copertina articolo su Garden. La scatola davanti a dei fiori.

Garden: l’erba del vicino è sempre più… senza fiori!

Se chiudo gli occhi e penso a Garden, la prima parola che mi viene in mente è: spensieratezza. L’immagine che si forma nella mia mente è quella di un bel prato verde, con un tavolo da birreria, due panche e un gruppo di amici intenti a giocare a un gioco da tavolo.
Il calore del sole, l’ombra delle piante, un leggero venticello e il profumo dei fiori.

​Un gioco sui fiori?

Ora sveglia! Fuori fa caldo, oppure piove, mica è sempre tutto come nei sogni! Però qualcosa ci sarà sempre, tempo bello o brutto che sia: il gioco, l’amicizia, e perché no, anche i fiori!

La scatolina di Garden

​Scopriamo insieme Garden, uno dei fortunati giochi della linea di mini card games di Naivina, editore svizzero, specializzato in giochi dal regolamento ultra snello, veloci da imparare e proporre al tavolo, perfetti per portare chiunque al tavolo.

​Garden è un gioco di Tobia Botta, impreziosito dalle illustrazioni di Lisa Vertuani e dalla cura grafica di Arianna Vertuani e Davide Lenzi, che porta da due a cinque giocatori, dagli otto anni in su, a dover raccogliere e creare il proprio bouquet di fiori in sfide veloci e serrate della durata di circa quindici minuti.

Una partita in associazione a Garden

​Quel mazzolin di fiori

​La bellezza di questo titolo risiede prima di tutto nella sua immediatezza. Il setup richiede pochissimi istanti: si mescolano le carte e si forma una colonna da dodici fiori tra ogni coppia di giocatori seduti al tavolo. Questo significa che la colonna alla nostra sinistra è condivisa con il vicino di sinistra, e quella alla nostra destra con il vicino di destra. Le regole si spiegano letteralmente in un minuto. Al proprio turno si compie un’azione tanto elementare quanto cruciale: si sceglie se raccogliere una carta fiore scoperta alla base della colonna di sinistra oppure da quella di destra, posizionandola davanti a sé a faccia in su per comporre il proprio bouquet. Tutto qui, almeno in apparenza.

Le prese di Garden

​M’ama o non m’ama

​Il gioco scorre rapido in senso orario finché tutte le colonne non si svuotano e ogni partecipante si ritrova con esattamente dodici carte. È a questo punto che si svela il vero motore tattico di Garden, ovvero il suo sistema di punteggio. La valutazione finale si basa su due caratteristiche dei fiori raccolti: i colori e le forme. Il meccanismo premia la specializzazione ma punisce la dispersione.

Le carte di Garden

Se per una determinata forma o per un certo colore riusciamo a collezionare tre o più carte, ognuna di esse ci garantirà un punto positivo. Se invece finiamo per avere solo una o due carte di quella specifica caratteristica, il gioco ci penalizzerà togliendoci un punto per ogni carta. Il punteggio finale sarà il risultato della somma algebrica di questi elementi.

​Questo contrasto tra la semplicità della scelta (pescare a destra o a sinistra) e il peso delle penalità crea un delicato equilibrio

Le colonne da 12 carte in fase di setup a Garden

C’è una profondità sorprendente sotto questa veste spensierata. Nei primi turni ci si concentrerà sulla geometria del proprio bouquet, cercando di incastrare i set migliori per evitare i punti negativi. Poi, man mano che si accumuleranno partite e aumenterà l’esperienza al tavolo, lo sguardo si alzerà inevitabilmente verso i vicini. Poiché le colonne di pesca sono condivise, non si potrà ignorare quello che stanno combinando gli altri. Si imparerà a leggere i bouquet avversari, a capire rapidamente di quale colore o di quale forma abbiano bisogno per salvarsi da una penalità, decidendo magari di sottrarre un fiore non tanto perché serve a noi, ma per bloccare la loro strategia.

Giocando in associazione a Garden

In conclusione

​Garden si dimostra un filler decisamente riuscito grazie a questa sua doppia anima. Può essere intavolato in modalità totalmente rilassata, perfetto per una partita in famiglia anche con i bambini, dove ci si gode semplicemente la crescita del proprio coloratissimo mazzo di fiori. Ma provatelo tra adulti competitivi e vi ritroverete davanti a una sfida di sguardi, previsioni e calcoli millimetrici su quale colonna far finire prima, o su come sfruttare l’ultima carta rimasta sul tavolo quando le opzioni si fanno strettissime.

​In questo design così minimale, merita una menzione d’onore anche la cura per i dettagli inclusivi: sulle carte sono stati inseriti dei piccoli simboli pensati appositamente per aiutare i daltonici a distinguere i colori. Una bellissima accortezza in termini di accessibilità da parte di Naivina, che dimostra la sensibilità e il rispetto che solo una grande casa editrice può avere.

Simboli per daltonici sulle carte di Garden

Garden è uno di quei giochi che riescono a fare molto con poco. Una regola semplice, una manciata di carte e quindici minuti bastano per creare una sfida leggera ma tutt’altro che banale. Proprio come l’immagine del prato con cui ho aperto questo articolo, è un gioco che non cerca di impressionare a tutti i costi. Buoni amici, risate e attimi piacevoli da condividere. E alla fine, è questo che conta.

Della stessa linea in questo blog ho già parlato di DO NOT DISTURB, prova a dargli un’occhiata.

Si ringrazia l’editore per aver fornito la copia necessaria alla realizzazione di questo articolo.

Copertina articolo do not disturb

Do Not Disturb – Il silenzio che fa più rumore

Ci sono giochi in cui si parla tanto, ma alla fine non si dice nulla. E poi c’è Do Not Disturb, dove anche senza dire una parola… stai comunicando fin troppo.

Scatola Do Not Disturb

Un collaborativo, lo so. A molti di voi si drizzano i peli sulle braccia già leggendo la parola. Ma tranquilli, qui nessuno vi dirà cosa dovete fare. Anche perché… non si può proprio parlare. Non siamo esattamente dentro A Quiet Place di John Krasinski, però l’atmosfera al tavolo potrebbe farsi sorprendentemente simile: a un certo punto cala il silenzio e ogni minimo movimento inizia ad avere un peso.

Tutto passa da lì, dalle carte che spostate, da quelle che evitate e, soprattutto, da come gli altri reagiscono alle vostre scelte. Perché sì, potete anche non dire niente, ma le occhiatacce che vi arrivano quando muovete una carta nel “modo sbagliato”, quelle si capiscono benissimo.

Do Not Disturb è un titolo di Tobia Botta per 2-5 giocatori, dagli 8 anni in su, per partite da circa 15 minuti, edito da Naivina Games. È uno di quei giochi molto compatti, oserei dire ultra tascabili, parte di una linea di mini card game della casa editrice svizzera. L’artwork è firmato da Arianna Vertuani e Lisa Vertuani.

Come si gioca a Do Not Disturb

Al centro del tavolo ci sono sette porte che nascondono i segreti di un antico Faraone. Dietro ognuna può esserci una mappa preziosa… oppure una tremenda maledizione. Voi, nel frattempo, avete delle informazioni: le carte che avete in mano non sono sul tavolo, quindi, per deduzione, iniziate a farvi un’idea abbastanza chiara di cosa potrebbe esserci in giro.

Il problema è che non potete dirlo a nessuno. Spingete una porta verso l’alto per dire “STOP, evitiamola”. Tiratela verso il basso per dire “OK, fidiamoci”. Oppure la lasciate lì, nel limbo, quando non avete idea di cosa fare… Ci penserà qualcun altro! Sembra tutto semplice. Poi tocca agli altri e lì parte il corto circuito. Perché magari qualcuno insiste a voler visitare una porta che voi evitereste senza pensarci due volte, o qualcun altro ignora completamente un’opzione che per voi è chiaramente positiva. E a quel punto scatta la domanda più intrigante: mi fido di me o è meglio dar retta a loro?

Scatola molto piccola - Do Not Disturb
Da qui si capisce cosa si intende per dimensioni molto compatte

E qui comando io

A chiudere il giro è ancora chi lo aveva iniziato: il capo spedizione. È quello che, alla fine, decide davvero quali porte aprire e quali lasciare stare. Un po’ alla Alessandro Borghese, che salta in piedi e dice: “Attenzione però, il mio voto potrebbe confermare o ribaltare il risultato”, con la differenza che a ogni round il capo spedizione cambia.

È il momento della resa dei conti. Tutto quello che è successo prima porta lì. Se entrate dove ci sono le mappe, guadagnate punti. Se trovate maledizioni, li perdete. Ma il vero colpo basso è un altro: se evitate una porta che conteneva una mappa, quel mancato ritrovamento vi penalizzerà pesantemente nel finale. Quindi no, non basta giocare in difesa: dovete anche avere il coraggio di fidarvi.

Tesori in Do Not Disturb

A caccia di tesori

Se il totale del round resta in positivo si va avanti, se scende sotto zero, la spedizione finisce lì. Se invece riuscite a superare tre round consecutivi… arrivate alle sale del tesoro. La fregatura è che il numero di tesori che potrete effettivamente raccogliere dipende da quante mappe avete perso per strada a causa delle scelte sbagliate. Immaginate di superare indenni tre round, schivando maledizioni e occhiatacce, per poi raccogliere una miseria perché avete ignorato le porte giuste. Le carte tesoro infatti possono nascondere da 0 a 3 tesori l’una, offrendo un range piuttosto ampio di risultati.

Che poi, è vero che a volte basta anche un solo tesoro per dire di aver vinto, ma dopo tutto quello che è successo al tavolo, difficilmente ci si accontenterà.

Conclusioni

Do Not Disturb è uno di quei giochi che si spiegano in due minuti e sembrano innocui. Poi iniziate a giocare e vi accorgete che nasconde molto di più: il vero gioco non sono solo le carte sul tavolo, ma le dinamiche che si creano attorno a esse, unite al fatto di non poter parlare. Un gioco dove non si parla, è vero, ma in cui si comunica continuamente.

Resta il dubbio sul fatto che in più di tre giocatori qualcuno non riuscirà a fare il capo spedizione, tuttavia la durata molto contenuta risolve la questione, permettendo più partite.

Se poi volete almeno 15 minuti di silenzio dagli altri, questo gioco offre un’esperienza perfetta!

Qui sotto trovate il link al video.

Si ringrazia l’editore per aver fornito la copia di valutazione del gioco per la realizzazione di questo articolo.