Ormai, dopo anni, la cosa è diventata lampante. Esistono diversi tipi di Content Creator Ludici e non tutti fanno le stesse cose. Ci ho messo un po’ più del dovuto, ma ora ho capito e tutto mi è molto più chiaro. Ci sono quelli che danno consigli, fanno recensioni, video e articoli in quantità industriale (e per fortuna aggiungerei), poi ci sono quelli come me che invece hanno un altro compito, più delicato per certi versi, soprattutto ora che siamo a ridosso di Play.
Ho una missione.
Foto di repertorio – 6 aprile 2019
Parliamone
Mi sta bene. Sono a mio agio in questo ruolo. Sono uno di quelli che se c’è da fare il lavoro sporco, lo fa. Uno che si concentra sulle cose importanti e che si sacrifica per un bene comune, senza volere nulla in cambio. Quindi eccoci qua, ci conosciamo da un po’, posso permettermi di essere schietto e dirvi le cose come stanno: puzzate!
Tutti gli anni, come varco il corridoio principale a Play, arriva questa consapevolezza. Se a voi non capita di accorgervene, probabilmente è perché avete il naso bruciato. Bel problema. Fidatevi che dopo una giornata in fiera nessuno profuma. Vi vedo mentre sorridete. Pensate che questo problema non vi riguardi? Sicuri sicuri sicuri?
Dato del 2022
Fate attenzione!
Che poi non è vero che non voglio nulla in cambio, mi accontento di instillare almeno il dubbio nelle persone per poter vivere in un clima migliore. Magari, leggendo questo articolo, uno dice “sai che c’è? Quasi quasi presto attenzione a sta cosa. Mi lavo!”.
Ecco sì, fate attenzione! Play si avvicina e come tutti gli anni verrà presa d’assalto da migliaia di persone! Tutti ammassati in code e attorno ai tavoli. Avete guardato le previsioni? Ci saranno 30 e passa gradi!
Fate una scelta consapevole, ascoltate un pirla che ne ha già viste un po’, venite preparati. Lavatevi!
La soluzione a tutti i mali. Ci vuole anche un po’ d’acqua prima però…
Consigli strategici per Play che nessuno ha il coraggio di dare
Che poi sono davvero quattro cose messe in croce:
Fatevi una doccia la mattina prima di entrare in fiera, o almeno la sera prima. Tassativo.
Vestitevi leggeri e portatevi uno zainetto.
Portatevi nello zainetto una maglietta di ricambio.
Portatevi nello zainetto un deodorante Stick.
Non sto scherzando. C’è gente che ha problemi con l’acqua ed è così assuefatta dal proprio odore da non accorgersi di nulla, ignorando la gravità della situazione!
Ma come ti vesti?
Anche sta cosa poi. Avete scelto una maglietta figa e non vedete l’ora di metterla per l’occasione? Ok, ci sta, ma non fatevi tutta Play con solo quella addosso! Soprattutto se siete particolarmente soggetti a sudorazione. Cambiatela a metà giornata!
Sì, lo ammetto, ho preso le magliette nere. Pensavo smagrissero!
Il vostro outfit si basa sul nero perché smagrisce? Perché siete dei metallari? Perché il nero sta bene con tutto? Non è una buona mossa e ve ne accorgerete quando sarete in coda sotto il sole per prendere tigelle e birra. E poi, tanto non è vero che il nero smagrisce, si vede ugualmente che non siete più in forma come nella foto profilo di Facebook.
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Sono anni che conosco Riccardo Giardina, fumettista di Palermo con la passione dei giochi in scatola. Lunghe chiacchierate su Messenger su questo o quel gioco, spesso per consigli reciproci sugli ultimi titoli usciti, ma anche su fumetti e anime. Negli anni si è sviluppato un bel rapporto di amicizia e di fiducia, un dare e avere in cui le rispettive competenze sono liberamente messe al servizio dell’altro. In realtà di consigli sui giochi da tavolo Riccardo non ne ha poi così tanto bisogno, anzi, spesso è stato lui a darmi qualche dritta…
Isolde, la vera protagonista del webcomic Crazy Gamers
Negli ultimi mesi Riccardo ha dato vita a Crazy Gamers, le avventure di un gruppo di amici capitanato dalla protagonista Isolde, che ruota intorno alla scoperta del mondo del gioco da tavolo. In breve tempo protagonisti e comprimari di Crazy Gamers hanno fatto breccia nei cuori dei tanti appassionati di fumetti che bazzicano sui gruppi Facebook dei giochi da tavolo, portando a una vera e propria fan base avida di materiale. Storie ordinarie sul mondo del gioco da tavolo, che offre uno spaccato verosimile e piacevolmente coinvolgente per tutti gli appassionati, condito dalla simpatia e il fascino dei personaggi. Una sorta di Shonen ambientato nel nostro mondo, fra scatole di giochi come Golem, Florenza, One Small Step, Pax Renaissance, Ticket to Ride e molti altri ancora!
Seguite i lavori di Riccardo sulla sua pagina Facebook Rick’s World.
Gloria, la protagonista di questo spin-off
La nascita di un fumetto
Così, un bel giorno, non pago delle collaborazioni con alcuni editori coi quali Riccardo ha iniziato recentemente a creare contenuti, mi scrive per propormi una sua idea: creare qualcosa insieme ambientato nel mondo di Crazy Gamers dedicato a Play Festival del Gioco! Due protagonisti, Gloria, un’affermata youtuber e personaggio secondario nella serie originale, qui ancora agli esordi, e il sottoscritto, Alessandro Pabis il blogger de Le Cronache del Gioco.
Dopo aver accettato senza nemmeno pensarci un secondo di troppo, ci siamo immediatamente messi all’opera dividendoci i lavori. Io mi sarei occupato del soggetto e Riccardo della sceneggiatura, oltre che naturalmente dei disegni.
Alessandro, il blogger comprimario nell’extra dedicato a Play
Sotto con il lavoro
Ora, scrivere il soggetto per un fumetto, se non lo hai mai fatto prima, è tutt’altro che semplice. Non stiamo parlando di un racconto, qui si tratta di condensare tante informazioni in poche vignette. Riuscire a tenere un filo logico rispettando l’armoniosità del fumetto, bilanciando testo e immagine, e cercando di non appesantire tutto il costrutto. Davvero, non è così semplice come si possa pensare.
Dopo aver deciso la durata della storia e l’ambientazione che volevamo dare, abbiamo iniziato a confrontarci con le idee. Abbiamo posto delle domande e abbiamo cercato di dare delle risposte, così come avrebbero fatto i due protagonisti, sperando che questo incuriosisse i lettori. Ricreare le situazioni tipiche di chi per la prima volta si trova alla Play di Modena. L’ansia di essere alla fiera più importante del settore del gioco da tavolo in Italia, la meraviglia e il voler fare mille cose e non sapere da che parte iniziare, la gioia di fare quello che ti piace insieme a tante persone uguali a te…
Una delle tante foto utilizzate per la realizzazione della location
Metodologia
Dopo il briefing iniziale abbiamo iniziato a lavorare separatamente, io sul soggetto e Riccardo sulla caratterizzazione dei personaggi. Abbiamo condiviso materiale fotografico per la realizzazione del mio personaggio e per la realizzazione della location di Play, evento a cui Riccardo purtroppo non è mai riuscito a prendere parte.
Dopo una settimana scarsa, di cui la metà passata a capire come si scrivesse un soggetto per fumetti, ho finito il mio scritto. L’idea iniziale arricchita di testo e consigli su inquadrature, che poi è stata snellita (di parecchio) in fase di storyboard da Riccardo. Certe cose che vedi bene nella tua testa e ti convincono, poi al lato pratico ti accorgi che non funzionano bene. Per fortuna questo non ha portato via troppo tempo, grazie all’abilità di Riccardo, di sapere cosa togliere e cosa lasciare.
Un fumetto per One Small Step ambientato nel mondo di Crazy Gamers
Fare fumetti è un po’ come creare giochi da tavolo
Se nei giochi da tavolo spesso i migliori sono quelli in cui i loro autori seguono il mantra: less Is more, così è anche per i fumetti. Bisogna prendere e iniziare a spogliare la propria idea di tutto quello che è futile. Ridurre allo stretto necessario lasciando al lettore il compito di colmare le lacune. Più si è bravi a farlo, meno fatica si farà a leggere il risultato finale. In pratica il lettore farà la metà del lavoro, andando a completare tutte le cose non dette, ma senza fatica, anzi, trovandosi inconsapevolmente parte integrante della storia.
La storia c’è, alcune gag sono piuttosto carine e i personaggi sono ben caratterizzati. Ora viene il bello! Metà del lavoro nel trasmettere le sensazioni in una vignetta lo fa il disegnatore realizzando le espressioni dei personaggi. In un fumetto come questo, Riccardo è stato in grado di condensare due o tre righe del soggetto in una sola espressione. La cosa impressionante, ne sono testimone, è che in alcuni momenti mentre semplicemente parlavamo Riccardo finiva il disegno prima ancora che io capissi come fosse meglio rappresentarlo!
Quello che vedete qui ora è il succo del nostro lavoro, di cui mi sento particolarmente orgoglioso, sebbene abbia contribuito soltanto in minima parte.
Tavola 1
Tavola 2
Tavola 3
Nuove opportunità
In un panorama sempre più saturo di proposte di Content Creator Ludici, più o meno valide e credibili, esistono alternative come quella di Riccardo Giardina. La sua è un’idea vincente e innovativa: realizzare storie a cavallo di due mondi, quello del gioco e del fumetto, riuscendo a catalizzare l’attenzione della stragrande maggioranza degli appassionati. Raggiungere una parte dell’utenza che potenzialmente è giocatrice, instillando la curiosità verso un mondo che ancora non conosce bene, attraverso un media semplice e immediato come quello del fumetto.
Sono grato a Riccardo di avermi concesso questa opportunità e non nascondo che mi piacerebbe ripeterla in futuro… Magari un appuntamento fisso per Play?
Sorpresa!
Così a sorpresa, giuro non lo sapevo, Riccardo ci regala in extremis una tavola extra di questo extra con un finale a sorpresa!
Extra dell’extra
Rinnovo a lui i miei ringraziamenti e vi invito a seguire le sue opere!
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Seconda parte dell’articolo dedicato a IdeaG 2022. Potete leggere prima questo, oppure andare qui, a voi la scelta.
Quest’anno ho visto un’alta concentrazione di gioconi. Tanti pesi massimi che, soprattutto la domenica, hanno riempito i molti tavoli a disposizione.
Purtroppo sono pirla e non ho gestito al meglio la batteria del mio telefono, scattando poche foto e quindi dovrete accontentarvi di quello che c’è.
Enrico Fermi
Enrico Fermi – protipo IdeaG 2022
Sono partito alla grande sabato mattina, prima ancora dell’apertura ufficiale, con un gioco dedicato a Enrico Fermi di Carlo Camarotto e Nestore Mangone. Lo avevo già provato mesi addietro con un’altra ambientazione, molti di voi forse lo ricorderanno come Ferrara, ma devo ammettere che gli preferisco di gran lunga questa nuova veste. Il gioco è stato raffinato e ripulito in alcune parti rendendolo più godibile, ma il motore di gioco non è praticamente cambiato. Resta di un certo peso e non facile da leggere strategicamente alla prima partita. La parte che colpisce sicuramente è quella della gestione delle risorse che si attivano a catena in base al posizionamento dei meeple, riattivandosi solo nel momento in cui ne entra uno nuovo, ma portando i giocatori a dover riorganizzare il loro posizionamento.
Enrico Fermi
Il vero cuore del gioco però, la parte davvero figa a mio avviso, è la costruzione dei quattro macchinari rosso, blu, verde e giallo. In pratica, più costruisci un tipo di macchinario e più sale il segnalino sulla track corrispondente. Questo ti assicurerà maggiori punti a fine partita, ma nel frattempo, nel corso del gioco, aumenterà i costi di costruzione. Costi che influenzeranno tanto gli altri giocatori quanto noi stessi! Bisognerà capire quando e quanto aumentare i valori delle track. L’ho testato in due persone e devo ammettere che mi ha soddisfatto molto. Per la cronaca ho tenuto testa per un po’ a Camarotto, crollando solo nel finale per evidenti incapacità di ottimizzazione. O forse semplicemente perché sono una sega.
Indians
Ho provato poi un gioco di Danilo Sabia, uno dei suoi pochissimi prototipi che ancora non ero riuscito a giocare nonostante sia in circolazione da anni: Indians.
Indians
Il gioco è un piazzamento indiani, uomini e donne, che eseguiranno delle azioni coerenti e altamente tematizzate con l’ambientazione. Ogni giocatore avrà due dadi (non si tirano tranquilli) e dovrà segretamente organizzarli con due valori la cui somma sia sei. In base al loro posizionamento sulla plancia i due valori determineranno il tipo di azione e la relativa forza della stessa. Gli Indiani andranno poi a svolgere le azioni, ma il giocatore non riceverà immediatamente le risorse, dovendo aspettare la fase di rientro alla fine del turno. Più lontana sarà l’azione svolta, più turni ci vorranno per riavere le risorse.
Indians
Ci sarà una sorta di interazione indiretta, occupando lo slot delle azioni esclusive avvantaggiando chi primo di turno e lasciando agli avversari la possibilità di ripiegare sull’azione scelta occupata, ma con una forza minore. Il gioco ha un suo timing variabile, muovendo da uno a tre passetti su di un tracciato con eventi minori e momenti di conteggio intermedio dei punti, in base alle risorse richieste da una tessera rivelata in fase di setup. L’ambientazione deve piacere, ovviamente, ma il gioco è una bomba! Non che mi aspettassi nulla di meno dall’autore.
Tsukiji
Ho provato poi altre cose interessanti, anche più light, e fra le più divertenti c’è sicuramente Tsukiji, il gioco del mercato del pesce di Emanuele Briano. Naturalmente telefono scarico e niente foto (mi spiace).
Grazie Emanuele per la foto!
Il gioco è un semplice filler di carte, uno contro uno, in cui i giocatori dovranno accaparrarsi il pesce migliore, fra le carte rivelate ad ogni round. Con un’asta nascosta si sceglieranno le carte dal mercato e chi punterà più alto vincerà scegliendo per primo, lasciando minor scelta al secondo.
In base alla differenza di puntata, però, si sposterà anche un segnalino su di una “bilancia” che, una volta raggiunta l’estremità, porterà una carta pesce in più all’avversario. La presenza di una carta speciale, che i due giocatori si passeranno quando utilizzata con una puntata da zero, spezzerà i pareggi. Le carte avranno spesso anche dei poteri speciali che si attiveranno, aggiungendo moltiplicatori ai punti, o altre azioni, a volte anche più dirette contro l’avversario. Lo scopo sarà quello di collezionare carte cercando di ottenere bonus punteggio rivelati a inizio partita e giungere al maggior numero di punti alla fine del mazzo di pesca.
Super Robot
Super Robot, Merry Christmas e Do Not Disturb
Restando sui filler mi sono fermato al tavolo dell’esordiente Tobia Botta alla sua prima IdeaG. Ho provato tre giochi uno più piacevole dell’altro!
Mi sono sfidato con Mec e Banda del Dunwich Buyers Club a suon di robottoni anni 80 con Super Robot: un memory atipico, collaborativo! Nel mazzo di gioco sono presenti carte di due tipi, attacco e difesa, per ogni colore dei robottoni in gioco, in più coppie. Per esempio 4 coppie di attacco e difesa per il verde, 4 per il rosso e così via. Al proprio turno tutti i giocatori pescano dieci carte e le guardano senza poterle riorganizzare, poi girandole dovranno ricordarsi la posizione delle carte attacco e difesa nei vari colori e come assegnarle ad ogni turno. Idea carina che mi sono sentito di consigliare all’autore di sviluppare anche in una modalità competitiva. Insomma, abbiamo dei robottoni e un sistema di gioco che funziona, ma facciamoli combattere coi cattivi o fra di loro!
Sempre di Tobia un gioco a tema natalizio, Merry Christmas, una sorta di corsa su di un percorso di carte dai valori casuali, disposte a forma di Albero di Natale. Una volta raggiunta la stella si vince. Simpatico ma non proprio memorabile, un gradino sotto il precedente e molto di più rispetto a Do Not Disturb, terzo titolo da me provato, molto piacevole e ben congegnato.
Do Not Disturb
I giocatori saranno cacciatori di tombe egizie. Partendo da dei set di carte di diversi colori con valori da -3 a +3, e mescolati fra loro, se ne estrarranno un certo numero coperte come tesori. I giocatori avranno in mano carte causali di cui gli altri vedranno solo il colore del dorso. Durante il proprio turno piazzeranno la propria carta personaggio sotto un tesoro, e poi scarteranno scoperta una carta dalla propria mano. Potranno decidere nel turno successivo se entrare nella stanza del tesoro o obbligatoriamente cambiare di posizione, andandosi a mettere davanti a un’altra carta tesoro.
Le informazioni parziali date dalle carte in mano e da quelle giocate dagli avversari spingeranno i giocatori a prendere decisioni e ad entrare nelle stanze tesoro, cercando di accumulare punti e provare a battere sul tempo gli avversari, aprendone altre. Il gioco funziona davvero bene e la logica dietro non è affatto stupida: meglio prendersi dei rischi ed entrare subito su più tombe, oppure meglio aspettare e avere le idee più chiare? E se nel frattempo gli altri iniziano a scovare tesori e tu hai atteso troppo? Bello davvero, complimenti!
Trenini
Trenini
Tommaso Battista e Gabriele Ausiello mi hanno fatto provare un gioco coi trenini su dei binari. Un “gestione binari” anzi “gestione scambi ferroviari” molto piacevole, bello ragionato e facile da capire. Sulla plancia ogni giocatore avrà quattro trenini in quattro colori, disposti su tre binari chiusi ad anello. Il binario interno e quello esterno con due trenini contrapposti fra loro nel senso di marcia. Ogni binario avrà delle fermate delle stazioni dove i treni al loro passaggio potranno raccogliere risorse come segnato sulla plancia, ma solo se del loro stesso colore.
Come si muovono i trenini? In un sacchetto si metteranno due dischetti neutri e uno con il colore di ogni giocatore. Ad ogni estrazione tutti i giocatori muoveranno contemporaneamente il treno del colore scelto dal proprietario del dischetto, oppure uno a propria scelta se il dischetto sarà neutro. Muovendo di due spazi stazione, i treni si bloccheranno quasi immediatamente, sarà quindi bene utilizzare gli scambi ferroviari per deviarne il corso su altri binari, ma stando attenti a non andare a bloccare un’altra tratta. Ci saranno delle carte da assolvere con i cubetti guadagnati per ottenere poteri binari, maggiore velocità, maggiore influenza nel sacchetto o maggiori risorse da aggiungere a una stazione. Ogni carta riscattata darà un punto, così come il raggiungimento di traguardi comuni per tutti. Più facile giocarlo che spiegarlo.
Foto riciclata dal precedente articolo, lo so!
Ho provato a usare una strategia che mi pareva vincente, forse forzando anche un po’ il test, con una scelta ripetitiva sull’aumentare influenza continuando a riscattare nuovi dischetti da aggiungere nel sacchetto, così da poter decidere quasi sempre io il trenino da fare muovere, ma non ha portato i risultati sperati. Per fortuna mi permetto di dire. Alla fine il gioco ha retto alla grande e si è dimostrato più solido di quanto potesse sembrare. C’è qualcosina che manca forse, ma gli autori sono davvero in gamba e sapranno tirarne fuori un bel gioco!
Il mio spirito guida!
Poi ho visto, giocato, seguito la spiegazione di molti altri giochi…
Vis e Wanna meet di Emanuele Giuliano due simpatici party game a cui onestamente non avrei dato due lire e che invece mi hanno fatto divertire. Uno aveva lo scopo dichiarato di fare rompere il ghiaccio e secondo me ci è riuscito alla grande. Certo Emanuele è un bravo intrattenitore e sicuramente questo incide, ma sono ugualmente rimasto favorevolmente colpito sia dall’uno che dall’altro.
Gatti e scatole, successo assicurato
Catbyrinth di Alessandro Cocconi, un vero e proprio gioco capace di catalizzare l’attenzione di tutti i passanti. Io non sono riuscito a provarlo, ma mi ci sono fermato davanti tre volte e tutte le volte ho seguito con interesse la sfida. Un astratto con scatole e gatti, insomma, come fai a non fermarti a guardarlo?! Vagamente la somiglianza con Santorini c’è, ma questo mi è sembrato a tratti ancora più cattivo.
Paris 2171 di Loris Orrico, Nestore Mangone e Umberto Marino in realtà l’ho giocato settimane fa su tabletop simulator, qui l’ho solo visto dal vivo. Gioco davvero ben fatto e che con le ultime scelte in termini di ambientazione sta andando nella direzione giusta.
Non molto Paris 2171, vedremo l’evoluzione nel prossimo prototipo
Flock di Roberto Pestrin e Carlo Rigon, astratto molto caruccio in cui due giocatori dovranno cercare di fare entrare due delle pecore scappate dal proprio gregge, utilizzando il proprio cane pastore. Breve e ben realizzato.
Crazy Klondike di Filippo Brigo, gioco per bambini che vede i giocatori nei panni di cercatori d’oro. Un Dexterity Games in cui i giocatori dovranno raccogliere pepite miste a pietre lungo un percorso, metterle in un contenitore con pochi fori, cercando poi di setacciare l’oro evitando di far scendere anche le pietre. Idea carina che promette bene.
Vis, molto divertente
Tankograd di Marcello Mugnai. Uno di quei giochi dove non mi sarei mai seduto, se non fosse stato per scambiare due chiacchiere con l’autore! Troppo Wargame per i miei gusti, poi invece me lo sono fatto spiegare e ho scoperto che è un eurogame e anche piuttosto interessante nella gestione delle risorse. Col senno di poi mi sarebbe piaciuto provarlo. Ad avere la forza di farlo!
Haikyu di Francesco Testini e Dario Massarenti. Purtroppo non ci ho giocato, ma non potevo fare a meno di seguire la spiegazione di questo gioco di carte sulla pallavolo ispirato (ma va) dall’omonimo anime. Tutto si basa sui valori di attacco e difesa delle carte, in una sfida uno contro uno. La cosa figa è l’assegnazione di attributi statistici alle carte, coerenti coi personaggi rappresentati. Il gioco è caruccio, non nelle mie corde, ma se realmente esistesse la possibilità di averlo con questo brand, credo ne comprerei non una ma due copie!
Dice Basket di Marco Legnani gioco sul Basket coi dadi, molto colorato e che ho visto preso d’assalto soprattutto da giovani e famiglie. Un gestione dadi astratto che ha strappato più di qualche sorriso. Purtroppo non l’ho provato, ma so che avrò occasione di farlo prossimamente.
Deep Space Explorer
Deep Space Explorer di Matteo Tamburini, altro autore esordiente a IdeaG che però mi è parso avere le idee molto chiare! A prima vista sembra un Beyond The Sun, ma si è poi rivelato meno impegnativo e più veloce. Ho fatto solo un giro mentre mi aspettavano in macchina per andare, quindi mi spiace non averlo approfondito come avrebbe meritato. Vicino a me Stefania Niccolini, anche lei piuttosto colpita dal gioco, ma allo stesso tempo sfatta da una due giorni intensa di playtest e troppe poche ore di sonno alle spalle! Il livello estetico eccellente e l’ambientazione forte hanno esaltato un’idea semplice ma ben studiata. Mi sono piaciute un paio di idee, ma non ho fatto in tempo ad apprezzare il motore di gioco purtroppo. Sono comunque sicuro che ne avremo sue notizie!
Deep Space Explorer
Ci sarebbero altri giochi, provati di sfuggita o solo intravisti che adesso non ricordo, ma che non escludo eventualmente di aggiungere in un secondo momento a questa lista…
Per concludere
IdeaG 2022 è stata un’edizione ricca di soprese, sotto il punto di vista dei prototipi. Rispetto a pochi anni fa il livello si è alzato in maniera netta, offrendo una vagonata di titoli fighi anche per mano di autori esordienti. Certo ci sono molti giochi che avrei voluto provare, soprattutto un paio di pesi massimi inavvicinabili per il capannello di gente ai tavoli, ma sono ugualmente soddisfatto. Ora non ci resta che attendere e vedere se anche questa edizione porterà i propri frutti…
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Finalmente tutto è tornato al proprio posto: autori che propongono millemila giochi, editori in cerca dell’ultima perla, playtester appassionati che saltano da un tavolo all’altro e blogger che si fanno foto davanti alla qualunque. Bentornata IdeaG, quanto ci sei mancata! Un anno e mezzo circa di attesa per tornare a respirare l’aria delle grandi idee. Condividere momenti, gomito a gomito, con il gotha del panorama ludico italiano e magari chissà, vedere l’esordio di qualche nuovo autore.
Uno degli incontri più piacevoli a IdeaG con Marcello Mugnai.
Vorrei fare il figo e dire che non subisco più il fascino di questa kermesse, ma nonostante gli anni passino, ancora mi emoziono. Per me è come andare allo stadio e vedere Maldini, Kakà, Ronaldo il fenomeno, Baggio e così via! Anzi, di più, scendere in campo, fare quattro tiri insieme e poi tutti a bordo campo a bere qualcosa. Condividere qualche momento con dei fuoriclasse.
L’alea aiuta gli audaci
Sono comunque molto fortunato. Certo, ci vuole culo ad abitare a 5 minuti da casa di chi quest’anno ha preso meritatamente le redini di Saz Italia: Il Megadirettore Galattico Duca Conte Luca Borsa. Ho la fortuna di conoscerlo e condividere con lui una bella amicizia. Che poi Luca è una di quelle persone che quando parla ti devi sedere a prendere appunti e non solo perché parla molto, ma perché c’è davvero tanto da imparare da lui. Così come ho culo ad essere amico di Matteo Sassi, vero guerriero instancabile, fulcro dell’organizzazione di questa e molte altre IdeaG. A lui devo tanto di tutto, anche delle cronache! Lui è uno di quelli che parla poco, ma quando lo fa ha un peso e per me il suo giudizio conta sempre davvero tanto.
Dario Massarenti in versione cosplay di Haikyu
Insomma, ho avuto fortuna ad essere circondato da tante persone legate a IdeaG e che mi hanno tirato dentro questo bellissimo mondo. Non faccio giochi eppure mi sento parte integrante di questo gruppo. Questo è magnifico.
Potrei passare il resto dell’articolo a nominare autori, e sarebbe anche giusto farlo perché IdeaG è sorretta da tante mani, ma rischierei di scrivere la divina commedia.
IdeaG 2022 una scelta vincente
Un’organizzazione perfetta che ha portato oltre 160 autori partecipanti con 350 e passa prototipi e qualcosa come 150 playtester! Insomma, numeri che parlano da soli. Un successo annunciato, ma non così scontato, giunto proprio grazie all’unione di più persone che da anni sacrificano parte della propria vita per questo. Non per una crescita personale, non soltanto almeno, ma per quella di tutto il settore. Quello che un po’ ci invidiano tutti all’estero e in cui siamo davvero bravi: fare squadra.
Foto tattica per ricordami i nomi degli autori. TAC!
Per questa IdeaG 2022 sono state prese delle decisioni importanti, a livello logistico, per adeguarsi a norme e standard di sicurezza. Sì è scelta una data primaverile (30 aprile e 1 maggio) per ridurre le possibilità di contagio, rispetto al consueto fine gennaio, e si è optato per una nuova struttura più capiente: l’Hotel Parma e Congressi di Parma, che si è rivelata essere una scelta vincente all’altezza dell’evento.
Una location perfetta
Tanti tavoli ben distribuiti in due ampie sale, ma non solo, anche un giardino esterno che, complice le splendide giornate, ha visto tavolini e sedie improvvisati riempirsi di prototipi all’aria aperta, concedendo una pausa dagli elastici delle mascherine e la gioia di poter vedere dei sorrisi.
In un’altra sala separata sono stati proposti quattro panel molto interessanti. Ho preso visione solo di uno di questi, ma sono grato di averlo fatto perché ho imparato tante cose nuove che, nella mia immensa stupidità, credevo di conoscere già! Fortunatamente il buon Bove ha seguito la parte tecnica di tutti e quattro gli incontri, registrando e premurandosi di renderli presto accessibili nei canali di Saz Italia.
Loschi figuri che mostrano premi durante la cena
Splendida la cena del sabato, uno degli eventi immancabili di IdeaG. Fra una portata e l’altra dei loschi figuri col grembiule nero si sono avvicinati ai tavoli assegnando il compito di realizzare in pochi minuti un gioco da tavolo ispirato all’evento. Una consuetudine ormai, ma che ha monopolizzato allegramente l’attenzione di tutti, donando momenti di allegria e stupore, soprattutto di chi presente per la prima volta a una di queste cene.
Gioco di schicchere con i tappi delle bottiglie. L’edizione Kickstarter prevede le miniature degli autori…
Come da programma nel dopo cena c’è stata l’elezione dei migliori giochi della serata. Il mio tavolo ci ha creduto molto, ma non è riuscito a strappare alcun premio, anche se sono quasi convinto ci sia stata un opzione da parte di Pendragon… la cosa più bella però è arrivata improvvisa e genuina, con la premiazione di Walter Obert per i suoi tanti anni di carriera. Dalla prima IdeaG, con una decina di temerari appassionati a Piossasco, all’ultima di quest’anno con centinaia fra colleghi e amici ad applaudire. Un’istituzione che, per rimanere in tema calcistico, con il Maradona dei giochi, Alex Randolph, ci ha giocato segnando molti dei gol più belli della storia dei giochi da tavolo italiani.
Foto rubata dal profilo Facebook di Walter Obert…
L’importanza di esserci
Ma sai che c’è poi? Non basta la fortuna. Bisogna credere. Esserci. Creare rete e cogliere tutto quello che ci viene dato da tutti. Anche chi come me non crea giochi può fare la differenza e aiutare a crescere, partecipando come playtester, ad esempio, cercando di offrire quel poco di esperienza che ha per aiutare ogni autore alla realizzazione di un sogno. Quei loro sogni che poi diventeranno i nostri tesori e a cui mi piace pensare di aver contribuito un pochino. Anche solo per lo 0,1% magari. Ecco, io vado a IdeaG anche per questo: per sentirmi parte di questo mondo che tanto amo.
Ok aspettavate i giochi, lo so, ma ho pensato di dividere la divina commedia in due parti, quindi potete cliccare qui sotto e proseguire con l’articolo.
Oggi vi voglio parlare di un gioco nato quasi per scherzo durante il lockdown per ovviare al troppo tempo libero. Un’intuizione apparsa spulciando disegni di una vecchia ricerca su piastrelle ad aggancio perpetuo (ho copiato perché non sapevo come descriverle) fatta anni prima! Otto Game Over è un titolo astratto semplice da spiegare e divertente da giocare, bello da vedere, ma soprattutto completamente folle!
L’italianità che ci piace
Folle per come è nato tutto in breve tempo, ok, ma anche perché realizzato interamente in Italia e 100% plastic free. Una scelta fuori dal comune ma soprattutto coraggiosa, specie per il periodo attuale, che ha sicuramente portato a qualche sacrificio pur di mantenere una linea green. Chapeau!
Arcastudio non è il canonico editore di giochi da tavolo, ma un’agenzia di comunicazione che collabora da decenni in vari settori, fra cui quello del giocattolo. Per la realizzazione di un gioco da tavolo come Otto Game Over, certo sostenuta dalla passione e la determinazione di una squadra di menti geniali, serviva comunque qualcosa di più di una semplice intuizione. Da qui dunque l’idea di appoggiarsi a Kickstarter, nota piattaforma di crowdfunding, spesso sfruttata come vetrina per prevendite di giochi, ma che almeno in questo caso è riuscita a offrire il giusto supporto per la realizzazione di questo sogno. Follia, rispetto e coraggio, gli ingredienti ci sono tutti, ma alla fine il gioco com’è?
Modalità solitario
Scopriamo Otto Game Over
Quello che da subito colpisce di questo titolo è il design elegante e accattivante della scatola, tutta nera con dettagli geometrici bianchi che si intersecano in sinuose curve e cerchi. Ma non solo, a un’occhiata più attenta fanno alzare un sopracciglio i dati riportati sulla stessa: 2-4 giocatori (anche se in realtà è presente una modalità in solitario), l’età consigliata 8-88 anni (che vabbè è un chiaro richiamo al nome del gioco), e la durata stimata in 36 minuti. Aspetta, lo scrivo in lettere e in grassetto: trentasei minuti. Wow che precisione! Ma perché proprio trentasei? Questa domanda se la sono posta in tanti, anzi, praticamente tutti quelli che l’hanno giocato con me! Vi lascio ancora un pochino con questo dubbio…
Uno contro uno
Dentro la scatola
La scatola incuriosisce da chiusa, ma è quando viene preparato il gioco sul tavolo che colpisce e catalizza tutti gli sguardi.
La scacchiera è di cartone assemblato su più strati, bordata di nero con cerchi e quadrati bianchi incompleti. Al centro è presente una tessera incollata che funge da punto di partenza per il gioco. Sulle plance giocatore, anch’esse di cartone nero lucido, risaltano cerchi e quadrati dedicati agli spazi per i token di legno nei quattro colori disponibili: rosso, blu, verde e giallo. Il colpo d’occhio è notevole e viene impreziosito da una torre porta tessere, un tabellone contapunti, un mazzo di carte e due sacchetti molto utili per riporre il tutto ordinatamente nella scatola.
Scacchiera
Nell’elenco dei materiali qui sopra non ho menzionato il regolamento, presente addirittura in due versioni: uno corposo e l’altro in versione scarsa. Sì, avete capito bene, c’è il manuale scarso! Una sorta di riassunto che permette di giocare subito, anzi, in quattro e quattr’otto come recita la copertina!
Manuale scarso
Come si gioca a Otto Game Over
Una sfida a Otto Game Over termina nel momento in cui un giocatore (o una squadra) raggiunge o supera i 24 punti. Vi dico già che è impossibile farlo con un’unica partita, ma solitamente ce la si fa in tre. Ogni partita in media dura sui dodici minuti, da qui i famosi trentasei riportati sulla scatola. Tralascio la modalità a squadre (comunque consigliata dall’autore) e mi concentro sulla sfida tra giocatori singoli.
Ogni giocatore avrà nella propria plancia tutta la componentistica in legno del colore scelto, una tessera scoperta e una carta coperta. All’inizio del turno si potrà scegliere se pescare una tessera, oppure prima giocare una carta dalla propria mano.
Token
Le tessere di Otto Game Over
Quando il giocatore pescherà una tessera dovrà decidere quale delle due in proprio possesso posizionare sulla scacchiera.
Le regole di posizionamento sono 2:
– Le tessere potranno sì essere piazzate a proprio piacere, ma sempre adiacenti a un’altra tessera già presente.
– Se sarà possibile fare punto posizionando una tessera si sarà obbligati a farlo. Sempre rispettando la regola delle adiacenze.
Ma come si fanno i punti? Creando dei cerchi e dei quadrati con una tessera e piazzandoci dentro i token. Più spazi si creeranno dal posizionamento di un’unica tessera e più token si potranno piazzare. Creare spazi di cui non si disporranno più i token avvantaggerà gli avversari, lasciando loro la possibilità di riempirli con i propri. I cerchi piccoli varranno 1 punto, quelli più grossi 2 e i quadrati 4. I punti si aggiorneranno sulla plancia segna punteggio solo alla fine della partita, ovvero quando tutte le tessere sulla scacchiera saranno posizionate… Oppure facendo un otto!
Infinito
L’otto è un bel casotto
No scherzo, mi piaceva la rima, in realtà fare otto non è complesso da capire… è solo complesso da fare! In pratica formando un otto (è più simile al simbolo dell’infinito che a un otto) la partita terminerà immediatamente, assegnando 8 punti al giocatore e zero agli avversari, annullando tutti i potenziali punti della partita in corso. Ecco spiegato perché i punti non si aggiornano durante la partita!
Fare otto sembra facile, ma io non ne ho mai visto uno nemmeno per finta, quindi salvo errori marchiani, saranno delle vere e proprie chimere.
Tessere prepotenti
Ci sono diversi tipi di tessere in Otto Game Over, ma soltanto due cambiano le dinamiche di gioco. Entrambe si faranno odiare parecchio per via di regole restrittive: la tessera oscura e la tessera zero.
Tessere brutte brutte brutte
La tessera oscura è un tessera senza linee che non potrà mai essere piazzata in gioco, che di fatto limiterà il malcapitato costringendolo a giocare da lì in poi con una sola tessera anziché due. La situazione potrà essere risolta soltanto da un’altra pesca “sfortunata”. Due tessere oscure si annullano e vengono immediatamente scartate e rimpiazzate da una nuova tessera e una carta.
La tessera zero, a differenza della precedente descritta, presenta diverse linee e obbliga il giocatore a posizionarla. Tante linee ma tutte inutili, perché non conformi a chiudere alcuno spazio per la creazione di cerchi e quadrati. Con questa sicuramente si faranno sempre zero punti.
Scambia la tessera con un avversario e Fai due volte il turno
Giocare una carta
Rigorosamente prima di pescare una nuova tessera, i giocatori potranno decidere di giocare una carta dalla propria mano e applicare gli effetti descritti sul manuale. Si va dallo scambiare tessere con un avversario, al spostarne direttamente dalla scacchiera e piazzare token, per un totale di otto diverse tipologie di effetti. Nove col jolly, ma ci stava meglio otto secondo me. Dopo aver giocato e risolto l’effetto della carta si potrà procedere con la pesca della tessera dalla torre e il canonico piazzamento. Le carte rimaste inutilizzate durante una partita potranno essere tenute per quella successiva.
No comment
Otto Game Over mi assomiglia: Bello e Interessante
Ci sono altri piccoli dettagli che non ho spiegato e per il quale vi rimando al regolamento ufficiale, che trovate online qui.
Il regolamento è particolare, scritto con piglio simpatico e fuori dai normali canoni ma molto chiaro. Avrei potuto benissimo scriverlo io, anche se forse sarebbe stato lungo il triplo. Loro sono stati più sintetici, tranquilli, e a mio avviso il solo manuale scarso è abbastanza per giocare. In quattro facciate c’è scritto praticamente tutto.
Dettagli dal regolamento
Esteticamente è molto accattivante e difficilmente troverete qualcuno indifferente davanti alla proposta di provarlo. I componenti sono buoni. Forse avrei fatto la tessera centrale (quella preincollata) un paio di millimetri più scarsa, perché in alcuni casi ho avuto difficoltà a far collimare le altre col bordo. Le scelte tecniche e logistiche prese sui materiali hanno portato a un prezzo importante ma onesto, allineato con altre proposte sul mercato. E poi perché no? Si può piazzare in salotto e spacciarlo come prodotto di design!
Sul gioco ci sono delle trovate interessanti (scusate, so che è una parola tabù), ad esempio la soluzione della partita scema che regala qualche punticino a chi è rimasto a zero durante la partita. Non è poi tanto scema in quanto permette di appianare divari importanti fra i giocatori, consentendo a chi sfortunato o meno abile di restare in gioco.
Però! Fa la sua porca figura…
In conclusione
Otto Game Over piace tantissimo ai casual gamers, forse un po’ meno ai giocatori navigati, specie se astrattisti. Dipende forse da come ci si approccia al gioco. La poca controllabilità dovuta ai poteri delle carte e l’alto coefficiente sfiga dato dalla pesca di alcune tessere, portano qualcuno a storcere il naso. Tuttavia, io l’ho proposto in tante serate e ho raccolto per la maggior parte pareri favorevoli. A tratti entusiastici. Mi è stato chiesto di giocarlo più volte, cosa che raramente capita con titoli anche più acclamati! Secondo me la chiave di lettura giusta è quella del party game, gente caciarona al tavolo che ulula per ogni tessera prepotente o per carte che sconvolgono l’esito della partita.
Ringrazio Arcastudio per avermi fornito la copia di valutazione del gioco.
P.S. Notizia dell’ultimo minuto apparsa sui social: a Play Festival del Gioco, l’evento più importante dedicato al gioco da tavolo che si svolgerà il 20-21-22 Maggio 2022 a Modena, potrete trovare Otto Game Over allo stand Oliphante. Qui la notizia.
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L’importante è essere costruttivi anche nelle critiche.
Questo articolo parla di un gioco, Terraforming Mars Ares Expedition, ma non solo. Questo articolo parla anche di uno dei sette peccati capitali: l’invidia.
Sarò onesto, posso tranquillamente dire che da quando questa passione per i giochi da tavolo è diventata preponderante nella mia vita, lo ha fatto dipendendo in gran parte dai gruppi di Facebook. Post su post di persone che giocano tutte allo stesso gioco mi hanno sempre condizionato, facendo nascere quello che in gergo viene chiamato hype. Non parlo solo di post di Content Creator e Influencer vari, ma di chiunque! So benissimo che è normale, capita alla stragrande maggioranza delle persone che bazzicano sui social: vedi molte foto, post e articoli su un gioco e automaticamente ti viene voglia di provarlo o, addirittura, possederlo. Se si è giocatori agli inizi e si ha poca esperienza poi, è quasi una regola. Si è attratti praticamente da tutto e questa è anche la ragione per cui spesso le librerie nel giro di poco tempo “esplodono” in una moltitudine di scatole colorate. La maggior parte di noi ci è passato. Tanti non ne riescono a venire fuori nemmeno dopo anni. Ogni autoriferimento è puramente voluto!
La regola del dieci
Appena ci appassioniamo a questo mondo qualsiasi gioco diventa ai nostri occhi una novità fighissima d’avere a tutti i costi. La classifica di BGG diventa il metro di paragone per la costruzione del nostro io giocatore e al tavolo c’è il rischio di confondere il piacere della compagnia con il piacere di giocare a un determinato titolo, con la conseguente delusione postuma quando ci accorgiamo che il gioco non era proprio bello come pensavamo fosse. Poi però, crescendo, ludicamente parlando, i gusti tendono ad affinarsi. Si scopre che certe meccaniche iniziano a essere meno interessanti di altre e che certe dinamiche che si creano al tavolo tendono a piacere meno. Si inizia a fare maggiore selezione, il che non necessariamente significa che si smette di fare errori di valutazione e di continuare a comprare i giochi alla ca…so.
La cosa migliore è affidarsi alla regola del dieci, ovvero, contare fino a dieci prima di spendere soldi. Un numero per giorno da quando si ha “l’istinto omicida” di correre al negozio o di strisciare la carta online. Dieci giorni per capire se nel frattempo la scimmia è passata o se proprio non se ne può fare a meno. Con Terraforming Mars Ares Expedition sono arrivato a due… Beh dai sto migliorando!
L’invidia è una brutta bestia
Più che hype ho sempre provato invidia per tutti i post entusiastici su Terraforming Mars. Gente che lo gioca due o tre volte a settimana, senza mai stancarsi, portando avanti con dedizione la propria passione e ostentando orgogliosamente tutto il proprio amore per quel gioco. Bello. Io però mi sento tagliato fuori. A me Terraforming Mars non è piaciuto granché! Ci ho provato, forse non benissimo all’inizio, giocando la mia prima partita in cinque giocatori in una maratona durata quasi quattro ore, ma anche in quelle successive più snelle. Insomma, non è mai scoccata la scintilla.
Può capitare che un gioco che a tutti piace a te non colpisca particolarmente, non dico faccia schifo, ma comunque non emozioni così tanto da volerlo intavolare più volte. In questo specifico caso, per quello che mi riguarda, dipende dal draft di carte, che non è proprio fra le mie meccaniche preferite. Pace, ci ho messo una pietra sopra e ho guardato avanti, ignorando tutte le badilate di espansioni che sono uscite negli ultimi anni. Bypassando automaticamente tutti i post di Facebook inerenti quel gioco e non sentendo alcuna attrazione! No, non è vero, una certa attrazione è rimasta perché qualcosa in quel gioco mi piaceva…
Peccato.
Apri gli occhi, sono il signor Fryxelius
Non l’ho notato subito, ma un giorno ho aperto gli occhi e ho visto Terraforming Mars Ares Expedition. Ho capito che non era un’espansione e ho iniziato a prendere informazioni. Con diffidenza, lo ammetto, ma poi man mano sempre con maggiore attenzione. Poi una sera ho avuto la grande occasione e mi sono trovato catapultato in un mondo fantascientifico che conoscevo, ma che non avevo mai apprezzato come in quel momento. Carte che entravano in combo fra loro, proprio come nel gioco che già conoscevo, ma senza tutta quella parte del draft che mai avevo digerito. Corporazioni che offrivano una variabilità al gioco appagante e stimolante per un’alta rigiocabilità. Un senso di crescita continuo e incessante. Ma soprattutto, cosa per me quasi determinante, nemmeno una carta con quel maledetto cane maltese! In pratica il vecchio gioco confezionato con una meccanica “nuova” di selezione azioni!
Come si gioca
Una partita a Terraforming Mars Ares Expedition si articola in un numero variabile di round dove ogni giocatore compie le proprie azioni in contemporanea. Un round di gioco è suddiviso in tre step:
Pianificazione
Risoluzione Fasi
Step Finale
Durante lo StepPianificazione i giocatori dovranno scegliere una delle 5 carte fase a disposizione (uguali per tutti), rivelandola in contemporanea. Le Fasi scelte saranno quelle che effettivamente verranno risolte durante lo Step Risoluzione delle Fasi, mentre le altre non scelte da nessuno saranno saltate in quel round. Eventuali carte uguali si risolveranno comunque una volta sola e la Carta Fase appena giocata da ognuno resterà sul tavolo, non potendo essere scelta da quello stesso giocatore nel round successivo. La scelta della Carta Fase sarà importante in quanto permetterà al giocatore di poter eseguire, oltre l’azione normale, anche quella bonus corrispondente. Nello Step Finale semplicemente si scarteranno eventuali eccessi di carte e si ripristinerà il gioco per un nuovo round.
Ci vuole ordine
Le cinque fasi saranno risolte seguendo questo ordine:
1 Fase Sviluppo
2 Fase Costruzione
3 Fase Azione
4 Fase Produzione
5 Fase Ricerca
In breve, la Fase sviluppo permetterà sostanzialmente di giocare una Carta Progetto Verde, mentre quella di Costruzione di giocare Carte Progetto Rosse o Blu. Ovviamente le differenze tra Carte Verdi, Rosse e Blu sarà negli effetti delle carte, cosa che qui non approfondisco, ma che potete intuire essere molto importante ai fini del gioco. La Fase Azione permetterà di attivare dei poteri delle carte precedentemente giocate e in più attivare delle Azioni Standard (Le vediamo fra poco). La Fase Produzione sarà quella che permetterà di bombarci di risorse e Mega Crediti (moneta di gioco), sfruttando i potenziamenti dati dalle Carte Progetto costruite. Carte che man mano finiranno e che quindi dovremo rimpinguare tramite la Fase Ricerca, che ci farà pescare carte dal mazzo.
Portare la vita porta la vittoria
Ma come si vince? Prendendo punti ad ogni innalzamento di temperatura e livello di ossigeno per la terraformazione di Marte. Le Azioni Standard offriranno l’occasione ai giocatori di convertire le Risorse Pianta in Foreste, quindi incrementando Ossigeno, e le Risorse Calore agendo direttamente sulla Temperatura del pianeta. Anche la scoperta delle tessere oceano, nove in tutto, daranno punti preziosi, oltre a delle risorse casuali nascoste sotto di esse. Eventualmente anche i Mega Crediti potranno essere convertiti per terraformare Marte e quindi fare punti. Una volta scoperti tutti i mari e raggiunti i valori massimi di ossigeno e temperatura, si innescherà il fine partita terminando immediatamente la parità con la fase in corso. Non il round, la fase.
Nuovo, vecchio, cosa importa?
Scegliere la Fase Azione giusta al momento giusto, possibilmente non avvantaggiando gli altri, ma allo stesso tempo studiando il gioco dei propri avversari e sfruttando le situazioni: Il gioco è questo. Ovviamente non sempre andrà bene e si correrà il rischio di fare interi round con una sola Fase rivelata. Bisognerà capire se e quando rischiare di non fare un’azione per poterne fare anche un’altra. In pratica la botte piena e la moglie ubriaca.
Mettiamo subito in chiaro una cosa: la selezione Fasi in Terraforming Mars Ares Expedition è la stessa già vista in Puerto Rico, Race For the Galaxy, San Juan, New Frontiers e chissà cos’altro. Piace, funziona e calza a pennello anche in questo gioco, quindi perché no? Pecca forse un po’ di originalità, ma tutto funziona dannatamente bene e, sfruttando la simultaneità della risoluzione delle fasi, si snellisce il gioco riducendo i tempi. Resta il rischio di paralisi d’analisi, ma sicuramente più contenuto rispetto il predecessore. Confrontando proprio con il fratello maggiore, ergonomicamente si è fatto passi da gigante, con delle plance giocatore dual layer dove è praticamente impossibile perdere traccia delle proprie risorse. Materiali davvero ottimi e scatola ben organizzata come ogni gioco di qualità dovrebbe essere. Davvero, un ottimo lavoro!
Un gioco più accessibile a tutti
Anche in Terraforming Mars Ares Expedition, ovviamente, il giocatore esperto avrà sempre quel passo in più rispetto agli avversari. Conoscere le carte e sapere su cosa puntare in base alla propria corporazione e alla propria mano iniziale sarà un bel vantaggio, tuttavia il gioco sarà più incerto proprio per via del sistema di selezione Fasi, scombinando i piani dei più fini calcolatori. Questo può essere un fattore determinante per capire se questo gioco possa fare o meno per voi. Terraforming Mars Ares Expedition viene presentato come il gioco di carte snello e veloce di Terraforming Mars, ma non riesce a centrare completamente l’obiettivo. Il risparmio di tempo c’è, ma è poca cosa, non giustificando completamente il passaggio da uno all’altro gioco solo per questo motivo. Se amate Terraforming Mars non ha senso, a mio avviso, passare ad Ares Expedition. Io non faccio testo, (vado al contrario spesso) sono molto soddisfatto di aver fatto questa scelta. Ora posso giocare liberamente a Terraforming Mars sfruttando un setting che mi piace, con una meccanica di gioco che apprezzo molto di più. Partite un filino più light ed estemporanee che non richiedono troppa dedizione. Ho poca esperienza con il gioco, quindi non posso fare un’analisi approfondita, ma fino ad ora al tavolo ha dato molta soddisfazione a tutti, sia in quattro che in due giocatori (in tre ancora mi manca). Se proprio vogliamo fare le pulci, ho trovato una carta con un errore sul testo. Una ripetizione più che altro, che ci può stare, su una quantità così smodata di carte!
In conclusione
In conclusione Terraforming Mars Ares Expedition è un gioco più accessibile, anche se di poco, del precedente titolo. Finalmente ben curato sul comparto grafico e con una componentistica di altissimo livello e ben organizzata. Un sistema di gioco di conclamato successo, divertente e facile da approcciare. Difficilmente farà breccia nei cuori di chi già ama il brand, e già immagino verrà ribattezzato come la versione per dummies, ma è proprio quello che cercavo e sono contento di averlo in collezione.
Finalmente anch’io ora posso terraformare Marte e non sentirmi più invidioso!
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A chi legge porta via poco tempo, a chi scrive serve per capire se si sta andando nella giusta direzione.
L’importante è essere costruttivi anche nelle critiche.
Gli esseri umani sono delle creature davvero curiose, vivono nell’incertezza e si pongono continue domande su qualsiasi cosa. Domande esistenziali e profonde, ma anche domande banali delle quali conoscono già le risposte e che tuttavia, a causa della loro insicurezza, li porta ugualmente a cercare conferme. Gli esseri umani che vivono nei post di Facebook sono ancora più curiosi, loro hanno già tutte le risposte e non ammettono la diversità di pensiero. Bene che va ti lasciano una bella emoticon che ride per ricordarti quanto tu non sappia nulla, mentre loro, onniscienti e perfetti, non temono il giudizio degli altri. Non temono nulla e nessuno. Però, nonostante questo, nei loro cuori abitano gli stessi dubbi di noi gente comune e finisco sempre per incappare negli stessi nostri dilemmi: Chi siamo? Dove andiamo? Ma i giochi in libreria vanno messi in verticale o in orizzontale?
La mia libreria con i giochi messi a caso e senza alcuna logica
La risposta è dentro di te, ma è sbagliata!
Non guardate me, io sono su Facebook soltanto per spirito di osservazione, altrimenti come potrei raccogliere tanto materiale per i miei scritti? Domande ricorrenti attanagliano nuovi e vecchi utenti, ciclicamente, come se la funzione cerca non fosse mai stata implementata su questo social network. Facebook non è il social per vecchi, come spesso capita di leggere da qualche parte, Facebook è il social per lobotomizzati. Il dilemma sul come riporre i giochi in libreria è uno dei più frequenti, che spesso ben si accompagna ad altri come quello del riciclo delle bustine di silica gel contro l’umidità. Ci potrei scrivere un altro articolo sulla mania delle persone di riciclare cose totalmente inutili…
Spoiler: quelle bustine si esauriscono in breve tempo e diventano perfettamente inutili. Una volta aperta la confezione potete buttarle. Anzi, fate attenzione perché sono nocive per i vostri animali! Comunque se volete approfondire leggete qui.
Se proprio li devi impilare, fallo per bene!
La basi
Adesso, giuro, non voglio assolutamente farvi desistere dalla vostra intenzione di riporre i giochi in libreria come meglio credete, vorrei però che teneste conto di alcune ovvietà. Tralasciando la questione estetica, sulla quale ognuno ha diritto di esprimersi, ci sono altri fattori per il quale ritengo che il modo corretto per riporre i propri giochi in libreria sia in verticale. Partiamo dalle basi. Le basi di una torre devono essere strutturalmente robuste perché devono sostenere il peso di un’intera struttura. Non è solo una questione di avere la giusta dimensione della scatola, perché spesso capita che questa sia sovradimensionata e povera di materiali al proprio interno, quindi non abbastanza rigida. L’effetto più comune, in questi casi, è la deformazione della stessa dovuta all’eccessivo carico o, peggio ancora, la rottura dei bordi.
la mia copia usata di Kanban presa da chi adora impilare i giochi. Immagine non adatta ai deboli di cuore.
Un mondo all’incontrario
Non posso darlo come dato assoluto, perché io stesso a Varese ne ho visto uno e non mi capacito ancora del come fosse possibile, ma novantanove su cento, quando entrate in un negozio di giochi da tavolo, i giochi li vedete esposti in verticale. Non è solo una questione estetica, lo ripeto, di cura del materiale ovviamente sì, come appena spiegato, ma anche di praticità. Chiunque può decidere di estrarre dalla libreria (o espositore in negozio) il gioco che gli interessa, senza dover prima movimentare tutti gli altri. In caso di posizionamento in orizzontale sarebbe invece obbligatorio avere un piano dove appoggiare i titoli in alto, creando una torre momentanea. Sperando di avere doti da equilibrista migliori del sottoscritto! Non oso immaginare poi doverlo fare senza appoggiare le scatole, mantenendo con una mano delle copie, mentre con l’altra prendere quello che serve. Troppo sbatti solo per guardare la copertina o leggere tre righe sul retro della scatola. Piuttosto la lascio lì.
Volevo rileggere Il Dominio della Regina, ma ho cambiato idea. Ma quando esce il libro nuovo di Martin?!
Ziplock is the way
Ok, so già cosa risponderanno in molti: l’esempio del negozio non fa testo perché i giochi sono ancora da defustellare e non c’è rischio che l’interno venga sballottato. Vero, ma sono davvero pochissimi i giochi in cui realmente esiste un disagio nel ribaltare in verticale una scatola. Tralascio tutta la parte del fai da te, con inserti più o meno professionali, per riporre ordinatamente i giochi in verticale senza alcun pericolo. Giustamente non tutti sono disposti a spendere soldi ulteriori per un gioco. Io sono uno di quelli, ma esiste una soluzione di basso costo che permette di mantenere un certo ordine all’interno della scatola: Ziplock! Le famose bustine trasparenti che trovate sia nei negozi fisici che online, a un prezzo decisamente basso, e che vi permette di non correre il rischio di trovare la componentistica sparpagliata per la scatola. Oltretutto, così per dire, se decideste di portare un gioco a casa di un amico (ammettendo di trovare sacchetti comodi per il trasporto in orizzontale, o di utilizzare borse apposite), difficilmente senza Ziplock i componenti resterebbero belli in ordine nella scatola…
L’ultimo ritrovato della scienza per permettere di mantenere ordine dentro le scatole!
È un falso problema, lo sapete anche voi.
Ok, quindi il metodo migliore è metterli in verticale?
Ecco, vorrei dire di sì, ma poi sembrerei come quelli su facebook che mettono la faccina che ride e che hanno ragione solo loro. No, il metodo migliore dovete capirlo voi, in base agli spazi, alle vostre esigenze e ai vostri gusti. Spero però che questo articolo vi abbia fatto capire che è meglio non accatastare troppe copie l’una sopra l’altra, soprattutto se poi avete intenzione di rivendere i giochi! Esistono librerie apposite per chi ama mettere i giochi in orizzontale, costano una fracassata, ma hanno molti ripiani separati e non sembrano male nemmeno esteticamente. Ah, e come dicevo all’inizio, buttate le silica gel esauste. Piuttosto fate attenzione che le scatole abbiano spazio “per respirare” e non siano direttamente a contatto col muro. Valutate se è il caso di comprare un deumidificatore portatile ricaricabile per ovviare alla troppa umidità.
Immagine presa dal sito storemyboardgames.com soluzione molto figa ma abbastanza onerosa…
Io continuo a pensare che il modo corretto per riporre i giochi in libreria sia uno solo, ma al di là di tutto, l’importante è non lasciare che la polvere prenda il sopravvento. Quindi, più che accumulare (a meno che non siate collezionisti), giocate spesso e vendete quello che non usate più.
La domanda giusta da porsi è: ma questo gioco da quanto non lo gioco?
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Sono una persona semplice, vedo una live di Ghenos Games dove parlano delle ultime uscite, tra cui Similo Harry Potter, e il giorno dopo corro in negozio a spendere soldi!
Regolamento in breve
Qui non faccio nemmeno troppa fatica a condensare il regolamento, perché è contenuto davvero in poche righe!
I giocatori sceglieranno un suggeritore mentre gli altri saranno gli interpreti. Il suggeritore sceglierà casualmente una carta dal mazzo, senza mostrarla agli interpreti, per poi aggiungerla ad altre undici carte e mescolando il tutto. Dopo aver disposto le carte scoperte in una griglia da quattro colonne per tre righe, il suggeritore pescherà cinque carte dal mazzo di carte avanzate. Queste cinque carte saranno l’unico mezzo con cui il giocatore potrà fare indovinare ai propri compagni il personaggio segreto. Il suggeritore, infatti, non potrà in alcun modo comunicare con gli interpreti a parole, gesti, sguardi, mugugni (sì insomma ci siamo capiti), ma solo e unicamente giocando una carta a ogni turno.
Peter Minus non è simile al personaggio da indovinare. Sarà giovane? Sarà un personaggio buono? Non Avrà i capelli rossi? Sarà una donna?
Il modo in cui il suggeritore giocherà la carta sarà un indizio fondamentale: se la carta sarà piazzata in verticale significherà che il personaggio appena giocato sarà simile a quello da indovinare, se invece la carta sarà piazzata in orizzontale significherà che i due non saranno simili.
È anche possibile utilizzare due mazzi diversi di Similo in una partita. Indizi di un mazzo e i dodici personaggi dell’altro
Semplice no?
Ogni partita si svolge in 5 round e per vincere i giocatori dovranno man mano eliminare tutte le carte tranne quella scelta a inizio partita dal narratore. Apparentemente semplice, se non fosse che a ogni round il rischio di sbagliare aumenterà! Infatti, nel primo round gli interpreti dovranno eliminare una sola carta delle dodici, ma già nel secondo le carte da rimuovere saranno due, nel terzo tre e nel quarto quattro!
Cosa contiene la scatola
A ogni round il narratore, dopo aver giocato l’indizio, pescherà una nuova carta tornando così ad averne in mano cinque. Nel quinto e ultimo round i giocatori si troveranno a dover scegliere quale carta eliminare fra le due rimaste e il rischio di sbagliare sarà davvero alto.
Arrivati a questo punto è un attimo sbagliare…
Conclusioni
Similo è un gateway (così si definiscono quei titoli adatti a introdurre un neofita al mondo del gioco) perfetto per quando si ha poco tempo e tanta voglia di divertirsi. La scelta di utilizzare un brand così forte come quello di Harry Potter permette di raggiungere una nuova fetta di potenziali giocatori e avvicinarli al mondo del gioco da tavolo. In più funziona anche con chi, come il sottoscritto, ha già una discreta conoscenza del panorama ludico, ma è attratto da tutto quello che riguarda il maghetto creato dalla Rowling. Non a caso, pur possedendo altre copie e non sentendo particolarmente l’esigenza di aggiungerne di nuove, sono corso immediatamente a comprarlo!
I punti di forza di Similo sono la semplicità del regolamento, la bellezza delle illustrazioni, la breve durata di una partita e soprattutto, da non sottovalutare, il costo contenuto.
“La felicità può essere trovata, anche nei tempi più bui, se ci si ricorda solo di accendere la luce”
Albus Silente in Harry Potter e il prigioniero di Azkaban
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La divulgazione ludica italiana negli ultimi anni si sta arricchendo di nuovi Content Creator. Persone abili e volenterose che in breve tempo stanno guadagnando sempre più consenso. Realtà capaci di emergere dalla massa con proposte fresche di qualità e fuori dall’ordinario. Solo pochi, tuttavia, riescono a mantenersi stabili e a non perdersi lungo il cammino. Ogni giorno infatti nascono canali con tutti i migliori propositi, ma che nonostante le buone premesse e un inizio brillante, cadono presto nel dimenticatoio. Per emergere bisogna creare molti contenuti, tempestare i propri follower con idee valide e coinvolgenti. Bisogna essere attivi e spingere. Insomma: bisogna darsi da fare! Mica te lo dicono quando decidi di aprire un blog che poi ci devi star dietro! Oggi però con questa guida sono qui per tracciare una nuova strada, altrettanto valida, a tratti anche migliore, il cui segreto si racchiude in una sola, semplice, incontrovertibile parola: paraculi.
Guida Paracula per Content Creator Ludici Pigri ma di Successo
Vi è mai capitato di leggere un articolo, guardare un video o ascoltare un podcast e pensare “ehi, ma questo lo potrei fare anch’io!“? Bene, sappiate che non siete i soli. Ogni giorno nascono decine di nuovi Content Creator che inesorabilmente, purtroppo, durano meno di un piatto di lasagne sulla mia tavola. Presi dall’entusiasmo i novelli Influencer iniziano a creare contenuti su contenuti in tempi brevissimi, intasando i gruppi Facebook con un effetto sovraesposizione, che tende ad allontanare i curiosi. Anzi, spesso più si è attivi e più si attirano antipatie! È risaputo poi che gli ultimi arrivati più sono bravi e più stanno sulle palle.
Le Basi
Mettiamo subito in chiaro le cose, questa guida serve a farvi ottenere il massimo con il minimo sforzo. Non basta essere bravi, bisogna ottimizzare il “lavoro” ed evitare di fare anche solo mezzo passetto in più del dovuto. Per prima cosa ci vuole un nome adatto. Non usate nomi troppo lunghi, sceglietene uno semplice e facile da ricordare. Evitate accostamenti pericolosi tipo “Il Meeple con le Mutande“, “The Brown Player” oppure “il Sommelier Ludico“, altrimenti sarete costretti a mantenere le premesse. Vi voglio vedere fare una live in mutande a gennaio! Per esempio, io se dovessi partire da zero punterei su “Il Puzzillo del Ticino” che suona bene e offre possibili sbocchi a sagre e feste di paese (anche internazionali). A fine articolo vi darò qualche strumento per aiutarvi a dare un nome al vostro sogno.
Logo de La Carica dei Meeple
Questione d’Immagine
La scelta del nome non è che la punta dell’iceberg su cui far schiantare il barcone. Abbiamo bisogno di un’immagine! La scelta del logo è fondamentale, ma anche qui deve andare di pari passo con il nome del canale. Deve essere rappresentativo. Chiamarlo “La Carica dei Meeple” o “La Scarica dei Meeple” fa parecchia differenza!
Quando parlo di immagine però non intendo solo il logo, intendo anche voi in prima persona. Apparire nei vostri articoli è molto importante, apre un collegamento fra voi e il lettore lasciandolo entrare nella vostra quotidianità.
Logo de La Scarica dei Meeple
Se madre natura è stata clemente con voi non abbiate paura di sfoggiare il vostro miglior sorriso e farvi quanti più selfie possibile con i giochi. Non è necessario conoscerli e scrivere cose intelligenti, praticamente nessuno lo fa su Instagram, l’importante è farvi una foto con una copia in mano ogni giorno e pubblicarla. Ricordate di taggare la casa editrice italiana, estera, il distributore, l’autore, la cartiera, il negozio che vi ha venduto il gioco e perché no? Anche il postino! Ricordate di aggiungere quella trentina scarsa di hashtag e di scrivere frasi tipo “bellissimo“, “uno dei giochi più interessanti che abbia mai provato“, “presto il tutorial“, “grazie a [editore] per avermi mandato la copia“.
Tranquilli, difficilmente una casa editrice vi sputtanerà smaschererà negando di avervi inviato la copia. Solitamente chi manda fisicamente le copie non è la stessa persona che segue i social, e quasi sempre le due persone si odiano e fra loro non parlano. Vi dirò di più, nel caso fosse una sola persona a ricoprire entrambi i ruoli, quasi sicuramente non parlerà con se stessa.
Ci vuole un fisico bestiale
Sì, ma se la bellezza non è il mio punto forte? Forse meglio assoldare un prestavolto per le foto e o annettere al progetto un’altra persona meglio dotata, così da poterne sfruttare al meglio il potenziale per arrivare al successo. Non c’è da vergognarsi, io stesso ho adottato questo metodo utilizzando un modello prestante e affascinante che faccia le mie veci in foto. Una soluzione comoda anche per evitare di andare in giro per eventi e fiere ed essere riconosciuti! Non bisogna dimenticare che spesso questo lavoro è pericoloso e la gente non apprezza le verità che scrivi. Ci vuole un fisico bestiale, ma fate attenzione al tipo di bestia che scegliete!
Il Modello che ho scelto per le mie foto. Bello e bravo!
Concentriamoci sulla figura del Blogger
Se il vostro sogno è diventare il nuovo Dado Critico, bisogna avere quel pizzico di conoscenza della lingua italiana che non guasta mai. Il miglior consiglio che vi posso dare, per imparare a scrivere decentemente, è quello di leggere. Leggere tanto e possibilmente bene. Magari libri. Almeno fumetti. Alla brutta vanno bene anche le etichette dei detersivi. Cosa dite? Non avete tempo per leggere? Vi capisco, io come provo a leggere due righe mi addormento… È anche il motivo per cui ho smesso di leggere sms mentre guido! Ehi, ma come siete arrivati a leggere fino a qui questo articolo?!
Potete tuttavia, in alternativa, iniziare a scrivere utilizzando il correttore automatico, così da evitare possibili errori ortografici. Certo non risolverà tutti i problemi, il rischio di utilizzare tempi verbali a caso e parole corrette in contesti non appropriati resta, però già riuscire a infilare correttamente tre o quattro “H” di fila non sarebbe male. Comunque non preoccupatevi, sono pochi quelli che si spingono oltre i primi due minuti di lettura, quindi è in quelle poche righe che dovete prestare maggiore attenzione e magari cercare di invogliare il lettore a proseguire nella lettura.
Se poi qualcuno dovesse farvi notare un errore, non preoccupatevi, capita anche ai migliori. Piuttosto siate pronti a rendere la cosa a vostro vantaggio!
Parliamo di Contenuti
La scelta del titolo in un articolo è essenziale, deve invogliare le persone a leggerlo, quindi ti consiglio di utilizzare le parole acchiappa click del nostro settore. “Recensione” funziona sempre, poco importa se poi in realtà non lo è veramente. Per variare potete utilizzare anche termini come “Anteprima” o addirittura “Super Anteprima“! Se poi avete davvero bisogno di un’iniezione di autostima e volete vedere il contatore delle visite del vostro blog girare per bene, dovete utilizzare la parola “Classifica“.
Per il contenuto potete fare come la maggior parte dei siti, anche di alto profilo, i cui redattori sono addestrati a cercare informazioni in inglese e riscriverle in italiano. Attenzione, molti fessi imbroglioni inesperti non sanno che esistono programmi in rete capaci di scovare articoli scopiazzati da altri siti, quindi sarà necessario dare quel minimo di tocco personale! Altrimenti, in alternativa, potete simulare una partita (basta anche solo guardare un gameplay deiGiullari e fare finta di essere al tavolo con Alberto e Valentina), così da avere idee e spunti per scrivere.
Come dite? Non è eticamente corretto? Vero, ma se volete avere il tempo di scrivere tante “recensioni” non potete mettervi a fare diversamente! Giocare tante partite, comprendere realmente un gioco, scrivere bene, veloci e con competenza ogni volta! Come credete che facciano quelli che buttano fuori una recensione ogni tre giorni?
La gente non legge
Ricordatevi che la gente non legge tutto tutto, troppo sbatti, quindi non preoccupatevi se le vostre parole in alcuni passaggi dovessero avere poco senso. Inutile perdere tempo a leggere e rileggere! Quelli bravi preferiscono mantenere la spontaneità e non rileggere, risparmiando tempo utile per copiare altre recensioni scrivere nuove recensioni! l’importante comunque è utilizzare alcune delle seguenti frasi preimpostate:
È un titolo davvero interessante.
Bello graficamente e con un sistema di gioco interessante e per nulla banale.
Offre spunti davvero interessanti grazie a un gameplay non banale.
Nella sua semplicità riesce a cogliere il giocatore di sprovvista, con dinamiche interessanti e situazioni al tavolo coinvolgenti.
Un bel titolo avvincente e piacevole, davvero molto interessante.
“Interessante” è la parola perfetta per qualsiasi recensione. L’aggettivo che si sposa con qualsiasi titolo e su cui dovrete costruire tutto l’articolo. Potete usare Mai Banale (sempre in coppia come se fosse una parola unica composta, mi raccomando), Bello e Avvincente. Addirittura Sfidante, ma qui consiglio di fare prima un po’ di pratica nella stesura di articoli!
La Seo
Non esiste. Ignorate questa maledetta. Serve solo a farvi appesantire gli articoli rendendoli ridondanti, inserendo nel testo settordici volte una parola chiave come ad esempio “Guida Content Creator”. Un’inutile perdita di tempo per risolvere spunte rosse nel CMS. Davvero, fate finta che non esista, anche se continuate a scrivere “Guida Content Creator” non serve a nulla. Tanto i vostri articoli li leggeranno i soliti 4 aficionados e solo dopo che li avrete spammati su Facebook. Nessuno cercherà quella maledetta parola chiave: “Guida Content Creator” su Google e comunque, anche se fosse, verrete indicizzati in ventiseiesima pagina. Considerate che già la seconda pagina di ricerca non se la fila nessuno. Risparmiate tempo per scrivere altre recensioni o farvi foto davanti a librerie! E comunque “Guida Content Creator” non è sta gran scelta come parola chiave!
Conclusione
Con questa prima Guida per Content Creator Pigri ma di Successo spero di aver gettato le basi per aiutare voi aspiranti blogger ad emergere. Come accennato all’inizio vi lascio un utilissimo “tool” gratuito. Lasciate nei commenti il vostro nuovo nome di battaglia!
Generatore casuale di nomi per realtà ludiche
Scegli in base al mese di nascita, all’iniziale del tuo nome e al numero finale della tuo ann0 di nascita, aggiungi articoli a piacere e trasforma all’occorrenza in base al genere.
Gennaio: Dado
A: Antipatico
O: Ottuso
0: In Rosenberg
Febbraio: Player
B: Baldanzoso
P: Petaloso
1: Di Sta Ceppa
Marzo: Nerd
C: Cialtrone
Q: Qualunque
2: Dai Vinci
Aprile: Recensore
D: Deficiente
R: Re/Regina
3: Di Campagna
Maggio: Cubetto
E: Elfico
S: Stitico
4: Ma Lontano
Giugno: Meeple
F: Fannullone
T: Taciturno
5: Dalla Via
Luglio: Ludico
G: Goloso
U: Urticante
6: In Feld
Agosto: Giocatore
H: Honesto
V: Virale
7: Ma Non Troppo
Settembre: Puzzillo
I: Improbabile
W: Vattelapesca
8: Da Essen
Ottobre: BoardGamer
L: Leso
Z: Zotico
9: Della Corte
Novembre: Gamer
M: Minchione
Dicembre: Tetramino
N: Nevrotico
P.S. Il mio nuovo canale lo chiamerò: Il Tetramino Antipatico ma Non Troppo!
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A chi legge porta via poco tempo, a chi scrive serve per capire se si sta andando nella giusta direzione.
L’importante è essere costruttivi anche nelle critiche.
Ci sono giochi che mettono paura. Scatole imponenti con tabelloni, plance e segnalini che solo a guardarli senti il bisogno di farti il segno della croce. Regolamenti così spessi e fitti di pagine, che ti fanno pensare immediatamente al problema del disboscamento in Amazzonia. Ecco, Imperial Steam rientrava in questa categoria incarnando tutte le mie paure!
L’esperienza insegna
Io sono un giocatore abbastanza duttile, tolti i cooperativi, che non amo particolarmente, riesco a divertirmi con tutti i tipi di giochi. Prediligo i gestionali e adoro particolarmente quelli belli pesi, ma allo stesso tempo mi spaventano. Retaggio di qualche errore del passato in cui mi sono trovato in difficoltà con regolamenti ostici, pieni di eccezioni e continui salti avanti e indietro fra le pagine, finendo per annaspare nel momento della spiegazione.
Ora ho imparato due cose:
Evito quando possibile di spiegare giochi troppo impegnativi. Lascio fare a chi è più portato di me.
Evito di spiegare un gioco senza prima averlo letto e riletto per bene, magari facendoci un giro di prova in solitario.
Ma perché tutto questo preambolo? Perché con Imperial Steam mi sono trovato a infrangere entrambi questi dogmi, spiegandolo senza averlo mai giocato e dopo una sola lettura!
Questione di leggibilità
Imperial Steam è un gioco dal regolamento scritto in maniera eccellente, lineare e facile da spiegare. Ci sono diverse cose da tenere a mente, ma tutte con una logica che, una volta colta, aiuta a non perdersi. Ci vuole il suo tempo e bisogna entrare nel mood giusto, perché stiamo parlando comunque di 32 pagine! Il gioco è in inglese, ma su BGG al momento in cui scrivo si trova il regolamento tradotto in italiano. Dico al momento perché è stata annunciata una prossima edizione italiana a opera di Tesla Games!
Al di là dell’età consigliata, improponibile per noi italiani, la durata devo ammettere che non è affatto lontana dalla verità. Certo, fuori la spiegazione e il setup, altrimenti arriviamo tranquillamente sulle tre ore. Il setup infatti è un’altra cosa che si fa subito notare in questo gioco! L’unica soluzione è il lavoro di squadra, altrimenti, se tutto viene demandato a un’unica persona, c’è il rischio di andare troppo per le lunghe.
Ho già detto che questo è un gioco complesso e adatto a giocatori non alle prime armi?
In Imperial Steam pianificare è tutto
Complesso, ma non difficile da apprendere. Lo scopo del gioco sarà quello di creare la propria linea ferroviaria nell’arco di 8 round o meno e guadagnare più soldini degli altri avversari. Anche meno di 8 round perché la partita potrebbe finire prima, nel caso un giocatore riuscisse a collegare Vienna (città di partenza) a Trieste. Questa eventualità innesca una delle cose più interessanti del gioco. Fra poco ci torniamo.
Ogni round si sviluppa in una serie di fasi, dove la principale è quella delle azioni. Le azioni verranno svolte dai giocatori utilizzando dei segnalini a forma di mano, che verranno piazzate su delle tessere. Si partirà con solo due manine per poi aumentare gradualmente ad ogni round fino ad arrivare a cinque. La particolarità è che le azioni selezionabili non sono esclusive. Più giocatori potranno selezionare la stessa azione senza alcun problema, ma nel caso un giocatore decidesse di ripetere un’azione utilizzata in precedenza dovrà pagare una penalità sul tracciato influenza.
L’influenza in Imperial Steam
L’influenza fin dai primi momenti di gioco si rivela essere una delle parti determinanti, strategicamente parlando. Inizialmente, prima ancora che ogni fase abbia inizio, i giocatori dovranno fare una puntata al buio. Tutti dovranno scegliere una quantità di denaro da spendere per determinare il punto di partenza sul tracciato influenza, per poi rivelarla tutti insieme e determinare così l’ordine di turno. Le puntate saranno nascoste e comporteranno mediamente un esborso considerevole ma necessario. Forse non sarà chiaro immediatamente alla prima partita, ma per non trovarsi fin da subito ad imprecare, sarà imperativo avere un livello di influenza pari ad almeno uno dei segnalini Hub city. Le Hub city sono quattro città speciali dove i giocatori potranno acquistare manodopera, ma solo se avranno raggiunto il livello di influenza richiesto.
Treni che passione
Nel gioco l’azione principale sarà quella dei collegamenti ferroviari, per poterlo fare i giocatori dovranno pagare risorse e spendere manodopera. In alcuni casi si dovrà utilizzare manodopera specializzata se le tratte lo richiederanno. Il costo in risorse sarà lo stesso per la costruzione di una o due tratte, ma la difficoltà sarà nella gestione dei lavoratori e dell’eventuale esborso in denaro per l’utilizzo di tratte già costruite dagli avversari. La forza lavoro tenderà a migliorare round dopo round, se non utilizzata per la costruzione di binari, ma tenderà ad affievolirsi quando verrà riassegnata per la costruzione di fabbriche. Costruire le fabbriche dà i mezzi per avviare un vero e proprio motore economico, permettendo al giocatore di sostenere le proprie spese, sfruttando la consegna di beni limitati nelle città a prezzo corrente di mercato. Pare molto complesso, ma superata l’incertezza iniziale tutto in breve diventa chiaro. Bisogna ottimizzare, possibilmente costruire sempre due tratte e consegnare una merce!
Alternativa per fare i soldi
Una diversa strada per fare soldi è affidarsi agli investitori. Ogni giocatore avrà un valore iniziale della propria società e un solo investitore, ma nel corso della partita potrà accrescere sia il valore delle proprie azioni che il numero di possibili investitori. Questo permetterà di raccogliere maggiori soldi in caso si decidesse di vendere azioni, ma portando a una penalizzazione a fine partita pari al 10% sui guadagni per ogni investitore. Bisognerà farsi per bene i propri calcoli!
Gli investitori verranno a bussare alle porte della nostra società quando i giocatori opzioneranno dei contratti per Trieste. I contratti forniranno davvero tanti soldi a fine partita, se assolti correttamente, ma solo e unicamente se qualcuno sarà stato capace di collegare Trieste. In caso non si riuscisse ad assolvere ai contratti presi, i soldi dovranno essere pagati per ogni contratto non assolto. Un default finanziario dalle conseguenze tragiche. Non collegando Trieste tutti i contratti raccolti, assolti o meno, saranno invece carta straccia. Tanto tempo, risorse e ragionamenti spesi per un bel niente!
Per concludere
Difficile condensare questo gioco in poche righe. Mi ero ripromesso di non scendere troppo nel dettaglio, e credetemi non l’ho fatto, ma ugualmente ho scritto più di quanto avrei voluto. Spero comunque di aver dato un minimo di idea di che gioco sia Imperial Steam.
Ho avuto la fortuna di farci in breve tempo 4 partite, in due, tre e quattro giocatori e ogni volta con qualcuno nuovo al tavolo. In ogni configurazione la partita è durata dalle due ore e mezza alle due ore. Con quattro giocatori ci si è pestati più i piedi, rubando tratte e dovendo pagare “il pizzo” per costruirci su, lottando come forsennati per ogni spazio Hub city in cui consegnare. In due giocatori la lotta è stata meno sulla mappa, più concentrata sulla plancia dei lavoratori e con continui sgarbi sul tracciato influenza. In tre forse la configurazione più equa. Ad ogni partita comunque la costante è stata quella di sentire profonde lamentele iniziali, a tratti al limite dell’imprecazione, dovute a errori di programmazione e alle difficoltà nel recuperare terreno. Puntualmente a metà partita tutti i “lamentosi”, una volta capito come giocare e recuperato terreno, hanno rivisto la propria idea sul gioco. Questo gioco è stretto e non perdona, tagliando immediatamente le gambe al primo errore, ma lascia parecchio spazio per recuperare. Magari partendo male non vinci, se i tuoi avversari sono buoni giocatori, ma hai parecchi modi per recuperare e tentare il colpaccio.
Imperial Steam non è Brass
Imperial Steam è un ottimo gioco che merita di essere portato spesso sui nostri tavoli. Tavoli di gente che ama i tedesconi duri e puri. Non deve spaventare la mole di informazioni da apprendere, tutto ha un proprio senso logico e fila come un orologio. Il primissimo round è decisamente guidato e non permette chissà quali invenzioni strategiche, ma una volta partiti e con l’aumentare delle azioni disponibili, offre un’ampia gamma di soluzioni. Come consigliato anche nel regolamento, bisogna cercare quanto prima di connettersi a una delle Hub City per avere la possibilità di consegnare merci.
Non conoscevo l’autore, ma sicuramente non mi lascerò scappare un suo prossimo gioco e se possibile proverò a recuperare Lignum, sua opera prima, per mera curiosità. Con così poche partite non mi permetto di fare una disamina più dettagliata. Se qualcuno lo paragona a Brass vi autorizzo a mandarlo a quel paese, perché a mio avviso è decisamente un bel gradino sotto, tuttavia merita un posto vicino in libreria!
Pago pegno e includo la foto di una delle brutte persone con cui l’ho giocato, per lasciare memoria ai posteri della sua vittoria, mentre io ero intento a controllare che tutti non sbagliassero qualche mossa!
Filippo, detto anche Foloppo (io preferisco Mr. Combo) che alla sua prima partita mi ha stracciato tantissimo a poco!
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