Rieccomi dopo una breve “vacanza” a scrivere parole e parole che soltanto pochi leggeranno. Io lo so che tanto anche se cliccate in mille persone (una volta eh, bei tempi quelli) alla fine chi legge veramente sono sempre i quattro soliti irriducibili. A voi dico grazie e dedico questo articolo. Non fate caso al titolo e non siate schizzinosi!
Obiettivo
Per iniziare, piccola premessa, avrei voluto scrivere un articolo acchiappa click tipo: “la top dieci dei giochi da portare in vacanza!“. Veloci da buttare giù, poco impegnativi e dal successo assicurato (chi scrive su qualche blog sa di cosa parlo). Invece no, preferisco andare a parlare d’altro.
Da quando ho riaperto il blog mi sono prefissato come obiettivo quello di non dare peso ai numeri, alle visualizzazioni, ma di scrivere quello che volevo, quando volevo e come volevo. Quasi un diario personale a cui confidare le mie impressioni inerenti il mondo del gioco. Ovviamente confessioni segrete a cui avete accesso anche voi, dove mi lascio andare in maniera genuina e onesta.
Onestà
Alla fine l’onestà paga ed è l’unica arma che noi poveri scribacchini da quattro soldi abbiamo per farci apprezzare e magari leggere con frequenza. La chiamano onestà intellettuale, quella capacità di riportare eventi ed esperienze in maniera limpida e coerente, non distorta dal desiderio di avvantaggiare una propria tesi. Scrivere quello che è inconfutabilmente la realtà dei fatti ai nostri occhi.
Esperienza
Non è che chi scrive da tanto tempo sia esente da errori, anzi, più scrivi e più è probabile che sbagli! L’esperienza ti salva tante volte, ma è uno scudo che qualche volta scivola di mano. Può essere benissimo che leggi il regolamento di un gioco e capisci male una regola. Magari il regolamento non è scritto nemmeno molto bene, hai le attenuanti, ma nel frattempo fai diverse partite, tutte viziate da quell’errore che ti falsa la percezione del gioco e la tua onestà intellettuale ti fa scrivere le peggio cose. Fin qui tutto bene. Diciamo. Capita a tutti di prendere una cantonata. Mica siamo infallibili. Il problema sta altrove. Il problema arriva dopo.
Superficialità
Ormai è prassi assodata quella di osannare chi scrive in maniera negativa dei giochi. Spesso chi legge è convinto che se qualcuno parla male dei giochi allora è onesto e integerrimo, non schiavo degli editori. Allora giù come soldatini a seguire il capitano a ogni battaglia. Gente che su Facebook vomita tutta la propria superficialità e pochezza, accontentandosi della valutazione del proprio beniamino, senza provare a usare la propria testa. Gente che forte dell’opinione appena letta arriva a dire agli autori di un gioco che secondo loro, dall’alto delle loro tre, quattro, dieci partite, il gioco è rotto e ci vuole una home rule. Poi magari salta fuori che giocano da sempre sbagliando qualcosa, ma chissà perché hanno ragione comunque loro. Poco importa se quel gioco ha passato magari tre anni di sviluppo e centinaia di ore di test.
Scemo chi legge
Sarò onesto: sono turbato, questo rant non è contro il recensore (che stimo per il piglio creativo nello scrivere, per qualità e quantità), ma è rivolto a chi legge e non riesce a ragionare con la propria testa. Quelli che quando gli indichi la luna si fermano a guardare il dito. Si accontentano di una descrizione quando potrebbero alzare lo sguardo e aprire gli occhi.
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L’importante è essere costruttivi anche nelle critiche.
Ci siamo, è tutto pronto. Sono anche un po’ emozionato! Tre anni dopo l’ultima edizione, per la prima volta tenutasi a Castellanza (VA), ritorna il Picnic Ludico! Stessa location e stessa formula vincente, ma con una novità: forti dell’esperienza dell’ultima edizione e della voglia di raggiungere quante più persone possibili, questa volta l’evento raddoppia, svolgendosi per ben due giorni!
L’eredità di TeOoh
Il picnic Ludico è un evento che nasce da un’idea di Matteo TeOoh Boca, famoso YouTuber del settore e novello autore di giochi, che nel 2015 decise di organizzare un evento leggero e spensierato dove condividere una giornata di gioco con amici e appassionati. Una proposta aperta a tutti, giocatori esperti e non, in una location del nord Italia fra il novarese e il parco del Ticino. Caldo e zanzare a parte fu un successo clamoroso, con moltissime persone presenti, accomunate dalla voglia di giocare e condividere un bel momento insieme.
Uno dei 21 giochi creati da TeOoh
Nei tre anni successivi, forte del gradimento dei partecipanti, TeOoh riuscì a organizzare altri Picnic Ludici, cambiando anche location e portando sempre più persone a partecipare, ma riuscendo a mantenere intatto lo spirito con cui l’idea era nata. Poi, con la nascita di un figlio, gli impegni sempre crescenti con il lavoro e il canale YouTube da seguire, la preparazione di un picnic ludico era diventata improponibile. È qui entriamo in gioco io e Matteo Sassi.
Video promo Picnic Ludico 2022
Una scommessa vinta
Era il 2019 quando abbiamo raccolto il testimone dalle mani di TeOoh e abbiamo dato vita al primo Picnic Ludico alla Corte del Ciliegio di Castellanza. Nonostante le incertezze per una location diversa dalle precedenti e l’avvicendamento nell’organizzazione, ci fu un’ottima risposta e l’evento andò molto bene. Decisamente oltre ogni nostra aspettativa. Sapevamo di avere il posto ideale con una struttura perfetta, comoda da raggiungere e con molti potenziali giocatori da coinvolgere.
Grazie Christian and family per la foto del Picnic Ludico 2019
Quello che ci ha fatto molto piacere fu che la metà dei partecipanti era composta da famiglie e casual gamers, attirati dagli articoli dei quotidiani locali della provincia o capitati lì per caso. Al posto giusto nel momento giusto!
Oggi tentiamo nuovamente di avvicinare nuovi potenziali giocatori a questo bellissimo hobby, ma non solo, vogliamo consentire ai tanti amici giocatori di vivere una due giorni spensierata all’insegna del gioco. Quello che davvero vogliamo è che la gente riscopra un modo sano e intelligente di stare insieme.
Repertorio 2019
Picnic Ludico 2022
Il parco della Corte del Ciliegio è completamente recintato, comprensivo di più zone dedicate ai giochi per bambini quali scivoli, altalene, campo da basket e altro. Uno spazio verde grande ma non troppo dispersivo, così da non correre il rischio di perdere ore a inseguire i propri bambini.
Come nello spirito di ogni Picnic Ludico, anche questa edizione sarà a ingresso libero, senza obblighi di alcun genere. Sarà tuttavia ben accetta una donazione volontaria (anche solo un euro ad adulto) per fare rientrare delle spese di gestione che Le Cronache del Giocoed Educere Ludendo hanno sostenuto per la realizzazione dell’evento.
Quando ha un pensiero fisso in testa…
Per vivere alla grande l’esperienza di un vero Picnic Ludico, sarà possibile portarsi il cibo da casa, o approfittare dei pasti convenzionati proposti dal bistrot della Corte del Ciliegio; Per quest’ultima soluzione sarà necessario prenotarsi entro e non oltre il 29 giugno.
Tranquilli, non dovremmo avere problemi di zanzare grazie alla tempestiva disinfestazione fatta dal comune diverse settimane fa.
Pronti a giocare a Unmatched?
Molto probabilmente farà caldo, come da tradizione per i Picnic Ludici, ma potremo comunque contare sul porticato della corte, che con la sua ombra proteggerà i tavoli nelle ore più calde. Al centro della corte avremo alcuni tavoli sotto dei gazebo che gli amici dell’associazione ludica In Ludo Veritas di Varese ci hanno gentilmente prestato.
Quindi questo Picnic Ludico 2022?
Sabato dalle 15 alle 23 e domenica dalle 10 alle 18 saranno due giorni all’insegna del gioco!
In questo promo un mix di immagini di recenti e di repertorio
Anche in questa edizione come da tradizione avremo l’angolo del mercatino dell’usato, dove ognuno potrà vendere i propri tesori e trovarne di nuovi. Domenica ci sarà un torneo di Unmatched organizzato dal nostro Riccardo, il quale si presterà nella giornata di sabato a far provare il gioco a tutti quelli che vorranno cimentarsi.
Il Mitico Stefano
Fra le novità più interessanti di quest’anno ci sarà anche l’Ape Presta Gioco di Stefano (sì, quello in copertina), che porterà giochi e allegria!
In questa occasione metteremo a disposizione dei tavoli per gli autori, i quali potranno portare i propri prototipi da testare.
Ale, Matteo e trenta tavoli da scaricare!
Cosa aggiungere ancora?
Come nella precedente edizione anche quest’anno avremo giocatori che si muoveranno dalle regioni vicine! Dalla Liguria, dal Piemonte e dal Veneto e chissà se qualcuno da ancora più lontano. Amici che hanno vissuto l’edizione del 2019 e che hanno deciso di tornare! Un motivo ci sarà… e voi avete un buon motivo per non venire?
Invaders è un gioco ideato da Carlo A. Rossi con illustrazioni di Martina Naldi edito da Clementoni, ispirato al vecchio videogioco anni 80 Space Invaders. Un titolo per 2-4 giocatori della durata di 30 minuti circa a partita e adatto dai 7 anni di età. In questo gioco cooperativo di memoria, i giocatori dovranno affrontare orde di alieni che lentamente caleranno sulla terra, cercando di colpirli con dei razzi. Attenzione però, gli alieni verranno colpiti soltanto dai razzi recanti lo stesso loro colore, lasciando passare quelli di colore diverso! In Invaders serviranno un’attenta pianificazione, una buona memoria e un pizzico di fortuna!
Ultimo Razzo nella riserva
Nella scatola
Il gioco è composto da una plancia Rotte d’invasione stampata su entrambi i lati, per permettere una modalità di gioco avanzata che vedremo in un secondo momento. Per le partite base si utilizzeranno 48 tessere Alieno, con rappresentati gli alieni in 6 diversi colori, 12 tessere Razzo e 1 mazzo di 16 carte Invasione.
Nella preparazione del gioco si dovranno mescolare le tessere Alieno e Razzo insieme, per poi sparpagliarle coperte tutte intorno alla plancia. Il mazzo di carte, una volta mescolato anch’esso, andrà posto coperto vicino alla plancia di gioco.
Pronti per la fase Pianificazione
Due fasi
Il gioco è un collaborativo che si articola in due distinte fasi:
Pianificazione
Invasione
Pianificazione
Ogni giocatore, a turno, dovrà girare a faccia in su 6 tessere fra quelle coperte per poi disporle in pile sui tre diversi quadrati scuri in alto sulla plancia, siano esse tessere Alieno che tessere Razzo. Sarà possibile inoltre piazzare un Razzo in ognuno dei tre spazi in basso: la Riserva. Piazzate le prime sei tessere toccherà al giocatore successivo fare la stessa cosa, rivelando a sua volta altre 6 tessere e piazzandole a propria discrezione nella sequenza ritenuta più opportuna. Una volta terminate tutte le tessere si passerà alla fase successiva.
Pronti per la fase Invasione, le tessere sono già state capovolte…
Invasione
Le tre pile formatesi in alto dovranno essere capovolte e riposizionate sullo stesso quadrato. Ora, il giocatore di turno, potrà decidere fra due possibili mosse: rivelare una carta dal mazzo Invasione, oppure non pescare e utilizzare un razzo dalla Riserva.
Rivelando la prima carta del mazzo Invasione, si otterranno delle informazioni: il numero esatto di tessere da scoprire e da quale colonna (una freccia rossa sulla carta indicherà il numero della colonna corrispondente a quella stampata sulla plancia). Le tessere saranno rivelate una alla volta e saranno poste una sotto l’altra, occupando un quadrato stampato sulla plancia ognuna. Appena verrà rivelato un razzo bisognerà distruggere gli alieni del colore corrispondenti per poi rimuoverlo dal gioco.
Un Razzo
I razzi dalla riserva potranno essere utilizzati, uno per turno, al posto di pescare la carta dal mazzo, per cercare di allentare la discesa degli alieni. Una volta terminati i tre Razzi nella Riserva non si avranno più alternative, se non girare la carta e sperare di aver programmato bene le tessere.
Gli alieni attaccano!
Gli alieni caleranno in una quantità variabile da 2 a 5 tessere per corsia. In un caso raro (una carta su sedici) potranno scendere di due tessere su tutte e tre le corsie! Bisognerà valutare con attenzione quando rischiare la pesca e quando invece utilizzare i razzi della riserva.
La fine del gioco giungerà in due diverse situazioni:
Non c’è più posto sulla corsia per una tessera Alieno pescata: la terra è distrutta
Le carte Invasione sono terminate e nessun alieno ha oltrepassato l’ultima tessera del tracciato: la terra è salva!
tessere Alieno e tessere Razzo
Come affrontare la sfida
Invaders è un cooperativo, quindi sarà consentito in ogni momento parlarsi, ma sarà sempre il giocatore di turno a decidere cosa fare. Bisognerà fare attenzione nel programmare le tessere, ricordandosi che durante la fase invasione tutte le pile verranno ribaltate. I razzi potranno colpire solo gli alieni già presenti sulle corsie, anche perché, assolto il loro lavoro, dovranno essere rimossi dalla plancia. La scelta se pescare una carta o lanciare un Razzo dalla Riserva dovrà essere ben ponderata, perché un errore di valutazione potrebbe rivelarsi fatale.
A sinistra la carta fa scendere due tessere su ogni corsia, a destra cinque tessere nella corsia due!
Modalità avanzata
Girando la plancia si potrà giocare con la versione avanzata. In pratica bisognerà aggiungere le 6 tessere Nave Madre e decidere di volta in volta, quando rivelato un razzo durante la fase Invasione, se colpire gli alieni o direttamente l’astronave. Per vincere in questa modalità bisognerà sopravvivere alla discesa degli alieni, ma anche distruggere la Nava Madre, eliminando tutte e sei le tessere.
Nel regolamento sono presenti anche una versione Difficile, una versione Estrema e addirittura una versione Impossibile, in cui si aggiungeranno dei coefficienti di difficoltà con delle nuove tessere.
Alieni neri della modalità difficile, non si possono distruggere!
La terra è in buone mani… o forse no?
Piccolo consiglio pratico sull’unica criticità riscontrata, per evitare incidenti: fate molta attenzione nella fase Invasione quando girate le pile! Non lasciatelo fare ai bambini perché le tessere sono tante e il rischio che possano cascare di mano è reale. Ecco, non fatelo fare nemmeno ai papà maldestri come il sottoscritto!
Sì perché io, che bambino non sono più da un pezzo, sono riuscito ugualmente a fare un mezzo pasticcio ribaltando le tessere di una pila alla nostra prima partita! Con la collaborazione di mio figlio siamo comunque riusciti a ricomporre la pila com’era in origine (almeno credo) e tornare a giocare. Ammetto che la terra se l’è vista davvero brutta in quell’occasione, ma a un passo dalla sconfitta ci siamo salvati!
La scatola del gioco
Conclusioni
Invaders è stato un acquisto non preventivato della mia ultima visita a Play Festival del Gioco di Modena, la fiera più importante d’Italia per quanto concerne il gioco da tavolo. Quando mi è stato spiegato allo stand della Clementoni sono rimasto piacevolmente colpito dall’idea e dal sistema di gioco. L’autore attinge dalla propria meccanica preferita, offrendo un memory ben ambientato, che parte da una fase di programmazione e che quindi può essere affrontato con consapevolezza, non necessariamente affidandosi unicamente alla fortuna. In più, i giocatori si trovano davanti a delle scelte non sempre semplici da prendere: rischiare la pesca di una carta, oppure affidarsi a un Razzo della Riserva?
Invaders è un gioco semplice da capire e facile giocare, ma che nasconde un livello di difficoltà che nelle prime partite può risultare impegnativo anche a livello base. La possibilità di aumentare la difficoltà, adattando il gioco all’età dei partecipanti, è un’ottima cosa e aggiunge longevità al gioco. Il rapporto qualità prezzo è imbattibile (10,90 euro al momento sullo shop di Clementoni) se considerate che si tratta di un gioco completamente Made in Italy!
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Ormai, dopo anni, la cosa è diventata lampante. Esistono diversi tipi di Content Creator Ludici e non tutti fanno le stesse cose. Ci ho messo un po’ più del dovuto, ma ora ho capito e tutto mi è molto più chiaro. Ci sono quelli che danno consigli, fanno recensioni, video e articoli in quantità industriale (e per fortuna aggiungerei), poi ci sono quelli come me che invece hanno un altro compito, più delicato per certi versi, soprattutto ora che siamo a ridosso di Play.
Ho una missione.
Foto di repertorio – 6 aprile 2019
Parliamone
Mi sta bene. Sono a mio agio in questo ruolo. Sono uno di quelli che se c’è da fare il lavoro sporco, lo fa. Uno che si concentra sulle cose importanti e che si sacrifica per un bene comune, senza volere nulla in cambio. Quindi eccoci qua, ci conosciamo da un po’, posso permettermi di essere schietto e dirvi le cose come stanno: puzzate!
Tutti gli anni, come varco il corridoio principale a Play, arriva questa consapevolezza. Se a voi non capita di accorgervene, probabilmente è perché avete il naso bruciato. Bel problema. Fidatevi che dopo una giornata in fiera nessuno profuma. Vi vedo mentre sorridete. Pensate che questo problema non vi riguardi? Sicuri sicuri sicuri?
Dato del 2022
Fate attenzione!
Che poi non è vero che non voglio nulla in cambio, mi accontento di instillare almeno il dubbio nelle persone per poter vivere in un clima migliore. Magari, leggendo questo articolo, uno dice “sai che c’è? Quasi quasi presto attenzione a sta cosa. Mi lavo!”.
Ecco sì, fate attenzione! Play si avvicina e come tutti gli anni verrà presa d’assalto da migliaia di persone! Tutti ammassati in code e attorno ai tavoli. Avete guardato le previsioni? Ci saranno 30 e passa gradi!
Fate una scelta consapevole, ascoltate un pirla che ne ha già viste un po’, venite preparati. Lavatevi!
La soluzione a tutti i mali. Ci vuole anche un po’ d’acqua prima però…
Consigli strategici per Play che nessuno ha il coraggio di dare
Che poi sono davvero quattro cose messe in croce:
Fatevi una doccia la mattina prima di entrare in fiera, o almeno la sera prima. Tassativo.
Vestitevi leggeri e portatevi uno zainetto.
Portatevi nello zainetto una maglietta di ricambio.
Portatevi nello zainetto un deodorante Stick.
Non sto scherzando. C’è gente che ha problemi con l’acqua ed è così assuefatta dal proprio odore da non accorgersi di nulla, ignorando la gravità della situazione!
Ma come ti vesti?
Anche sta cosa poi. Avete scelto una maglietta figa e non vedete l’ora di metterla per l’occasione? Ok, ci sta, ma non fatevi tutta Play con solo quella addosso! Soprattutto se siete particolarmente soggetti a sudorazione. Cambiatela a metà giornata!
Sì, lo ammetto, ho preso le magliette nere. Pensavo smagrissero!
Il vostro outfit si basa sul nero perché smagrisce? Perché siete dei metallari? Perché il nero sta bene con tutto? Non è una buona mossa e ve ne accorgerete quando sarete in coda sotto il sole per prendere tigelle e birra. E poi, tanto non è vero che il nero smagrisce, si vede ugualmente che non siete più in forma come nella foto profilo di Facebook.
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Sono anni che conosco Riccardo Giardina, fumettista di Palermo con la passione dei giochi in scatola. Lunghe chiacchierate su Messenger su questo o quel gioco, spesso per consigli reciproci sugli ultimi titoli usciti, ma anche su fumetti e anime. Negli anni si è sviluppato un bel rapporto di amicizia e di fiducia, un dare e avere in cui le rispettive competenze sono liberamente messe al servizio dell’altro. In realtà di consigli sui giochi da tavolo Riccardo non ne ha poi così tanto bisogno, anzi, spesso è stato lui a darmi qualche dritta…
Isolde, la vera protagonista del webcomic Crazy Gamers
Negli ultimi mesi Riccardo ha dato vita a Crazy Gamers, le avventure di un gruppo di amici capitanato dalla protagonista Isolde, che ruota intorno alla scoperta del mondo del gioco da tavolo. In breve tempo protagonisti e comprimari di Crazy Gamers hanno fatto breccia nei cuori dei tanti appassionati di fumetti che bazzicano sui gruppi Facebook dei giochi da tavolo, portando a una vera e propria fan base avida di materiale. Storie ordinarie sul mondo del gioco da tavolo, che offre uno spaccato verosimile e piacevolmente coinvolgente per tutti gli appassionati, condito dalla simpatia e il fascino dei personaggi. Una sorta di Shonen ambientato nel nostro mondo, fra scatole di giochi come Golem, Florenza, One Small Step, Pax Renaissance, Ticket to Ride e molti altri ancora!
Seguite i lavori di Riccardo sulla sua pagina Facebook Rick’s World.
Gloria, la protagonista di questo spin-off
La nascita di un fumetto
Così, un bel giorno, non pago delle collaborazioni con alcuni editori coi quali Riccardo ha iniziato recentemente a creare contenuti, mi scrive per propormi una sua idea: creare qualcosa insieme ambientato nel mondo di Crazy Gamers dedicato a Play Festival del Gioco! Due protagonisti, Gloria, un’affermata youtuber e personaggio secondario nella serie originale, qui ancora agli esordi, e il sottoscritto, Alessandro Pabis il blogger de Le Cronache del Gioco.
Dopo aver accettato senza nemmeno pensarci un secondo di troppo, ci siamo immediatamente messi all’opera dividendoci i lavori. Io mi sarei occupato del soggetto e Riccardo della sceneggiatura, oltre che naturalmente dei disegni.
Alessandro, il blogger comprimario nell’extra dedicato a Play
Sotto con il lavoro
Ora, scrivere il soggetto per un fumetto, se non lo hai mai fatto prima, è tutt’altro che semplice. Non stiamo parlando di un racconto, qui si tratta di condensare tante informazioni in poche vignette. Riuscire a tenere un filo logico rispettando l’armoniosità del fumetto, bilanciando testo e immagine, e cercando di non appesantire tutto il costrutto. Davvero, non è così semplice come si possa pensare.
Dopo aver deciso la durata della storia e l’ambientazione che volevamo dare, abbiamo iniziato a confrontarci con le idee. Abbiamo posto delle domande e abbiamo cercato di dare delle risposte, così come avrebbero fatto i due protagonisti, sperando che questo incuriosisse i lettori. Ricreare le situazioni tipiche di chi per la prima volta si trova alla Play di Modena. L’ansia di essere alla fiera più importante del settore del gioco da tavolo in Italia, la meraviglia e il voler fare mille cose e non sapere da che parte iniziare, la gioia di fare quello che ti piace insieme a tante persone uguali a te…
Una delle tante foto utilizzate per la realizzazione della location
Metodologia
Dopo il briefing iniziale abbiamo iniziato a lavorare separatamente, io sul soggetto e Riccardo sulla caratterizzazione dei personaggi. Abbiamo condiviso materiale fotografico per la realizzazione del mio personaggio e per la realizzazione della location di Play, evento a cui Riccardo purtroppo non è mai riuscito a prendere parte.
Dopo una settimana scarsa, di cui la metà passata a capire come si scrivesse un soggetto per fumetti, ho finito il mio scritto. L’idea iniziale arricchita di testo e consigli su inquadrature, che poi è stata snellita (di parecchio) in fase di storyboard da Riccardo. Certe cose che vedi bene nella tua testa e ti convincono, poi al lato pratico ti accorgi che non funzionano bene. Per fortuna questo non ha portato via troppo tempo, grazie all’abilità di Riccardo, di sapere cosa togliere e cosa lasciare.
Un fumetto per One Small Step ambientato nel mondo di Crazy Gamers
Fare fumetti è un po’ come creare giochi da tavolo
Se nei giochi da tavolo spesso i migliori sono quelli in cui i loro autori seguono il mantra: less Is more, così è anche per i fumetti. Bisogna prendere e iniziare a spogliare la propria idea di tutto quello che è futile. Ridurre allo stretto necessario lasciando al lettore il compito di colmare le lacune. Più si è bravi a farlo, meno fatica si farà a leggere il risultato finale. In pratica il lettore farà la metà del lavoro, andando a completare tutte le cose non dette, ma senza fatica, anzi, trovandosi inconsapevolmente parte integrante della storia.
La storia c’è, alcune gag sono piuttosto carine e i personaggi sono ben caratterizzati. Ora viene il bello! Metà del lavoro nel trasmettere le sensazioni in una vignetta lo fa il disegnatore realizzando le espressioni dei personaggi. In un fumetto come questo, Riccardo è stato in grado di condensare due o tre righe del soggetto in una sola espressione. La cosa impressionante, ne sono testimone, è che in alcuni momenti mentre semplicemente parlavamo Riccardo finiva il disegno prima ancora che io capissi come fosse meglio rappresentarlo!
Quello che vedete qui ora è il succo del nostro lavoro, di cui mi sento particolarmente orgoglioso, sebbene abbia contribuito soltanto in minima parte.
Tavola 1
Tavola 2
Tavola 3
Nuove opportunità
In un panorama sempre più saturo di proposte di Content Creator Ludici, più o meno valide e credibili, esistono alternative come quella di Riccardo Giardina. La sua è un’idea vincente e innovativa: realizzare storie a cavallo di due mondi, quello del gioco e del fumetto, riuscendo a catalizzare l’attenzione della stragrande maggioranza degli appassionati. Raggiungere una parte dell’utenza che potenzialmente è giocatrice, instillando la curiosità verso un mondo che ancora non conosce bene, attraverso un media semplice e immediato come quello del fumetto.
Sono grato a Riccardo di avermi concesso questa opportunità e non nascondo che mi piacerebbe ripeterla in futuro… Magari un appuntamento fisso per Play?
Sorpresa!
Così a sorpresa, giuro non lo sapevo, Riccardo ci regala in extremis una tavola extra di questo extra con un finale a sorpresa!
Extra dell’extra
Rinnovo a lui i miei ringraziamenti e vi invito a seguire le sue opere!
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Seconda parte dell’articolo dedicato a IdeaG 2022. Potete leggere prima questo, oppure andare qui, a voi la scelta.
Quest’anno ho visto un’alta concentrazione di gioconi. Tanti pesi massimi che, soprattutto la domenica, hanno riempito i molti tavoli a disposizione.
Purtroppo sono pirla e non ho gestito al meglio la batteria del mio telefono, scattando poche foto e quindi dovrete accontentarvi di quello che c’è.
Enrico Fermi
Enrico Fermi – protipo IdeaG 2022
Sono partito alla grande sabato mattina, prima ancora dell’apertura ufficiale, con un gioco dedicato a Enrico Fermi di Carlo Camarotto e Nestore Mangone. Lo avevo già provato mesi addietro con un’altra ambientazione, molti di voi forse lo ricorderanno come Ferrara, ma devo ammettere che gli preferisco di gran lunga questa nuova veste. Il gioco è stato raffinato e ripulito in alcune parti rendendolo più godibile, ma il motore di gioco non è praticamente cambiato. Resta di un certo peso e non facile da leggere strategicamente alla prima partita. La parte che colpisce sicuramente è quella della gestione delle risorse che si attivano a catena in base al posizionamento dei meeple, riattivandosi solo nel momento in cui ne entra uno nuovo, ma portando i giocatori a dover riorganizzare il loro posizionamento.
Enrico Fermi
Il vero cuore del gioco però, la parte davvero figa a mio avviso, è la costruzione dei quattro macchinari rosso, blu, verde e giallo. In pratica, più costruisci un tipo di macchinario e più sale il segnalino sulla track corrispondente. Questo ti assicurerà maggiori punti a fine partita, ma nel frattempo, nel corso del gioco, aumenterà i costi di costruzione. Costi che influenzeranno tanto gli altri giocatori quanto noi stessi! Bisognerà capire quando e quanto aumentare i valori delle track. L’ho testato in due persone e devo ammettere che mi ha soddisfatto molto. Per la cronaca ho tenuto testa per un po’ a Camarotto, crollando solo nel finale per evidenti incapacità di ottimizzazione. O forse semplicemente perché sono una sega.
Indians
Ho provato poi un gioco di Danilo Sabia, uno dei suoi pochissimi prototipi che ancora non ero riuscito a giocare nonostante sia in circolazione da anni: Indians.
Indians
Il gioco è un piazzamento indiani, uomini e donne, che eseguiranno delle azioni coerenti e altamente tematizzate con l’ambientazione. Ogni giocatore avrà due dadi (non si tirano tranquilli) e dovrà segretamente organizzarli con due valori la cui somma sia sei. In base al loro posizionamento sulla plancia i due valori determineranno il tipo di azione e la relativa forza della stessa. Gli Indiani andranno poi a svolgere le azioni, ma il giocatore non riceverà immediatamente le risorse, dovendo aspettare la fase di rientro alla fine del turno. Più lontana sarà l’azione svolta, più turni ci vorranno per riavere le risorse.
Indians
Ci sarà una sorta di interazione indiretta, occupando lo slot delle azioni esclusive avvantaggiando chi primo di turno e lasciando agli avversari la possibilità di ripiegare sull’azione scelta occupata, ma con una forza minore. Il gioco ha un suo timing variabile, muovendo da uno a tre passetti su di un tracciato con eventi minori e momenti di conteggio intermedio dei punti, in base alle risorse richieste da una tessera rivelata in fase di setup. L’ambientazione deve piacere, ovviamente, ma il gioco è una bomba! Non che mi aspettassi nulla di meno dall’autore.
Tsukiji
Ho provato poi altre cose interessanti, anche più light, e fra le più divertenti c’è sicuramente Tsukiji, il gioco del mercato del pesce di Emanuele Briano. Naturalmente telefono scarico e niente foto (mi spiace).
Grazie Emanuele per la foto!
Il gioco è un semplice filler di carte, uno contro uno, in cui i giocatori dovranno accaparrarsi il pesce migliore, fra le carte rivelate ad ogni round. Con un’asta nascosta si sceglieranno le carte dal mercato e chi punterà più alto vincerà scegliendo per primo, lasciando minor scelta al secondo.
In base alla differenza di puntata, però, si sposterà anche un segnalino su di una “bilancia” che, una volta raggiunta l’estremità, porterà una carta pesce in più all’avversario. La presenza di una carta speciale, che i due giocatori si passeranno quando utilizzata con una puntata da zero, spezzerà i pareggi. Le carte avranno spesso anche dei poteri speciali che si attiveranno, aggiungendo moltiplicatori ai punti, o altre azioni, a volte anche più dirette contro l’avversario. Lo scopo sarà quello di collezionare carte cercando di ottenere bonus punteggio rivelati a inizio partita e giungere al maggior numero di punti alla fine del mazzo di pesca.
Super Robot
Super Robot, Merry Christmas e Do Not Disturb
Restando sui filler mi sono fermato al tavolo dell’esordiente Tobia Botta alla sua prima IdeaG. Ho provato tre giochi uno più piacevole dell’altro!
Mi sono sfidato con Mec e Banda del Dunwich Buyers Club a suon di robottoni anni 80 con Super Robot: un memory atipico, collaborativo! Nel mazzo di gioco sono presenti carte di due tipi, attacco e difesa, per ogni colore dei robottoni in gioco, in più coppie. Per esempio 4 coppie di attacco e difesa per il verde, 4 per il rosso e così via. Al proprio turno tutti i giocatori pescano dieci carte e le guardano senza poterle riorganizzare, poi girandole dovranno ricordarsi la posizione delle carte attacco e difesa nei vari colori e come assegnarle ad ogni turno. Idea carina che mi sono sentito di consigliare all’autore di sviluppare anche in una modalità competitiva. Insomma, abbiamo dei robottoni e un sistema di gioco che funziona, ma facciamoli combattere coi cattivi o fra di loro!
Sempre di Tobia un gioco a tema natalizio, Merry Christmas, una sorta di corsa su di un percorso di carte dai valori casuali, disposte a forma di Albero di Natale. Una volta raggiunta la stella si vince. Simpatico ma non proprio memorabile, un gradino sotto il precedente e molto di più rispetto a Do Not Disturb, terzo titolo da me provato, molto piacevole e ben congegnato.
Do Not Disturb
I giocatori saranno cacciatori di tombe egizie. Partendo da dei set di carte di diversi colori con valori da -3 a +3, e mescolati fra loro, se ne estrarranno un certo numero coperte come tesori. I giocatori avranno in mano carte causali di cui gli altri vedranno solo il colore del dorso. Durante il proprio turno piazzeranno la propria carta personaggio sotto un tesoro, e poi scarteranno scoperta una carta dalla propria mano. Potranno decidere nel turno successivo se entrare nella stanza del tesoro o obbligatoriamente cambiare di posizione, andandosi a mettere davanti a un’altra carta tesoro.
Le informazioni parziali date dalle carte in mano e da quelle giocate dagli avversari spingeranno i giocatori a prendere decisioni e ad entrare nelle stanze tesoro, cercando di accumulare punti e provare a battere sul tempo gli avversari, aprendone altre. Il gioco funziona davvero bene e la logica dietro non è affatto stupida: meglio prendersi dei rischi ed entrare subito su più tombe, oppure meglio aspettare e avere le idee più chiare? E se nel frattempo gli altri iniziano a scovare tesori e tu hai atteso troppo? Bello davvero, complimenti!
Trenini
Trenini
Tommaso Battista e Gabriele Ausiello mi hanno fatto provare un gioco coi trenini su dei binari. Un “gestione binari” anzi “gestione scambi ferroviari” molto piacevole, bello ragionato e facile da capire. Sulla plancia ogni giocatore avrà quattro trenini in quattro colori, disposti su tre binari chiusi ad anello. Il binario interno e quello esterno con due trenini contrapposti fra loro nel senso di marcia. Ogni binario avrà delle fermate delle stazioni dove i treni al loro passaggio potranno raccogliere risorse come segnato sulla plancia, ma solo se del loro stesso colore.
Come si muovono i trenini? In un sacchetto si metteranno due dischetti neutri e uno con il colore di ogni giocatore. Ad ogni estrazione tutti i giocatori muoveranno contemporaneamente il treno del colore scelto dal proprietario del dischetto, oppure uno a propria scelta se il dischetto sarà neutro. Muovendo di due spazi stazione, i treni si bloccheranno quasi immediatamente, sarà quindi bene utilizzare gli scambi ferroviari per deviarne il corso su altri binari, ma stando attenti a non andare a bloccare un’altra tratta. Ci saranno delle carte da assolvere con i cubetti guadagnati per ottenere poteri binari, maggiore velocità, maggiore influenza nel sacchetto o maggiori risorse da aggiungere a una stazione. Ogni carta riscattata darà un punto, così come il raggiungimento di traguardi comuni per tutti. Più facile giocarlo che spiegarlo.
Foto riciclata dal precedente articolo, lo so!
Ho provato a usare una strategia che mi pareva vincente, forse forzando anche un po’ il test, con una scelta ripetitiva sull’aumentare influenza continuando a riscattare nuovi dischetti da aggiungere nel sacchetto, così da poter decidere quasi sempre io il trenino da fare muovere, ma non ha portato i risultati sperati. Per fortuna mi permetto di dire. Alla fine il gioco ha retto alla grande e si è dimostrato più solido di quanto potesse sembrare. C’è qualcosina che manca forse, ma gli autori sono davvero in gamba e sapranno tirarne fuori un bel gioco!
Il mio spirito guida!
Poi ho visto, giocato, seguito la spiegazione di molti altri giochi…
Vis e Wanna meet di Emanuele Giuliano due simpatici party game a cui onestamente non avrei dato due lire e che invece mi hanno fatto divertire. Uno aveva lo scopo dichiarato di fare rompere il ghiaccio e secondo me ci è riuscito alla grande. Certo Emanuele è un bravo intrattenitore e sicuramente questo incide, ma sono ugualmente rimasto favorevolmente colpito sia dall’uno che dall’altro.
Gatti e scatole, successo assicurato
Catbyrinth di Alessandro Cocconi, un vero e proprio gioco capace di catalizzare l’attenzione di tutti i passanti. Io non sono riuscito a provarlo, ma mi ci sono fermato davanti tre volte e tutte le volte ho seguito con interesse la sfida. Un astratto con scatole e gatti, insomma, come fai a non fermarti a guardarlo?! Vagamente la somiglianza con Santorini c’è, ma questo mi è sembrato a tratti ancora più cattivo.
Paris 2171 di Loris Orrico, Nestore Mangone e Umberto Marino in realtà l’ho giocato settimane fa su tabletop simulator, qui l’ho solo visto dal vivo. Gioco davvero ben fatto e che con le ultime scelte in termini di ambientazione sta andando nella direzione giusta.
Non molto Paris 2171, vedremo l’evoluzione nel prossimo prototipo
Flock di Roberto Pestrin e Carlo Rigon, astratto molto caruccio in cui due giocatori dovranno cercare di fare entrare due delle pecore scappate dal proprio gregge, utilizzando il proprio cane pastore. Breve e ben realizzato.
Crazy Klondike di Filippo Brigo, gioco per bambini che vede i giocatori nei panni di cercatori d’oro. Un Dexterity Games in cui i giocatori dovranno raccogliere pepite miste a pietre lungo un percorso, metterle in un contenitore con pochi fori, cercando poi di setacciare l’oro evitando di far scendere anche le pietre. Idea carina che promette bene.
Vis, molto divertente
Tankograd di Marcello Mugnai. Uno di quei giochi dove non mi sarei mai seduto, se non fosse stato per scambiare due chiacchiere con l’autore! Troppo Wargame per i miei gusti, poi invece me lo sono fatto spiegare e ho scoperto che è un eurogame e anche piuttosto interessante nella gestione delle risorse. Col senno di poi mi sarebbe piaciuto provarlo. Ad avere la forza di farlo!
Haikyu di Francesco Testini e Dario Massarenti. Purtroppo non ci ho giocato, ma non potevo fare a meno di seguire la spiegazione di questo gioco di carte sulla pallavolo ispirato (ma va) dall’omonimo anime. Tutto si basa sui valori di attacco e difesa delle carte, in una sfida uno contro uno. La cosa figa è l’assegnazione di attributi statistici alle carte, coerenti coi personaggi rappresentati. Il gioco è caruccio, non nelle mie corde, ma se realmente esistesse la possibilità di averlo con questo brand, credo ne comprerei non una ma due copie!
Dice Basket di Marco Legnani gioco sul Basket coi dadi, molto colorato e che ho visto preso d’assalto soprattutto da giovani e famiglie. Un gestione dadi astratto che ha strappato più di qualche sorriso. Purtroppo non l’ho provato, ma so che avrò occasione di farlo prossimamente.
Deep Space Explorer
Deep Space Explorer di Matteo Tamburini, altro autore esordiente a IdeaG che però mi è parso avere le idee molto chiare! A prima vista sembra un Beyond The Sun, ma si è poi rivelato meno impegnativo e più veloce. Ho fatto solo un giro mentre mi aspettavano in macchina per andare, quindi mi spiace non averlo approfondito come avrebbe meritato. Vicino a me Stefania Niccolini, anche lei piuttosto colpita dal gioco, ma allo stesso tempo sfatta da una due giorni intensa di playtest e troppe poche ore di sonno alle spalle! Il livello estetico eccellente e l’ambientazione forte hanno esaltato un’idea semplice ma ben studiata. Mi sono piaciute un paio di idee, ma non ho fatto in tempo ad apprezzare il motore di gioco purtroppo. Sono comunque sicuro che ne avremo sue notizie!
Deep Space Explorer
Ci sarebbero altri giochi, provati di sfuggita o solo intravisti che adesso non ricordo, ma che non escludo eventualmente di aggiungere in un secondo momento a questa lista…
Per concludere
IdeaG 2022 è stata un’edizione ricca di soprese, sotto il punto di vista dei prototipi. Rispetto a pochi anni fa il livello si è alzato in maniera netta, offrendo una vagonata di titoli fighi anche per mano di autori esordienti. Certo ci sono molti giochi che avrei voluto provare, soprattutto un paio di pesi massimi inavvicinabili per il capannello di gente ai tavoli, ma sono ugualmente soddisfatto. Ora non ci resta che attendere e vedere se anche questa edizione porterà i propri frutti…
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Finalmente tutto è tornato al proprio posto: autori che propongono millemila giochi, editori in cerca dell’ultima perla, playtester appassionati che saltano da un tavolo all’altro e blogger che si fanno foto davanti alla qualunque. Bentornata IdeaG, quanto ci sei mancata! Un anno e mezzo circa di attesa per tornare a respirare l’aria delle grandi idee. Condividere momenti, gomito a gomito, con il gotha del panorama ludico italiano e magari chissà, vedere l’esordio di qualche nuovo autore.
Uno degli incontri più piacevoli a IdeaG con Marcello Mugnai.
Vorrei fare il figo e dire che non subisco più il fascino di questa kermesse, ma nonostante gli anni passino, ancora mi emoziono. Per me è come andare allo stadio e vedere Maldini, Kakà, Ronaldo il fenomeno, Baggio e così via! Anzi, di più, scendere in campo, fare quattro tiri insieme e poi tutti a bordo campo a bere qualcosa. Condividere qualche momento con dei fuoriclasse.
L’alea aiuta gli audaci
Sono comunque molto fortunato. Certo, ci vuole culo ad abitare a 5 minuti da casa di chi quest’anno ha preso meritatamente le redini di Saz Italia: Il Megadirettore Galattico Duca Conte Luca Borsa. Ho la fortuna di conoscerlo e condividere con lui una bella amicizia. Che poi Luca è una di quelle persone che quando parla ti devi sedere a prendere appunti e non solo perché parla molto, ma perché c’è davvero tanto da imparare da lui. Così come ho culo ad essere amico di Matteo Sassi, vero guerriero instancabile, fulcro dell’organizzazione di questa e molte altre IdeaG. A lui devo tanto di tutto, anche delle cronache! Lui è uno di quelli che parla poco, ma quando lo fa ha un peso e per me il suo giudizio conta sempre davvero tanto.
Dario Massarenti in versione cosplay di Haikyu
Insomma, ho avuto fortuna ad essere circondato da tante persone legate a IdeaG e che mi hanno tirato dentro questo bellissimo mondo. Non faccio giochi eppure mi sento parte integrante di questo gruppo. Questo è magnifico.
Potrei passare il resto dell’articolo a nominare autori, e sarebbe anche giusto farlo perché IdeaG è sorretta da tante mani, ma rischierei di scrivere la divina commedia.
IdeaG 2022 una scelta vincente
Un’organizzazione perfetta che ha portato oltre 160 autori partecipanti con 350 e passa prototipi e qualcosa come 150 playtester! Insomma, numeri che parlano da soli. Un successo annunciato, ma non così scontato, giunto proprio grazie all’unione di più persone che da anni sacrificano parte della propria vita per questo. Non per una crescita personale, non soltanto almeno, ma per quella di tutto il settore. Quello che un po’ ci invidiano tutti all’estero e in cui siamo davvero bravi: fare squadra.
Foto tattica per ricordami i nomi degli autori. TAC!
Per questa IdeaG 2022 sono state prese delle decisioni importanti, a livello logistico, per adeguarsi a norme e standard di sicurezza. Sì è scelta una data primaverile (30 aprile e 1 maggio) per ridurre le possibilità di contagio, rispetto al consueto fine gennaio, e si è optato per una nuova struttura più capiente: l’Hotel Parma e Congressi di Parma, che si è rivelata essere una scelta vincente all’altezza dell’evento.
Una location perfetta
Tanti tavoli ben distribuiti in due ampie sale, ma non solo, anche un giardino esterno che, complice le splendide giornate, ha visto tavolini e sedie improvvisati riempirsi di prototipi all’aria aperta, concedendo una pausa dagli elastici delle mascherine e la gioia di poter vedere dei sorrisi.
In un’altra sala separata sono stati proposti quattro panel molto interessanti. Ho preso visione solo di uno di questi, ma sono grato di averlo fatto perché ho imparato tante cose nuove che, nella mia immensa stupidità, credevo di conoscere già! Fortunatamente il buon Bove ha seguito la parte tecnica di tutti e quattro gli incontri, registrando e premurandosi di renderli presto accessibili nei canali di Saz Italia.
Loschi figuri che mostrano premi durante la cena
Splendida la cena del sabato, uno degli eventi immancabili di IdeaG. Fra una portata e l’altra dei loschi figuri col grembiule nero si sono avvicinati ai tavoli assegnando il compito di realizzare in pochi minuti un gioco da tavolo ispirato all’evento. Una consuetudine ormai, ma che ha monopolizzato allegramente l’attenzione di tutti, donando momenti di allegria e stupore, soprattutto di chi presente per la prima volta a una di queste cene.
Gioco di schicchere con i tappi delle bottiglie. L’edizione Kickstarter prevede le miniature degli autori…
Come da programma nel dopo cena c’è stata l’elezione dei migliori giochi della serata. Il mio tavolo ci ha creduto molto, ma non è riuscito a strappare alcun premio, anche se sono quasi convinto ci sia stata un opzione da parte di Pendragon… la cosa più bella però è arrivata improvvisa e genuina, con la premiazione di Walter Obert per i suoi tanti anni di carriera. Dalla prima IdeaG, con una decina di temerari appassionati a Piossasco, all’ultima di quest’anno con centinaia fra colleghi e amici ad applaudire. Un’istituzione che, per rimanere in tema calcistico, con il Maradona dei giochi, Alex Randolph, ci ha giocato segnando molti dei gol più belli della storia dei giochi da tavolo italiani.
Foto rubata dal profilo Facebook di Walter Obert…
L’importanza di esserci
Ma sai che c’è poi? Non basta la fortuna. Bisogna credere. Esserci. Creare rete e cogliere tutto quello che ci viene dato da tutti. Anche chi come me non crea giochi può fare la differenza e aiutare a crescere, partecipando come playtester, ad esempio, cercando di offrire quel poco di esperienza che ha per aiutare ogni autore alla realizzazione di un sogno. Quei loro sogni che poi diventeranno i nostri tesori e a cui mi piace pensare di aver contribuito un pochino. Anche solo per lo 0,1% magari. Ecco, io vado a IdeaG anche per questo: per sentirmi parte di questo mondo che tanto amo.
Ok aspettavate i giochi, lo so, ma ho pensato di dividere la divina commedia in due parti, quindi potete cliccare qui sotto e proseguire con l’articolo.
Oggi vi voglio parlare di un gioco nato quasi per scherzo durante il lockdown per ovviare al troppo tempo libero. Un’intuizione apparsa spulciando disegni di una vecchia ricerca su piastrelle ad aggancio perpetuo (ho copiato perché non sapevo come descriverle) fatta anni prima! Otto Game Over è un titolo astratto semplice da spiegare e divertente da giocare, bello da vedere, ma soprattutto completamente folle!
L’italianità che ci piace
Folle per come è nato tutto in breve tempo, ok, ma anche perché realizzato interamente in Italia e 100% plastic free. Una scelta fuori dal comune ma soprattutto coraggiosa, specie per il periodo attuale, che ha sicuramente portato a qualche sacrificio pur di mantenere una linea green. Chapeau!
Arcastudio non è il canonico editore di giochi da tavolo, ma un’agenzia di comunicazione che collabora da decenni in vari settori, fra cui quello del giocattolo. Per la realizzazione di un gioco da tavolo come Otto Game Over, certo sostenuta dalla passione e la determinazione di una squadra di menti geniali, serviva comunque qualcosa di più di una semplice intuizione. Da qui dunque l’idea di appoggiarsi a Kickstarter, nota piattaforma di crowdfunding, spesso sfruttata come vetrina per prevendite di giochi, ma che almeno in questo caso è riuscita a offrire il giusto supporto per la realizzazione di questo sogno. Follia, rispetto e coraggio, gli ingredienti ci sono tutti, ma alla fine il gioco com’è?
Modalità solitario
Scopriamo Otto Game Over
Quello che da subito colpisce di questo titolo è il design elegante e accattivante della scatola, tutta nera con dettagli geometrici bianchi che si intersecano in sinuose curve e cerchi. Ma non solo, a un’occhiata più attenta fanno alzare un sopracciglio i dati riportati sulla stessa: 2-4 giocatori (anche se in realtà è presente una modalità in solitario), l’età consigliata 8-88 anni (che vabbè è un chiaro richiamo al nome del gioco), e la durata stimata in 36 minuti. Aspetta, lo scrivo in lettere e in grassetto: trentasei minuti. Wow che precisione! Ma perché proprio trentasei? Questa domanda se la sono posta in tanti, anzi, praticamente tutti quelli che l’hanno giocato con me! Vi lascio ancora un pochino con questo dubbio…
Uno contro uno
Dentro la scatola
La scatola incuriosisce da chiusa, ma è quando viene preparato il gioco sul tavolo che colpisce e catalizza tutti gli sguardi.
La scacchiera è di cartone assemblato su più strati, bordata di nero con cerchi e quadrati bianchi incompleti. Al centro è presente una tessera incollata che funge da punto di partenza per il gioco. Sulle plance giocatore, anch’esse di cartone nero lucido, risaltano cerchi e quadrati dedicati agli spazi per i token di legno nei quattro colori disponibili: rosso, blu, verde e giallo. Il colpo d’occhio è notevole e viene impreziosito da una torre porta tessere, un tabellone contapunti, un mazzo di carte e due sacchetti molto utili per riporre il tutto ordinatamente nella scatola.
Scacchiera
Nell’elenco dei materiali qui sopra non ho menzionato il regolamento, presente addirittura in due versioni: uno corposo e l’altro in versione scarsa. Sì, avete capito bene, c’è il manuale scarso! Una sorta di riassunto che permette di giocare subito, anzi, in quattro e quattr’otto come recita la copertina!
Manuale scarso
Come si gioca a Otto Game Over
Una sfida a Otto Game Over termina nel momento in cui un giocatore (o una squadra) raggiunge o supera i 24 punti. Vi dico già che è impossibile farlo con un’unica partita, ma solitamente ce la si fa in tre. Ogni partita in media dura sui dodici minuti, da qui i famosi trentasei riportati sulla scatola. Tralascio la modalità a squadre (comunque consigliata dall’autore) e mi concentro sulla sfida tra giocatori singoli.
Ogni giocatore avrà nella propria plancia tutta la componentistica in legno del colore scelto, una tessera scoperta e una carta coperta. All’inizio del turno si potrà scegliere se pescare una tessera, oppure prima giocare una carta dalla propria mano.
Token
Le tessere di Otto Game Over
Quando il giocatore pescherà una tessera dovrà decidere quale delle due in proprio possesso posizionare sulla scacchiera.
Le regole di posizionamento sono 2:
– Le tessere potranno sì essere piazzate a proprio piacere, ma sempre adiacenti a un’altra tessera già presente.
– Se sarà possibile fare punto posizionando una tessera si sarà obbligati a farlo. Sempre rispettando la regola delle adiacenze.
Ma come si fanno i punti? Creando dei cerchi e dei quadrati con una tessera e piazzandoci dentro i token. Più spazi si creeranno dal posizionamento di un’unica tessera e più token si potranno piazzare. Creare spazi di cui non si disporranno più i token avvantaggerà gli avversari, lasciando loro la possibilità di riempirli con i propri. I cerchi piccoli varranno 1 punto, quelli più grossi 2 e i quadrati 4. I punti si aggiorneranno sulla plancia segna punteggio solo alla fine della partita, ovvero quando tutte le tessere sulla scacchiera saranno posizionate… Oppure facendo un otto!
Infinito
L’otto è un bel casotto
No scherzo, mi piaceva la rima, in realtà fare otto non è complesso da capire… è solo complesso da fare! In pratica formando un otto (è più simile al simbolo dell’infinito che a un otto) la partita terminerà immediatamente, assegnando 8 punti al giocatore e zero agli avversari, annullando tutti i potenziali punti della partita in corso. Ecco spiegato perché i punti non si aggiornano durante la partita!
Fare otto sembra facile, ma io non ne ho mai visto uno nemmeno per finta, quindi salvo errori marchiani, saranno delle vere e proprie chimere.
Tessere prepotenti
Ci sono diversi tipi di tessere in Otto Game Over, ma soltanto due cambiano le dinamiche di gioco. Entrambe si faranno odiare parecchio per via di regole restrittive: la tessera oscura e la tessera zero.
Tessere brutte brutte brutte
La tessera oscura è un tessera senza linee che non potrà mai essere piazzata in gioco, che di fatto limiterà il malcapitato costringendolo a giocare da lì in poi con una sola tessera anziché due. La situazione potrà essere risolta soltanto da un’altra pesca “sfortunata”. Due tessere oscure si annullano e vengono immediatamente scartate e rimpiazzate da una nuova tessera e una carta.
La tessera zero, a differenza della precedente descritta, presenta diverse linee e obbliga il giocatore a posizionarla. Tante linee ma tutte inutili, perché non conformi a chiudere alcuno spazio per la creazione di cerchi e quadrati. Con questa sicuramente si faranno sempre zero punti.
Scambia la tessera con un avversario e Fai due volte il turno
Giocare una carta
Rigorosamente prima di pescare una nuova tessera, i giocatori potranno decidere di giocare una carta dalla propria mano e applicare gli effetti descritti sul manuale. Si va dallo scambiare tessere con un avversario, al spostarne direttamente dalla scacchiera e piazzare token, per un totale di otto diverse tipologie di effetti. Nove col jolly, ma ci stava meglio otto secondo me. Dopo aver giocato e risolto l’effetto della carta si potrà procedere con la pesca della tessera dalla torre e il canonico piazzamento. Le carte rimaste inutilizzate durante una partita potranno essere tenute per quella successiva.
No comment
Otto Game Over mi assomiglia: Bello e Interessante
Ci sono altri piccoli dettagli che non ho spiegato e per il quale vi rimando al regolamento ufficiale, che trovate online qui.
Il regolamento è particolare, scritto con piglio simpatico e fuori dai normali canoni ma molto chiaro. Avrei potuto benissimo scriverlo io, anche se forse sarebbe stato lungo il triplo. Loro sono stati più sintetici, tranquilli, e a mio avviso il solo manuale scarso è abbastanza per giocare. In quattro facciate c’è scritto praticamente tutto.
Dettagli dal regolamento
Esteticamente è molto accattivante e difficilmente troverete qualcuno indifferente davanti alla proposta di provarlo. I componenti sono buoni. Forse avrei fatto la tessera centrale (quella preincollata) un paio di millimetri più scarsa, perché in alcuni casi ho avuto difficoltà a far collimare le altre col bordo. Le scelte tecniche e logistiche prese sui materiali hanno portato a un prezzo importante ma onesto, allineato con altre proposte sul mercato. E poi perché no? Si può piazzare in salotto e spacciarlo come prodotto di design!
Sul gioco ci sono delle trovate interessanti (scusate, so che è una parola tabù), ad esempio la soluzione della partita scema che regala qualche punticino a chi è rimasto a zero durante la partita. Non è poi tanto scema in quanto permette di appianare divari importanti fra i giocatori, consentendo a chi sfortunato o meno abile di restare in gioco.
Però! Fa la sua porca figura…
In conclusione
Otto Game Over piace tantissimo ai casual gamers, forse un po’ meno ai giocatori navigati, specie se astrattisti. Dipende forse da come ci si approccia al gioco. La poca controllabilità dovuta ai poteri delle carte e l’alto coefficiente sfiga dato dalla pesca di alcune tessere, portano qualcuno a storcere il naso. Tuttavia, io l’ho proposto in tante serate e ho raccolto per la maggior parte pareri favorevoli. A tratti entusiastici. Mi è stato chiesto di giocarlo più volte, cosa che raramente capita con titoli anche più acclamati! Secondo me la chiave di lettura giusta è quella del party game, gente caciarona al tavolo che ulula per ogni tessera prepotente o per carte che sconvolgono l’esito della partita.
Ringrazio Arcastudio per avermi fornito la copia di valutazione del gioco.
P.S. Notizia dell’ultimo minuto apparsa sui social: a Play Festival del Gioco, l’evento più importante dedicato al gioco da tavolo che si svolgerà il 20-21-22 Maggio 2022 a Modena, potrete trovare Otto Game Over allo stand Oliphante. Qui la notizia.
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Sono una persona semplice, vedo una live di Ghenos Games dove parlano delle ultime uscite, tra cui Similo Harry Potter, e il giorno dopo corro in negozio a spendere soldi!
Regolamento in breve
Qui non faccio nemmeno troppa fatica a condensare il regolamento, perché è contenuto davvero in poche righe!
I giocatori sceglieranno un suggeritore mentre gli altri saranno gli interpreti. Il suggeritore sceglierà casualmente una carta dal mazzo, senza mostrarla agli interpreti, per poi aggiungerla ad altre undici carte e mescolando il tutto. Dopo aver disposto le carte scoperte in una griglia da quattro colonne per tre righe, il suggeritore pescherà cinque carte dal mazzo di carte avanzate. Queste cinque carte saranno l’unico mezzo con cui il giocatore potrà fare indovinare ai propri compagni il personaggio segreto. Il suggeritore, infatti, non potrà in alcun modo comunicare con gli interpreti a parole, gesti, sguardi, mugugni (sì insomma ci siamo capiti), ma solo e unicamente giocando una carta a ogni turno.
Peter Minus non è simile al personaggio da indovinare. Sarà giovane? Sarà un personaggio buono? Non Avrà i capelli rossi? Sarà una donna?
Il modo in cui il suggeritore giocherà la carta sarà un indizio fondamentale: se la carta sarà piazzata in verticale significherà che il personaggio appena giocato sarà simile a quello da indovinare, se invece la carta sarà piazzata in orizzontale significherà che i due non saranno simili.
È anche possibile utilizzare due mazzi diversi di Similo in una partita. Indizi di un mazzo e i dodici personaggi dell’altro
Semplice no?
Ogni partita si svolge in 5 round e per vincere i giocatori dovranno man mano eliminare tutte le carte tranne quella scelta a inizio partita dal narratore. Apparentemente semplice, se non fosse che a ogni round il rischio di sbagliare aumenterà! Infatti, nel primo round gli interpreti dovranno eliminare una sola carta delle dodici, ma già nel secondo le carte da rimuovere saranno due, nel terzo tre e nel quarto quattro!
Cosa contiene la scatola
A ogni round il narratore, dopo aver giocato l’indizio, pescherà una nuova carta tornando così ad averne in mano cinque. Nel quinto e ultimo round i giocatori si troveranno a dover scegliere quale carta eliminare fra le due rimaste e il rischio di sbagliare sarà davvero alto.
Arrivati a questo punto è un attimo sbagliare…
Conclusioni
Similo è un gateway (così si definiscono quei titoli adatti a introdurre un neofita al mondo del gioco) perfetto per quando si ha poco tempo e tanta voglia di divertirsi. La scelta di utilizzare un brand così forte come quello di Harry Potter permette di raggiungere una nuova fetta di potenziali giocatori e avvicinarli al mondo del gioco da tavolo. In più funziona anche con chi, come il sottoscritto, ha già una discreta conoscenza del panorama ludico, ma è attratto da tutto quello che riguarda il maghetto creato dalla Rowling. Non a caso, pur possedendo altre copie e non sentendo particolarmente l’esigenza di aggiungerne di nuove, sono corso immediatamente a comprarlo!
I punti di forza di Similo sono la semplicità del regolamento, la bellezza delle illustrazioni, la breve durata di una partita e soprattutto, da non sottovalutare, il costo contenuto.
“La felicità può essere trovata, anche nei tempi più bui, se ci si ricorda solo di accendere la luce”
Albus Silente in Harry Potter e il prigioniero di Azkaban
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La divulgazione ludica italiana negli ultimi anni si sta arricchendo di nuovi Content Creator. Persone abili e volenterose che in breve tempo stanno guadagnando sempre più consenso. Realtà capaci di emergere dalla massa con proposte fresche di qualità e fuori dall’ordinario. Solo pochi, tuttavia, riescono a mantenersi stabili e a non perdersi lungo il cammino. Ogni giorno infatti nascono canali con tutti i migliori propositi, ma che nonostante le buone premesse e un inizio brillante, cadono presto nel dimenticatoio. Per emergere bisogna creare molti contenuti, tempestare i propri follower con idee valide e coinvolgenti. Bisogna essere attivi e spingere. Insomma: bisogna darsi da fare! Mica te lo dicono quando decidi di aprire un blog che poi ci devi star dietro! Oggi però con questa guida sono qui per tracciare una nuova strada, altrettanto valida, a tratti anche migliore, il cui segreto si racchiude in una sola, semplice, incontrovertibile parola: paraculi.
Guida Paracula per Content Creator Ludici Pigri ma di Successo
Vi è mai capitato di leggere un articolo, guardare un video o ascoltare un podcast e pensare “ehi, ma questo lo potrei fare anch’io!“? Bene, sappiate che non siete i soli. Ogni giorno nascono decine di nuovi Content Creator che inesorabilmente, purtroppo, durano meno di un piatto di lasagne sulla mia tavola. Presi dall’entusiasmo i novelli Influencer iniziano a creare contenuti su contenuti in tempi brevissimi, intasando i gruppi Facebook con un effetto sovraesposizione, che tende ad allontanare i curiosi. Anzi, spesso più si è attivi e più si attirano antipatie! È risaputo poi che gli ultimi arrivati più sono bravi e più stanno sulle palle.
Le Basi
Mettiamo subito in chiaro le cose, questa guida serve a farvi ottenere il massimo con il minimo sforzo. Non basta essere bravi, bisogna ottimizzare il “lavoro” ed evitare di fare anche solo mezzo passetto in più del dovuto. Per prima cosa ci vuole un nome adatto. Non usate nomi troppo lunghi, sceglietene uno semplice e facile da ricordare. Evitate accostamenti pericolosi tipo “Il Meeple con le Mutande“, “The Brown Player” oppure “il Sommelier Ludico“, altrimenti sarete costretti a mantenere le premesse. Vi voglio vedere fare una live in mutande a gennaio! Per esempio, io se dovessi partire da zero punterei su “Il Puzzillo del Ticino” che suona bene e offre possibili sbocchi a sagre e feste di paese (anche internazionali). A fine articolo vi darò qualche strumento per aiutarvi a dare un nome al vostro sogno.
Logo de La Carica dei Meeple
Questione d’Immagine
La scelta del nome non è che la punta dell’iceberg su cui far schiantare il barcone. Abbiamo bisogno di un’immagine! La scelta del logo è fondamentale, ma anche qui deve andare di pari passo con il nome del canale. Deve essere rappresentativo. Chiamarlo “La Carica dei Meeple” o “La Scarica dei Meeple” fa parecchia differenza!
Quando parlo di immagine però non intendo solo il logo, intendo anche voi in prima persona. Apparire nei vostri articoli è molto importante, apre un collegamento fra voi e il lettore lasciandolo entrare nella vostra quotidianità.
Logo de La Scarica dei Meeple
Se madre natura è stata clemente con voi non abbiate paura di sfoggiare il vostro miglior sorriso e farvi quanti più selfie possibile con i giochi. Non è necessario conoscerli e scrivere cose intelligenti, praticamente nessuno lo fa su Instagram, l’importante è farvi una foto con una copia in mano ogni giorno e pubblicarla. Ricordate di taggare la casa editrice italiana, estera, il distributore, l’autore, la cartiera, il negozio che vi ha venduto il gioco e perché no? Anche il postino! Ricordate di aggiungere quella trentina scarsa di hashtag e di scrivere frasi tipo “bellissimo“, “uno dei giochi più interessanti che abbia mai provato“, “presto il tutorial“, “grazie a [editore] per avermi mandato la copia“.
Tranquilli, difficilmente una casa editrice vi sputtanerà smaschererà negando di avervi inviato la copia. Solitamente chi manda fisicamente le copie non è la stessa persona che segue i social, e quasi sempre le due persone si odiano e fra loro non parlano. Vi dirò di più, nel caso fosse una sola persona a ricoprire entrambi i ruoli, quasi sicuramente non parlerà con se stessa.
Ci vuole un fisico bestiale
Sì, ma se la bellezza non è il mio punto forte? Forse meglio assoldare un prestavolto per le foto e o annettere al progetto un’altra persona meglio dotata, così da poterne sfruttare al meglio il potenziale per arrivare al successo. Non c’è da vergognarsi, io stesso ho adottato questo metodo utilizzando un modello prestante e affascinante che faccia le mie veci in foto. Una soluzione comoda anche per evitare di andare in giro per eventi e fiere ed essere riconosciuti! Non bisogna dimenticare che spesso questo lavoro è pericoloso e la gente non apprezza le verità che scrivi. Ci vuole un fisico bestiale, ma fate attenzione al tipo di bestia che scegliete!
Il Modello che ho scelto per le mie foto. Bello e bravo!
Concentriamoci sulla figura del Blogger
Se il vostro sogno è diventare il nuovo Dado Critico, bisogna avere quel pizzico di conoscenza della lingua italiana che non guasta mai. Il miglior consiglio che vi posso dare, per imparare a scrivere decentemente, è quello di leggere. Leggere tanto e possibilmente bene. Magari libri. Almeno fumetti. Alla brutta vanno bene anche le etichette dei detersivi. Cosa dite? Non avete tempo per leggere? Vi capisco, io come provo a leggere due righe mi addormento… È anche il motivo per cui ho smesso di leggere sms mentre guido! Ehi, ma come siete arrivati a leggere fino a qui questo articolo?!
Potete tuttavia, in alternativa, iniziare a scrivere utilizzando il correttore automatico, così da evitare possibili errori ortografici. Certo non risolverà tutti i problemi, il rischio di utilizzare tempi verbali a caso e parole corrette in contesti non appropriati resta, però già riuscire a infilare correttamente tre o quattro “H” di fila non sarebbe male. Comunque non preoccupatevi, sono pochi quelli che si spingono oltre i primi due minuti di lettura, quindi è in quelle poche righe che dovete prestare maggiore attenzione e magari cercare di invogliare il lettore a proseguire nella lettura.
Se poi qualcuno dovesse farvi notare un errore, non preoccupatevi, capita anche ai migliori. Piuttosto siate pronti a rendere la cosa a vostro vantaggio!
Parliamo di Contenuti
La scelta del titolo in un articolo è essenziale, deve invogliare le persone a leggerlo, quindi ti consiglio di utilizzare le parole acchiappa click del nostro settore. “Recensione” funziona sempre, poco importa se poi in realtà non lo è veramente. Per variare potete utilizzare anche termini come “Anteprima” o addirittura “Super Anteprima“! Se poi avete davvero bisogno di un’iniezione di autostima e volete vedere il contatore delle visite del vostro blog girare per bene, dovete utilizzare la parola “Classifica“.
Per il contenuto potete fare come la maggior parte dei siti, anche di alto profilo, i cui redattori sono addestrati a cercare informazioni in inglese e riscriverle in italiano. Attenzione, molti fessi imbroglioni inesperti non sanno che esistono programmi in rete capaci di scovare articoli scopiazzati da altri siti, quindi sarà necessario dare quel minimo di tocco personale! Altrimenti, in alternativa, potete simulare una partita (basta anche solo guardare un gameplay deiGiullari e fare finta di essere al tavolo con Alberto e Valentina), così da avere idee e spunti per scrivere.
Come dite? Non è eticamente corretto? Vero, ma se volete avere il tempo di scrivere tante “recensioni” non potete mettervi a fare diversamente! Giocare tante partite, comprendere realmente un gioco, scrivere bene, veloci e con competenza ogni volta! Come credete che facciano quelli che buttano fuori una recensione ogni tre giorni?
La gente non legge
Ricordatevi che la gente non legge tutto tutto, troppo sbatti, quindi non preoccupatevi se le vostre parole in alcuni passaggi dovessero avere poco senso. Inutile perdere tempo a leggere e rileggere! Quelli bravi preferiscono mantenere la spontaneità e non rileggere, risparmiando tempo utile per copiare altre recensioni scrivere nuove recensioni! l’importante comunque è utilizzare alcune delle seguenti frasi preimpostate:
È un titolo davvero interessante.
Bello graficamente e con un sistema di gioco interessante e per nulla banale.
Offre spunti davvero interessanti grazie a un gameplay non banale.
Nella sua semplicità riesce a cogliere il giocatore di sprovvista, con dinamiche interessanti e situazioni al tavolo coinvolgenti.
Un bel titolo avvincente e piacevole, davvero molto interessante.
“Interessante” è la parola perfetta per qualsiasi recensione. L’aggettivo che si sposa con qualsiasi titolo e su cui dovrete costruire tutto l’articolo. Potete usare Mai Banale (sempre in coppia come se fosse una parola unica composta, mi raccomando), Bello e Avvincente. Addirittura Sfidante, ma qui consiglio di fare prima un po’ di pratica nella stesura di articoli!
La Seo
Non esiste. Ignorate questa maledetta. Serve solo a farvi appesantire gli articoli rendendoli ridondanti, inserendo nel testo settordici volte una parola chiave come ad esempio “Guida Content Creator”. Un’inutile perdita di tempo per risolvere spunte rosse nel CMS. Davvero, fate finta che non esista, anche se continuate a scrivere “Guida Content Creator” non serve a nulla. Tanto i vostri articoli li leggeranno i soliti 4 aficionados e solo dopo che li avrete spammati su Facebook. Nessuno cercherà quella maledetta parola chiave: “Guida Content Creator” su Google e comunque, anche se fosse, verrete indicizzati in ventiseiesima pagina. Considerate che già la seconda pagina di ricerca non se la fila nessuno. Risparmiate tempo per scrivere altre recensioni o farvi foto davanti a librerie! E comunque “Guida Content Creator” non è sta gran scelta come parola chiave!
Conclusione
Con questa prima Guida per Content Creator Pigri ma di Successo spero di aver gettato le basi per aiutare voi aspiranti blogger ad emergere. Come accennato all’inizio vi lascio un utilissimo “tool” gratuito. Lasciate nei commenti il vostro nuovo nome di battaglia!
Generatore casuale di nomi per realtà ludiche
Scegli in base al mese di nascita, all’iniziale del tuo nome e al numero finale della tuo ann0 di nascita, aggiungi articoli a piacere e trasforma all’occorrenza in base al genere.
Gennaio: Dado
A: Antipatico
O: Ottuso
0: In Rosenberg
Febbraio: Player
B: Baldanzoso
P: Petaloso
1: Di Sta Ceppa
Marzo: Nerd
C: Cialtrone
Q: Qualunque
2: Dai Vinci
Aprile: Recensore
D: Deficiente
R: Re/Regina
3: Di Campagna
Maggio: Cubetto
E: Elfico
S: Stitico
4: Ma Lontano
Giugno: Meeple
F: Fannullone
T: Taciturno
5: Dalla Via
Luglio: Ludico
G: Goloso
U: Urticante
6: In Feld
Agosto: Giocatore
H: Honesto
V: Virale
7: Ma Non Troppo
Settembre: Puzzillo
I: Improbabile
W: Vattelapesca
8: Da Essen
Ottobre: BoardGamer
L: Leso
Z: Zotico
9: Della Corte
Novembre: Gamer
M: Minchione
Dicembre: Tetramino
N: Nevrotico
P.S. Il mio nuovo canale lo chiamerò: Il Tetramino Antipatico ma Non Troppo!
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A chi legge porta via poco tempo, a chi scrive serve per capire se si sta andando nella giusta direzione.
L’importante è essere costruttivi anche nelle critiche.