3 Ring Circus, il circo è in città!

3 Ring Circus, il circo è in città!

Forse, chi ha meno di 30/40 anni non può comprenderne appieno l’incanto. C’era un tempo in cui il circo rappresentava un appuntamento imperdibile, capace di attrarre famiglie e giovani da ogni angolo della città. Acrobati che volavano alti e clown che riuscivano a strappare risate e lacrime simultaneamente. Ma come tutte le cose, il tempo ha fatto il suo corso e quell’entusiasmo genuino si è dissolto. La magia e la decadenza di quel mondo, un tempo così vivido nei nostri cuori da bambini, adesso si percepiscono come echi lontani di un’era passata. Ricordi sbiaditi che sono riaffiorati davanti alla scatola di 3 Ring Circus, titolo per 1-4 giocatori della durata di circa 90 minuti, di Remo Conzadori e Fabio Lopiano – che ringrazio per la copia review – edito da Devir.

3 Ring Circus situazione di gioco

Panoramica

In 3 Ring Circus, i giocatori vestiranno i panni di un direttore del circo che, con la propria carovana, dovrà esibirsi nei piccoli paesi, nelle città medio-grandi e nelle città principali degli Stati Uniti del 1800, reclutando nuovi artisti e cercando di attrarre sempre più gente. Per ottenere fin da subito buoni risultati, i giocatori dovranno pianificare percorsi e reclutamento degli artisti, organizzando gli stessi sulla propria plancia, tenendo conto anche delle richieste del grande pubblico.

Ironicometro valore bassissimo
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Mentre i piccoli circhi dei giocatori si contenderanno la maggioranza di spettacoli nelle varie regioni, il grande circo Barnum procederà inesorabile, portando fama ai circhi più attivi nelle varie regioni, fino a decretare il vincitore della sfida per il miglior circo degli Stati Uniti.

Come si gioca a 3 Ring Circus

3 Ring Circus è un gioco gestionale di media difficoltà che, attraverso una meccanica di gestione carte e movimento su mappa, porta i giocatori a sfidarsi principalmente sulle maggioranze nelle regioni e sul raggiungimento di obiettivi personali. 

Durante il proprio turno i giocatori potranno eseguire una delle due azioni a disposizione:

  • Scritturare un artista
  • Organizzare uno spettacolo

Scritturare un artista

Il giocatore sceglierà una delle carte dalla propria mano e la giocherà nella propria plancia, su di una delle tre piste a disposizione, posizionandola e pagandone il costo con le carte denaro. Nel prosieguo del gioco, se si andranno a giocare altre carte nella stessa pista (sulla stessa riga), si pagherà solo l’eventuale differenza del valore. Non si potranno avere carte dello stesso valore nella stessa pista e, cosa altrettanto importante, le carte dovranno essere riorganizzate, posizionandole in ordine crescente, da sinistra verso destra. 

Per esempio, se dopo aver messo uno sputafuoco di valore 8 si vorrà posizionare un acrobata di valore 7, quest’ultimo non richiederà alcuna carta denaro, perché di valore minore della stessa già presente nella pista, ma bisognerà far scorrere lo sputafuoco a destra di uno slot per fare spazio, a sinistra, all’acrobata. Alcune carte, nel momento in cui verranno posizionate, potranno determinare delle variazioni sulla plancia dei valori di movimento, di piedistalli, denaro o punti fama.

Piccolo passo indietro

La plancia dei giocatori, inizialmente pressoché sgombra di carte, riporta dei simboli che determinano la dote iniziale di denaro (una banconota), di appeal per gli spettacoli (un piedistallo) e di movimenti della carovana (una locomotiva). Man mano che le carte copriranno questi simboli, i valori diminuiranno e il potere delle azioni corrispondenti si ridurrà. La presenza di questi simboli sulle carte stesse incrementerà il loro valore. Nel caso dei piedistalli, andranno aggiornati immediatamente sulla propria plancia, spostando l’apposito segnalino. 

Altri simboli presenti sulla plancia, invece, influenzeranno il tracciato dei punti in corso o fine partita, oppure attiveranno azioni bonus come pescare carte, giocarne o riorganizzare la plancia. Al completamento delle prime tre colonne della plancia, per ognuna, i giocatori avranno diritto al piazzamento di una carta dei punti di fine partita. A fine partita si otterranno punti anche dalla risoluzione di queste carte.

Organizzare uno spettacolo

La seconda e ultima azione a disposizione dei giocatori è organizzare uno spettacolo. Il giocatore di turno, per prima cosa, dovrà muovere la propria carovana di tanti passi quanto il numero di locomotive presenti sulla propria plancia. Dovrà saltare tutti i paesi con i segnalini circo degli avversari e, volendo, anche le città con una carovana già presente. Pertanto, non sarà possibile esibirsi nelle città con un segnalino già presente.. 

Le carovane potranno esibirsi in:

  • Piccoli Paesi
  • Città Medie
  • Città Principali 
Paesi Piccoli

Nei Piccoli Paesi in cui si esibiranno, le carovane piazzeranno un segnalino circo del proprio colore. Otterranno immediatamente una carta denaro dai residenti della città e, se nelle città adiacenti non ci sono altri segnalini circo, riceveranno una carta denaro aggiuntiva da ciascuna di esse, pescando direttamente dalla cima del mazzo delle carte denaro. Inoltre, se sulla propria plancia sono presenti simboli di banconote, si pescheranno ulteriori carte per ogni simbolo.

Città Medie

Nelle Città Medie, a differenza dei Piccoli Paesi, si potranno esibire più giocatori. Si andrà a collocare il proprio segnalino circo, sfruttando il proprio numero di piedistalli, modificati dall’eventuale presenza degli artisti ricercati dalle città. Questi, se presenti nella propria plancia, aggiungeranno ulteriori piedistalli. Più alto sarà il numero di piedistalli, più alta sarà la ricompensa in termini di punti o carte biglietto.

A proposito delle carte biglietto – mea culpa per non averlo detto prima – sono carte che rappresentano gli artisti. Queste carte consentono ai giocatori di guadagnare punti fama a fine partita e sono necessarie per potersi esibire nelle Città Principali.

Città Principali

Ultimi proprio di loro, le Città Principali, dove si fanno davvero parecchi punti, ma che richiedono un artista specifico ed eventuali altri artisti, posizionati prima e dopo, nella stessa pista, di determinate categorie. Aperta a tutti, come per le Città Medie, una Città Principale aggiungerà ulteriori punti a chi si piazzerà per primo. 

Il Circo Barnum

Alla fine di ogni spettacolo di qualsiasi giocatore, la carovana del circo Barnum avanzerà di un passo, saltando tutte le città i cui segnalini circo dei giocatori saranno presenti. Arrivata in una città principale, si fermerà fino al termine del turno del giocatore in possesso della tessera Barnum, per poi dare il via al conteggio dei punti della regione in questione, assegnandone dieci al primo, sei al secondo e tre al terzo, in base alla maggior quantità di segnalini circo presenti nell’area dello stesso colore.

Carovana Barnum 3 Ring Circus

Una volta giunta al punto di partenza, la carovana Barnum effettuerà l’ultimo conteggio della regione, per poi dare il via al fine partita. Si conterranno i punti fama sulle carte dei propri artisti ingaggiati, per gli effetti di fine partita sbloccati dagli stessi e per le carte obiettivo giocate.

Lo spettacolo deve continuare 

Non ho provato a giocare in solitaria, quindi non saprei dirvi se l’automa è valido o meno. Se dovesse capitare (cosa che dubito), aggiornerò questo paragrafo. C’è da dire che il nome di David Turczi, che si è occupato di svilupparla insieme allo stesso Lopiano e Xavi Bordes, dovrebbe essere una garanzia per gli amanti della modalità.

Sono anche presenti nel gioco delle varianti, più che altro diverse condizioni di partenza per la carovana Barnum, in diverse città e facendola muovere in senso orario anziché antiorario come di norma. Questo aumenta la variabilità di un titolo che, a primo impatto, potrebbe sembrare non sufficiente, ma che in realtà offre molte variabili per partite tutte diverse.

Le carte città sono solo sei e in gioco se ne schiereranno almeno cinque, in quattro giocatori, ma contando la randomizzazione nell’assegnazione in fase di setup, non si corre il rischio di avere partite simili. Anche i segnalini città, sempre sei di cui cinque in gioco, saranno posizionati casualmente. Oltretutto questi, essendo double face, restituiranno ancora più combinazioni possibili.

Carte punti 3 Ring Circus

L’angolo dei consigli

Per mitigare un po’ la causalità della carta punti iniziale, anche se non scritta nel regolamento, ma testata in un paio di partite con uno degli autori, consiglio di adottare di prendere due carte, sceglierne una e scartare l’altra sotto il mazzo.

Interazione e scalabilità

L’interazione, bassa ma presente, la si può trovare nel tableau per la selezione degli artisti, e sulla mappa, contendendosi paesi piccoli e città medie. Nelle città principali ballano tre punti fra il primo e il terzo che vi arriva, che nell’insieme non sono pochi, ma nemmeno chissà quanti.

3 Ring Circus offre un’ottima scalabilità, andando a modificare il tabellone in fase di setup, grazie a degli inserti da apporre sulla mappa per accorciare le tratte di passaggio delle carovane.

Il timing della partita è derivato dal riempimento della mappa stessa, consentendo partite dalla durata sempre simile. Altra cosa molto interessante che ho notato, in tutte le partite effettuate, a fine partita il range dei punteggi si assottiglia in una forbice molto stretta, tenendo aperta la possibilità di vittoria a ogni giocatore.

Alcune carte denaro di 3 Ring Circus

Considerazioni finali

3 Ring Circus l’ho visto nascere! Nel senso che provai il prototipo due anni fa e già allora mi aveva conquistato. Facile da intavolare anche con giocatori acerbi, alla fine si tratta solo di scegliere fra due azioni, ma, come è giusto che sia, non così semplice da padroneggiare. È essenziale la programmazione, nei movimenti sulla mappa, ma soprattutto nell’ingaggiare artisti funzionali ai propri scopi.

A livello visivo 3 Ring Circus è una meraviglia, i pennelli di Edu Valls hanno reso alla perfezione l’ambientazione, giocando sui colori e le forme, richiamando lo stile tipico dei vecchi manifesti circensi. La cosa che più mi ha colpito è la scatola del gioco, che grazie a degli inserti traslucidi, riflette a ogni angolazione donando una finitura di pregio. Anche la simbologia usata è chiara e intuitiva.

Pur essendo un gioco gestionale, l’ambientazione accompagna piacevolmente i giocatori, dando l’idea di viaggiare lungo gli Stati Uniti per portare i propri artisti al grande pubblico. Ecco, forse l’ambientazione è l’unico ostacolo che potrebbe frapporsi fra voi e un buon gioco come questo, ma sono sicuro che dandogli una chance, potreste andare oltre e apprezzarne l’esperienza al tavolo.

Gioco approvato e consigliato anche a chi non ama il circo, ma dopotutto, se state leggendo queste pagine, immagino che un po’ i pagliacci vi piacciano!

Immagine copertina Papyrus

Papyrus – Il vincitore

Papyrus è il vincitore del premio Gioco Inedito dell’anno appena presentato all’ultima edizione di Lucca Comics and Games 2022. Un gioco di gestione mano di carte, set collection e maggioranze, dove da 2 a 4 giocatori dagli 8 anni di età si sfideranno in partite veloci da 20 minuti circa. Con un regolamento snello e ben scritto, il gioco risulta facilmente comprensibile anche da giocatori acerbi, ma richiede un minimo di attenzione al tavolo, soprattutto nella risoluzione delle carte Frammento e nel conteggio finale dei punti.

Scatola di Papyrus

Partiamo dalla fine, manco fossi Tarantino

Che emozione! Sono nei ringraziamenti del gioco vincitore del premio Gioco Inedito 2022, promosso da Lucca Crea e dalla DV Games! Non è la prima volta che compaio nei ringraziamenti di un gioco, ma questa volta mi sento ancora più coinvolto perché, come si suol dire, l’ho visto nascere!

Ringraziamenti nel manuale di Papyrus

Ovviamente sono nei ringraziamenti anche perché sono un raccomandato, insieme a tutti i miei compagni del giovedì sera che per primi abbiamo avuto il piacere di giocare a Papyrus quando ancora era allo stato embrionale. Due dei quattro autori infatti, Matteo Sassi e Maurizio Giacometti, sono amici e compagni di gioco con cui regolarmente ci si trova a giocare. Matteo e Maurizio, insieme a Francesco Testini e Dario Massarenti hanno fatto squadra, unendo le forze e dando via al progetto Fun Factor Game Studio di cui auguro che Papyrus sia il primo di una lunga e fortunata serie di successi. Che poi ci sarebbe altro da raccontare di questa squadra, come il quinto elemento del gruppo Ale Cuneo (hai detto poco), ma non perdiamo di vista il senso dell’articolo…

Il premio per Papyrus
il premio ricevuto a Lucca

Come si gioca a Papyrus

Al centro del tavolo andranno piazzate scoperte quattro carte Frammento, lasciando vicino il resto del mazzo, pronto per rifilare le carte man mano che andranno risolte. Dopo aver distribuito le carte Geroglifico del proprio colore a ogni giocatore, e due carte Dossier (una dallo sfondo chiaro e l’altra scuro) con gli obiettivi segreti da raggiungere, si potrà iniziare la partita. A ogni turno i giocatori potranno eseguire 3 azioni in questo ordine:

  • Giocare una carta scoperta sopra una carta Frammento.
  • Giocare una o più carte sotto una carta Frammento, oppure una sola carta coperta.
  • Mettere una qualsiasi carta coperta dalla propria mano sotto una carta Dossier.

Giocare una carta scoperta sopra una carta Frammento significa, in poche parole, togliersi dalla mano una carta che non ci serve, posizionarla sopra una qualsiasi delle quattro carte Frammento presenti per poter pescare una nuova carta. Dopo questa azione facoltativa bisognerà giocare una o più carte sotto una carta Frammento, oppure un’unica carta coperta. Tra poco spiegherò bene come giocarle. Per finire, si potrà giocare una carta dalla propria mano sotto una carta Dossier ancora sprovvista di carte, pescando eventualmente una nuova carta dal mazzo. Le carte sotto i Dossier conteranno anche loro a fine partita per la risoluzione degli obiettivi.

Situazione di gioco in Papyrus

Come giocare le carte Geroglifico

Torniamo al fulcro del gioco, come si giocano le carte Geroglifico? La regola impone che si debbano giocare carte sotto una sola carta Frammento per turno, seguendo l’ordine dei simboli riportati sulla stessa, dall’alto verso il basso. Non c’è limite al numero di carte che si possono giocare, l’importante è che combacino con l’ordine riportato sulla carta Frammento. L’alternativa al giocare carte scoperte sarà quella di giocare un’unica carta coperta come se fosse un jolly. Alla fine del turno si dovrà riportare la propria mano a 4 carte Geroglifico.

Dettaglio geroglifico Papyrus

Assegnazione delle carte

Quando una carta Frammento sarà completa di tutti i geroglifici, si provvederà alla risoluzione distribuendo le carte in questa maniera: Il giocatore con il maggior numero di carte Geroglifico presenti sotto la carta Frammento, si aggiudicherà la stessa. Il secondo giocatore con il maggior numero di carte Geroglifico si aggiudicherà le carte Geroglifico utilizzate dal primo giocatore. L’ultimo giocatore, per numero di carte Geroglifico giocate sotto la carta Frammento, si aggiudicherà le eventuali carte poste sopra le carte Frammento. Si scarteranno eventuali carte giocate non assegnabili e si provvederà a rimpiazzare lo spazio vuoto con una nuova carta Frammento.

Dorso delle carte Geroglifico di Papyrus
dorso delle carte Geroglifico in diversi colori e diversi disegni per renderle riconoscibili anche a chi affetto da daltonismo

In casi di parità prevarrà chi avrà giocato carte Geroglifico più in basso nella sequenza. Se un frammento dovesse essere risolto da un solo giocatore questi risulterà sia come primo che come ultimo giocatore. Se ci dovessero essere solo due giocatori a concorrere per una carta Frammento, il secondo giocatore sarà considerato anche ultimo giocatore, prendendo di fatto anche la o le carte sopra il Frammento.

Dorso carta Papyrus

Fine partita

La partita terminerà non appena un giocatore non potrà pescare fino ad arrivare a 4 carte Geroglifico. Immediatamente tutti scarteranno la propria mano e si passerà al conteggio dei punti. Le carte Geroglifico accantonate sotto alle carte Dossier e le proprie carte Geroglifico, rimaste sotto le carte Frammento non completate, andranno recuperate e aggiunte alle proprie prese.

Papyrus in gioco

Si sommeranno punti per ogni carta Frammento (i punti sono riportati sulle stesse carte), per ogni carta Geroglifico che varrà 1 punto e per le carte Dossier completate.

L’evoluzione del gioco

Ricordo ancora le prime volte che giocammo a Cartigli, questo era il suo nome originale prima di diventare Papyrus. Non mi aveva entusiasmato, lo trovavo troppo piatto e poco coinvolgente. Poi, con la determinazione che contraddistingue i bravi autori, trovata la quadra grazie a un paio di belle trovate, il gioco è diventato più strategico e meno aleatorio. Ora il gioco è davvero valido e offre davvero una bella esperienza al tavolo. Difficile nelle prime partite riuscire ad avere una visione programmatica della situazione di gioco, ma con l’esperienza ci si troverà a fare dei ragionamenti sempre più articolati per poter raggiungere punteggi sempre più alti.

Contenuto di Papyrus
il contenuto con inserto porta carte e doppio regolamento italiano e inglese

Sono di parte, ovvio, ma avrei potuto benissimo non parlare del gioco se non mi avesse convinto. Qui invece non ho dubbi, Papyrus è un gioco dal rapporto qualità prezzo davvero allettante che a mio avviso non bisognerebbe lasciarsi sfuggire. Sono convinto che anche i rappresentanti del Museo Egizio di Torino, presidenti onorari del premio, coerentemente insigniti per il tema di quest’anno: Geroglifici, siano rimasti colpiti dalla qualità del gioco. Però attenzione, questo è importante: non pronunciate Papyrus all’inglese che proprio non si può sentire!

Ringrazio gli autori per avermi donato una copia del gioco.

Heat: Pedal To The Metal

Heat: Pedal To The Metal

Ieri ho provato il nuovissimo Heat: Pedal To The Metal, gioco di corse automobilistiche appena presentato a Essen dalla Days of Wonder a opera di Asger Harding Granerud, autore del famoso e per me bellissimo Flamme Rouge e di Daniel Skjold Pederse, coautore fidato con cui il primo ha già avuto modo di collaborare in diversi altri titoli di successo.

Scatola Heat autografata
Copia autografata del buon Stefino

Mi ha colpito molto. Così piacevolmente colpito che ho deciso di scrivere immediatamente questo articolo per parlarvene. Ovviamente si tratta solo di un’impressione data al volo dopo solo una partita, ma spero possa tornare utile per farvelo conoscere.

Griglia di partenza Heat

Sulla griglia di partenza

Heat (tralascio il resto per comodità) è un gioco di corse automobilistiche la cui meccanica principale è la gestione del proprio mazzo di carte. Le carte, giocate a ogni turno, determineranno il movimento della propria auto sul circuito e una volta utilizzate andranno messe negli scarti. Torneranno in mano, previa una bella mescolata, quando il proprio mazzo di pesca sarà esaurito.

Nella configurazione standard, con il tracciato base, scelta la macchinina e piazzata sulla griglia di partenza, ogni giocatore prenderà il corrispondente set base composto da dodici Speed Cards, con valori da 1 a 4, a cui si aggiungeranno tre Starting Upgrade Cards, con una carta di valore 0, una da 5, una Heat Card (surriscaldamento del motore) e per finire un numero variabile di Stress cards in base al numero di giocatori.

Carte Heat

Mescolato e alloggiato il mazzo personale sullo spazio dedicato della propria plancia (il primo slot a sinistra), si prenderanno, anche qui in numero variabile in base al numero dei partecipanti, delle Heat Cards da posizionare nell’area centrale della plancia. Ogni volta che durante la gara si potranno scartare Heat Cards dalla propria mano, andranno riposizionate in questa area e non negli scarti. Quando invece le carte Heat dovranno essere aggiunte come malus, dovranno essere prese dal loro alloggiamento e spostate nell’area degli scarti. Il terzo e ultimo alloggiamento, quello più a destra della plancia personale, servirà proprio per riporre le carte scartate. 

Plancia giocatore

A ogni turno i giocatori dovranno pescare tante carte da rimpinguare la propria mano di 7 carte, e decidere in simultanea agli altri corridori quante carte giocare in quel turno. Alla fine del turno se ne potranno invece scartare dalla propria mano quante se ne vorrà, ma mai le Stress Cards e le Heat Cards. Altra cosa: non si potrà mai scorrere il mazzo degli scarti per guardare le carte già utilizzate.

Un po’ Flamme Rouge

In Heat: Pedal To Metal ogni turno viene svolto in ordine di posizione, dal corridore avanzato a quello arretrato. A differenza del già citato gioco di ciclismo, non più dando la precedenza a chi si troverà sulla casella più a destra del tracciato, bensì a chi si troverà sul “lato forte” del circuito. Il tracciato, fisso e non modulare, sempre diviso in caselle, presenta su uno dei due bordi una linea più marcata che varierà all’interno o all’esterno delle curve e dei rettilinei, dando più la sensazione di una gara automobilistica. Immaginate di essere su di una monoposto e di dover intercettare l’angolo migliore per affrontare una curva: ecco, è esattamente la stessa identica cosa. Alla fine del movimento le automobili andranno posizionate seguendo il lato forte in cui saranno giunte.

Le auto non impediranno mai il passaggio a quelle arretrate, anche quando ci si troverà ad averne due appaiate davanti. Tuttavia, se il movimento di un auto dovesse terminare in uno spazio già occupato in entrambi gli slot, bisognerà metterla nel primo spazio precedente libero.

Heat curva superata

Sulle plance dei giocatori sono presenti in alto il riassunto degli step che compongono un turno di gioco. Sulla destra il cambio.

Un po’ Vektorace

In pratica, utilizzando il segnalino del cambio, i giocatori dovranno decidere all’inizio di ogni turno che marcia impostare. Aumentare di una marcia, lasciarla invariata o scalare di una posizione non comporterà alcuna penalità, spostarsi di due marce invece obbligherà il giocatore ad aggiungere una carta Heat alla propria pila degli scarti.

A me questa cosa ha ricordato Vektorace, altro gioco di corse d’auto geniale che richiede l’impostazione della marcia, in questo caso utilizzando fisicamente una tile. La differenza è che in questo gioco la scelta viene fatta al termine del turno per impostare il successivo, ma come in Heat si sprecano carte Heat, in Vektorace si utilizzano gettoni Nitro o Gomme per accelerazioni o decelerazioni importanti.

immagine di repertorio dal Picnic Ludico 2022

Liberarsi delle carte Heat e rimetterle nell’alloggiamento della plancia dove non danno fastidio a nessuno è essenziale. Per farlo bisognerà viaggiare a marcia bassa, in prima o in seconda. 

Le carte Heat effettivamente sono un problema. Se aggiunte agli scarti, prima o poi ti arriveranno in mano limitando le scelte di movimento. In più potrebbero causare un “bel” fuori pista, ma prima di spiegarvi il motivo conviene parlare di…

Dorso delle carte di Heat

Curveeeeee

La cosa figa di questo gioco qual è? È che in base alla marcia impostata si può giocare l’equivalente numero di carte dalla propria mano. Cioè, se sei in seconda ne devi giocare due, se sei in quarta ne devi giocare quattro… Però, ovviamente c’è un però, non è che uno può piazzarsi in quarta e spingere come un dannato per tutta la gara. No, ci sono le curve!

Le curve hanno una velocità massima richiesta che, se superata dai corridori, porta a una penalizzazione: l’equivalente della differenza fra velocità richiesta è quella usata, pagata in carte Heat da aggiungere ai propri scarti. 

Ricordate quando dicevo fuori pista? Non avere carte Heat da “pagare” per compensare questa differenza porterà a un fuori pista. Di fatto l’auto tornerà al primo spazio utile prima della curva, obbligando il giocatore nel turno successivo a partire in prima marcia. Piccola consolazione, si riceveranno carte Stress, una o due, in base alla velocità con cui si era affrontata la curva prima dello schianto.

La scatola di Heat

Stress

Le Stress Cards generalmente sono utili ma possono diventare pericolose allo stesso momento, specialmente se utilizzate in prossimità di curve. Come funzionano? In pratica, per ogni carta stress giocata, i giocatori dovranno girare dalla cima del mazzo una carta. Se su quella carta sarà presente il simbolo di un contagiri (lo si trova solo sulle Speed Cards), allora il valore della carta sarà assegnato alla Stress Card, altrimenti se si tratterà di una Starting Upgrade Card o di una Heat Card, semplicemente andrà scartata e si procederà a girare un’altra carta dal mazzo. Spesso ci si troverà in condizioni al limite per cercare di non sforare eccessivamente con la velocità in prossimità di una curva e, data la mancanza probabile di buone carte proprio quando se ne avrà più bisogno, ci si troverà qualche volta a fare i conti con queste carte sperando nella buona sorte.

Heat, pronti a partire

Sono sulla tua scia

La gestione degli ultimi posti è molto ben studiata, permettendo a tutti i giocatori di restare nel vivo della gara. In pratica, l’ultimo (o gli ultimi se ci sono almeno cinque giocatori) potrà sfruttare quella che nel gioco è chiamata Adrenalina. Si potrà scartare gratuitamente una carta Heat dalla propria mano e in più muovere di un passo ulteriore innescando eventualmente anche dei sorpassi.

Anche il sistema delle scie, di cui non ho parlato nell’articolo, in realtà sono una bella novità rispetto a Flamme Rouge, perché permettono sorpassi strategici e d’effetto, utili soprattutto per superare le curve più ostiche e ricompattarsi con il gruppo. Magari infilarsi all’ultima curva e soffiare la leadership

Vista della partenza Heat

varie ed eventuali

Quello che avete letto è il sunto di una sola partita, alcune regole possono cambiare da tracciato a tracciato. La scatola stessa, ben organizzata, contiene 8 sedi anziché 6 per riporre auto e quant’altro in previsione di una futura e probabile espansione.

Ci sarebbe da approfondire con regolamento per campionato e il bot per giocare in solo, ma non avendo proprio approcciato queste modalità, evito di scrivere di cose che non so. Però ci sono e non vedo l’ora di approfondire anche questi aspetti!

La mano esperta di Stefino, che ringrazio per questa foto con una carta Heat e una carta Stress

In conclusione

Se da una parte la scelta di utilizzare dei circuiti fissi, non modulari, potrebbe risultare penalizzante per un discorso di variabilità, la presenza di altre mappe risolve il problema agilmente, consentendo in più una migliore resa in termini estetici e velocizzando parecchio i tempi di setup e de-setup. 

La scelta di numerare in maniera decrementale le caselle del circuito prima delle curve, permette di ragionare in maniera veloce e senza dubbi. Poi vabbè, in realtà tutti si metteranno ugualmente a contare le caselle una ad una, però la possibilità per quelli bravi in matematica resta. Insomma, i mezzi per fare bene ci sono, certo che se poi le carte buone mancano, qualche rischio bisogna pur prenderselo. 

Heat curva superata
lo so, assomiglia all’immagine di prima, ma questa è presa da più lontano!

Nonostante le similitudini con Flamme Rouge per la gestione del mazzo di carte e della “fatica” – qui invece inteso come surriscaldamento del motore – Heat si spinge oltre, offrendo una variabilità gestionale che è una vera e propria boccata d’aria fresca. Non fraintendetemi, Flamme Rouge è e resta fra i miei giochi sportivi preferiti di sempre e nella sua metodicità: pesco carte – scelgo carte – scarto carte, io mi ci rifugio sempre con piacere quando voglio giocare in maniera easy, ma qui siamo a un altro livello. Se il primo lo si può considerare ottimo come introduttivo al mondo del gioco da tavolo, qui abbiamo invece davanti un gioco più articolato e strategico, dove è fondamentale sapere leggere le mosse dei propri avversari.

Se non fosse per il prezzo avrei già comprato anch’io la mia copia, ma per ora mi “accontento” di giocare con quella del buon Stefino, che ringrazio per avermelo fatto scoprire . Invidiaaaa. Curveeeeee.