Copertina dell'articolo su meteo con il gioco in primo piano

Meteo – come vola il tempo quando ti diverti!

Dopo un po’ di tempo ritorno nuovamente nei panni di Indiana Pabis, pronto a mostravi dei piccoli tesori. Così piccoli da poter essere contenuti in scatoline da 5 cm per 5, alte 7! E oggi parliamo di Meteo, gioco di carte di Tobia Botta, autore che ormai dovreste aver imparato a conoscere, visto che ho già parlato di altri titoli della sua linea di giochi ultra tascabili.

Guardate qui, ad esempio.

Fotomontaggio del. Pabis nelle vesti di Indiana Jones. Indiana Pabis
Gli invidiosi diranno IA…

Come cambia il tempo!

Meteo è uno dei fiori all’occhiello di Naivina, la casa editrice svizzera specializzata in mini card game, ma è anche uno dei primi giochi dell’autore che ricordo di aver provato, ancora in versione prototipo, a una Ideag di qualche anno fa. L’anima del gioco è rimasta immutata, ma il risultato finale che ho davanti ora mi appare più a fuoco. Preciso oserei dire.

Da 2 a 5 giocatori, dagli 8 anni, si sfideranno in partite da circa 15 minuti. La cosa figa, come praticamente per tutti i giochi della linea, è che anche Meteo si spiega in un attimo e permette di divertire sia neofiti che giocatori esperti.

Comparto grafico e artwork sono, come di consuetudine, affidati ad Arianna e Lisa Vertuani, che con eleganza e semplicità riescono sempre a offrire un ottimo prodotto, sia a livello estetico che funzionale.

Il gioco è corredato da un regolamento in quattro lingue, fra cui ovviamente l’italiano.

Carta bel tempo
Fa caldoooo

Come si gioca a Meteo​

Il funzionamento di Meteo è piuttosto semplice. Sul tavolo vengono disposte sei carte meteo scoperte, che mostrano i valori di punteggio in gioco (sia positivi che negativi). Sotto ciascuna di esse viene piazzata casualmente, a faccia in giù, una carta cielo segreto di un colore diverso: sarà proprio questo abbinamento a stabilire, a fine partita, quanto varrà ciascun colore.

Ogni giocatore, all’inizio della partita, potrà sbirciare di nascosto una di queste carte segrete, scoprendo così a quale valore è associato almeno uno dei colori. Le altre combinazioni al momento resteranno un mistero.​

Carte meteo e carte cielo segreto
Ci sono 8 carte meteo, ma se ne usano solo 6 a caso, come il numero di carte cielo segreto

A questo punto un giocatore comincia a girare le carte cielo dal mazzo, una alla volta, mettendole scoperte al centro del tavolo. Non ci sono turni, si gioca tutti insieme in contemporanea. Non appena sul tavolo ci sono almeno due carte, in qualsiasi momento un giocatore può decidere di partire per le vacanze gridando semplicemente “Parto!”. Chi è più veloce raccoglie tutte le carte cielo presenti al centro del tavolo e le mette davanti a sé, a faccia in giù.

In più, come bonus per essere partito, può subito sbirciare un’altra carta cielo segreto non ancora vista. Possono essere guardate anche carte cielo già guardate da altri giocatori.

Le carte cielo

Parto ora o parto dopo? ​

La parte interessante del gioco è l’attesa, perché più si aspetta, più carte si possono accumulare, ma aumenterà anche il rischio di raccogliere colori che a fine partita varranno punti negativi. Senza contare che, se qualcun altro sarà più veloce di noi, si porterà via tutto il bottino lasciandoci a mani vuote.​

Ogni giocatore potrà effettuare al massimo tre vacanze a partita (e quindi sbirciare fino a tre carte segrete in totale: all’inizio, dopo la prima e dopo la seconda vacanza). Effettuata la terza vacanza, non potrà fare altro che attendere che anche gli altri giocatori abbiano finito.

Carta brutto tempo
Di solito col tempo così dimentico a casa l’ombrello…

​Attenzione al venerdì!

Io, quando giro le carte, le chiamo lunedì, martedì, ecc… Quando sul tavolo arriva la quinta carta cielo, il venerdì, i giocatori hanno un’ultima possibilità per decidere se partire. Se nessuno lo fa, quelle cinque carte vengono scartate e si ricomincia da capo con una nuova settimana.

​Quando il mazzo si esaurisce, oppure tutti hanno completato le proprie tre vacanze, si passa al conteggio. Si rivelano le carte cielo segreto sotto le carte meteo e si scopre finalmente il valore di ogni colore. Ogni giocatore moltiplica il numero di carte cielo di ciascun colore raccolte per il valore meteo corrispondente.​

Chi ottiene il totale più alto vince la partita. A quel punto si scopre anche chi ha avuto davvero fortuna con il meteo e chi, forse, avrebbe fatto meglio a restare a casa.

Giocando al mare a Meteo

Sì, viaggiare…

Quello che anni fa mi aveva colpito di Meteo, lo ripeto, è la sua semplicità. Nello essere spiegato, nell’essere proposto anche a giocatori inesperti e, ovviamente, nell’essere giocato.

Soprattutto, Meteo è un titolo che sa essere un vero e proprio salvagente. Averlo avuto dietro con me quest’estate in vacanza, sfruttando il fatto che sta davvero in una tasca, mi ha permesso di passare momenti divertenti in famiglia e con amici, riempiendo i tempi morti.

Un gioco ideale quando vuoi giocare senza troppi sbattimenti e hai al tavolo gente con la soglia d’attenzione pari a quella di un pesce rosso.

Le carte cielo

E in due giocatori?

In due giocatori funziona. Vengono sfruttate delle modifiche, poche in realtà, per lo più sulla quantità di viaggi da effettuare. Non si guarderà più una carta dopo il primo e secondo viaggio, ma dopo il proprio secondo e quarto, mentre il totale di viaggi sarà portato a sei per ogni giocatore. È una modifica che si rende necessaria per sostenere dinamiche e flusso di gioco, mantenendo divertente l’esperienza per la giusta durata.

Forse in questa modalità si può definire più “controllabile” che non in più giocatori, cosa che non necessariamente me lo fa apprezzare di più. Preferisco l’incertezza in questo tipo di giochi. In due giocatori, lo ripeto, funziona ma mi lascia un po’ più tiepido. Diciamo, a onor del vero, che la mia è anche una considerazione dettata dal fatto che non stravedo per i giochi in due giocatori, quindi è inevitabile che questa cosa influisca sul mio giudizio.

Nella scatola di Meteo
Il contenuto

Prima di partire…

Un piccolo consiglio che posso dare è quello di fare attenzione quando siete i mazzieri che girano le carte a non avvantaggiarvi, girando la carta verso di voi. È una cosa istintiva che può accadere senza nemmeno rendersene conto e che può essere risolta facilmente girando la carta verso l’esterno (quindi non verso di sé), con movimenti rapidi e facendo attenzione a non coprirla con la mano. La velocità di chiamata è un punto fondamentale del gioco e anche pochi decimi di secondo in più di vantaggio possono fare la differenza.

Dimensioni gioco
Che dite, è abbastanza tascabile?

In conclusione

Meteo offre momenti di puro divertimento, perfetti per avvicinare nuovi giocatori al tavolo da gioco, ma anche per saziare l’appetito di quelli più esperti, che nonostante la semplicità del gioco troveranno quel pizzico di tensione e di sana competizione che non guasta mai.

La variabilità è nel setup ed è limitata al fatto che si utilizzeranno sei carte meteo, scelte a caso fra le otto a disposizione, ma per il tipo di gioco di cui stiamo parlando, direi che è più che sufficiente. Ogni partita sarà sempre diversa dalla precedente, grazie all’abbinamento iniziale fra carte meteo e carte cielo segreto.

Secondo me è un piccolo gioco da tirare fuori quando si ha voglia di giocare senza troppe paranoie, un po’ come il dolcetto di fine serata dopo cena: non pensavi di volerlo, ma quando arriva a tavola lo mangi volentieri.

Ringrazio Naivina per aver fornito la copia di questo gioco per potervene parlare.

copertina articolo su Garden. La scatola davanti a dei fiori.

Garden: l’erba del vicino è sempre più… senza fiori!

Se chiudo gli occhi e penso a Garden, la prima parola che mi viene in mente è: spensieratezza. L’immagine che si forma nella mia mente è quella di un bel prato verde, con un tavolo da birreria, due panche e un gruppo di amici intenti a giocare a un gioco da tavolo.
Il calore del sole, l’ombra delle piante, un leggero venticello e il profumo dei fiori.

​Un gioco sui fiori?

Ora sveglia! Fuori fa caldo, oppure piove, mica è sempre tutto come nei sogni! Però qualcosa ci sarà sempre, tempo bello o brutto che sia: il gioco, l’amicizia, e perché no, anche i fiori!

La scatolina di Garden

​Scopriamo insieme Garden, uno dei fortunati giochi della linea di mini card games di Naivina, editore svizzero, specializzato in giochi dal regolamento ultra snello, veloci da imparare e proporre al tavolo, perfetti per portare chiunque al tavolo.

​Garden è un gioco di Tobia Botta, impreziosito dalle illustrazioni di Lisa Vertuani e dalla cura grafica di Arianna Vertuani e Davide Lenzi, che porta da due a cinque giocatori, dagli otto anni in su, a dover raccogliere e creare il proprio bouquet di fiori in sfide veloci e serrate della durata di circa quindici minuti.

Una partita in associazione a Garden

​Quel mazzolin di fiori

​La bellezza di questo titolo risiede prima di tutto nella sua immediatezza. Il setup richiede pochissimi istanti: si mescolano le carte e si forma una colonna da dodici fiori tra ogni coppia di giocatori seduti al tavolo. Questo significa che la colonna alla nostra sinistra è condivisa con il vicino di sinistra, e quella alla nostra destra con il vicino di destra. Le regole si spiegano letteralmente in un minuto. Al proprio turno si compie un’azione tanto elementare quanto cruciale: si sceglie se raccogliere una carta fiore scoperta alla base della colonna di sinistra oppure da quella di destra, posizionandola davanti a sé a faccia in su per comporre il proprio bouquet. Tutto qui, almeno in apparenza.

Le prese di Garden

​M’ama o non m’ama

​Il gioco scorre rapido in senso orario finché tutte le colonne non si svuotano e ogni partecipante si ritrova con esattamente dodici carte. È a questo punto che si svela il vero motore tattico di Garden, ovvero il suo sistema di punteggio. La valutazione finale si basa su due caratteristiche dei fiori raccolti: i colori e le forme. Il meccanismo premia la specializzazione ma punisce la dispersione.

Le carte di Garden

Se per una determinata forma o per un certo colore riusciamo a collezionare tre o più carte, ognuna di esse ci garantirà un punto positivo. Se invece finiamo per avere solo una o due carte di quella specifica caratteristica, il gioco ci penalizzerà togliendoci un punto per ogni carta. Il punteggio finale sarà il risultato della somma algebrica di questi elementi.

​Questo contrasto tra la semplicità della scelta (pescare a destra o a sinistra) e il peso delle penalità crea un delicato equilibrio. 

Le colonne da 12 carte in fase di setup a Garden

C’è una profondità sorprendente sotto questa veste spensierata. Nei primi turni ci si concentrerà sulla geometria del proprio bouquet, cercando di incastrare i set migliori per evitare i punti negativi. Poi, man mano che si accumuleranno partite e aumenterà l’esperienza al tavolo, lo sguardo si alzerà inevitabilmente verso i vicini. Poiché le colonne di pesca sono condivise, non si potrà ignorare quello che stanno combinando gli altri. Si imparerà a leggere i bouquet avversari, a capire rapidamente di quale colore o di quale forma abbiano bisogno per salvarsi da una penalità, decidendo magari di sottrarre un fiore non tanto perché serve a noi, ma per bloccare la loro strategia.

Giocando in associazione a Garden

In conclusione

​Garden si dimostra un filler decisamente riuscito grazie a questa sua doppia anima. Può essere intavolato in modalità totalmente rilassata, perfetto per una partita in famiglia anche con i bambini, dove ci si gode semplicemente la crescita del proprio coloratissimo mazzo di fiori. Ma provatelo tra adulti competitivi e vi ritroverete davanti a una sfida di sguardi, previsioni e calcoli millimetrici su quale colonna far finire prima, o su come sfruttare l’ultima carta rimasta sul tavolo quando le opzioni si fanno strettissime.

​In questo design così minimale, merita una menzione d’onore anche la cura per i dettagli inclusivi: sulle carte sono stati inseriti dei piccoli simboli pensati appositamente per aiutare i daltonici a distinguere i colori. Una bellissima accortezza in termini di accessibilità da parte di Naivina, che dimostra la sensibilità e il rispetto che solo una grande casa editrice può avere.

Simboli per daltonici sulle carte di Garden

Garden è uno di quei giochi che riescono a fare molto con poco. Una regola semplice, una manciata di carte e quindici minuti bastano per creare una sfida leggera ma tutt’altro che banale. Proprio come l’immagine del prato con cui ho aperto questo articolo, è un gioco che non cerca di impressionare a tutti i costi. Buoni amici, risate e attimi piacevoli da condividere. E alla fine, è questo che conta.

Della stessa linea in questo blog ho già parlato di DO NOT DISTURB, prova a dargli un’occhiata.

Si ringrazia l’editore per aver fornito la copia necessaria alla realizzazione di questo articolo.

Copertina articolo Sensu

Sensu, sarai tu il migliore a farlo?

Ci sono giochi che ti sommergono di regole. E poi c’è Sensu, dove lo scopo principale è fare 15. Anzi, fare 15 meglio degli altri! Niente fronzoli, niente spiegazioni infinite. Solo una sfida all’ultima stecca di un ventaglio.


Nato nel 2023, vincitore del Premio Inedito dell’Anno a Lucca e pubblicato da DV Games, Sensu torna oggi in una nuova edizione con elementi scenografici di spregio, regole aggiornate e una struttura ancora più solida.

Un gioco di carte di Enrico Vicario, per 1-5 giocatori, rapido sulla carta, ma con una profondità che non ti aspetti quando leggi “30 minuti” sulla scatola.

Immagine della scatola di Sensu

L’idea è semplice. Nel tuo turno puoi pescare oppure giocare una combinazione di carte, che sommate, facciano esattamente 15. Esattamente non vuol dire circa. È una richiesta precisa, e tutto il gioco vive su questa precisione.

Quando riesci a costruire il tuo 15, riscatti una delle carte giocate (quella con più stecche nel ventaglio), e la usi per costruire uno dei tuoi ventagli personali. Perché il vero obiettivo è proprio quello: assemblare ventagli dello stesso colore, sovrapponendo carte fino ad arrivare a 7 stecche e chiuderli. Nel gioco base vince chi ne completa tre prima degli altri. Fin qui potrebbe sembrare un esercizio matematico elegante. In realtà c’è un livello in più. Se nella combinazione che hai giocato ci sono carte dello stesso valore o dello stesso colore, puoi riscattare fino a un massimo di due carte aggiuntive (quelle con meno stecche). Quindi il punto non è solo fare 15, ma farlo nel modo più efficiente possibile. Ogni turno diventa una piccola ottimizzazione. Prendo quello che ho o aspetto per trasformare una buona giocata in un’ottima giocata?

La modalità avanzata di Sensu sposta il focus dai ventagli completati ai punti (qui chiamati soffi). Entrano in gioco segnalini Potere e abilità attivabili, che portano a una gestione più attenta della partita. Il sistema resta lo stesso, ma la sensazione cambia. Non è più solo una corsa a chi chiude prima, ma una gestione più ragionata delle opportunità.

Quello che mi ha colpito, al di là delle regole, è quanto il gioco riesca a essere teso pur con una struttura così lineare. Il limite delle cinque carte in mano, la possibilità di pescare dagli scarti, il fatto che ogni colore possa avere un solo ventaglio aperto. Tutti piccoli vincoli che si intrecciano e rendono ogni scelta meno banale di quanto sembri.

Sensu in Gioco

E poi c’è la produzione. Carte formato tarocco, dettagli dorati, finiture in rilievo. Un’impronta visiva orientale forte e coerente. È uno di quei titoli che, appena lo metti sul tavolo, cattura l’attenzione ancora prima di spiegare le regole.

Piccola regola che ad alcuni scappa via (e ho notato che capita spesso anche ai giocatori più esperti), se dopo aver calato le carte non se ne hanno più in mano, bisogna pescarne una nuova dal mazzo!

Per approfondire, nel video qui sopra trovi esempi concreti di combinazioni, chiarimenti sui jolly e uno sguardo più diretto alla modalità avanzata.

Che poi, fare 15 è semplice, lo sanno fare tutti, ma sei sicuro di essere il migliore a farlo?

Si ringrazia DV Games per avermi fornito la copia per potervene parlare.

Vista davanti della scatola di Terraforming Mars Ares Expedition

Terraforming Mars Ares Expedition, ecco la soluzione!

Questo articolo parla di un gioco, Terraforming Mars Ares Expedition, ma non solo. Questo articolo parla anche di uno dei sette peccati capitali: l’invidia.

Frontale della scatola di Terraforming Mars Ares Expedition

Sarò onesto, posso tranquillamente dire che da quando questa passione per i giochi da tavolo è diventata preponderante nella mia vita, lo ha fatto dipendendo in gran parte dai gruppi di Facebook. Post su post di persone che giocano tutte allo stesso gioco mi hanno sempre condizionato, facendo nascere quello che in gergo viene chiamato hype. Non parlo solo di post di Content Creator e Influencer vari, ma di chiunque! So benissimo che è normale, capita alla stragrande maggioranza delle persone che bazzicano sui social: vedi molte foto, post e articoli su un gioco e automaticamente ti viene voglia di provarlo o, addirittura, possederlo. Se si è giocatori agli inizi e si ha poca esperienza poi, è quasi una regola. Si è attratti praticamente da tutto e questa è anche la ragione per cui spesso le librerie nel giro di poco tempo “esplodono” in una moltitudine di scatole colorate. La maggior parte di noi ci è passato. Tanti non ne riescono a venire fuori nemmeno dopo anni. Ogni autoriferimento è puramente voluto! 

Plancia giocatore in gioco

La regola del dieci

Appena ci appassioniamo a questo mondo qualsiasi gioco diventa ai nostri occhi una novità fighissima d’avere a tutti i costi. La classifica di BGG diventa il metro di paragone per la costruzione del nostro io giocatore e al tavolo c’è il rischio di confondere il piacere della compagnia con il piacere di giocare a un determinato titolo, con la conseguente delusione postuma quando ci accorgiamo che il gioco non era proprio bello come pensavamo fosse. Poi però, crescendo, ludicamente parlando, i gusti tendono ad affinarsi. Si scopre che certe meccaniche iniziano a essere meno interessanti di altre e che certe dinamiche che si creano al tavolo tendono a piacere meno. Si inizia a fare maggiore selezione, il che non necessariamente significa che si smette di fare errori di valutazione e di continuare a comprare i giochi alla ca…so. 

La cosa migliore è affidarsi alla regola del dieci, ovvero, contare fino a dieci prima di spendere soldi. Un numero per giorno da quando si ha “l’istinto omicida” di correre al negozio o di strisciare la carta online. Dieci giorni per capire se nel frattempo la scimmia è passata o se proprio non se ne può fare a meno. Con Terraforming Mars Ares Expedition sono arrivato a due… Beh dai sto migliorando!

Vista davanti della scatola di Terraforming Mars Ares Expedition

L’invidia è una brutta bestia

Più che hype ho sempre provato invidia per tutti i post entusiastici su Terraforming Mars. Gente che lo gioca due o tre volte a settimana, senza mai stancarsi, portando avanti con dedizione la propria passione e ostentando orgogliosamente tutto il proprio amore per quel gioco. Bello. Io però mi sento tagliato fuori. A me Terraforming Mars non è piaciuto granché! Ci ho provato, forse non benissimo all’inizio, giocando la mia prima partita in cinque giocatori in una maratona durata quasi quattro ore, ma anche in quelle successive  più snelle. Insomma, non è mai scoccata la scintilla. 

Panoramica di fine partita

Può capitare che un gioco che a tutti piace a te non colpisca particolarmente, non dico faccia schifo, ma comunque non emozioni così tanto da volerlo intavolare più volte. In questo specifico caso, per quello che mi riguarda, dipende dal draft di carte, che non è proprio fra le mie meccaniche preferite. Pace, ci ho messo una pietra sopra e ho guardato avanti, ignorando tutte le badilate di espansioni che sono uscite negli ultimi anni. Bypassando automaticamente tutti i post di Facebook inerenti quel gioco e non sentendo alcuna attrazione! No, non è vero, una certa attrazione è rimasta perché qualcosa in quel gioco mi piaceva…

Peccato.

Immagine della scatola di Terraforming Mars Ares Expedition

Apri gli occhi, sono il signor Fryxelius

Non l’ho notato subito, ma un giorno ho aperto gli occhi e ho visto Terraforming Mars Ares Expedition. Ho capito che non era un’espansione e ho iniziato a prendere informazioni. Con diffidenza, lo ammetto, ma poi man mano sempre con maggiore attenzione. Poi una sera ho avuto la grande occasione e mi sono trovato catapultato in un mondo fantascientifico che conoscevo, ma che non avevo mai apprezzato come in quel momento. Carte che entravano in combo fra loro, proprio come nel gioco che già conoscevo, ma senza tutta quella parte del draft che mai avevo digerito. Corporazioni che offrivano una variabilità al gioco appagante e stimolante per un’alta rigiocabilità. Un senso di crescita continuo e incessante. Ma soprattutto, cosa per me quasi determinante, nemmeno una carta con quel maledetto cane maltese! In pratica il vecchio gioco confezionato con una meccanica “nuova” di selezione azioni!

Carte Progetto Blu, Rosse e Verdi

Come si gioca 

Una partita a Terraforming Mars Ares Expedition si articola in un numero variabile di round dove ogni giocatore compie le proprie azioni in contemporanea. Un round di gioco è suddiviso in tre step:

  • Pianificazione
  • Risoluzione Fasi
  • Step Finale

Durante lo Step Pianificazione i giocatori dovranno scegliere una delle 5 carte fase a disposizione (uguali per tutti), rivelandola in contemporanea. Le Fasi scelte saranno quelle che effettivamente verranno risolte durante lo Step Risoluzione delle Fasi, mentre le altre non scelte da nessuno saranno saltate in quel round. Eventuali carte uguali si risolveranno comunque una volta sola e la Carta Fase appena giocata da ognuno resterà sul tavolo, non potendo essere scelta da quello stesso giocatore nel round successivo.  La scelta della Carta Fase sarà importante in quanto permetterà al giocatore di poter eseguire, oltre l’azione normale, anche quella bonus corrispondente. Nello Step Finale semplicemente si scarteranno eventuali eccessi di carte e si ripristinerà il gioco per un nuovo round. 

Carte Fase

Ci vuole ordine

Le cinque fasi saranno risolte seguendo questo ordine:

  • 1 Fase Sviluppo
  • 2 Fase Costruzione
  • 3 Fase Azione
  • 4 Fase Produzione
  • 5 Fase Ricerca

In breve, la Fase sviluppo permetterà sostanzialmente di giocare una Carta Progetto Verde, mentre quella di Costruzione di giocare Carte Progetto Rosse o Blu. Ovviamente le differenze tra Carte Verdi, Rosse e Blu sarà negli effetti delle carte, cosa che qui non approfondisco, ma che potete intuire essere molto importante ai fini del gioco. La Fase Azione permetterà di attivare dei poteri delle carte precedentemente giocate e in più attivare delle Azioni Standard (Le vediamo fra poco). La Fase Produzione sarà quella che permetterà di bombarci di risorse e Mega Crediti (moneta di gioco), sfruttando i potenziamenti dati dalle Carte Progetto costruite. Carte che man mano finiranno e che quindi dovremo rimpinguare tramite la Fase Ricerca, che ci farà pescare carte dal mazzo. 

Situazione di fine partita

Portare la vita porta la vittoria

Ma come si vince? Prendendo punti ad ogni innalzamento di temperatura e livello di ossigeno per la terraformazione di Marte. Le Azioni Standard offriranno l’occasione ai giocatori di convertire le Risorse Pianta in Foreste, quindi incrementando Ossigeno, e le Risorse Calore agendo direttamente sulla Temperatura del pianeta. Anche la scoperta delle tessere oceano, nove in tutto, daranno punti preziosi, oltre a delle risorse casuali nascoste sotto di esse. Eventualmente anche i Mega Crediti potranno essere convertiti per terraformare Marte e quindi fare punti. Una volta scoperti tutti i mari e raggiunti i valori massimi di ossigeno e temperatura, si innescherà il fine partita terminando immediatamente la parità con la fase in corso. Non il round, la fase. 

Fazione di gioco

Nuovo, vecchio, cosa importa?

Scegliere la Fase Azione giusta al momento giusto, possibilmente non avvantaggiando gli altri, ma allo stesso tempo studiando il gioco dei propri avversari e sfruttando le situazioni: Il gioco è questo. Ovviamente non sempre andrà bene e si correrà il rischio di fare interi round con una sola Fase rivelata. Bisognerà capire se e quando rischiare di non fare un’azione per poterne fare anche un’altra. In pratica la botte piena e la moglie ubriaca.

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Mettiamo subito in chiaro una cosa: la selezione Fasi in Terraforming Mars Ares Expedition è la stessa già vista in Puerto Rico, Race For the Galaxy, San Juan, New Frontiers e chissà cos’altro. Piace, funziona e calza a pennello anche in questo gioco, quindi perché no? Pecca forse un po’ di originalità, ma tutto funziona dannatamente bene e, sfruttando la simultaneità della risoluzione delle fasi, si snellisce il gioco riducendo i tempi. Resta il rischio di paralisi d’analisi, ma sicuramente più contenuto rispetto il predecessore. Confrontando proprio con il fratello maggiore, ergonomicamente si è fatto passi da gigante, con delle plance giocatore dual layer dove è praticamente impossibile perdere traccia delle proprie risorse. Materiali davvero ottimi e scatola ben organizzata come ogni gioco di qualità dovrebbe essere. Davvero, un ottimo lavoro!

mappa in gioco di Terraforming Mars Ares Expedition

Un gioco più accessibile a tutti

Anche in Terraforming Mars Ares Expedition, ovviamente, il giocatore esperto avrà sempre quel passo in più rispetto agli avversari. Conoscere le carte e sapere su cosa puntare in base alla propria corporazione e alla propria mano iniziale sarà un bel vantaggio, tuttavia il gioco sarà più incerto proprio per via del sistema di selezione Fasi, scombinando i piani dei più fini calcolatori. Questo può essere un fattore determinante per capire se questo gioco possa fare o meno per voi. Terraforming Mars Ares Expedition viene presentato come il gioco di carte snello e veloce di Terraforming Mars, ma non riesce a centrare completamente l’obiettivo. Il risparmio di tempo c’è, ma è poca cosa, non giustificando completamente il passaggio da uno all’altro gioco solo per questo motivo. Se amate Terraforming Mars non ha senso, a mio avviso, passare ad Ares Expedition. Io non faccio testo, (vado al contrario spesso) sono molto soddisfatto di aver fatto questa scelta. Ora posso giocare liberamente a Terraforming Mars sfruttando un setting che mi piace, con una meccanica di gioco che apprezzo molto di più. Partite un filino più light ed estemporanee che non richiedono troppa dedizione. Ho poca esperienza con il gioco, quindi non posso fare un’analisi approfondita, ma fino ad ora al tavolo ha dato molta soddisfazione a tutti, sia in quattro che in due giocatori (in tre ancora mi manca). Se proprio vogliamo fare le pulci, ho trovato una carta con un errore sul testo. Una ripetizione più che altro, che ci può stare, su una quantità così smodata di carte! 

Una Carta con errore nel testo

In conclusione

In conclusione Terraforming Mars Ares Expedition è un gioco più accessibile, anche se di poco, del precedente titolo. Finalmente ben curato sul comparto grafico e con una componentistica di altissimo livello e ben organizzata. Un sistema di gioco di conclamato successo, divertente e facile da approcciare. Difficilmente farà breccia nei cuori di chi già ama il brand, e già immagino verrà ribattezzato come la versione per dummies, ma è proprio quello che cercavo e sono contento di averlo in collezione.

Finalmente anch’io ora posso terraformare Marte e non sentirmi più invidioso!