Weather Machine, la macchina del tempo che però non è quel tempo lì

Weather Machine, la macchina del tempo che però non è quel tempo lì

Ho sempre sognato di viaggiare su di una macchina del tempo, non dico una DeLorean, mi sarebbe andata bene anche la Fiat Regata di mio padre. Purtroppo il destino ha voluto che facessi altro nella vita e rimanessi ancorato al presente, così ho deciso di restare attuale e di parlare di un gioco attuale. Weather Machine, la macchina del tempo, meteorologicamente parlando, che il buon Vital Lacerda e il fido compagno d’arme Ian O’Toole, armato di pennelli e dai colori più sgargianti che aveva in casa, ci portano in un mondo di fantasia come mai prima d’ora avevano fatto. Titolo per 1-4 giocatori, della durata di 60-150 minuti, uscito dall’ennesimo kickstarter di successo della Eagle-Gryphon Games chiuso con numeri da capogiro e, ahimè, non localizzato in Italia.

Qui trovate il link con il regolamento in italiano, preso direttamente dalla pagina del kickstarter.

Scatola di Weather Machine

Premessa sul tempo

Restare nel presente significa stare sul pezzo, quindi parlare il prima possibile di un gioco appena uscito e che, per forza di cose, non c’è stato modo di approfondire a dovere. Questa non è una recensione (che se un minimo mi conoscete, già lo sapete che non ne scrivo praticamente mai), bensì una panoramica del regolamento con qualche piccola nota di colore. Spero possa essere utile a chi sta approcciando il gioco per la prima volta e vuole capire se faccia o meno per lui. Giusto per chiarezza, questo non vuole essere assolutamente un articolo sostitutivo alla lettura del regolamento.

Testando Weather Machine

Weather Machine, quel vecchio volpone di Lativ

“I disastri naturali saranno presto un ricordo del passato” annuncia il professore Lativ, tronfio dei risultati nei test della sua macchina del tempo. Peccato che di lì a poco si troverà a fare i conti con la dura realtà: la macchina era promettente, sì, ma qualcosa è andato storto. Si verifica il noto e curioso Butterfly Effect, quello di “un piccolo battito d’ali di una farfalla qui genera un terremoto dall’altra parte del mondo”! A quanto pare c’è un fondo di verità, perché così è anche per la sua invenzione. Avrebbe dovuto migliorare le condizioni climatiche, ma mentre da una parte tutto sembrava ok, ha iniziato a creare disastri altrove.

Ora il tempo stringe, bisogna correre ai ripari e trovare una soluzione. Anche il governo lo ha capito, i funzionari consapevoli della pericolosità della situazione, hanno deciso di mettere a disposizione tutti i mezzi necessari per la costruzione di una nuova Weather Machine, questa volta fatta come si deve! Quindi, il professore Lativ, colui che ha creato il problema, è anche l’unico che può porvi rimedio. Sì, ma è meglio che sia supportato nel suo lavoro… Ha bisogno di gente capace e sveglia che lo aiuti a sistemare le cose. Qui entriamo in gioco noi! (Pensa te come stanno messi…).

Plancia giocatore Weather Machine

Vouchers ed Executive Exchanges

Prima di entrare nello specifico delle azioni, scopriamo cos’è un voucher.

Il voucher è effettivamente la “moneta” del gioco, soggetto a continui aggiustamenti nel corso della partita. Tutto sarà gestito sulla plancia giocatore, mediante lo spostamento di diversi segnalini su di track apposite, una per ogni tipo di voucher.

Il voucher della scienza è a tutti gli effetti una sorta di jolly e sarà possibile utilizzarlo al posto di ogni altro voucher richiesto. Sarà possibile sfruttare anche le Executive Exchanges in qualsiasi momento della partita, convertendo tre vouchers qualsiasi in un voucher scienza. Oltre ai vouchers, sarà possibile la conversione di un elemento chimico con un altro, pagando due qualsiasi vouchers. Sempre al costo di due vouchers sarà altresì possibile scambiare una parte meccanica di un colore, con una di un colore diverso.

Lativ

Locations e Lativ

Il tabellone di Weather Machine è suddiviso in 5 macro aree chiamate locations:

  • 1 Supply
  • 2 Government
  • 3 Lativ’s Lab
  • 4 R&D
  • 5 Lativ’s Office

Le prime quattro locations saranno accessibili ai giocatori, mentre la quinta sarà ad uso esclusivo del professore. 

Ogni location permetterà di eseguire una o più azioni, a seconda della location stessa e del posizionamento dei meeple-scienziati (lo spiego meglio nel prossimo capitolo).

Il professore Lativ, presente nella mappa di gioco, si sposterà ogni volta che un giocatore finirà in una location da lui occupata, avanzando nella location successiva in ordine cronologico. Una volta giunto nella location 5 attenderà fino alla fase C di fine turno, innescando una sottofase di entrate per i giocatori, per poi tornare a muoversi nella location 1.

Per completezza di informazione, oltre ai meeple-scienziati dei giocatori e a quello del professore Lativ, all’interno del gioco sarà presente l’aiutante del professore Lativ: un meeple che muoverà direttamente nel laboratorio di Lativ, coadiuvato da dei bot del dottore.

Tabellone Weather Machine

Come si gioca a Weather Machine

Una partita a Weather Machine si svolge in un susseguirsi di round a loro volta suddivisi in 3 fasi:

A) Turno del giocatore

B) Avviamento della Weather Machine

C) Fine turno

Plancia giocatore Weather Machine

Fase A

La fase A si divide in 4 step:

  • Usare sussidi o investimenti
  • Muovere scienziati
  • Eseguire azioni
  • Posizionare token ricerca

A ogni inizio turno del giocare si potrà girare a faccia in giù un sussidio dalla propria scorta (guadagnato nei turni precedenti) per ottenere il benefit raffigurato, oppure restituire un segnalino investimento per eseguire un’azione fra rendere attiva una tessera goal (piazzare fisicamente una tessera delle nove iniziali nell’apposito spazio della plancia, ottenendo il bonus che viene coperto) o ottenere il benefit della Track Funding corrispondente (girare una tessera precedentemente piazzata nella plancia). Le Funding track sono tre track strettamente collegate alle locations 2,3 e 4 che a fine partita restituiranno punti in base ai valori raggiunti. L’unico modo per ottenere i bonus derivanti da queste track è ruotare le tessere goal già piazzate, mediante l’azione descritta poco sopra. Le tessere goal correttamente alloggiate nel laboratorio, daranno 5 punti ognuna a fine partita se risolte correttamente.

Muovere scienziati è un passaggio obbligatorio, determinerà sia la quantità di azioni possibili che eventuali entrate uscite di vouchers. Si otterrà un voucher semplicemente piazzando il meeple in una delle locations 2, 3 e 4, più un voucher per ogni giocatore già presente a sinistra del proprio. Nella location 1, invece, si otterrà un voucher a propria scelta, ma si dovrà pagarne uno per ogni altro meeple presente alla propria sinistra. In qualsiasi locations, si otterrà un voucher scienza se Lativ sarà presente alla propria sinistra.

Eseguire azioni lo vediamo nei prossimi capitoli, perché è davvero tanta roba, e conviene spiegarlo location per location.

Posizionare token ricerca ti obbliga, a fine turno, a posizionare tutti i token ricerca guadagnati in quel turno e momentaneamente stipati in un’area in alto a sinistra della propria plancia. I token Premio possono invece essere piazzati in un qualsiasi momento e restare in quell’area. Una volta piazzato qualsiasi tipo di token non potrà più essere spostato.

Azioni di Weather Machine

Le location 2,3 e 4 hanno due azioni ciascuna. In queste location è possibile eseguire di norma una sola azione delle due, a meno che non ci si vada a piazzare nello spazio più a sinistra fra i tre disponibili, potendo così eseguire entrambe. In due giocatori gli spazi disponibili saranno solo due, in quanto in fase di setup verrà bloccato il terzo spazio più a destra. Nella location 1, sarà invece possibile eseguire qualsiasi azione si vorrà, ripetendo nel caso anche la stessa azione più volte. L’unico limite sarà dato dal potere di acquisto in base ai voucher supply. 

Vediamo ora tutte le azioni location per location, mettetevi comodi.

Elementi chimici Weather Machine

Supply

In questa location si potrà:

  • Ottenere un bot
  • Ottenere una tessera workshop
  • Ottenere un elemento chimico
  • Vendere un elemento chimico
  • Prendere l’iniziativa

Ottenere un bot costerà uno o due voucher supply, a seconda di dove verrà preso il bot. Nella plancia dei giocatori esistono due colonne di alloggiamento bot, ulteriormente divise da tre slot superiori e tre inferiori. Gli slot inferiori potranno essere sbloccati solo dopo il sesto e il nono bot acquisito (o dopo la pubblicazione di 5 o 8 documenti), quindi inizialmente ci si concentrerà solo su quelli superiori. Una volta scelto il bot da acquisire, si guadagnerà anche il benefit descritto a fianco. Una volta preso il bot andrà immediatamente collocato nel proprio laboratorio (l’area della plancia composta dalle tessere workshop). 

Ottenere una tessera workshop costerà sempre un voucher supply. Scegliendo una tessera scoperta, questa andrà posizionata in una delle tre file disponibili della propria plancia. I semi cerchi colorati dovranno essere piazzati in alto e in basso e dovranno eventualmente combaciare con altre tessere già piazzate. Le tessere, una volta collocate, non potranno più essere spostate, a differenza degli elementi sopra piazzati che potranno essere riadattati in qualsiasi momento. Le tessere workshop fungeranno da alloggiamento per bot, parti meccaniche (le varie ruote colorate) e quando combinate con altre tessere, gli elementi chimici.

Sarà possibile ottenere un elemento chimico prendendolo direttamente dalla supply, da sinistra verso destra, pagando in voucher il valore corrispettivo segnato.

Sarà possibile vendere un elemento chimico, posizionandolo nella supply, da destra verso sinistra, e ottenendo in voucher il valore segnato sul tabellone.

Un’altra azione possibile sarà prendere l’iniziativa, ovvero riorganizzare l’ordine di turno, al costo di un voucher supply, mettendo il proprio segnalino nel punto desiderato e facendo slittare tutti gli altri.

Government Weather Machine

Government

Le due azioni possibili in questa location sono:

  • Vendere una parte meccanica
  • Ottenere un sussidio sicuro

La prima azione, vendere una parte meccanica, avrà un costo di un Voucher Government e farà avanzare d’un passo il proprio segnalino nella Funding Track corrispondente. Andrà piazzato un bot in uno dei tre slot col simbolo di una ruota meccanica, di una delle cinque colonne a disposizione. Poi bisognerà pagare la parte meccanica corrispondente allo slot occupato dal bot, posizionandola al posto di una tessera sussidio della colonna scelta. La tessera sussidio andrà posizionata a sinistra della propria plancia (con il lato blu in alto). Infine si otterrà il token ricerca corrispondente.

Nel momento in cui ci fossero tre bot su di una stessa colonna, riempiendo tutti gli spazi per quel determinato settore climatico, ogni giocatore riceverà 3 punti vittoria per ogni bot di sua proprietà. Si aggiungerà anche un marker del governo sulla corrispondente tessera clima estremo (questa cosa la vediamo meglio dopo).

La seconda azione disponibile, al costo di due Vouchers Government è ottenere un sussidio sicuro. Bisogna scegliere un sussidio fra quelli disponibili e ottenere i due benefici disegnati sulla colonna e sulla riga corrispondenti. Poi si ottiene immediatamente il beneficio del sussidio stesso, che andrà girato a faccia in giù. I benefici permetteranno di innescare azioni a catena senza chiedere ulteriori pagamenti di vouchers.

Labs Lativ

Lativ’s Lab

Le due azioni possibili in questa location sono:

  • Lavorare a un esperimento
  • Pubblicare uno studio

La prima azione, lavorare a un esperimento, costerà un Voucher Lab e permetterà di avanzare di un passo il segnalino nella Funding Track corrispondente. Il giocatore dovrà posizionare un proprio bot in uno degli spazi a disposizione (spostando eventualmente un bot di Lativ all’occorrenza) pagando un elemento chimico corrispondentemente allo slot occupato.

La seconda azione disponibile costerà due Vouchers Lab e permetterà la pubblicazione di uno studio scientifico sul clima. Per eseguire questa azione bisognerà avere completato una riga con tre token ricerca nel proprio laboratorio. In realtà sarà possibile avere anche token Premio o citazione nella riga, ma sarà necessario che almeno uno sia un token ricerca. Bisognerà “sbloccare” il segnalino Breakthrough spostandolo a destra seguendo la sede nella plancia, ottenendo il benefit disegnato. Ora si potranno totalizzare punti per i token presenti sulla linea, considerando che ogni token ricerca varrà 2 punti, ogni token Premio 4 e i token citazione 0. Per la comprensione dei token citazione rimando al regolamento, ma basti sapere che si tratta di una scorciatoia per la pubblicazione, usufruendo di uno studio precedentemente pubblicato. Alla fine dell’azione si otterrà un segnalino investimento.

Laboratorio Weather Machine

Ricerca e sviluppo

In questa location le due azioni possibili sono:

  • Ricerca
  • Avanzamento

Al costo di un Voucher R&D la prima azione, ricerca, permetterà di avanzare di un passo nella corrispondente Funding Track. Il giocatore dovrà piazzare un bot in uno slot a disposizione, pagare un elemento chimico che, a differenza delle precedenti azioni, dovrà essere allocato direttamente in questa area e non nella supply. Si otterrà il benefit appena coperto dal bot e il token ricerca corrispondente.

La seconda azione, l’avanzamento, costerà due Vouchers R&D e si potrà svolgere solo se sarà presente una linea completa di studi nel laboratorio della propria plancia, con il segnalino Breakthrough già precedentemente spostato a destra. Bisognerà pagare dei Vouchers Scienza come descritto nella tessera clima estremo (alcune tessere non hanno costo) per poi spostare il segnalino sulla stessa in uno degli slot a disposizione. Si prenderà il benefit descritto sulla tessera. Si procederà alla costruzione del prototipo (adesso lo spiego che è importante) e un token Premio. Nel caso fosse il terzo token Premio, si prenderà anche il premio Nobel, innescando il fine partita.

Panoramica Weather Machine

Prototipo

Costruire il prototipo fa parte dell’azione avanzamento e permetterà di ottenere diversi punti. Considerando una colonna, il giocatore dovrà pagare parti meccaniche obbligatoriamente per ogni slot vuoto. Ogni slot occupato da un bot potrà non essere pagato da una parte meccanica. Per ogni parte meccanica pagata il giocatore guadagnerà 2 punti. Si otterranno anche 2 punti per ogni proprio bot e se ne regaleranno 2 ai bot degli avversari, a meno di non pagare in parti meccaniche quelli slot. La cosa particolare sarà che ogni parte meccanica dovrà essere presa dal proprio laboratorio, unicamente da tessere workshop allineate sulla stessa riga.

Fase B

La fase B prevede il tentativo dell’avviamento della macchina del tempo. Per prima cosa bisognerà determinare se l’esperimento avrà luogo, verificando che due condizioni si verifichino:

  • Almeno una delle tessere esperimento presenti è inerente al clima attivo
  • C’è un bot in ogni slot della colonna del clima attivo 

Durante questa fase l’aiutante di Lativ, che si troverà in una colonna del laboratorio di Lativ, determinerà il tipo di clima attivo.  

Se si verificheranno entrambe le condizioni, tutti i giocatori presenti con i propri bot avranno diritto al premio descritto nella tessera. I bot torneranno nei laboratori dei rispettivi proprietari. I giocatori pagheranno uno o due Voucher Scienza, come richiesto dalla tessera esperimento, per ottenere un numero di punti variabili moltiplicato per il numero di bot utilizzati. Come ulteriore ricompensa i giocatori otterranno un benefit, come descritto nella tessera esperimento e infine un token ricerca corrispondente al clima attivato.

Di contro, se non saranno soddisfatte entrambe le condizioni, l’esperimento non andrà a buon fine e i giocatori potranno decidere di fare tornare i propri bot ugualmente nel laboratorio. 

Eventuali bot del dottor Lativ presenti nella colonna, qualunque sia l’esito dell’esperimento, torneranno nell’area di stoccaggio a loro dedicata.

La tessera esperimento andrà sostituita, nel caso sia stata attivata dalla presenza dell’aiutante del dottor Lativ. Una volta terminate le tessere esperimento si innescherà il fine partita.

Ricerca e sviluppo

Fase C

Ultima fase, la più breve da spiegare, altri non è che la riorganizzazione dell’ordine di turno, nel caso qualcuno lo avesse modificato con l’azione prendere l’iniziativa nella supply. Se il professore Lativ si troverà in questa location, avverrà una fase di rendita in cui i giocatori otterranno tutti i benefit sbloccati sull’area della  plancia dedicata ai bot. Dopodiché il professore tornerà nella location 1 e prenderà a muoversi nel caso fosse raggiunto da qualche giocatore.

Organizer Weather Machine

Considerazioni

Come dicevo non ho i mezzi per trarre delle conclusioni, ma posso cmq azzardare un paio di considerazioni. Per prima cosa ho notato che il gioco è complesso, ma meno di quanto bgg voglia darci a bere. È cmq tosto e non adatto a giocatori alle prime armi, ma non così devastante come altri suoi titoli a primo impatto. Ti fregano tutte quelle eccezioni che non ti permettono di giocare tranquillo senza dover scartabellare il regolamento avanti e indietro in continuazione! 

Plastica confezione
Figa, ma puoi davvero mettere tutta questa plastica in un gioco? Eh dai su…

Ci sono comunque degli elementi che non riesco proprio a capire, come il dover fare un turno post setup nella supply per raccogliere risorse (non bastava darle in fase di setup), oppure le tessere clima estremo che danno quasi la sensazione di essere state buttate lì per caso. Ok, se le trascuri diventano più onerose, ma completarle non è che ti diano chissà che cosa in cambio, se non un benefit quando ci piazzi sopra un segnalino Breakthrough. Se non fosse un passaggio obbligato per poter ottenere token Premio, nessuno se le filerebbe. Sembrano quasi una cosa aggiunta con l’idea di giocare in cooperativa… Peccato che non ci sia questa modalità nel gioco! Il mio parere è che sembra ci sia poca attinenza fra le azioni e il tema, cosa che è molto strana, conoscendo l’autore. Non mi aspettavo certo un gioco elegante, figurati, ma qui si raggiungono vette irraggiungibili per altri giochi. Giusto per farvi capire, nel primo turno di gioco sei obbligato a mettere il tuo meeple solo nello slot centrale di una location…

Collezione Lacerda

In fine

Ma quindi Weather Machine non mi è piaciuto? In realtà appena finito ho avuto degli svarioni e mi sono sentito lobotomizzato. Sarà dovuto alla quantità di sangue al cervello e allo sforzo dovuto per pomparlo, ma poi a mente fredda ho iniziato a ripensare. Il gioco mi è piaciuto, sì, l’ho trovato eccessivamente intricato, ma allo stesso tempo affascinante. Non riesco a collocarlo in una graduatoria a confronto con altri giochi dello stesso autore, ma sicuramente dipende dal fatto che ne ho appena scalfito la scorza. 

Plance dual layer Weather Machine

Sotto il punto di vista estetico e della componentistica Weather Machine è qualcosa di sublime. Plance dual layer precise come solo la Eagle-Gryphon sa fare e immancabile inserto per organizzare il tutto (anche se un po’ più scomodi del solito a mio avviso). La mano dell’artista Ian O’Toole si riconosce e offre scorci di un mondo fantastico che non sfigurerebbe in un prodotto dello Studio Ghibli. Anche l’iconografia è chiara ed è di supporto al gioco. Certo, all’inizio sarà spiazzante, ma dopo la prima partita si saranno assimilati simboli e figure. Non chiedetemi dell’espansione o della modalità solitario che ancora nemmeno li ho letti. Lascio raffreddare il cervello prima.

Retro del tabellone Weather Machine
retro del tabellone

Confessione

Devo farvi una confessione: ho scritto tanto (anche una manciata di parole in più rispetto a questo articolo), ma molto meno di quello che avrei voluto. In realtà mentre stavo preparando l’articolo di Weather Machine è uscita la traduzione in italiano del regolamento e quindi ho ritenuto non servisse più una spiegazione dettagliata di ogni singola sfumatura del gioco come inizialmente preventivato. Ho quindi cercato di condensare tralasciando qualcosina.

Appunti di sei pagine, fronte retro, per studiare a dovere il gioco…

Non prendete le mie parole come oro colato. Non fatelo mai a prescindere con nessun recensore, blogger, youtuber, ma soprattutto in questo caso con me, perché questa è davvero una panoramica molto superficiale data da un approccio allo stato embrionale di un gioco decisamente complesso. Spero serva a farvi comprendere qualcosa di più di Weather Machine e possa aiutarvi a decidere se vale la pena provarlo o meno. Altrimenti, azionate la macchina del tempo e tornate indietro a prima di leggere l’articolo. Ah no, è vero, non è quel tempo lì…

Copertina articolo Carnegie

Carnegie, oltre la bellezza la sostanza

Carnegie è un gioco di Xavier Georges per 1-4 giocatori dalla durata di oltre 120 minuti a partita, edito dalla Quined Games e portato in Italia da Tesla Games. La cosa che colpisce a prima vista di questo gioco è l’aspetto estetico, con il sontuoso lavoro fatto dall’artista Ian O’Toole, il cui nome negli anni è diventato sinonimo di qualità.

Attenzione, le immagini nell’articolo fanno riferimento all’edizione Deluxe, che differisce dall’edizione standard per materiali, la presenza dell’espansione con dipartimenti extra e soprattutto per la presenza di un comodo organizer interno.

Scatola Carnegie

Ero indeciso se parlare o meno di questo gioco, più che altro perché avevo già scritto di altri titoli della Tesla Games, come ad esempio Messina 1347 o Imperial Steam e non volevo monopolizzare il blog sempre con lo stesso editore, ma dopo aver chiesto ai miei “milioni” di follower su Instagram, i quali desideravano un articolo anche su Carnegie, ho deciso di andare oltre questa mia fisima. Mica è colpa mia se localizzano solo giochi che mi piacciono!

In questo articolo ho tralasciato tutta la parte del solitario e dell’espansione, concentrandomi più che altro nel fare una panoramica del gioco e delle sue meccaniche.

Plancia superiore

Carnegie il benefattore

Questo gioco è ispirato alla figura di Andrew Carnegie, uomo d’affari scozzese che a metà del 1800, ancora bambino, emigrò negli Stati Uniti e che da zero riuscì a creare un impero industriale, diventando fra gli uomini più ricchi e influenti della terra. Carnegie viene oggi ricordato come grande filantropo e mecenate, che arrivò a donare 350 milioni di dollari in fondazioni caritatevoli e culturali. Famose le oltre 2500 biblioteche che portano il suo nome. Ok, il momento Wiki è finto, parliamo un po’ del gioco.

Situazione di Gioco

Lo scopo

In Carnegie i giocatori dovranno seguire le orme del grande industriale, dividendosi fra la gestione della propria azienda e le donazioni alle diverse fondazioni. Sarà essenziale sviluppare una rete di collegamenti fra piccole, medie e grandi città, mediante opere di edilizia residenziale, industriale, commerciale e d’intrattenimento, permettendo ai giocatori di ottenere punti in base alle tecnologie di trasporto raggiunte nelle quattro diverse aree geografiche degli Stati Uniti. Anche le donazioni saranno determinanti e a fine partita restituiranno molti punti per le opere svolte.

Segnalino primo giocatore

Come si gioca a Carnegie

Una partita a Carnegie dura venti turni, scanditi dal movimento del Segnalino Temporale (un ingranaggio di metallo nella versione Deluxe dal peso di mezzo chilo circa) su di una serie di quattro tile di cartone, scelte a caso fra otto, fronte retro, denominate Linee Temporali. Scegliendo un simbolo tra quelli disponibili (sempre dal più libero a sinistra) si determinerà da prima un evento da svolgere e successivamente l’eventuale azione del dipartimento corrispondente. Per ultimo, si potranno assegnare tutti i propri lavoratori non ancora impegnati nei dipartimenti, rendendoli pronti a lavorare. Prima di parlare degli eventi, diamo un’occhiata alle plance dei giocatori.

Linguette Progresso Tecnologico

Tecnologie 

Ogni giocatore disporrà di una plancia azienda dove in fase di setup si dovranno inserire le 4 Linguette Progresso. Cosa sono? Degli elementi mobili che verranno man mano rivelati durante la partita, offrendo delle rendite cumulative durante la risoluzione della fase eventi. Sulle plance si troveranno dei dipartimenti già stampati, dove andranno collocati i nostri meeple. Nel gioco i meeple potranno essere spostati, in maniera ortogonale, per poter essere attivati, permettendone l’esecuzione. No, non li vediamo tutti in questo articolo, altrimenti rischiamo di andare troppo lunghi, vi basti pensare che i meeple sdraiati non performeranno mai azioni e che per essere tirati su, alla fine della fase dell’uso dei dipartimenti da parte di tutti i giocatori, bisognerà pagare il costo riportato sulla plancia sotto gli slot occupati dagli stessi.

Linee Temporali in Carnegie

Eventi ed eventuali

Gli eventi in Carnegie sono di due tipi, sempre presenti entrambi in ogni Linea Temporale:

  • Rendita
  • Donazioni

Rendita

In base all’area missione (zona geografica) attivata, tutti i meeple presenti in quell’area potranno essere attivati. Ovviamente a inizio partita non ce ne sarà presente nessuno, ma nel prosieguo del gioco ci si troverà spesso a dover scegliere se usufruire di questo evento o meno. Attivare i meeple, precedentemente mandati in missione, sarà l’unico modo per riportarli nella propria azienda, ottenendo bonus per i livelli raggiunti dagli stessi (dopo spiego come fare) e per le tecnologie sviluppate nella propria plancia.

Donazioni

Fare donazioni è l’altra tipologia di evento disponibile, decisamente importante nel gioco e ben tematizzata, che permetterà a fine partita di ottenere punti per il raggiungimento di determinate situazioni. Dal costo progressivo di 5 monete per la prima donazione, 10 per la seconda, 15 la terza e così via, i giocatori sceglieranno un tipo di donazione esclusiva che gli permetterà di guadagnare fino a un massimo di 12 punti vittoria per donazione. Nel gioco alcuni modificatori potranno variare alcuni dei valori qui citati.

Poca luce nel dipartimento

Dipartimenti e azioni in Carnegie

Dopo l’esecuzione dell’evento si procederà all’attivazione di tutti i dipartimenti della propria plancia con lo stesso simbolo scelto sulla Linea Temporale. 

I dipartimenti sono 4:

  • Risorse Umane
  • Management
  • Costruzione
  • Ricerca e Sviluppo
Dipartimenti

Risorse Umane

Le risorse umane sono quei dipartimenti che hanno a che fare con lo smistamento dei propri meeple negli altri dipartimenti. Il dipartimento iniziale, stampato sulla plancia giocatore, riporta infatti tre frecce verticali e orizzontali, che indicano i numeri di movimenti ortogonali possibili per ogni meeple attivato nel dipartimento (tre per l’appunto). Un meeple è già presente, stampato sul dipartimento stesso, a indicare che ci si potrà muovere sempre almeno di tre spazi. Da ricordare, fondamentale, che ogni volta che un meeple muoverà in un dipartimento, andrà collocato sdraiato. Poverini si stancano a camminare!

Anche con poca luce si gioca

Management

Il management inizialmente è presente in ben due dipartimenti. Nel primo si potrà performare l’azione di ricevere 3 soldini oppure ricevere 1 cubetto, o inviare un lavoratore in missione per ottenere 6 soldini o 2 cubetti. Ricordate il discorso delle missioni? Mandare un lavoratore in missione (nella mia ditta si dice mandarlo in trasferta) permetterà poi di farlo tornare durante l’evento della rendita, se attivata la stessa regione in cui presente. Attenzione, più lavoratori saranno presenti in una regione, maggiori saranno le ricompense quando torneranno a casa. Fra le rendite bisognerà aggiungere anche i valori delle proprie tecnologie sbloccate, ma in questo caso usufruendone una volta per rendita, indipendentemente dal numero di lavoratori presenti.

Management

Dicevo di una seconda azione prestampata inerente il management, ovvero quello della Pianificazione Strategica. Questo dipartimento permetterà di scegliere e piazzare un nuovo dipartimento al costo di 1 o 2 cubetti. 1 cubetto se il dipartimento verrà piazzato in uno spazio vuoto dove è già presente un lavoratore, preventivamente piazzato. Al costo di 2 cubetti se piazzato in uno spazio vuoto senza lavoratori.

In realtà a inizio partita, in fase di setup, verrà fatto scegliere un dipartimento fra quelli disponibili e il primo nuovo dipartimento da piazzare dovrà essere per forza quello.

Situazione di Gioco Carnegie

Costruzione

La costruzione permetterà di sviluppare progetti per edifici commerciali, industrie, alloggi e d’intrattenimento. Anche in questo caso bisognerà mandare il lavoratore attivato in missione in una delle quattro regioni. In base alla scelta della regione si potrà piazzare un dischetto, prelevato dalla linguetta del progetto, sbloccando di fatto una nuova rendita. In base alla linguetta dalla quale si sarà prelevato il dischetto, bisognerà piazzarlo sulla tipologia corrispondente di progetto. Il costo, 1 o 2 cubetti, è riportato sulla linguetta stessa.

Quindi, per fare chiarezza, se prendiamo il dischetto dalla linguetta più in basso, quella colore verde con il simbolo di una casa, dovremo necessariamente piazzarlo in un’area con lo stesso simbolo, nella regione dove avremo mandato in missione il lavoratore, al costo di 1 cubetto.

Lavoratori in Missione

Ricerca e Sviluppo

Ultimo dipartimento stampato, la Ricerca e Sviluppo permetterà di fare avanzare le proprie reti di trasporto e sviluppare nuove tecnologie. Per ogni lavoratore attivato, si avranno a disposizione 3 punti avanzamento per muovere gli indicatori trasporto (dischetti piazzati in fase di setup) nelle 4 regioni o per estrarre le linguette delle tecnologie. Avanzare il dischetto nelle regioni permetterà, quando attivato l’evento rendita, di ottenere maggiori benefici nel riportare un lavoratore a casa. Non solo, a fine partita, in base al livello raggiunto, aumenterà il coefficiente dei punti guadagnati per i collegamenti. Lo vedremo meglio fra poco. Estrarre le linguette delle tecnologie, oltre che far ottenere nuovi dischetti utili per costruire progetti sulla mappa, permetterà (una volta liberati) di ottenere nuove rendite.

Punti per collegamenti

Fine del gioco

Come scrivevo poco sopra, connettere le grandi città fra loro sarà determinante per ottenere un punteggio alto, ma tutto sarà subordinato all’avanzamento tecnologico raggiunto nei trasporti. Una tabella presente sulla plancia mostrerà il range di punti ottenibili in questa maniera, fino a un massimo di 36. Sì otterranno punti per numero di dipartimenti, lavoratori attivi, progetti costruiti e tecnologie sbloccate. Soprattutto per le donazioni fatte, perché si sa, non c’è nulla che arricchisca più di un atto di generosità verso il prossimo.

Locomotiva Carnegie

Carnegie in conclusione

Carnegie mi ha conquistato inizialmente per la bellezza grafica e la qualità dei materiali, ma poi si è rivelato un gioco di sostanza. La coerenza e la linearità delle sue azioni permette una veloce comprensione del gioco, lasciando la mente libera di ragionare sulle possibili strategie da attuare. Ha una pecca, indubbiamente, ovvero quella che deve essere spiegato tutto, dall’inizio alla fine, dipartimento per dipartimento, per evitare che si parta svantaggiati. Non è una spiegazione eccessivamente complessa, ma è comunque impegnativa e lunga e sentirsi dire: ok ci siamo, adesso vi spiego tutti i dipartimenti così che possiate scegliere il vostro iniziale, un po’ è una badilata nelle parti basse. È inevitabile e può non piacere a tutti. C’è qualcuno a cui piace? Tuttavia, superato questo scoglio, resta davanti un’esperienza davvero gratificante e piacevole che porterà soddisfazione a tutti i giocatori.

Immagine presa dal regolamento di Carnegie

Il mio dipartimento preferito? Il numero 12, quello che si chiama Comunicazione, perché offre un’abilità permanente che permette di risparmiare sulle donazioni, pagando per multipli di 3 soldini anziché 5. Cioè, non so se avete capito, faccio beneficenza, ma pagando meno e ottenendo lo stesso prestigio di chi paga di più. Un po’ come quando durante la questua in chiesa metti la monetina da 50 centesimi anziché quella da 1 o 2 euro come tutti. Tanto lo sai che il Signore ti vuole bene lo stesso anche se sei uno spilorcio…

Immagine copertina Papyrus

Papyrus – Il vincitore

Papyrus è il vincitore del premio Gioco Inedito dell’anno appena presentato all’ultima edizione di Lucca Comics and Games 2022. Un gioco di gestione mano di carte, set collection e maggioranze, dove da 2 a 4 giocatori dagli 8 anni di età si sfideranno in partite veloci da 20 minuti circa. Con un regolamento snello e ben scritto, il gioco risulta facilmente comprensibile anche da giocatori acerbi, ma richiede un minimo di attenzione al tavolo, soprattutto nella risoluzione delle carte Frammento e nel conteggio finale dei punti.

Scatola di Papyrus

Partiamo dalla fine, manco fossi Tarantino

Che emozione! Sono nei ringraziamenti del gioco vincitore del premio Gioco Inedito 2022, promosso da Lucca Crea e dalla DV Games! Non è la prima volta che compaio nei ringraziamenti di un gioco, ma questa volta mi sento ancora più coinvolto perché, come si suol dire, l’ho visto nascere!

Ringraziamenti nel manuale di Papyrus

Ovviamente sono nei ringraziamenti anche perché sono un raccomandato, insieme a tutti i miei compagni del giovedì sera che per primi abbiamo avuto il piacere di giocare a Papyrus quando ancora era allo stato embrionale. Due dei quattro autori infatti, Matteo Sassi e Maurizio Giacometti, sono amici e compagni di gioco con cui regolarmente ci si trova a giocare. Matteo e Maurizio, insieme a Francesco Testini e Dario Massarenti hanno fatto squadra, unendo le forze e dando via al progetto Fun Factor Game Studio di cui auguro che Papyrus sia il primo di una lunga e fortunata serie di successi. Che poi ci sarebbe altro da raccontare di questa squadra, come il quinto elemento del gruppo Ale Cuneo (hai detto poco), ma non perdiamo di vista il senso dell’articolo…

Il premio per Papyrus
il premio ricevuto a Lucca

Come si gioca a Papyrus

Al centro del tavolo andranno piazzate scoperte quattro carte Frammento, lasciando vicino il resto del mazzo, pronto per rifilare le carte man mano che andranno risolte. Dopo aver distribuito le carte Geroglifico del proprio colore a ogni giocatore, e due carte Dossier (una dallo sfondo chiaro e l’altra scuro) con gli obiettivi segreti da raggiungere, si potrà iniziare la partita. A ogni turno i giocatori potranno eseguire 3 azioni in questo ordine:

  • Giocare una carta scoperta sopra una carta Frammento.
  • Giocare una o più carte sotto una carta Frammento, oppure una sola carta coperta.
  • Mettere una qualsiasi carta coperta dalla propria mano sotto una carta Dossier.

Giocare una carta scoperta sopra una carta Frammento significa, in poche parole, togliersi dalla mano una carta che non ci serve, posizionarla sopra una qualsiasi delle quattro carte Frammento presenti per poter pescare una nuova carta. Dopo questa azione facoltativa bisognerà giocare una o più carte sotto una carta Frammento, oppure un’unica carta coperta. Tra poco spiegherò bene come giocarle. Per finire, si potrà giocare una carta dalla propria mano sotto una carta Dossier ancora sprovvista di carte, pescando eventualmente una nuova carta dal mazzo. Le carte sotto i Dossier conteranno anche loro a fine partita per la risoluzione degli obiettivi.

Situazione di gioco in Papyrus

Come giocare le carte Geroglifico

Torniamo al fulcro del gioco, come si giocano le carte Geroglifico? La regola impone che si debbano giocare carte sotto una sola carta Frammento per turno, seguendo l’ordine dei simboli riportati sulla stessa, dall’alto verso il basso. Non c’è limite al numero di carte che si possono giocare, l’importante è che combacino con l’ordine riportato sulla carta Frammento. L’alternativa al giocare carte scoperte sarà quella di giocare un’unica carta coperta come se fosse un jolly. Alla fine del turno si dovrà riportare la propria mano a 4 carte Geroglifico.

Dettaglio geroglifico Papyrus

Assegnazione delle carte

Quando una carta Frammento sarà completa di tutti i geroglifici, si provvederà alla risoluzione distribuendo le carte in questa maniera: Il giocatore con il maggior numero di carte Geroglifico presenti sotto la carta Frammento, si aggiudicherà la stessa. Il secondo giocatore con il maggior numero di carte Geroglifico si aggiudicherà le carte Geroglifico utilizzate dal primo giocatore. L’ultimo giocatore, per numero di carte Geroglifico giocate sotto la carta Frammento, si aggiudicherà le eventuali carte poste sopra le carte Frammento. Si scarteranno eventuali carte giocate non assegnabili e si provvederà a rimpiazzare lo spazio vuoto con una nuova carta Frammento.

Dorso delle carte Geroglifico di Papyrus
dorso delle carte Geroglifico in diversi colori e diversi disegni per renderle riconoscibili anche a chi affetto da daltonismo

In casi di parità prevarrà chi avrà giocato carte Geroglifico più in basso nella sequenza. Se un frammento dovesse essere risolto da un solo giocatore questi risulterà sia come primo che come ultimo giocatore. Se ci dovessero essere solo due giocatori a concorrere per una carta Frammento, il secondo giocatore sarà considerato anche ultimo giocatore, prendendo di fatto anche la o le carte sopra il Frammento.

Dorso carta Papyrus

Fine partita

La partita terminerà non appena un giocatore non potrà pescare fino ad arrivare a 4 carte Geroglifico. Immediatamente tutti scarteranno la propria mano e si passerà al conteggio dei punti. Le carte Geroglifico accantonate sotto alle carte Dossier e le proprie carte Geroglifico, rimaste sotto le carte Frammento non completate, andranno recuperate e aggiunte alle proprie prese.

Papyrus in gioco

Si sommeranno punti per ogni carta Frammento (i punti sono riportati sulle stesse carte), per ogni carta Geroglifico che varrà 1 punto e per le carte Dossier completate.

L’evoluzione del gioco

Ricordo ancora le prime volte che giocammo a Cartigli, questo era il suo nome originale prima di diventare Papyrus. Non mi aveva entusiasmato, lo trovavo troppo piatto e poco coinvolgente. Poi, con la determinazione che contraddistingue i bravi autori, trovata la quadra grazie a un paio di belle trovate, il gioco è diventato più strategico e meno aleatorio. Ora il gioco è davvero valido e offre davvero una bella esperienza al tavolo. Difficile nelle prime partite riuscire ad avere una visione programmatica della situazione di gioco, ma con l’esperienza ci si troverà a fare dei ragionamenti sempre più articolati per poter raggiungere punteggi sempre più alti.

Contenuto di Papyrus
il contenuto con inserto porta carte e doppio regolamento italiano e inglese

Sono di parte, ovvio, ma avrei potuto benissimo non parlare del gioco se non mi avesse convinto. Qui invece non ho dubbi, Papyrus è un gioco dal rapporto qualità prezzo davvero allettante che a mio avviso non bisognerebbe lasciarsi sfuggire. Sono convinto che anche i rappresentanti del Museo Egizio di Torino, presidenti onorari del premio, coerentemente insigniti per il tema di quest’anno: Geroglifici, siano rimasti colpiti dalla qualità del gioco. Però attenzione, questo è importante: non pronunciate Papyrus all’inglese che proprio non si può sentire!

Ringrazio gli autori per avermi donato una copia del gioco.

Mini Report Essen Milano

Mini Report Essen Milano

Ciao, ecco un articolo “veloce veloce” sulla mia esperienza a Essen Milano presso La Casa dei Giochi, organizzata dalla Tana dei Goblin Milano-BGS.

Foto selfie con sfondo Essen Milano
frontbhdp

Cos’è Essen Milano

I più attenti di voi, quelli che mi seguono sulla mia pagina Instagram, sapranno già tutto. Anche quest’anno sono riuscito a essere presente a questo bell’evento, unico nel suo genere, capace di portarti un assaggio di Essen a pochi giorni dalla fiera.  

A livello organizzativo funziona in maniera semplice: ci si iscrive, ci si presenta, ci si siede a giocare, tutto senza tirare fuori un euro. Anzi, ho preso una birra e un panino al salame, quindi otto euro e cinquanta li ho tirati fuori, ma andiamo avanti. 

Un evento organizzato in maniera ineccepibile grazie all’impegno di persone appassionate e sempre disponibili. Giocatori, prima di ogni cosa anche loro, pronti a condividere giochi, conoscenza ed esperienza, spiegando instancabilmente regolamenti come se non ci fosse un domani! Grazie a Stefano, Francesco, Marco, Tania, Peppe, Oscar, Alessandro e tutti gli altri a cui non so dare un nome. Un grande ringraziamento a chi spende il proprio tempo per divulgare forte. Magnifici davvero!

Bando alle ciance, ho poco da mostrare, complice un telefonino scarico per metà evento, ma ecco quel poco.

AFU Armed Forces of Ukraine

Spiegazione molto approssimativa. Sì, metto le mani avanti.

Gioco di carte tattico per due giocatori con meccanica di Deck Building, naturalmente incentrato sul conflitto Ucraino-Russo. Sono stato “tirato per la giacca” dal buon Lorenzo, meglio conosciuto come Board Game Physicist, che ne aveva sentito parlare e sentiva il bisogno di provarlo assolutamente. Io no, ma a quanto pare mi sono trovato nel posto sbagliato al momento sbagliato.

Scatola AFU con dimostratore
Mitico Ale

Pur essendo un titolo competitivo, i due giocatori interpreteranno entrambi l’Ucraina alle prese con gli attacchi russi. Partendo da un mini mazzo di potenza “bassa” i giocatori affronteranno da prima degli scontri dell’avanzata russa, per poi entrare definitivamente in guerra con un mazzo potenziato. Ogni giocatore contro un mazzo della fazione Russa. A ogni turno, dopo aver pescato dal proprio mazzo cinque (forse sei, non ricordo più) carte esercito, verranno girate tre carte russe, alle quali bisognerà rispondere ponendo sotto ognuna una propria carta. Su ogni carta (sia nostra che del nemico) sarà presente un valore di attacco e di difesa, condizioni di attacco particolari, eventuali icone per supporto e punti per acquisti delle nuove carte. Si potranno aggiungere carte nelle retrovie con il simbolo corrispondente, a supporto di quelle in prima linea per potenziarne le statistiche. 

Situazione di gioco AFU

Una volta piazzate le carte, si dovrà risolvere ogni battaglia, sia dal punto di vista dell’attacco che della difesa, determinando così eventuali perdite e vittorie. Le carte avanzate dalla propria mano serviranno per acquistare nuove carte da aggiungere al proprio mazzo scarti. Terminato il turno si pescheranno nuove carte, rimescolando il mazzo degli scarti all’occorrenza, per proseguire nella battaglia.

Carta AFU

La cosa “figa” è che al termine della prima fase di scontri, quando ci sarà da riformare il mazzo della guerra, andranno aggiunte tutte le carte del nemico vincenti delle precedenti battaglie. A fine partita bisognerà controllare gli obiettivi personali e quelli condivisi, ma dico la verità: non siamo arrivati a quel punto.

Obiettivo AFU

Considerazioni

Non è il mio genere. Anzi, proprio non è per niente il mio genere, sia per tematica che per meccanica di gioco. Interazione zerissimo. Potevano farlo per un solo giocatore e sarebbe stato identico. Anzi, c’è già la modalità in solitario ed è già praticamente così. Giocando in due a un certo punto ci si scambia le carte nemico. Basta, tutto qui. Avrei potuto alzarmi a metà partita e tornare dopo un quarto d’ora al tavolo, che praticamente non avrebbe fatto differenza. Apprezzo i giochi a bassa interazione, ma sono onesto, speravo di scannarmi contro il mio avversario. Tanto valeva giocare a Magic a sto punto.

Ho sentito che parte dei ricavati vanno direttamente a sostegno del popolo ucraino, e sicuramente questa è la cosa che più mi piace di questo gioco.

Scatola di The Hunger a Essen Milano

The Hunger

Visto che non sono molto amante dei Deck Building e che mi piace darmi martellate sui maroni, ho provato anche The Hunger, nuovo titolo di sua maestà Richard Garfield, per 2-6 giocatori, in Italia grazie a Cranio Creations.

Plancia di The Hunger

Che dire, i giocatori interpretano dei vampiri a caccia di sangue che per nutrirsi dovranno lasciare le stanze sicure del castello, addentrandosi fra le montagne, le radure e i boschi cercando di tornare al sicuro delle mura entro l’arrivo dell’alba (15 round). Lungo il tragitto incontreranno fonti e tesori, dove attingere raccogliendo dei bonus e delle tile con punti di fine partita.

Carte movimento The Hunger

Si pescheranno e giocheranno tre carte dalla propria mano, si attiveranno poteri e condizioni descritte e si deciderà in che quantità usare i punti riportati sulle carte per cacciare e per muoversi sul percorso. Per cacciare verranno rivelate a ogni round delle carte, che i giocatori potranno acquistare e aggiungere ai propri scarti. Carte umano coi punti alti spesso non avranno abilità attivabili, anzi, potrebbero addirittura riportare condizioni penalizzanti, oltre che naturalmente riempire il mazzo di fuffa. Essenziale sarà riuscire a tornare al castello entro il tempo limite, pena la morte del proprio personaggio.

Personaggio di The Hunger

Considerazioni

Sempre al netto di una sola partita in un contesto dispersivo. Provato in 4, quindi non a pieno regime, la partita è durata circa un’oretta. Parto dal presupposto che non è la tipologia di giochi che più apprezzo, quindi posso risultare troppo netto, ma questo non è un gioco che comprerei. Nemmeno Clank comprerei, gioco molto simile nelle dinamiche e che sicuramente lo reputo superiore a questo. Attenzione, non sto dicendo che non sia un buon gioco. Mi sono divertito e sicuramente con più partite, anche solo per familiarizzare con le carte, riuscirei a tornare al castello invece di fermarmi alla casella prima (machecazz). Il problema è che non ho nessuna voglia di farci altre partite…

Terracotta Army

Terracotta Army

Sarò onesto, ci siamo seduti perché il tavolo al momento era l’unico libero. Non ero particolarmente attratto da questo gioco, forse sospettando una somiglianza troppo marcata con Xian, gioco che adoro, ma sicuramente di un altro peso.

Plancia di gioco di Terracotta Army

Comunque, in realtà, tolte le statue dell’esercito di terracotta non è che ci siano chissà quante somiglianze. Sì è vero, c’è un discorso di maggioranze a fine partita e durante i conteggi di fine round che lo rendono simile, ma la meccanica che governa il tutto è legata al piazzamento dei propri lavoratori su di una ruota speciale. Avete mai giocato a Barbarians? Un po’ le somiglia. Anche in questo titolo c’è una sorta di ingranaggio centrale con tre dischi che ruotano. Al proprio turno i giocatori dovranno scegliere un settore della ruota, piazzarci un meeple e attivare tutte le azioni, dalla più interna alla più esterna, presenti su di quel settore. Azioni quali raccogliere argilla, costruire una statua dell’esercito, attivare abilità speciali, piazzare statue neutre capaci di aggiungere valore per le maggioranze, bagnare argilla (che da un turno all’altro si secca e altrimenti diventa inutilizzabile).

Terracotta Army le statue

Non entro troppo nello specifico, ma la cosa interessante è che è possibile ruotare i dischi pagando delle monete, per poter collegare azioni altrimenti non attivabili fra loro e magari innescare delle combo. Inutile dire che questa cosa scombinerà i piani di chi dovrà giocare dopo, mandando a monte tutti i ragionamenti fatti, perché le ruote potranno essere ruotate solo di uno step, ma unicamente in un verso. Ah, dimenticavo, ognuna opposta all’altra! Lo scrivo meglio che altrimenti non si capisce: una può ruotare in senso orario e l’altra in senso antiorario. Immaginate i vaffa di chi gioca dopo qualcuno che gli ruotando i dischi gli ha scombinato ogni ragionamento!

Considerazioni

Non abbiamo finito la partita, ci bastava capire come funzionasse. Sicuramente giocarlo in mezzo al casino, senza poter fare una strategia a lungo termine (avevamo già deciso di fare due giri e basta) non è stato il massimo, ma non rifiuterei di rigiocarci in condizioni migliori. Non lo comprerei, perché non è un gioco che riuscirei a intavolare quanto basta per ammortizzare il costo. Quanto costa? Non ne ho idea, ma qualcosa mi dice che è sicuramente più di quanto effettivamente pagherei.

Tiwanaku scatola Essen Milano

Tiwanaku 

Lo voglio

Seriamente, questo gioco io lo voglio. Titolo deduttivo dal sapore Sodukesco (eh, che parola che ho appena coniato!) con un gimmick bello ciccioso: La ruota Pachamama. 

Tiwanaku ruota Pachamama

Siamo degli esploratori alle prese con un’area ignota della quale non conosciamo nulla. Inizialmente l’intera plancia, suddivisa in tanti quadratini, sarà vuota ad eccezione di alcune tessere paesaggio in 4 colori differenti con sopra dei segnalini numerati a forma di ortaggi… non indaghiamo oltre, non ricordo che tipo di ortaggi siano. A ogni ortaggio corrisponde un numero e per comodità parlerò solo di numeri nel resto dell’articolo.

Tiwanaku in gioco

Comunque, dovremo rivelare tutte le altre aree ancora nascoste, accumulando punti per i territori esplorati (che premieranno una diversificazione costante), ma soprattutto scoprendo per intuizione che tipo numero sarà presente in ognuno di essi. Con la nostra squadra (4, 5, 6 meeple boh?) dovremo indagare, quadrato per quadrato, scegliendo fra due azioni:

  • Muovere
  • Divinare

Muovere

I meeple si muoveranno in maniera ortogonale sempre almeno di uno spazio. Potranno anche muoversi di più spazi,.ma solo attraversando terreni con sopra dei numeri o occupati da meeple dello stesso colore. I meeple di colore diverso invece bloccheranno il passaggio. Avanzando su di un quadrato non ancora esplorato il meeple dovrà fermarsi, rivelando il terreno attraverso la Ruota Pachamama. 

Tiwanaku immagine da Essen Milano

Divinare

Si potrà decidere, anziché spostarsi, di divinare una o più tessere sulle quali saranno presenti i propri meeple. Bisognerà indovinare il valore della tessera, controllando sulla Ruota Pachamama. Indovinando si guadagneranno i punti e il relativo segnalino appena scoperto. Potrà essere convertito in punti a fine di un qualsiasi turno (set collection, più tipi diversi più punti). Se si sbaglierà la deduzione, si prenderanno punti negativi pari all’effettivo valore della coltivazione non indovinata.

Con questa azione si potranno tentare più risoluzioni per ogni meeple presente sui diversi quadrati non ancora rivelati.

Tiwanaku da Essen Milano

Deduzione sì ma come

La partita terminerà non appena tutti i quadrati saranno stati esplorati, da lì si procederà all’individuazione dei numeri restanti. Prima parlavo di gioco sudokoso perché un po’ ricorda il sudoku. Qualcosa almeno. In pratica ogni numero dovrà essere presente in un’area colorata nello stesso numero di quadrati dai cui è formata, ma non ripetuto. Se l’area sarà composta da sole due tessere di un colore, ad esempio, noi sapremo che quelle due tessere saranno per forza una da 1 e una da 2. Un’area da quattro tessere, per forza di cose da un 1, un 2, un 3 e un 4. Chiaro no?

Altro fattore, essenziale, tutte le tessere territorio di un’area non potranno essere adiacenti a altre tessere dello stesso colore. Anche diagonalmente. Per quanto riguarda i numeri la stessa cosa, tessere con un numero, indipendentemente dal terreno su cui saranno posizionate, non potranno essere adiacenti a tessere con lo stesso numero. Anche diagonalmente.

Segnatevelo, merita davvero!

Considerazioni

Adesso, se non avete capito nulla è normale. Primo perché sicuramente lo avrò spiegato di me… ehmm male io, secondo perché è un gioco difficile da spiegare. A Milano dopo la spiega ho pronunciato una frase tipo: ” scusa, io non ho capito un ca**o di nulla”. Forse ho aggiunto anche un “non sei tu, sono io…”. Dopo essermelo fatto rispiegare, con stoica pazienza del dimostratore che pareva alle prese con un bambino dell’asilo, ancora non avevo capito granché. Solamente giocandolo ho afferrato e mi si è aperto un mondo. 

Se ti piacciono giochi alla Cryptid o eri un vecchio appassionato di Mastermind, questo non devi fartelo scappare.

Mi ci sto divertendo anche su BGA, per ora è in beta (o alpha non ricordo la differenza) scoprendo che in due è una bomba. La ruota Pachamama è una figata, certo si sarebbe potuto utilizzare una semplice app, risparmiando sul costo del gioco e scongiurando possibili errori umani (a noi è successo di sbagliare a settare le levette), ma che figata è quando la consulti e senti quel brividino di incertezza tirando la linguetta? Forse ne vale davvero la pena.

Foto scattatami a Essen Milano
Foto fatta dall’organizzazione

Alla fine della fiera

Ho giocato poco, a conti fatti, perché ho preferito adottare un approccio rilassato e godermi qualche pausa curiosando gli altri che giocavano. Ogni tanto ci sta. Sono andato via anche presto perché avevo un impegno, ma non potevo assolutamente mancare. Davvero, è un evento a cui non bisogna rinunciare!

Riassunto per chi non aveva voglia di leggere e ha scorso l’articolo fino alla fine: Essen Milano è una figata!

Heat: Pedal To The Metal

Heat: Pedal To The Metal

Ieri ho provato il nuovissimo Heat: Pedal To The Metal, gioco di corse automobilistiche appena presentato a Essen dalla Days of Wonder a opera di Asger Harding Granerud, autore del famoso e per me bellissimo Flamme Rouge e di Daniel Skjold Pederse, coautore fidato con cui il primo ha già avuto modo di collaborare in diversi altri titoli di successo.

Scatola Heat autografata
Copia autografata del buon Stefino

Mi ha colpito molto. Così piacevolmente colpito che ho deciso di scrivere immediatamente questo articolo per parlarvene. Ovviamente si tratta solo di un’impressione data al volo dopo solo una partita, ma spero possa tornare utile per farvelo conoscere.

Griglia di partenza Heat

Sulla griglia di partenza

Heat (tralascio il resto per comodità) è un gioco di corse automobilistiche la cui meccanica principale è la gestione del proprio mazzo di carte. Le carte, giocate a ogni turno, determineranno il movimento della propria auto sul circuito e una volta utilizzate andranno messe negli scarti. Torneranno in mano, previa una bella mescolata, quando il proprio mazzo di pesca sarà esaurito.

Nella configurazione standard, con il tracciato base, scelta la macchinina e piazzata sulla griglia di partenza, ogni giocatore prenderà il corrispondente set base composto da dodici Speed Cards, con valori da 1 a 4, a cui si aggiungeranno tre Starting Upgrade Cards, con una carta di valore 0, una da 5, una Heat Card (surriscaldamento del motore) e per finire un numero variabile di Stress cards in base al numero di giocatori.

Carte Heat

Mescolato e alloggiato il mazzo personale sullo spazio dedicato della propria plancia (il primo slot a sinistra), si prenderanno, anche qui in numero variabile in base al numero dei partecipanti, delle Heat Cards da posizionare nell’area centrale della plancia. Ogni volta che durante la gara si potranno scartare Heat Cards dalla propria mano, andranno riposizionate in questa area e non negli scarti. Quando invece le carte Heat dovranno essere aggiunte come malus, dovranno essere prese dal loro alloggiamento e spostate nell’area degli scarti. Il terzo e ultimo alloggiamento, quello più a destra della plancia personale, servirà proprio per riporre le carte scartate. 

Plancia giocatore

A ogni turno i giocatori dovranno pescare tante carte da rimpinguare la propria mano di 7 carte, e decidere in simultanea agli altri corridori quante carte giocare in quel turno. Alla fine del turno se ne potranno invece scartare dalla propria mano quante se ne vorrà, ma mai le Stress Cards e le Heat Cards. Altra cosa: non si potrà mai scorrere il mazzo degli scarti per guardare le carte già utilizzate.

Un po’ Flamme Rouge

In Heat: Pedal To Metal ogni turno viene svolto in ordine di posizione, dal corridore avanzato a quello arretrato. A differenza del già citato gioco di ciclismo, non più dando la precedenza a chi si troverà sulla casella più a destra del tracciato, bensì a chi si troverà sul “lato forte” del circuito. Il tracciato, fisso e non modulare, sempre diviso in caselle, presenta su uno dei due bordi una linea più marcata che varierà all’interno o all’esterno delle curve e dei rettilinei, dando più la sensazione di una gara automobilistica. Immaginate di essere su di una monoposto e di dover intercettare l’angolo migliore per affrontare una curva: ecco, è esattamente la stessa identica cosa. Alla fine del movimento le automobili andranno posizionate seguendo il lato forte in cui saranno giunte.

Le auto non impediranno mai il passaggio a quelle arretrate, anche quando ci si troverà ad averne due appaiate davanti. Tuttavia, se il movimento di un auto dovesse terminare in uno spazio già occupato in entrambi gli slot, bisognerà metterla nel primo spazio precedente libero.

Heat curva superata

Sulle plance dei giocatori sono presenti in alto il riassunto degli step che compongono un turno di gioco. Sulla destra il cambio.

Un po’ Vektorace

In pratica, utilizzando il segnalino del cambio, i giocatori dovranno decidere all’inizio di ogni turno che marcia impostare. Aumentare di una marcia, lasciarla invariata o scalare di una posizione non comporterà alcuna penalità, spostarsi di due marce invece obbligherà il giocatore ad aggiungere una carta Heat alla propria pila degli scarti.

A me questa cosa ha ricordato Vektorace, altro gioco di corse d’auto geniale che richiede l’impostazione della marcia, in questo caso utilizzando fisicamente una tile. La differenza è che in questo gioco la scelta viene fatta al termine del turno per impostare il successivo, ma come in Heat si sprecano carte Heat, in Vektorace si utilizzano gettoni Nitro o Gomme per accelerazioni o decelerazioni importanti.

immagine di repertorio dal Picnic Ludico 2022

Liberarsi delle carte Heat e rimetterle nell’alloggiamento della plancia dove non danno fastidio a nessuno è essenziale. Per farlo bisognerà viaggiare a marcia bassa, in prima o in seconda. 

Le carte Heat effettivamente sono un problema. Se aggiunte agli scarti, prima o poi ti arriveranno in mano limitando le scelte di movimento. In più potrebbero causare un “bel” fuori pista, ma prima di spiegarvi il motivo conviene parlare di…

Dorso delle carte di Heat

Curveeeeee

La cosa figa di questo gioco qual è? È che in base alla marcia impostata si può giocare l’equivalente numero di carte dalla propria mano. Cioè, se sei in seconda ne devi giocare due, se sei in quarta ne devi giocare quattro… Però, ovviamente c’è un però, non è che uno può piazzarsi in quarta e spingere come un dannato per tutta la gara. No, ci sono le curve!

Le curve hanno una velocità massima richiesta che, se superata dai corridori, porta a una penalizzazione: l’equivalente della differenza fra velocità richiesta è quella usata, pagata in carte Heat da aggiungere ai propri scarti. 

Ricordate quando dicevo fuori pista? Non avere carte Heat da “pagare” per compensare questa differenza porterà a un fuori pista. Di fatto l’auto tornerà al primo spazio utile prima della curva, obbligando il giocatore nel turno successivo a partire in prima marcia. Piccola consolazione, si riceveranno carte Stress, una o due, in base alla velocità con cui si era affrontata la curva prima dello schianto.

La scatola di Heat

Stress

Le Stress Cards generalmente sono utili ma possono diventare pericolose allo stesso momento, specialmente se utilizzate in prossimità di curve. Come funzionano? In pratica, per ogni carta stress giocata, i giocatori dovranno girare dalla cima del mazzo una carta. Se su quella carta sarà presente il simbolo di un contagiri (lo si trova solo sulle Speed Cards), allora il valore della carta sarà assegnato alla Stress Card, altrimenti se si tratterà di una Starting Upgrade Card o di una Heat Card, semplicemente andrà scartata e si procederà a girare un’altra carta dal mazzo. Spesso ci si troverà in condizioni al limite per cercare di non sforare eccessivamente con la velocità in prossimità di una curva e, data la mancanza probabile di buone carte proprio quando se ne avrà più bisogno, ci si troverà qualche volta a fare i conti con queste carte sperando nella buona sorte.

Heat, pronti a partire

Sono sulla tua scia

La gestione degli ultimi posti è molto ben studiata, permettendo a tutti i giocatori di restare nel vivo della gara. In pratica, l’ultimo (o gli ultimi se ci sono almeno cinque giocatori) potrà sfruttare quella che nel gioco è chiamata Adrenalina. Si potrà scartare gratuitamente una carta Heat dalla propria mano e in più muovere di un passo ulteriore innescando eventualmente anche dei sorpassi.

Anche il sistema delle scie, di cui non ho parlato nell’articolo, in realtà sono una bella novità rispetto a Flamme Rouge, perché permettono sorpassi strategici e d’effetto, utili soprattutto per superare le curve più ostiche e ricompattarsi con il gruppo. Magari infilarsi all’ultima curva e soffiare la leadership

Vista della partenza Heat

varie ed eventuali

Quello che avete letto è il sunto di una sola partita, alcune regole possono cambiare da tracciato a tracciato. La scatola stessa, ben organizzata, contiene 8 sedi anziché 6 per riporre auto e quant’altro in previsione di una futura e probabile espansione.

Ci sarebbe da approfondire con regolamento per campionato e il bot per giocare in solo, ma non avendo proprio approcciato queste modalità, evito di scrivere di cose che non so. Però ci sono e non vedo l’ora di approfondire anche questi aspetti!

La mano esperta di Stefino, che ringrazio per questa foto con una carta Heat e una carta Stress

In conclusione

Se da una parte la scelta di utilizzare dei circuiti fissi, non modulari, potrebbe risultare penalizzante per un discorso di variabilità, la presenza di altre mappe risolve il problema agilmente, consentendo in più una migliore resa in termini estetici e velocizzando parecchio i tempi di setup e de-setup. 

La scelta di numerare in maniera decrementale le caselle del circuito prima delle curve, permette di ragionare in maniera veloce e senza dubbi. Poi vabbè, in realtà tutti si metteranno ugualmente a contare le caselle una ad una, però la possibilità per quelli bravi in matematica resta. Insomma, i mezzi per fare bene ci sono, certo che se poi le carte buone mancano, qualche rischio bisogna pur prenderselo. 

Heat curva superata
lo so, assomiglia all’immagine di prima, ma questa è presa da più lontano!

Nonostante le similitudini con Flamme Rouge per la gestione del mazzo di carte e della “fatica” – qui invece inteso come surriscaldamento del motore – Heat si spinge oltre, offrendo una variabilità gestionale che è una vera e propria boccata d’aria fresca. Non fraintendetemi, Flamme Rouge è e resta fra i miei giochi sportivi preferiti di sempre e nella sua metodicità: pesco carte – scelgo carte – scarto carte, io mi ci rifugio sempre con piacere quando voglio giocare in maniera easy, ma qui siamo a un altro livello. Se il primo lo si può considerare ottimo come introduttivo al mondo del gioco da tavolo, qui abbiamo invece davanti un gioco più articolato e strategico, dove è fondamentale sapere leggere le mosse dei propri avversari.

Se non fosse per il prezzo avrei già comprato anch’io la mia copia, ma per ora mi “accontento” di giocare con quella del buon Stefino, che ringrazio per avermelo fatto scoprire . Invidiaaaa. Curveeeeee.

Cono della vergogna

Wake Me Up When Settembre finisce…

Vi piace il titolo? È ispirato alla canzone dei Green Day. L’alternativa era Settembre di Alberto Fortis, ma all’ultimo ho pensato che l’avremmo capita solo io e lui. E poi non volevo dare ulteriore sfoggio della mia vecchitudine. Inizialmente il titolo doveva essere: “Listone dei Giochi di settembre Provati!” con tanto di punto esclamativo. Sicuramente un titolo acchiappa click, ma invece no, non ce l’ho fatta. Meglio un titolo che non c’entra nulla e chissene delle views!

lo so, non c’entra nulla, non fateci caso…

Comunque, è un po’ che non scrivo qualcosa su questo blog. Sarò sincero: ultimamente non ne avevo tanta voglia. Capita a tutti un periodo di stanca, se poi questo stato accade in concomitanza con un periodo lavorativo piuttosto impegnativo, difficilmente si riesce a tirarsene fuori. Aggiungiamoci anche tutta questa abbondanza di servizi di streaming a cui sono abbonato, con decine e decine di serie capaci di risucchiare la stragrande maggioranza del mio tempo libero, e avrete il quadro completo. Ah, ho anche iniziato a giocare ad Assassin’s Creed Odyssey su Xbox, visto che ancora mi mancava…

Per ovviare alla pochezza del mio apporto divulgativo di questo ultimo periodo, recupero scrivendo un articolo su tutto quello che ho giocato a settembre! Non che possa migliorare la situazione, ma almeno mi sento meno in colpa!

Dopo le ferie le fiere

Settembre nel momento in cui scrivo è inesorabilmente scivolato via e guardandomi indietro non posso lamentarmi di quanto mi abbia lasciato. Ho passato bei momenti al tavolo, alternando giochi leggeri a giochi ben più impegnativi, attorniato da tanti amici. Approfittando della mia presenza alla BGICON di Pescara e ai Giochi Ducali di Vigevano, ho potuto giocare più del solito, da qui l’idea di farvene una carrellata, rigorosamente in ordine cronologico. 

Hail Hydra

Party game deduttivo ad ambientazione supereroistica, i cui nomi dei personaggi noti (e anche meno noti) del panorama Marvelliano aggiungono appeal a un titolo a mio avviso piacevole e solido. L’ho giocato solo nella massima configurazione possibile, in otto, quindi non ho idea di come scali in meno giocatori, ma ho come la sensazione che fino a sei regga a dovere. In questo gioco con ruoli nascosti i giocatori saranno al servizio dello S.H.I.E.L.D. intenti a salvare New York dall’attacco di più villain e nel tentativo di recuperare il Tesseract. C’è solo un problema: all’interno della squadra di eroi ci saranno degli agenti dell’Hydra infiltrati, pronti a tutto per sabotare le azioni della squadra e portare alla vittoria l’HYDRA.

Certo che essere il cattivo e avere questa mano…

Il sistema è simile a quello di Avalon con votazione, carte coperte e momentanea esclusione dei sospettati per un turno con in più, giustamente, delle abilità peculiari dei personaggi da utilizzare al momento giusto. Vuoi mettere essere Hulk e farti partire la brocca distruggendo tutto nei paraggi?

La disperazione del buon Max

The Magnificent

Gioco snobbato da tutti per ragioni a me ignote, The Magnificent non ha fatto parlare molto di sé, sparendo rapidamente nell’oblio dei giochi, seppellito dalle tante novità che ogni settimana escono. Forse le motivazioni sono da ricercare in un tabellone eccessivamente cupo, in un tema che non acchiappa come quello del circo, oppure, più semplicemente, dalla sua uscita in un periodo non fortunatissimo per la mancanza di fiere. 

Per me, amante dei giochi con il draft di dadi, questo titolo è stato una bella scoperta.

Zefiria

Questo è un gioco collaborativo da 2 a 4 giocatori in cui bisognerà portare ordine nel regno di Zefiria. Venticinque carte quadrate disposte in una griglia 5×5 dove lo scopo dei giocatori sarà quello di riordinarle utilizzando pochissime mosse. La particolarità di questo gioco è data dai poteri asimmetrici dei personaggi, che se ben armonizzati con quelli degli altri, porterà a una risoluzione del rompicapo. Difficile portare a casa la vittoria. Dannatamente difficile e forse proprio per questo mi piace. Gioco italiano, fatto da italiani per una casa editrice italiana.

Cioè, voi non potete capire cosa siano le Pallotte Cacio e Ova

BGICON

Nel mio peregrinare in luoghi di gioco mi sono fermato in quel di Pescara, in ritardo di circa un anno, per partecipare alla BGICON, evento organizzato da Gianluca Ulisse di BoardGameItalia, che ringrazio per l’invito e la disponibilità. In ritardo di un anno dico perché l’anno scorso, nonostante avessi già preso il biglietto aereo (non rimborsabile), all’ultimo dovetti rinunciare per impegni dell’ultimo minuto. Quest’anno sono riuscito a esserci e che dire… meraviglioso!

Andrea, Alessandro, Angelo e Alessio. Dopo metto quelli con la B, poi la C…

Ho conosciuto diversi nuovi amici e ho potuto riabbracciare chi non vedevo da tanto. Ho giocato tanto ma mangiato di più! Forse potrei aprire un blog di avventure culinarie e postare le tante foto di tutto il ben di Dio che ho trangugiato (Le Coliche del Gioco come suona?), ma sto divagando troppo.

Pulsar 2849

Sì parlava di draft di dadi e questo è uno dei migliori a mio avviso. A tema fantascientifico in questo gioco i giocatori dovranno viaggiare per la galassia, scoprire nuovi mondi, sviluppare tecnologie, attivare trasmettitori, scoprire delle pulsar e costruirci dei giroscopi. Otto round scanditi dalla scoperta di nuove tecnologie, che aggiungono soluzioni e possibilità per lo sviluppo di strategie di gioco. In ogni round i giocatori avranno a disposizione due azioni, la cui “forza” sarà determinata dal valore dei dadi scelti, più un’eventuale azione extra data dal dado rosso. Il buon Suchý ha tirato su un gioco davvero bello bello. L’unica problematica, degna di nota, occupa un fottio di spazio sul tavolo!

Fief France 1429

Ok, aspettate che mi gira la testa. In Fief i giocatori vestono i panni di grandi casate in lotta fra loro per l’egemonia dei territori. Alleanze, intrighi, matrimoni, piccole battaglie e vere e proprie guerre, architettate mediante l’utilizzo di carte evento. Regole e regolette a non finire che lo rendono complesso da assimilare alla prima partita. Proprio per questo non aggiungo altro per evitare di scrivere sciocchezze.

Se mi è piaciuto? Non l’ho mica capito… forse non è proprio il mio genere, però sono sicuro che alla prima partita non lo si possa apprezzare a dovere. Servirebbe rigiocarlo. Tante volte. Non credo di averne la forza!

Non ho fatto foto a Just One, ne metto un’altra di Fief…

Just One

Party Game perfetto da giocare quando si è in tanti, anche con dei non giocatori. Ogni turno un giocatore pescherà una carta senza guardarla e mostrandola a tutti gli altri. Sulla carta saranno presenti più parole e il giocatore dovrà indovinare una di quelle. Gli altri dovranno scrivere una parola (ovviamente non la stessa né una derivata) per aiutarlo a indovinarla, con l’eccezione che non si potranno avere due o più parole uguali. I giocatori infatti, prima di mostrare i propri indizi a chi di turno, si confronteranno ed eventualmente cancelleranno quelli identici, riducendo così le possibilità di indovinare la parola segreta. Gioco semplice ma di sicuro successo. 

Gente di un certo livello al tavolo.

Draftosaurus

Beh che c’è da scandalizzarsi? Dopo dadi e carte, perché non fare un bel draft con dei meeple a forma di vari dinosauri? Gioco molto accattivante e simpatico di piazzamento dinosauri, i quali a fine partita restituiranno punti in base a dove piazzati. Giochino veloce e immediato, adatto dagli 8 anni in su.

Lancaster

Titolo a tema medioevale ormai diventato un classico e che finalmente sono riuscito a recuperare! La mia ignoranza ludica sui vecchi titoli si è ridotta di un granello e devo ammettere che ne è valsa davvero la pena. Giocato in cinque, che credo sia la configurazione migliore per apprezzarlo, e sfruttando la bigbox del buon Meeple con la camicia, aggiungendo qualche nuova legge delle espansioni. Piazzamento lavoratori in cui il valore dei cavalieri utilizzati permetterà di ottenere azioni esclusive ed eventualmente influenza dei signori dei feudi. Avere influenza permetterà a ogni round di promuovere o abrogare le leggi per fare spazio a quelle nuove, le quali restituiranno punti vittoria per determinate condizioni raggiunte. Gioco a tratti feroce, che merita davvero di essere rigiocato.

Scout

Giochino di carte della Oink Games che a mio avviso dura un pelino troppo. Non ricordo quanti round sono, ma ricordo che mi sono alzato dal tavolo con la sensazione di esserci stato seduto il doppio di quanto avrei voluto. Sostanzialmente hai una mano di carte che non puoi riorganizzare in alcun modo. Solo all’inizio puoi decidere se tenerla in un verso o sottosopra, questo perché le carte riportano dei valori da uno a dieci, sia da un verso che dall’altro. Lo scopo sarà quello di calare carte con un valore maggiore di chi ti ha preceduto, utilizzando scale o più carte dello stesso valore, ma ovviamente le carte potranno essere giocate solo se adiacenti fra di loro. Una sorta di poker dove però è innegabile che ci sia bisogno di una buona dose di culo. Scusate la franchezza.

One Night Ultimate Werewolf

Altro gioco a ruoli nascosti in cui bisognerà trovare i licantropi. Party game in cui più si è meglio è, dove le peculiarità di alcune carte permettono di scambiarle in una fase in cui tutti hanno gli occhi chiusi. Cioè, mi spiego meglio, può essere che tu sia un cacciatore inizialmente, poi senza rendertene conto ti ritrovi licantropo. Partite ultra veloci, 5 minuti forse, e buon riempitivo quando si è in tanti.

Alien frontiers

Finalmente l’ho rigiocato! L’ultima volta credo sia stata cinque o sei anni fa. Piazzamento dadi a tema fantascientifico, in cui lo dico sarà quello di creare tutte le proprie colonie su di un pianeta. Gioco di gestione risorse, gestione carte, poteri asimmetrici se si utilizza una delle espansioni.

Molto molto figo, ma non mi sento di consigliarlo in quattro giocatori per via di un discreto downtime. Difficile da trovare, se non a prezzi proibitivi.

Alhambra

Altro granello tolto dalla mia ignoranza ludica, gioco di piazzamento tessere che a differenza di tanti giochi, qui non puoi ruotare. Vanno messe così come si pescano. Bisognerà costruire un quartiere di Alhambra, cercando di ottenere le tessere più vantaggiose, scartando carte del valore e del colore adeguato. Scartare carte con il valore preciso della tessera da acquistare (cosa non così semplice) permetterà di risolvere due azioni anziché soltanto una durante il proprio turno.

Ok, se ti va di sfiga con le carte non hai speranze, ma che bello è questo gioco?

Colosseum

Non ho mai riso così tanto a un tavolo! Ok, naturalmente la stragrande maggioranza del merito è dei compagni di gioco, ma questo titolo si presta davvero bene allo scopo. Bisogna soddisfare le richieste per allestire degli spettacoli a cui fare assistere Giulio Cesare, mercanteggiando con gli altri giocatori risorse utili ai propri scopi. Naturalmente barattare oggetti innescherà tutta una serie di insulti e ripicche fra i giocatori, che sono il bello del gioco. Ah sì, dura uno sproposito a mio avviso, però mi sono divertito.

Solo veri VIP al mio tavolo!

Candy Lab

Prima di giocarlo pensavo fosse una schifezza e invece mi sono dovuto ricredere. Non fraintendetemi, non è chissà che gioiello, ma funziona e fa il suo. Interazione feroce ma con il sorriso stampato in faccia, quando giochi carte per raccogliere “caramelle” e rifili agli avversari colpi bassi. Infatti, quando raccolte le caramelle, si attivano gli effetti stampati sulle stesse come scambi di carte, restituzione caramelle e carte dalla propria mano e via andare. Meno banale di quello che ci si possa aspettare.

Imhotep

Gioiellino ambientato nell’antico Egitto dove i giocatori vestiranno i panni di costruttori alle prese con le meraviglie dell’epoca. Lo scopo sarà ovviamente quello di ottenere il maggior numero di punti a fine partita. Nel turno si potranno ottenere risorse oppure piazzarsi sulle canoe pronti per il viaggio verso i cantieri. Una volta che le imbarcazioni saranno piene chi sarà alla guida (il primo che si sarà piazzato sulla barca) deciderà dove viaggiare per assicurarsi un posto nei cantieri migliori. Si gioca sempre con vero piacere.

No, non è finita così, ha accumulato ulteriore ritardo…

Tornare alla normalità

Dopo l’avventura a Pescara e soprattutto aver accumulato con il Frecciarossa circa un’ora e mezza di ritardo, fra andata e ritorno, si torna alla normalità e a giocare con il mio solito gruppo di amici.

Non ho fatto foto a Carcassonne, quindi beccatevi la Gricia

Carcassonne

Hai poco tempo e non sai cosa giocare? Allora vai di Carcassonne, classico di piazzamento tessere che non può mancare nelle librerie di ogni appassionato. Peschi una tessera e la piazzi dove e come meglio preferisci, rispettando contorni e immagini, poi se vuoi piazzi uno dei tuoi meeple. In base a come lo piazzi questo meeple sarà un contadino, un ladro, un cavaliere o un monaco. A seconda delle diverse condizioni potrai fare punti durante la partita o alla fine, quando l’ultima tessera sarà stata piazzata. Classico intramontabile che regge fino a cinque giocatori, ma che tutti sanno che dà il meglio in un uno contro uno. Interessanti anche le diverse espansioni che aggiungono ulteriore variabilità.

Celestia

Sapete cos’è un push your luck? Sette e mezzo, il gioco di carte, è il push your luck più famoso fra i non giocatori. Quanto puoi spingerti oltre a chiedere carte prima di sballare? Ecco, Celestia è la stessa cosa, ma con un sistema di gestione del mazzo di carte diverso. A turno i giocatori vestiranno i panni del pilota di un vascello aerospaziale che dovrà assolvere a delle missioni, tirando il dado e pagando obbligatoriamente le risorse richieste e scartando carte dal proprio mazzo. Gli altri giocatori, i passeggeri, dovranno decidere se fidarsi del capitano o scendere sull’isola in cui si trovano. Più andrà avanti l’astronave più alto sarà il range di punti che si potranno guadagnare, ma se il capitano non riuscirà a pagare le risorse, lui, l’astronave e tutti quelli che sono a bordo, precipiteranno a mani vuote. Gioiellino.

The Resistance: Avalon

Sua maestà Avalon: il miglior gioco a ruoli nascosti di sempre. Almeno secondo me, ma credo anche la stragrande maggioranza delle persone che lo hanno provato. Avalon, o meglio, The Resistance: Avalon, è un gioco a tema medioevale in cui le due fazioni a confronto vestiranno i panni dei personaggi dell’omonima epopea. I seguaci di Mordred e quelli di Artù dovranno decidere chi mandare in battaglia, cercando di intuire dalle loro decisioni chi farà parte di una fazione e chi dell’altra. Un gioco di bluff che porterà a dubitare di chiunque al tavolo. Splendido. Clamoroso se giocato almeno in 8 giocatori.

Colt Express

Avete presente i vecchi western con l’assalto al treno da parte dei banditi? In questo gioco noi saremo quei banditi, ognuno con una propria abilità speciale. Lo scopo sarà quello di raccogliere diamanti, sacchi di denaro o valigette, disseminati nelle varie carrozze. Per farlo giocheremo carte ad ogni turno che ci permetteranno di raccogliere denaro, camminare, salire sul tetto della carrozza, colpire con un pugno, sparare o muovere lo sceriffo. La particolarità? Dopo aver giocato tutti i turni richiesti per il round (in numero variabile e con condizioni sempre diverse) si risolveranno le azioni giocate. In pratica un gioco di programmazione con delle variabili nascoste che influenzeranno anche le proprie scelte. Dire che è incontrollabile è un eufemismo, ma nonostante questo, Colt Express è un titolo davvero molto divertente. E poi, come resistere a quel treno?

Giochi Ducali

Approfittando di una giornata serena, sono andato a Vigevano il 25 settembre ai Giochi Ducali, evento ludico molto figo organizzato dall’associazione Dadi Ducali. È un ritorno per me, che ero già stato presente nel 2019, e che oggi come allora mi ha profondamente colpito per la bellezza del castello e il clima che si respira ai tavoli. Ho rivisto degli amici che solitamente incontro nelle grandi occasioni, che è sempre un piacere, e alcuni degli scappati di casa con cui mi ritrovo a giocare solitamente. L’unica nota stonata: Ci ho messo la bellezza di 55 minuti ad arrivare, nonostante si tratti di circa una trentina di chilometri! L’evento resta comunque bellissimo, sicuramente per la cornice, ma soprattutto per la disponibilità degli organizzatori, davvero molto simpatici e gentili.

Wacky Races

Chi non ricorda Dick Dasterdlay e tutti gli altri personaggi del fortunato cartone animato? In questo gioco ci si sfida su di un circuito con una meccanica semplice: scarti una carta di un colore per muoverti su di una casella di quel colore. Il primo movimento non è nemmeno subordinato al colore, basta scartare una carta qualsiasi. Ci sono poteri speciali che richiamano le abilità dei personaggi della serie, ma per il resto il gioco è davvero troppo easy.

Effetto nostalgia a parte, non mi sento di consigliarlo. Considerate che ci ho fatto tre partite nel tempo e amavo il cartone, ma anche no.

La famiglia!

Wingspan

Il gioco degli uccelli! Un gioco molto elegante a mio avviso il cui scopo è collezionare volatili di varie tipologie, cercando di fare il maggior numero di punti per uova, carte e obiettivi di inizio partita. Costruire un buon motore di gioco sarà il sistema per ottimizzare le proprie azioni, sfruttando le abilità dei pennuti a nostra disposizione. Semplice e alla portata di tutti, ma con un bel problema a monte: ma davvero un gioco sugli uccelli? La tematica lo rende un gioco poco appetibile ai più. Peccato, perché è davvero un bel gioco.

Suburbia

Un piazzamento tessere in cui dovremo costruire la nostra città, con un occhio sempre aperto verso quelle degli altri giocatori. In base a dove verranno posizionate le tessere si potranno ottenere benefici in termini di punti o denaro, ma anche dei malus. Il sistema di punteggio molto interessante perché livella e corregge l’eventuale fuga di un giocatore, diminuendone le statistiche delle rendite. Bello il senso di crescita e bella anche la lotta al raggiungimento degli obiettivi comuni e personali. Ottima variabilità per un titolo tutto sommato veloce da giocare e che regala sempre bei momenti al tavolo.

non c’entra nulla la foto, ma secondo me ci sta

Adesso non è che…

…vi dovete aspettare un articolo di questo tipo ogni mese. Anche perché solitamente gioco molto meno! Però sarei davvero curioso di sapere se vi è piaciuto e se vi farebbe piacere leggere qualcosa di simile in futuro. Magari qualcosa anche di meno lunghetto, dato che vi conosco, poverini, che altrimenti vi stancate a leggere tante parole una dietro l’altra! 

ah, visto che tanto sono sicuro che quasi nessuno sarà arrivato a leggere fino a qui, spero non vi dispiaccia se aggiungo qualche parola chiave per fare felice la Seo tipo: Listone Giochi Settembre Listone Giochi Settembre Listone Giochi Settembre Listone Giochi Settembre Listone Giochi Settembre Listone Giochi Settembre Listone Giochi Settembre Listone Giochi Settembre Listone Giochi Settembre Listone Giochi Settembre. Ho un disturbo ossessivo compulsivo che non mi permette di pubblicare un articolo se non perfettamente indicizzato!

Copertina di Sobek 2 Giocatori

Sobek 2 giocatori

Ho scoperto Sobek 2 Giocatori per caso all’ultimo Play festival del gioco di Modena. Conoscevo l’originale Sobek solo di nome, mai giocato, e avevo intravisto qualche post su Facebook di questa nuova versione per due giocatori, ma non gli avevo prestato molta attenzione. L’ho provato insieme al mio amico Riccardo (che si lamenta sempre di non essere mai menzionato in quello che scrivo. Contento ora?) e ho perso male. Solo fortuna, tzè. Me lo sono comprato comunque.

Scatola di Sobek 2 Giocatori vista dall'alto

Perché? Perché mi è piaciuto molto!

Il gioco in breve

Pubblicato da Catch Up Games, distribuito da Blackrock Games e portato in Italia, in italiano, da Playagame Edizioni, Sobek 2 giocatori è un gioco di Bruno Cathala e Sébastien Pauchon, illustrato da Naïade.

Scatola di Sobek 2 Giocatori

“È in corso la costruzione di un tempio dedicato a Sobek. Nei pressi del sito, lungo il Nilo, è sorto un enorme mercato, rifornito dal continuo andirivieni di feluche e piroghe. La tua Gilda dei Mercanti e quella del tuo avversario sono determinate a sfruttare questa incredibile opportunità. Il dio Sobek potrebbe fare pendere l’ago della bilancia offrendo i suoi favori al mercante meno corrotto.”

tratto Dal regolamento

Come si gioca

Sobek 2 Giocatori è composto da una Plancia Mercato dove andranno disposte casualmente le tessere Merce (scoperte) e le tessere Personaggio (coperte), lasciando a fianco una pila delle rimanenti. Nella scatola sono presenti un segnalino Ankh, necessario per la pesca delle tessere, tredici gettoni piroga di cui cinque andranno posti a lato della plancia negli appositi spazi.

Sacchetto Sobek 2 Giocatori

Un sacchetto contenente tredici Gettoni Deben. I Gettoni Deben sono delle sorte di monete con dei valori variabili che, durante il gioco, si pescheranno dal sacchetto e andranno ad aumentare il proprio punteggio di fine partita. Ogni giocatore, dopo aver ricevuto la plancia corruzione e due tessere iniziali, potrà eseguire nel proprio turno una delle seguenti tre azioni:

  • Prendere una tessera dal mercato
  • Vendere un set di tessere
  • Giocare un personaggio
l'Ankh di Sobek 2 Giocatori

Le azioni di Sobek 2 Giocatori

La partita terminerà immediatamente quando uno dei due giocatori non potrà eseguire almeno una delle tre azioni. Vediamole più da vicino.

Prendere una tessera

Presa la prima tessera dal primo giocatore fra le quattro iniziali al centro del mercato, poi i giocatori potranno prendere tessere solo dalla linea (verticale, orizzontale o obliqua) che l’Ankh indicherà. l’Ankh verrà posizionato sullo spazio vuoto lasciato dalla tessera da prendere, seguendo i segni indicati sulla stessa, così da essere pronto per la prossima presa. I giocatori che decideranno di raccogliere una tessera potranno farlo solo lungo la direzione indicata dell’Ankh.

Sobek 2 Giocatori a Play

Nel caso un giocatore decidesse di prendere non la prima, ma una delle successive tessere in linea d’aria, rispetto l’Ankh, tutte quelle saltate dovranno essere poste sulla plancia corruzione del giocatore. A fine partita chi avrà il minor numero di tessere corruzione sulla plancia corruzione, otterrà dei gettoni Deben.

Vendita tessere di Sobek 2 Giocatori

Vendere un set di tessere

Altra azione possibile per i giocatori sarà quella di rivelare almeno tre tessere dello stesso tipo, per poter ottenere a fine partita dei punti. I punti si otterranno moltiplicando il numero di tessere di quel set per il numero di scarabei presenti sulle stesse.

Il numero di tessere minimo per questa azione è di tre tessere, ma potranno essere anche di più, giocate immediatamente in numero maggiore, oppure aggiunte in un secondo momento al set già venduto, sempre rifacendo una vendita della stessa merce e con un minimo di tre tessere.

Vista di Sobek 2 Giocatori

I personaggi potranno essere utilizzati per completare i set, facendo riferimento al simbolo riportato nell’angolo. Sono presenti delle tessere jolly, quelle con la statua di Sobek, il dio coccodrillo, o eventualmente il personaggio a sfondo verde, sempre con l’effigie del coccodrillo in un angolo della tessera.

Una volta venduto un set di tessere, i giocatori guarderanno e sceglieranno una delle piroghe disponibili, attivando immediatamente il potere descritto. Una volta terminate le cinque piroghe, non ne verranno aggiunte di nuove.

Personaggi di Sobek 2 Giocatori

Giocare un personaggio

Ultima azione disponibile è quella di giocare un personaggio precedentemente raccolto dal mercato. I giocatori scarteranno la tessera per attivarne immediatamente l’abilità descritta nella Scheda Aiuto del Giocatore.

Errata di Sobek 2 Giocatori
Elementi sostitutivi della prima edizione del gioco

Regolamento chiaro

Nel regolamento sono spiegate in maniera chiara le abilità di tutte le tessere piroghe, personaggio e poche altre cose che ho tralasciato in quest’articolo, pertanto, per una maggiore comprensione, vi invito a leggerlo direttamente dal sito di Playagame Edizioni. Sì, loro rilasciano il regolamento tradotto sul loro sito, disponibile a chiunque.

Consigliato dai dieci anni di età, la durata del gioco si attesta sui 20 minuti, abbastanza veritieri, ai quali ne vanno aggiunti due o tre per il setup. Inizialmente potrebbe rivelarsi leggermente più lunghetto, ma una volta imparata la simbologia, il gioco scorrerà che è una meraviglia.

Regolamento e schede aiuto Sobek 2 Giocatori

La mano di Cathala

Diciamo le cose come stanno: Bruno Cathala è un fenomeno, uno di quegli autori che riescono con tre regole messe in croce a tirare fuori degli ottimi giochi, senza cadere nel ripetitivo o nel già visto. Sì, si riconosce la sua mano in molti dei suoi giochi, certi pattern li si ritrova, ma Cathala ha la capacità di portare sempre una minima variazione, quel piccolo twist che ti fa dire: “wow, questo gioco è una figata”. Lo abbiamo visto con dei capolavori come Il Piccolo Principe Costruiscimi un Pianeta, Kingdomino, 7 Wonders Duel e ora anche con questo Sobek 2 giocatori.

Una partita a Sobek 2 Giocatori

Quel qualcosina in più

Il sistema di conteggio dei punti a seconda dei set venduti, moltiplicando il numero di tessere per scarabei, è lo stesso già visto in altri suoi giochi. Tuttavia, introducendo come limite un numero minimo di tessere per la vendita, che specialmente sul finale fa sentire il peso delle proprie scelte, aggiunge quel qualcosina in più che segna una netta differenza dagli altri suoi precedenti titoli. Quasi, ci si trova davanti a un push your luck sul finale, inconsapevoli se il giocatore davanti a sé potrà continuare o meno, decretando la fine della partita oppure no. Meglio vendere il set in questo turno o aspettare il prossimo?

Jolly di Sobek 2 Giocatori

Anche le dinamiche di gioco, in cui spesso ci si trova a raccogliere una piroga a noi inutile, pur di non lasciarla nelle mani dell’avversario, oppure di giocare un personaggio senza beneficio, pur di non spostare l’Ankh, ne fanno un titolo altamente strategico e profondo.

L’incidenza dell’alea in alcuni aspetti del gioco, come la presenza dei personaggi coperti, o la pesca alla cieca dei Gettoni Deben, potrebbe far storcere il naso ai puristi amanti degli astratti a informazione completa. Non è sicuramente il target a cui è rivolto Sobek 2 Giocatori, che trovo invece coerente nella scelta di mantenere un taglio più family, con questa variabilità che rende il gioco vivo e incerto fino alla fine.

Interno scatola Sobek 2 Giocatori
Sono i dettagli a fare la differenza

In conclusione

Regolamento semplice e veloce da assimilare, durata di gioco contenuta, una bella grafica e buoni materiali. Non c’è molto altro da aggiungere, Sobek 2 Giocatori mi ha conquistato e si piazza alto nella classifica dei miei giochi da due preferiti. Non è un caso se molti di questi giochi che più apprezzo siano dello stesso autore, così come non è un caso che molti suoi giochi siano pubblicati in Italia da Playagame Edizioni. Sento affinità con il catalogo di questa giovane casa editrice e spero continui a mantenere alto il livello, perché di giochi così ne abbiamo bisogno tutti!

Copertina Messina 1347

Messina 1347, che bei tempi…

Torniamo a parlare di giochi come si deve, facendolo con un gioco fatto davvero come si deve. Non sto scherzando, Messina 1347 è un titolo che offre un sistema di gioco impegnativo ma non eccessivamente complesso, capace di soddisfare anche i palati più fini. 

“Nel 1347, una galea genovese proveniente dalla penisola di Crimea arrivò in Sicilia e attraccò nell’antico porto di Messina. Sulla galea c’erano dei ratti. I ratti avevano le pulci. E le pulci trasportavano la pestilenza che sarà riconosciuta poi come Peste Nera. Nei successivi 4 anni, morirà metà della popolazione delle città Europee.”

traTTO dal regolamento

Titolo della Delicious Games, portato in Italia da Tesla Games, che ultimamente sta inanellando una serie di colpacci mica male, Messina 1347 è un piazzamento lavoratori ben tematizzato, per 1-4 giocatori dalla scorza dura: non un gioco da proporre a “un primo appuntamento”. È presente dunque una modalità solitario, che ammetto di non aver ancora provato e che onestamente non so se mai proverò, non amando particolarmente giocare da solo.

Scatola di Messina 1347

Gioco di Raúl Fernández Aparicio, di cui sappiamo poco, e Vladimír Suchý, invece molto conosciuto e apprezzato per giochi come Pulsar 2849, Underwater Cities e Praga Caput Regni, quest’ultimo portato anch’esso in Italia da Tesla Games.

Messina 1347 in breve

In Messina 1347 i giocatori dovranno cercare di contrastare la diffusione della peste nella città purificando le aree colpite con il fuoco, ottenendo in cambio un avanzamento nel tracciato registro della popolarità. Dovranno cercare di salvare gli abitanti ed eventualmente mettere in quarantena quelli colpiti dalla peste.

Situazione di gioco

Potranno sfruttare le loro competenze mettendoli a lavorare nei distretti sulla propria plancia giocatore, o costruendo botteghe e addirittura capanni per la quarantena migliorata per mettere a lavorare anche gli appestati… un po’ quello che capita oggi a chi ha il covid e può lavorare da casa. I giocatori potranno eseguire azioni in base al settore delle città selezionate, cercando di ottimizzare il proprio motore di gioco, facendo avanzare i propri segnalini sui due tracciati: registro cittadino e registro ecclesiastico. Nel corso del gioco potranno debellare la peste in quartieri della città, ripopolando Messina e ottenendo rendite e punti reputazione, ma anche punti negativi sotto forma di bei rattoni qualora la peste continuasse a colpire l’area.

Scatola vista dall'alto

Vediamo più da vicino

Messina 1347 offre una buona variabilità al setup che, in base al numero di giocatori, porterà a una diversa disposizione delle tessere esagonali che compongono la città. Le tessere saranno posizionate in maniera casuale, ma seguendo uno schema predefinito. Ogni tessera esagono, anche detta esagono rione, avrà diversi elementi quali un colore di riferimento, un ratto disegnato in diverse pose, dei simboli corrispondenti ad azioni e un valore di ripopolazione.

All’inizio di ogni round bisognerà ruotare in senso orario la ruota della popolazione, un disco di cartone che ruotando rivelerà una serie di informazioni quali la posa del ratto, per la collocazione dei cubetti peste sulle tessere con la stessa immagine, e dei colori abbinati a tre diversi tipi di abitanti, per la distribuzione degli stessi sulle tessere dal colore corrispondente. 

Plancia giocatore Messina 1347

Luogotenenti

I giocatori seguendo l’ordine di turno posizioneranno un proprio luogotenente (meeple) su un esagono rione, prelevando abitanti se presenti e mettendoli sulla tenuta della propria plancia giocatore, oppure nel primo spazio di uno dei quattro capanni quarantena se presente un cubetto peste.

Una volta salvato il o gli abitanti presenti sulla tessera, si potrà debellare la peste se presente un cubetto o più, utilizzando segnalini fuoco e avanzando sul tracciato del registro di popolarità. In caso non si riuscisse a debellare la peste, per mancanza di segnalini fuoco, si riceverà un segnalino ratto, dei carinissimi topastri neri che a fine partita varranno punti negativi!.

Dopo aver combattuto la peste sarà possibile eseguire l’azione presente sull’esagono, ottenendo risorse come monete, legno, fuoco e avanzamenti sui tracciati. Fra le azioni più utili ci sarà quella della costruzione, con il simbolo di una sega, che permetterà di erigere botteghe o capanni migliorati per la quarantena. Alla fine di ogni round, per ogni abitante presente nelle botteghe o nei capanni migliorati, sarà possibile ottenere delle rendite.

Plancia giocatore Messina 1347

I supervisori

Avere abitanti nella propria tenuta permetterà, quando attivati dai movimenti di uno dei tre supervisori, di ottenere i vantaggi associati agli stessi. In base al movimento dei supervisori, nel prosieguo del gioco, si potranno attivare più abitanti e ottenere più vantaggi. Anche progredendo sui tracciati registri si potranno sbloccare delle migliorie, inanellando una serie di benefici come ad esempio dei nuovi meeple da poter utilizzare nel corso del gioco.

Luogotenente al molo

Agli estremi della città saranno presenti quattro porti dove attraccheranno le galee, portando la peste con loro. La tessera porto, diversa dalle altre tessere città per forma, avrà anche un’area molo che, a differenza di tutte le altre tessere rione, non sarà esclusiva. Più meeple potranno trovarvisi in contemporanea. Debellando la peste su di una nave si otterrà il segnalino nave, e ottenendo un numero pari di segnalini nave, si potrà fare avanzare un proprio supervisore di un passo sulla plancia giocatore attivando gli abitanti come da prassi.

Partita a 4 a Messina 1347

Rendite

Al termine di ogni round i giocatori riceveranno le rendite in base ai cittadini presenti nelle botteghe e nei capanni quarantena migliorata, poi gli appestati avanzeranno di un passo verso destra, passando dallo slot 1 al 2, oppure dal 2 a una casella della propria plancia giocatore. Tutti i meeple nella città di Messina andranno sdraiati, e i cittadini rimasti nelle tessere con la peste andranno rimossi dal gioco.

Verrà rifatto l’ordine di turno, seguendo il posizionamento sull’ordine tracciato richiesto per quel round, si farà attraccare una nuova galea e si aggiungerà un nuova tessera rione, seguendo le istruzioni sul regolamento per il corretto posizionamento.

Ruota della popolazione

La Ruota della Popolazione

Dopo aver ruotato la ruota della popolazione, assegnati nuovi cubetti peste e nuovi abitanti, si proseguirà con un nuovo round di gioco. Dal primo giocatore si potrà rialzare un proprio meeple sdraiato per ripetere la stessa azione già eseguita in precedenza, oppure muoverlo in un esagono adiacente, in maniera gratuita, o altrove al costo di una moneta per ogni ulteriore tessera saltata. Nessun meeple potrà essere posizionato su di una tessera già occupata da un altro meeple in piedi.

La partita finirà al termine del sesto round, dopo la fase di rendita. Verranno assegnati punti in base al posizionamento sui tracciati registri e ne verranno scalati a seconda della quantità di ratti accumulati. Si assegneranno punti in base al raggiungimento dei livelli sulla plancia pergamena e per le tessere ripopolamento posizionate nella città.

Plancia pergamena

Consigli di gioco

Messina 1347 è un gioco che sto apprezzando sempre più, partita dopo partita. Sicuramente nell’ultimo periodo l’ho giocato con assiduità e con piacere, non subendo la tanto decantata ripetitività letta altrove. Come dicevo all’inizio di questo articolo, Messina 1347 è un gioco per giocatori esperti ma non pesante o troppo complesso da imparare.

Ho meno di dieci partite alle spalle, sicuramente non abbastanza per trarre delle conclusioni degne di una recensione, cosa che questo articolo non vuole essere, ma una cosa l’ho capita fin da subito: gli appestati li devi fare lavorare il prima possibile! Fin dal primo round bisogna concentrarsi nella realizzazione di almeno un capannone quarantena avanzato, per poter mettere a lavorare quegli abitanti scansafatiche che, dietro la scusa di un “virus”, pretendono di starsene con le mani in tasca a fare nulla!

Tessere edificio

Altra cosa su cui concentrarsi è il cercare di ottenere il prima possibile altri meeple per poter fare più azioni, cercando di avanzare sul tracciato registro cittadino. Altro metodo per sviluppare un buon motore di gioco è quello di sfruttare al meglio l’area sulla plancia giocatore, mettendo nel proprio distretto abitanti al lavoro, cercando di potenziarli e attivandoli spesso. Un punticino può sembrare poca roba, ma se sfruttato a dovere può fruttare un bel gruzzoletto a fine partita.

Meeple sdraiati

In conclusione

Messina 1347 è un titolo di medio alta complessità che offre un sistema di gioco appagante. Se vi aspettate delle meccaniche innovative potete andare e guardare altrove, ma se vi “accontentate” di avere fra le mani un titolo solido, piacevole e ben realizzato, dategli una chance. Ben ambientato, per gli standard di un eurogame, propone meccaniche di gioco coerenti e perciò intuitive e facili da memorizzare.

Il sistema modulare delle tessere rione con cui viene creata una città diversa a ogni partita, offre già di per sé una buona variabilità, ma se ciò non bastasse, con la variante avanzata e le plance asimmetriche, c’è da sbizzarrirsi. Molto interessante la selezione del primo giocatore ad ogni round, rimbalzando fra i diversi tracciati registro, così da spingere i giocatori a sviluppare il proprio gioco su più fronti.

Ratti

Per concludere, alla fine è tutta una corsa a bruciare la città, prendere poveracci ammalati, sbatterli a lavorare in dei capanni e farsi fighi con gli altri guadagnando popolarità…

Mi ricorda i bei tempi delle medie!

Il mio gatto che legge un regolamento

Effetti collaterali

Ci sono situazioni che inspiegabilmente ne innescano altre, scatenando quelli che sono veri e propri effetti collaterali. Bevi un bel sorso di Coca-Cola: rutti, lavi la macchina: piove, compri un gioco in scatola: il giorno dopo lo scontano del 60%. È questione di sfiga, qualche volta, ma spesso fa tutto parte del disegno di (aggiungere divinità a piacere). Così, da poco, si è chiuso un cerchio che vi voglio raccontare: la storia di un padre e di suo figlio e degli effetti collaterali che certe decisioni innescano.

Ritorno al futuro

Salgo sulla mia macchina del tempo senza impostare la data, anche perché non saprei quale mettere, ma più o meno, visto che funziona a immaginazione e la guido a occhi chiusi, torno indietro di circa otto anni. 

Sono in piena fase “Acquisti Compulsivi” e sto dilapidando tutti i miei averi in giochi in scatola e giochi di ruolo. Questa passione che mi accompagna fin da bambino e che avevo imparato a tenere a freno, ora ha ripreso a picchiettare nella mia testa in maniera incessante. Non si capisce come mai, sarà la crisi di mezz’età arrivata un po’ troppo in anticipo, ma tanto è che mi faccio prendere la mano. La situazione presto diventa insostenibile.

Indeciso se contattare discutibili chirurghi brasiliani, specializzati in espianti di organi in cambio di denaro, soluzione comunque meno pericolosa del mostrare a mia moglie gli estratti conto, giungo alla conclusione che devo darci un taglio. Basta con gli acquisti compulsivi!

Sistema di autodifesa

Non potendo più cedere alle tentazioni, anche per una questione di orgoglio personale, oltre che di sopravvivenza, stabilisco di non comprare più giochi senza aver prima seriamente valutato e soppesato la situazione. Evitare di comprare la qualunque e concentrarmi solo su pochi ma buoni, come le persone normali dovrebbero fare. Così il mio sistema di autodifesa attua le prime misure per la conservazione della specie, la mia, ponendo un freno ai miei impulsi. Il mio subconscio, tuttavia, costruisce a sua volta un altrettanto formidabile, infallibile, modo per aggirare le sicurezze del mio sistema di autodifesa.

Ragazzo Intelligente famoso meme preso dal Web

Lo compro per mio figlio

Sistema eluso. Nessun senso di colpa. Zero effetti collaterali. Reindirizzamento dei fondi utilizzati dal budget personale a quello familiare. Modalità padre dell’anno attivata. Ora ogni gioco comprato non è per me, ma per mio figlio! Lo dico seriamente e lo ripeto come un mantra a chiunque mi faccia notare quanto il mio volermi dare “una calmata” con lo shopping, non abbia in realtà portato a chissà quali miglioramenti.

“Ho preso questo gioco per Andrea, si chiama Concordia, vedrai che gli piacerà fra un paio d’anni” – “Bello questo Antiquity, glielo prendo così impara l’importanza del rispetto per il clima!” – “Buongiorno, cercavo una copia di Mice and Mystics da regalare a mio figlio. Ah, già che sono qui, prendo anche un Terra Mystica che sono sicuro un giorno gli piacerà molto, grazie!”

In tutto questo, mio figlio di circa 4 anni, non ha la minima idea di quanto suo padre stia investendo sul suo futuro. 

Un padre modello

Per carità, ho preso anche giochi adatti alla sua età e probabilmente alla Haba hanno una mia foto appesa sui muri, tanto forte è stato il contributo economico dato in quel periodo al sostentamento dell’azienda!

Torre di animali

Però, ora immaginate un bambino che cresce attorniato da scatole e scatole di giochi da tavolo, con un padre, grande appassionato, che ogni giorno legge, tira dadi e muove pedine colorate sul tavolo. Ecco, ora che lo avete immaginato e la vostra mente ve lo ha sicuramente raffigurato ammaliato o incuriosito, sappiate che vi state sbagliando. Non glien’è mai potuto fregare di meno! Una stimolazione eccessiva ha portato fin da piccolo a una perdita d’interesse. I famosi effetti collaterali. Non c’è mai stata curiosità, benché cresciuto attorniato da pigne e pigne di giochi in scatola. Vi assicuro che la gatta, a confronto, è sempre stata più attratta dai giochi di mio figlio.

Il mio master è differente

Non perderò questo treno

Andrea ha 11 anni e come molti suoi coetanei è dipendente da YouTube, Roblox, Minecraft e altro ancora. Si fa fatica a stare al suo passo. Tuttavia, qualcosa sta cambiando e inizio a scorgere lampi di curiosità nei confronti dei giochi in scatola. Forse il gioco da tavolo sta diventando veramente mainstream e sta iniziando a invadere i suoi interessi. Ho colto al volo l’occasione. Prima si è lasciato avvicinare con qualche gioco da due come Jurassic Snack, Mosquito Show e Little Big Fish, poi qualche Escape Room da tavolo. Piccoli passi. 

Ne ho avuto dimostrazione anche all’ultimo Picnic Ludico, dove dopo essersi trovato con altre persone a un tavolo, senza mamma e papà, ha scoperto Ticket to Ride e gli si sono illuminati gli occhi. 

foto di repertorio

“Papà è davvero bello Ticket to Ride, lo compriamo?” ovviamente è in collezione da anni e sono abbastanza certo di averglielo proposto un paio di volte ricevendo picche, ma la cosa mi ha comunque fatto molto piacere e ora sono tre sere di fila che mi chiede di giocare!

Vabbè, ci stava un’espansioncina, no?

Il cerchio si sta chiudendo

Aperti gli occhi e parcheggiata la macchina del tempo, assaporo un po’ del presente, consapevole che anche per i casi più disperati esiste una possibilità. Non sto dicendo che ora le cose siano completamente cambiate, è ancora troppo presto per averne conferma, ma le premesse sembrano incoraggianti. Gradualmente, giorno dopo giorno, cercherò di instaurare una routine con giochi veloci e non troppo complessi, per poi provare ad aumentare il livello in base ai suoi gusti. Intanto, per non sbagliare, anche quest’anno lo porto al GiocAosta. Sono sacrifici, ma qualcuno deve pur preoccuparsi della sua educazione ludica e chi meglio di suo padre, che ha investito così tanti soldi sul suo futuro, può farlo? 

Speranza

Scemo chi legge

Rieccomi dopo una breve “vacanza” a scrivere parole e parole che soltanto pochi leggeranno. Io lo so che tanto anche se cliccate in mille persone (una volta eh, bei tempi quelli) alla fine chi legge veramente sono sempre i quattro soliti irriducibili. A voi dico grazie e dedico questo articolo. Non fate caso al titolo e non siate schizzinosi!

Obiettivo

Per iniziare, piccola premessa, avrei voluto scrivere un articolo acchiappa click tipo: “la top dieci dei giochi da portare in vacanza!“. Veloci da buttare giù, poco impegnativi e dal successo assicurato (chi scrive su qualche blog sa di cosa parlo). Invece no, preferisco andare a parlare d’altro.

Da quando ho riaperto il blog mi sono prefissato come obiettivo quello di non dare peso ai numeri, alle visualizzazioni, ma di scrivere quello che volevo, quando volevo e come volevo. Quasi un diario personale a cui confidare le mie impressioni inerenti il mondo del gioco. Ovviamente confessioni segrete a cui avete accesso anche voi, dove mi lascio andare in maniera genuina e onesta.

Onestà

Alla fine l’onestà paga ed è l’unica arma che noi poveri scribacchini da quattro soldi abbiamo per farci apprezzare e magari leggere con frequenza. La chiamano onestà intellettuale, quella capacità di riportare eventi ed esperienze in maniera limpida e coerente, non distorta dal desiderio di avvantaggiare una propria tesi. Scrivere quello che è inconfutabilmente la realtà dei fatti ai nostri occhi.

Esperienza

Non è che chi scrive da tanto tempo sia esente da errori, anzi, più scrivi e più è probabile che sbagli! L’esperienza ti salva tante volte, ma è uno scudo che qualche volta scivola di mano. Può essere benissimo che leggi il regolamento di un gioco e capisci male una regola. Magari il regolamento non è scritto nemmeno molto bene, hai le attenuanti, ma nel frattempo fai diverse partite, tutte viziate da quell’errore che ti falsa la percezione del gioco e la tua onestà intellettuale ti fa scrivere le peggio cose. Fin qui tutto bene. Diciamo. Capita a tutti di prendere una cantonata. Mica siamo infallibili. Il problema sta altrove. Il problema arriva dopo.

Superficialità

Ormai è prassi assodata quella di osannare chi scrive in maniera negativa dei giochi. Spesso chi legge è convinto che se qualcuno parla male dei giochi allora è onesto e integerrimo, non schiavo degli editori. Allora giù come soldatini a seguire il capitano a ogni battaglia. Gente che su Facebook vomita tutta la propria superficialità e pochezza, accontentandosi della valutazione del proprio beniamino, senza provare a usare la propria testa. Gente che forte dell’opinione appena letta arriva a dire agli autori di un gioco che secondo loro, dall’alto delle loro tre, quattro, dieci partite, il gioco è rotto e ci vuole una home rule. Poi magari salta fuori che giocano da sempre sbagliando qualcosa, ma chissà perché hanno ragione comunque loro. Poco importa se quel gioco ha passato magari tre anni di sviluppo e centinaia di ore di test.

Scemo chi legge

Sarò onesto: sono turbato, questo rant non è contro il recensore (che stimo per il piglio creativo nello scrivere, per qualità e quantità), ma è rivolto a chi legge e non riesce a ragionare con la propria testa. Quelli che quando gli indichi la luna si fermano a guardare il dito. Si accontentano di una descrizione quando potrebbero alzare lo sguardo e aprire gli occhi.