusione

Avrei voluto raccontarvi di più, delle abilità dei runner, dei super zombie viola, di qualche meccanica che si è persa tra il frastuono della fiera e le urla di chi bussava ai vetri della Blue Room per capire cosa stessimo provando. Ma la memoria, si sa, fa brutti scherzi. Soprattutto quando hai il cervello di un criceto (zombie) come il sottoscritto.

Quello che posso dirvi con certezza è che No More Dead New York mi ha divertito sul serio. Le regole si imparano in fretta, ma le situazioni che si creano sono dinamiche, combattute, tese. Al tavolo si lotta su ogni centimetro quadrato di città.

La copertina, che a me ha ricordato vagamente quella dell’Eternauta (di cui vi avevo già parlato in questo articolo), è un chiaro richiamo allo stile di Kirkman.

scatola di No More Dead

Perché No More Dead New York e non solo No More Dead? Sto ipotizzando, e sicuramente non ci prenderò, ma credo che il voler specificare anche la città lasci la porta aperta a possibili espansioni del gioco o addirittura season. Ovviamente sono solo congetture, ma è bello farsi dei trip mentali ignorando, con molta nonchalance, quanto le recenti politiche economiche statunitensi potrebbero influire sulle strategie legate alla campagna di questo prodotto.
Ma si sa, lì l’infezione ha già preso piede, intaccando la materia cerebrale di un intero popolo…
Però io la butto comunque lì, agli amici di Pendragon: se servisse materiale per degli Stretch Goal, un No More Dead: Busto Arsizio ce lo vedrei benissimo!

No More Dead New York è un progetto di Pendragon Game Studio che passerà attraverso Gamefound, così come già accaduto per altri giochi della casa editrice.

Curiosi di saperne di più? Potete seguire la pagina ufficiale di Gamefound del progetto per non perdervi l’avvio della campagna.

porta Token No More Dead

Lo ricordo nuovamente: tutto il materiale che vedete in foto è da considerarsi in fase prototipale, quindi soggetto a modifiche e miglioramenti. Eventuali errori riscontrati a posteriori su quanto scritto, sono da imputarsi unicamente a me e delle mie difficoltà a restare concentrato al tavolo per più di trenta secondi. Altro che gli zombie di No More Dead New York o di The Walking Dead, dovevate vedermi camminare il sabato in quel di Bologna a play