Heat: Pedal To The Metal

Heat: Pedal To The Metal

Ieri ho provato il nuovissimo Heat: Pedal To The Metal, gioco di corse automobilistiche appena presentato a Essen dalla Days of Wonder a opera di Asger Harding Granerud, autore del famoso e per me bellissimo Flamme Rouge e di Daniel Skjold Pederse, coautore fidato con cui il primo ha già avuto modo di collaborare in diversi altri titoli di successo.

Scatola Heat autografata
Copia autografata del buon Stefino

Mi ha colpito molto. Così piacevolmente colpito che ho deciso di scrivere immediatamente questo articolo per parlarvene. Ovviamente si tratta solo di un’impressione data al volo dopo solo una partita, ma spero possa tornare utile per farvelo conoscere.

Griglia di partenza Heat

Sulla griglia di partenza

Heat (tralascio il resto per comodità) è un gioco di corse automobilistiche la cui meccanica principale è la gestione del proprio mazzo di carte. Le carte, giocate a ogni turno, determineranno il movimento della propria auto sul circuito e una volta utilizzate andranno messe negli scarti. Torneranno in mano, previa una bella mescolata, quando il proprio mazzo di pesca sarà esaurito.

Nella configurazione standard, con il tracciato base, scelta la macchinina e piazzata sulla griglia di partenza, ogni giocatore prenderà il corrispondente set base composto da dodici Speed Cards, con valori da 1 a 4, a cui si aggiungeranno tre Starting Upgrade Cards, con una carta di valore 0, una da 5, una Heat Card (surriscaldamento del motore) e per finire un numero variabile di Stress cards in base al numero di giocatori.

Carte Heat

Mescolato e alloggiato il mazzo personale sullo spazio dedicato della propria plancia (il primo slot a sinistra), si prenderanno, anche qui in numero variabile in base al numero dei partecipanti, delle Heat Cards da posizionare nell’area centrale della plancia. Ogni volta che durante la gara si potranno scartare Heat Cards dalla propria mano, andranno riposizionate in questa area e non negli scarti. Quando invece le carte Heat dovranno essere aggiunte come malus, dovranno essere prese dal loro alloggiamento e spostate nell’area degli scarti. Il terzo e ultimo alloggiamento, quello più a destra della plancia personale, servirà proprio per riporre le carte scartate. 

Plancia giocatore

A ogni turno i giocatori dovranno pescare tante carte da rimpinguare la propria mano di 7 carte, e decidere in simultanea agli altri corridori quante carte giocare in quel turno. Alla fine del turno se ne potranno invece scartare dalla propria mano quante se ne vorrà, ma mai le Stress Cards e le Heat Cards. Altra cosa: non si potrà mai scorrere il mazzo degli scarti per guardare le carte già utilizzate.

Un po’ Flamme Rouge

In Heat: Pedal To Metal ogni turno viene svolto in ordine di posizione, dal corridore avanzato a quello arretrato. A differenza del già citato gioco di ciclismo, non più dando la precedenza a chi si troverà sulla casella più a destra del tracciato, bensì a chi si troverà sul “lato forte” del circuito. Il tracciato, fisso e non modulare, sempre diviso in caselle, presenta su uno dei due bordi una linea più marcata che varierà all’interno o all’esterno delle curve e dei rettilinei, dando più la sensazione di una gara automobilistica. Immaginate di essere su di una monoposto e di dover intercettare l’angolo migliore per affrontare una curva: ecco, è esattamente la stessa identica cosa. Alla fine del movimento le automobili andranno posizionate seguendo il lato forte in cui saranno giunte.

Le auto non impediranno mai il passaggio a quelle arretrate, anche quando ci si troverà ad averne due appaiate davanti. Tuttavia, se il movimento di un auto dovesse terminare in uno spazio già occupato in entrambi gli slot, bisognerà metterla nel primo spazio precedente libero.

Heat curva superata

Sulle plance dei giocatori sono presenti in alto il riassunto degli step che compongono un turno di gioco. Sulla destra il cambio.

Un po’ Vektorace

In pratica, utilizzando il segnalino del cambio, i giocatori dovranno decidere all’inizio di ogni turno che marcia impostare. Aumentare di una marcia, lasciarla invariata o scalare di una posizione non comporterà alcuna penalità, spostarsi di due marce invece obbligherà il giocatore ad aggiungere una carta Heat alla propria pila degli scarti.

A me questa cosa ha ricordato Vektorace, altro gioco di corse d’auto geniale che richiede l’impostazione della marcia, in questo caso utilizzando fisicamente una tile. La differenza è che in questo gioco la scelta viene fatta al termine del turno per impostare il successivo, ma come in Heat si sprecano carte Heat, in Vektorace si utilizzano gettoni Nitro o Gomme per accelerazioni o decelerazioni importanti.

immagine di repertorio dal Picnic Ludico 2022

Liberarsi delle carte Heat e rimetterle nell’alloggiamento della plancia dove non danno fastidio a nessuno è essenziale. Per farlo bisognerà viaggiare a marcia bassa, in prima o in seconda. 

Le carte Heat effettivamente sono un problema. Se aggiunte agli scarti, prima o poi ti arriveranno in mano limitando le scelte di movimento. In più potrebbero causare un “bel” fuori pista, ma prima di spiegarvi il motivo conviene parlare di…

Dorso delle carte di Heat

Curveeeeee

La cosa figa di questo gioco qual è? È che in base alla marcia impostata si può giocare l’equivalente numero di carte dalla propria mano. Cioè, se sei in seconda ne devi giocare due, se sei in quarta ne devi giocare quattro… Però, ovviamente c’è un però, non è che uno può piazzarsi in quarta e spingere come un dannato per tutta la gara. No, ci sono le curve!

Le curve hanno una velocità massima richiesta che, se superata dai corridori, porta a una penalizzazione: l’equivalente della differenza fra velocità richiesta è quella usata, pagata in carte Heat da aggiungere ai propri scarti. 

Ricordate quando dicevo fuori pista? Non avere carte Heat da “pagare” per compensare questa differenza porterà a un fuori pista. Di fatto l’auto tornerà al primo spazio utile prima della curva, obbligando il giocatore nel turno successivo a partire in prima marcia. Piccola consolazione, si riceveranno carte Stress, una o due, in base alla velocità con cui si era affrontata la curva prima dello schianto.

La scatola di Heat

Stress

Le Stress Cards generalmente sono utili ma possono diventare pericolose allo stesso momento, specialmente se utilizzate in prossimità di curve. Come funzionano? In pratica, per ogni carta stress giocata, i giocatori dovranno girare dalla cima del mazzo una carta. Se su quella carta sarà presente il simbolo di un contagiri (lo si trova solo sulle Speed Cards), allora il valore della carta sarà assegnato alla Stress Card, altrimenti se si tratterà di una Starting Upgrade Card o di una Heat Card, semplicemente andrà scartata e si procederà a girare un’altra carta dal mazzo. Spesso ci si troverà in condizioni al limite per cercare di non sforare eccessivamente con la velocità in prossimità di una curva e, data la mancanza probabile di buone carte proprio quando se ne avrà più bisogno, ci si troverà qualche volta a fare i conti con queste carte sperando nella buona sorte.

Heat, pronti a partire

Sono sulla tua scia

La gestione degli ultimi posti è molto ben studiata, permettendo a tutti i giocatori di restare nel vivo della gara. In pratica, l’ultimo (o gli ultimi se ci sono almeno cinque giocatori) potrà sfruttare quella che nel gioco è chiamata Adrenalina. Si potrà scartare gratuitamente una carta Heat dalla propria mano e in più muovere di un passo ulteriore innescando eventualmente anche dei sorpassi.

Anche il sistema delle scie, di cui non ho parlato nell’articolo, in realtà sono una bella novità rispetto a Flamme Rouge, perché permettono sorpassi strategici e d’effetto, utili soprattutto per superare le curve più ostiche e ricompattarsi con il gruppo. Magari infilarsi all’ultima curva e soffiare la leadership

Vista della partenza Heat

varie ed eventuali

Quello che avete letto è il sunto di una sola partita, alcune regole possono cambiare da tracciato a tracciato. La scatola stessa, ben organizzata, contiene 8 sedi anziché 6 per riporre auto e quant’altro in previsione di una futura e probabile espansione.

Ci sarebbe da approfondire con regolamento per campionato e il bot per giocare in solo, ma non avendo proprio approcciato queste modalità, evito di scrivere di cose che non so. Però ci sono e non vedo l’ora di approfondire anche questi aspetti!

La mano esperta di Stefino, che ringrazio per questa foto con una carta Heat e una carta Stress

In conclusione

Se da una parte la scelta di utilizzare dei circuiti fissi, non modulari, potrebbe risultare penalizzante per un discorso di variabilità, la presenza di altre mappe risolve il problema agilmente, consentendo in più una migliore resa in termini estetici e velocizzando parecchio i tempi di setup e de-setup. 

La scelta di numerare in maniera decrementale le caselle del circuito prima delle curve, permette di ragionare in maniera veloce e senza dubbi. Poi vabbè, in realtà tutti si metteranno ugualmente a contare le caselle una ad una, però la possibilità per quelli bravi in matematica resta. Insomma, i mezzi per fare bene ci sono, certo che se poi le carte buone mancano, qualche rischio bisogna pur prenderselo. 

Heat curva superata
lo so, assomiglia all’immagine di prima, ma questa è presa da più lontano!

Nonostante le similitudini con Flamme Rouge per la gestione del mazzo di carte e della “fatica” – qui invece inteso come surriscaldamento del motore – Heat si spinge oltre, offrendo una variabilità gestionale che è una vera e propria boccata d’aria fresca. Non fraintendetemi, Flamme Rouge è e resta fra i miei giochi sportivi preferiti di sempre e nella sua metodicità: pesco carte – scelgo carte – scarto carte, io mi ci rifugio sempre con piacere quando voglio giocare in maniera easy, ma qui siamo a un altro livello. Se il primo lo si può considerare ottimo come introduttivo al mondo del gioco da tavolo, qui abbiamo invece davanti un gioco più articolato e strategico, dove è fondamentale sapere leggere le mosse dei propri avversari.

Se non fosse per il prezzo avrei già comprato anch’io la mia copia, ma per ora mi “accontento” di giocare con quella del buon Stefino, che ringrazio per avermelo fatto scoprire . Invidiaaaa. Curveeeeee.

Cono della vergogna

Wake Me Up When Settembre finisce…

Vi piace il titolo? È ispirato alla canzone dei Green Day. L’alternativa era Settembre di Alberto Fortis, ma all’ultimo ho pensato che l’avremmo capita solo io e lui. E poi non volevo dare ulteriore sfoggio della mia vecchitudine. Inizialmente il titolo doveva essere: “Listone dei Giochi di settembre Provati!” con tanto di punto esclamativo. Sicuramente un titolo acchiappa click, ma invece no, non ce l’ho fatta. Meglio un titolo che non c’entra nulla e chissene delle views!

lo so, non c’entra nulla, non fateci caso…

Comunque, è un po’ che non scrivo qualcosa su questo blog. Sarò sincero: ultimamente non ne avevo tanta voglia. Capita a tutti un periodo di stanca, se poi questo stato accade in concomitanza con un periodo lavorativo piuttosto impegnativo, difficilmente si riesce a tirarsene fuori. Aggiungiamoci anche tutta questa abbondanza di servizi di streaming a cui sono abbonato, con decine e decine di serie capaci di risucchiare la stragrande maggioranza del mio tempo libero, e avrete il quadro completo. Ah, ho anche iniziato a giocare ad Assassin’s Creed Odyssey su Xbox, visto che ancora mi mancava…

Per ovviare alla pochezza del mio apporto divulgativo di questo ultimo periodo, recupero scrivendo un articolo su tutto quello che ho giocato a settembre! Non che possa migliorare la situazione, ma almeno mi sento meno in colpa!

Dopo le ferie le fiere

Settembre nel momento in cui scrivo è inesorabilmente scivolato via e guardandomi indietro non posso lamentarmi di quanto mi abbia lasciato. Ho passato bei momenti al tavolo, alternando giochi leggeri a giochi ben più impegnativi, attorniato da tanti amici. Approfittando della mia presenza alla BGICON di Pescara e ai Giochi Ducali di Vigevano, ho potuto giocare più del solito, da qui l’idea di farvene una carrellata, rigorosamente in ordine cronologico. 

Hail Hydra

Party game deduttivo ad ambientazione supereroistica, i cui nomi dei personaggi noti (e anche meno noti) del panorama Marvelliano aggiungono appeal a un titolo a mio avviso piacevole e solido. L’ho giocato solo nella massima configurazione possibile, in otto, quindi non ho idea di come scali in meno giocatori, ma ho come la sensazione che fino a sei regga a dovere. In questo gioco con ruoli nascosti i giocatori saranno al servizio dello S.H.I.E.L.D. intenti a salvare New York dall’attacco di più villain e nel tentativo di recuperare il Tesseract. C’è solo un problema: all’interno della squadra di eroi ci saranno degli agenti dell’Hydra infiltrati, pronti a tutto per sabotare le azioni della squadra e portare alla vittoria l’HYDRA.

Certo che essere il cattivo e avere questa mano…

Il sistema è simile a quello di Avalon con votazione, carte coperte e momentanea esclusione dei sospettati per un turno con in più, giustamente, delle abilità peculiari dei personaggi da utilizzare al momento giusto. Vuoi mettere essere Hulk e farti partire la brocca distruggendo tutto nei paraggi?

La disperazione del buon Max

The Magnificent

Gioco snobbato da tutti per ragioni a me ignote, The Magnificent non ha fatto parlare molto di sé, sparendo rapidamente nell’oblio dei giochi, seppellito dalle tante novità che ogni settimana escono. Forse le motivazioni sono da ricercare in un tabellone eccessivamente cupo, in un tema che non acchiappa come quello del circo, oppure, più semplicemente, dalla sua uscita in un periodo non fortunatissimo per la mancanza di fiere. 

Per me, amante dei giochi con il draft di dadi, questo titolo è stato una bella scoperta.

Zefiria

Questo è un gioco collaborativo da 2 a 4 giocatori in cui bisognerà portare ordine nel regno di Zefiria. Venticinque carte quadrate disposte in una griglia 5×5 dove lo scopo dei giocatori sarà quello di riordinarle utilizzando pochissime mosse. La particolarità di questo gioco è data dai poteri asimmetrici dei personaggi, che se ben armonizzati con quelli degli altri, porterà a una risoluzione del rompicapo. Difficile portare a casa la vittoria. Dannatamente difficile e forse proprio per questo mi piace. Gioco italiano, fatto da italiani per una casa editrice italiana.

Cioè, voi non potete capire cosa siano le Pallotte Cacio e Ova

BGICON

Nel mio peregrinare in luoghi di gioco mi sono fermato in quel di Pescara, in ritardo di circa un anno, per partecipare alla BGICON, evento organizzato da Gianluca Ulisse di BoardGameItalia, che ringrazio per l’invito e la disponibilità. In ritardo di un anno dico perché l’anno scorso, nonostante avessi già preso il biglietto aereo (non rimborsabile), all’ultimo dovetti rinunciare per impegni dell’ultimo minuto. Quest’anno sono riuscito a esserci e che dire… meraviglioso!

Andrea, Alessandro, Angelo e Alessio. Dopo metto quelli con la B, poi la C…

Ho conosciuto diversi nuovi amici e ho potuto riabbracciare chi non vedevo da tanto. Ho giocato tanto ma mangiato di più! Forse potrei aprire un blog di avventure culinarie e postare le tante foto di tutto il ben di Dio che ho trangugiato (Le Coliche del Gioco come suona?), ma sto divagando troppo.

Pulsar 2849

Sì parlava di draft di dadi e questo è uno dei migliori a mio avviso. A tema fantascientifico in questo gioco i giocatori dovranno viaggiare per la galassia, scoprire nuovi mondi, sviluppare tecnologie, attivare trasmettitori, scoprire delle pulsar e costruirci dei giroscopi. Otto round scanditi dalla scoperta di nuove tecnologie, che aggiungono soluzioni e possibilità per lo sviluppo di strategie di gioco. In ogni round i giocatori avranno a disposizione due azioni, la cui “forza” sarà determinata dal valore dei dadi scelti, più un’eventuale azione extra data dal dado rosso. Il buon Suchý ha tirato su un gioco davvero bello bello. L’unica problematica, degna di nota, occupa un fottio di spazio sul tavolo!

Fief France 1429

Ok, aspettate che mi gira la testa. In Fief i giocatori vestono i panni di grandi casate in lotta fra loro per l’egemonia dei territori. Alleanze, intrighi, matrimoni, piccole battaglie e vere e proprie guerre, architettate mediante l’utilizzo di carte evento. Regole e regolette a non finire che lo rendono complesso da assimilare alla prima partita. Proprio per questo non aggiungo altro per evitare di scrivere sciocchezze.

Se mi è piaciuto? Non l’ho mica capito… forse non è proprio il mio genere, però sono sicuro che alla prima partita non lo si possa apprezzare a dovere. Servirebbe rigiocarlo. Tante volte. Non credo di averne la forza!

Non ho fatto foto a Just One, ne metto un’altra di Fief…

Just One

Party Game perfetto da giocare quando si è in tanti, anche con dei non giocatori. Ogni turno un giocatore pescherà una carta senza guardarla e mostrandola a tutti gli altri. Sulla carta saranno presenti più parole e il giocatore dovrà indovinare una di quelle. Gli altri dovranno scrivere una parola (ovviamente non la stessa né una derivata) per aiutarlo a indovinarla, con l’eccezione che non si potranno avere due o più parole uguali. I giocatori infatti, prima di mostrare i propri indizi a chi di turno, si confronteranno ed eventualmente cancelleranno quelli identici, riducendo così le possibilità di indovinare la parola segreta. Gioco semplice ma di sicuro successo. 

Gente di un certo livello al tavolo.

Draftosaurus

Beh che c’è da scandalizzarsi? Dopo dadi e carte, perché non fare un bel draft con dei meeple a forma di vari dinosauri? Gioco molto accattivante e simpatico di piazzamento dinosauri, i quali a fine partita restituiranno punti in base a dove piazzati. Giochino veloce e immediato, adatto dagli 8 anni in su.

Lancaster

Titolo a tema medioevale ormai diventato un classico e che finalmente sono riuscito a recuperare! La mia ignoranza ludica sui vecchi titoli si è ridotta di un granello e devo ammettere che ne è valsa davvero la pena. Giocato in cinque, che credo sia la configurazione migliore per apprezzarlo, e sfruttando la bigbox del buon Meeple con la camicia, aggiungendo qualche nuova legge delle espansioni. Piazzamento lavoratori in cui il valore dei cavalieri utilizzati permetterà di ottenere azioni esclusive ed eventualmente influenza dei signori dei feudi. Avere influenza permetterà a ogni round di promuovere o abrogare le leggi per fare spazio a quelle nuove, le quali restituiranno punti vittoria per determinate condizioni raggiunte. Gioco a tratti feroce, che merita davvero di essere rigiocato.

Scout

Giochino di carte della Oink Games che a mio avviso dura un pelino troppo. Non ricordo quanti round sono, ma ricordo che mi sono alzato dal tavolo con la sensazione di esserci stato seduto il doppio di quanto avrei voluto. Sostanzialmente hai una mano di carte che non puoi riorganizzare in alcun modo. Solo all’inizio puoi decidere se tenerla in un verso o sottosopra, questo perché le carte riportano dei valori da uno a dieci, sia da un verso che dall’altro. Lo scopo sarà quello di calare carte con un valore maggiore di chi ti ha preceduto, utilizzando scale o più carte dello stesso valore, ma ovviamente le carte potranno essere giocate solo se adiacenti fra di loro. Una sorta di poker dove però è innegabile che ci sia bisogno di una buona dose di culo. Scusate la franchezza.

One Night Ultimate Werewolf

Altro gioco a ruoli nascosti in cui bisognerà trovare i licantropi. Party game in cui più si è meglio è, dove le peculiarità di alcune carte permettono di scambiarle in una fase in cui tutti hanno gli occhi chiusi. Cioè, mi spiego meglio, può essere che tu sia un cacciatore inizialmente, poi senza rendertene conto ti ritrovi licantropo. Partite ultra veloci, 5 minuti forse, e buon riempitivo quando si è in tanti.

Alien frontiers

Finalmente l’ho rigiocato! L’ultima volta credo sia stata cinque o sei anni fa. Piazzamento dadi a tema fantascientifico, in cui lo dico sarà quello di creare tutte le proprie colonie su di un pianeta. Gioco di gestione risorse, gestione carte, poteri asimmetrici se si utilizza una delle espansioni.

Molto molto figo, ma non mi sento di consigliarlo in quattro giocatori per via di un discreto downtime. Difficile da trovare, se non a prezzi proibitivi.

Alhambra

Altro granello tolto dalla mia ignoranza ludica, gioco di piazzamento tessere che a differenza di tanti giochi, qui non puoi ruotare. Vanno messe così come si pescano. Bisognerà costruire un quartiere di Alhambra, cercando di ottenere le tessere più vantaggiose, scartando carte del valore e del colore adeguato. Scartare carte con il valore preciso della tessera da acquistare (cosa non così semplice) permetterà di risolvere due azioni anziché soltanto una durante il proprio turno.

Ok, se ti va di sfiga con le carte non hai speranze, ma che bello è questo gioco?

Colosseum

Non ho mai riso così tanto a un tavolo! Ok, naturalmente la stragrande maggioranza del merito è dei compagni di gioco, ma questo titolo si presta davvero bene allo scopo. Bisogna soddisfare le richieste per allestire degli spettacoli a cui fare assistere Giulio Cesare, mercanteggiando con gli altri giocatori risorse utili ai propri scopi. Naturalmente barattare oggetti innescherà tutta una serie di insulti e ripicche fra i giocatori, che sono il bello del gioco. Ah sì, dura uno sproposito a mio avviso, però mi sono divertito.

Solo veri VIP al mio tavolo!

Candy Lab

Prima di giocarlo pensavo fosse una schifezza e invece mi sono dovuto ricredere. Non fraintendetemi, non è chissà che gioiello, ma funziona e fa il suo. Interazione feroce ma con il sorriso stampato in faccia, quando giochi carte per raccogliere “caramelle” e rifili agli avversari colpi bassi. Infatti, quando raccolte le caramelle, si attivano gli effetti stampati sulle stesse come scambi di carte, restituzione caramelle e carte dalla propria mano e via andare. Meno banale di quello che ci si possa aspettare.

Imhotep

Gioiellino ambientato nell’antico Egitto dove i giocatori vestiranno i panni di costruttori alle prese con le meraviglie dell’epoca. Lo scopo sarà ovviamente quello di ottenere il maggior numero di punti a fine partita. Nel turno si potranno ottenere risorse oppure piazzarsi sulle canoe pronti per il viaggio verso i cantieri. Una volta che le imbarcazioni saranno piene chi sarà alla guida (il primo che si sarà piazzato sulla barca) deciderà dove viaggiare per assicurarsi un posto nei cantieri migliori. Si gioca sempre con vero piacere.

No, non è finita così, ha accumulato ulteriore ritardo…

Tornare alla normalità

Dopo l’avventura a Pescara e soprattutto aver accumulato con il Frecciarossa circa un’ora e mezza di ritardo, fra andata e ritorno, si torna alla normalità e a giocare con il mio solito gruppo di amici.

Non ho fatto foto a Carcassonne, quindi beccatevi la Gricia

Carcassonne

Hai poco tempo e non sai cosa giocare? Allora vai di Carcassonne, classico di piazzamento tessere che non può mancare nelle librerie di ogni appassionato. Peschi una tessera e la piazzi dove e come meglio preferisci, rispettando contorni e immagini, poi se vuoi piazzi uno dei tuoi meeple. In base a come lo piazzi questo meeple sarà un contadino, un ladro, un cavaliere o un monaco. A seconda delle diverse condizioni potrai fare punti durante la partita o alla fine, quando l’ultima tessera sarà stata piazzata. Classico intramontabile che regge fino a cinque giocatori, ma che tutti sanno che dà il meglio in un uno contro uno. Interessanti anche le diverse espansioni che aggiungono ulteriore variabilità.

Celestia

Sapete cos’è un push your luck? Sette e mezzo, il gioco di carte, è il push your luck più famoso fra i non giocatori. Quanto puoi spingerti oltre a chiedere carte prima di sballare? Ecco, Celestia è la stessa cosa, ma con un sistema di gestione del mazzo di carte diverso. A turno i giocatori vestiranno i panni del pilota di un vascello aerospaziale che dovrà assolvere a delle missioni, tirando il dado e pagando obbligatoriamente le risorse richieste e scartando carte dal proprio mazzo. Gli altri giocatori, i passeggeri, dovranno decidere se fidarsi del capitano o scendere sull’isola in cui si trovano. Più andrà avanti l’astronave più alto sarà il range di punti che si potranno guadagnare, ma se il capitano non riuscirà a pagare le risorse, lui, l’astronave e tutti quelli che sono a bordo, precipiteranno a mani vuote. Gioiellino.

The Resistance: Avalon

Sua maestà Avalon: il miglior gioco a ruoli nascosti di sempre. Almeno secondo me, ma credo anche la stragrande maggioranza delle persone che lo hanno provato. Avalon, o meglio, The Resistance: Avalon, è un gioco a tema medioevale in cui le due fazioni a confronto vestiranno i panni dei personaggi dell’omonima epopea. I seguaci di Mordred e quelli di Artù dovranno decidere chi mandare in battaglia, cercando di intuire dalle loro decisioni chi farà parte di una fazione e chi dell’altra. Un gioco di bluff che porterà a dubitare di chiunque al tavolo. Splendido. Clamoroso se giocato almeno in 8 giocatori.

Colt Express

Avete presente i vecchi western con l’assalto al treno da parte dei banditi? In questo gioco noi saremo quei banditi, ognuno con una propria abilità speciale. Lo scopo sarà quello di raccogliere diamanti, sacchi di denaro o valigette, disseminati nelle varie carrozze. Per farlo giocheremo carte ad ogni turno che ci permetteranno di raccogliere denaro, camminare, salire sul tetto della carrozza, colpire con un pugno, sparare o muovere lo sceriffo. La particolarità? Dopo aver giocato tutti i turni richiesti per il round (in numero variabile e con condizioni sempre diverse) si risolveranno le azioni giocate. In pratica un gioco di programmazione con delle variabili nascoste che influenzeranno anche le proprie scelte. Dire che è incontrollabile è un eufemismo, ma nonostante questo, Colt Express è un titolo davvero molto divertente. E poi, come resistere a quel treno?

Giochi Ducali

Approfittando di una giornata serena, sono andato a Vigevano il 25 settembre ai Giochi Ducali, evento ludico molto figo organizzato dall’associazione Dadi Ducali. È un ritorno per me, che ero già stato presente nel 2019, e che oggi come allora mi ha profondamente colpito per la bellezza del castello e il clima che si respira ai tavoli. Ho rivisto degli amici che solitamente incontro nelle grandi occasioni, che è sempre un piacere, e alcuni degli scappati di casa con cui mi ritrovo a giocare solitamente. L’unica nota stonata: Ci ho messo la bellezza di 55 minuti ad arrivare, nonostante si tratti di circa una trentina di chilometri! L’evento resta comunque bellissimo, sicuramente per la cornice, ma soprattutto per la disponibilità degli organizzatori, davvero molto simpatici e gentili.

Wacky Races

Chi non ricorda Dick Dasterdlay e tutti gli altri personaggi del fortunato cartone animato? In questo gioco ci si sfida su di un circuito con una meccanica semplice: scarti una carta di un colore per muoverti su di una casella di quel colore. Il primo movimento non è nemmeno subordinato al colore, basta scartare una carta qualsiasi. Ci sono poteri speciali che richiamano le abilità dei personaggi della serie, ma per il resto il gioco è davvero troppo easy.

Effetto nostalgia a parte, non mi sento di consigliarlo. Considerate che ci ho fatto tre partite nel tempo e amavo il cartone, ma anche no.

La famiglia!

Wingspan

Il gioco degli uccelli! Un gioco molto elegante a mio avviso il cui scopo è collezionare volatili di varie tipologie, cercando di fare il maggior numero di punti per uova, carte e obiettivi di inizio partita. Costruire un buon motore di gioco sarà il sistema per ottimizzare le proprie azioni, sfruttando le abilità dei pennuti a nostra disposizione. Semplice e alla portata di tutti, ma con un bel problema a monte: ma davvero un gioco sugli uccelli? La tematica lo rende un gioco poco appetibile ai più. Peccato, perché è davvero un bel gioco.

Suburbia

Un piazzamento tessere in cui dovremo costruire la nostra città, con un occhio sempre aperto verso quelle degli altri giocatori. In base a dove verranno posizionate le tessere si potranno ottenere benefici in termini di punti o denaro, ma anche dei malus. Il sistema di punteggio molto interessante perché livella e corregge l’eventuale fuga di un giocatore, diminuendone le statistiche delle rendite. Bello il senso di crescita e bella anche la lotta al raggiungimento degli obiettivi comuni e personali. Ottima variabilità per un titolo tutto sommato veloce da giocare e che regala sempre bei momenti al tavolo.

non c’entra nulla la foto, ma secondo me ci sta

Adesso non è che…

…vi dovete aspettare un articolo di questo tipo ogni mese. Anche perché solitamente gioco molto meno! Però sarei davvero curioso di sapere se vi è piaciuto e se vi farebbe piacere leggere qualcosa di simile in futuro. Magari qualcosa anche di meno lunghetto, dato che vi conosco, poverini, che altrimenti vi stancate a leggere tante parole una dietro l’altra! 

ah, visto che tanto sono sicuro che quasi nessuno sarà arrivato a leggere fino a qui, spero non vi dispiaccia se aggiungo qualche parola chiave per fare felice la Seo tipo: Listone Giochi Settembre Listone Giochi Settembre Listone Giochi Settembre Listone Giochi Settembre Listone Giochi Settembre Listone Giochi Settembre Listone Giochi Settembre Listone Giochi Settembre Listone Giochi Settembre Listone Giochi Settembre. Ho un disturbo ossessivo compulsivo che non mi permette di pubblicare un articolo se non perfettamente indicizzato!

Copertina di Sobek 2 Giocatori

Sobek 2 giocatori

Ho scoperto Sobek 2 Giocatori per caso all’ultimo Play festival del gioco di Modena. Conoscevo l’originale Sobek solo di nome, mai giocato, e avevo intravisto qualche post su Facebook di questa nuova versione per due giocatori, ma non gli avevo prestato molta attenzione. L’ho provato insieme al mio amico Riccardo (che si lamenta sempre di non essere mai menzionato in quello che scrivo. Contento ora?) e ho perso male. Solo fortuna, tzè. Me lo sono comprato comunque.

Scatola di Sobek 2 Giocatori vista dall'alto

Perché? Perché mi è piaciuto molto!

Il gioco in breve

Pubblicato da Catch Up Games, distribuito da Blackrock Games e portato in Italia, in italiano, da Playagame Edizioni, Sobek 2 giocatori è un gioco di Bruno Cathala e Sébastien Pauchon, illustrato da Naïade.

Scatola di Sobek 2 Giocatori

“È in corso la costruzione di un tempio dedicato a Sobek. Nei pressi del sito, lungo il Nilo, è sorto un enorme mercato, rifornito dal continuo andirivieni di feluche e piroghe. La tua Gilda dei Mercanti e quella del tuo avversario sono determinate a sfruttare questa incredibile opportunità. Il dio Sobek potrebbe fare pendere l’ago della bilancia offrendo i suoi favori al mercante meno corrotto.”

tratto Dal regolamento

Come si gioca

Sobek 2 Giocatori è composto da una Plancia Mercato dove andranno disposte casualmente le tessere Merce (scoperte) e le tessere Personaggio (coperte), lasciando a fianco una pila delle rimanenti. Nella scatola sono presenti un segnalino Ankh, necessario per la pesca delle tessere, tredici gettoni piroga di cui cinque andranno posti a lato della plancia negli appositi spazi.

Sacchetto Sobek 2 Giocatori

Un sacchetto contenente tredici Gettoni Deben. I Gettoni Deben sono delle sorte di monete con dei valori variabili che, durante il gioco, si pescheranno dal sacchetto e andranno ad aumentare il proprio punteggio di fine partita. Ogni giocatore, dopo aver ricevuto la plancia corruzione e due tessere iniziali, potrà eseguire nel proprio turno una delle seguenti tre azioni:

  • Prendere una tessera dal mercato
  • Vendere un set di tessere
  • Giocare un personaggio
l'Ankh di Sobek 2 Giocatori

Le azioni di Sobek 2 Giocatori

La partita terminerà immediatamente quando uno dei due giocatori non potrà eseguire almeno una delle tre azioni. Vediamole più da vicino.

Prendere una tessera

Presa la prima tessera dal primo giocatore fra le quattro iniziali al centro del mercato, poi i giocatori potranno prendere tessere solo dalla linea (verticale, orizzontale o obliqua) che l’Ankh indicherà. l’Ankh verrà posizionato sullo spazio vuoto lasciato dalla tessera da prendere, seguendo i segni indicati sulla stessa, così da essere pronto per la prossima presa. I giocatori che decideranno di raccogliere una tessera potranno farlo solo lungo la direzione indicata dell’Ankh.

Sobek 2 Giocatori a Play

Nel caso un giocatore decidesse di prendere non la prima, ma una delle successive tessere in linea d’aria, rispetto l’Ankh, tutte quelle saltate dovranno essere poste sulla plancia corruzione del giocatore. A fine partita chi avrà il minor numero di tessere corruzione sulla plancia corruzione, otterrà dei gettoni Deben.

Vendita tessere di Sobek 2 Giocatori

Vendere un set di tessere

Altra azione possibile per i giocatori sarà quella di rivelare almeno tre tessere dello stesso tipo, per poter ottenere a fine partita dei punti. I punti si otterranno moltiplicando il numero di tessere di quel set per il numero di scarabei presenti sulle stesse.

Il numero di tessere minimo per questa azione è di tre tessere, ma potranno essere anche di più, giocate immediatamente in numero maggiore, oppure aggiunte in un secondo momento al set già venduto, sempre rifacendo una vendita della stessa merce e con un minimo di tre tessere.

Vista di Sobek 2 Giocatori

I personaggi potranno essere utilizzati per completare i set, facendo riferimento al simbolo riportato nell’angolo. Sono presenti delle tessere jolly, quelle con la statua di Sobek, il dio coccodrillo, o eventualmente il personaggio a sfondo verde, sempre con l’effigie del coccodrillo in un angolo della tessera.

Una volta venduto un set di tessere, i giocatori guarderanno e sceglieranno una delle piroghe disponibili, attivando immediatamente il potere descritto. Una volta terminate le cinque piroghe, non ne verranno aggiunte di nuove.

Personaggi di Sobek 2 Giocatori

Giocare un personaggio

Ultima azione disponibile è quella di giocare un personaggio precedentemente raccolto dal mercato. I giocatori scarteranno la tessera per attivarne immediatamente l’abilità descritta nella Scheda Aiuto del Giocatore.

Errata di Sobek 2 Giocatori
Elementi sostitutivi della prima edizione del gioco

Regolamento chiaro

Nel regolamento sono spiegate in maniera chiara le abilità di tutte le tessere piroghe, personaggio e poche altre cose che ho tralasciato in quest’articolo, pertanto, per una maggiore comprensione, vi invito a leggerlo direttamente dal sito di Playagame Edizioni. Sì, loro rilasciano il regolamento tradotto sul loro sito, disponibile a chiunque.

Consigliato dai dieci anni di età, la durata del gioco si attesta sui 20 minuti, abbastanza veritieri, ai quali ne vanno aggiunti due o tre per il setup. Inizialmente potrebbe rivelarsi leggermente più lunghetto, ma una volta imparata la simbologia, il gioco scorrerà che è una meraviglia.

Regolamento e schede aiuto Sobek 2 Giocatori

La mano di Cathala

Diciamo le cose come stanno: Bruno Cathala è un fenomeno, uno di quegli autori che riescono con tre regole messe in croce a tirare fuori degli ottimi giochi, senza cadere nel ripetitivo o nel già visto. Sì, si riconosce la sua mano in molti dei suoi giochi, certi pattern li si ritrova, ma Cathala ha la capacità di portare sempre una minima variazione, quel piccolo twist che ti fa dire: “wow, questo gioco è una figata”. Lo abbiamo visto con dei capolavori come Il Piccolo Principe Costruiscimi un Pianeta, Kingdomino, 7 Wonders Duel e ora anche con questo Sobek 2 giocatori.

Una partita a Sobek 2 Giocatori

Quel qualcosina in più

Il sistema di conteggio dei punti a seconda dei set venduti, moltiplicando il numero di tessere per scarabei, è lo stesso già visto in altri suoi giochi. Tuttavia, introducendo come limite un numero minimo di tessere per la vendita, che specialmente sul finale fa sentire il peso delle proprie scelte, aggiunge quel qualcosina in più che segna una netta differenza dagli altri suoi precedenti titoli. Quasi, ci si trova davanti a un push your luck sul finale, inconsapevoli se il giocatore davanti a sé potrà continuare o meno, decretando la fine della partita oppure no. Meglio vendere il set in questo turno o aspettare il prossimo?

Jolly di Sobek 2 Giocatori

Anche le dinamiche di gioco, in cui spesso ci si trova a raccogliere una piroga a noi inutile, pur di non lasciarla nelle mani dell’avversario, oppure di giocare un personaggio senza beneficio, pur di non spostare l’Ankh, ne fanno un titolo altamente strategico e profondo.

L’incidenza dell’alea in alcuni aspetti del gioco, come la presenza dei personaggi coperti, o la pesca alla cieca dei Gettoni Deben, potrebbe far storcere il naso ai puristi amanti degli astratti a informazione completa. Non è sicuramente il target a cui è rivolto Sobek 2 Giocatori, che trovo invece coerente nella scelta di mantenere un taglio più family, con questa variabilità che rende il gioco vivo e incerto fino alla fine.

Interno scatola Sobek 2 Giocatori
Sono i dettagli a fare la differenza

In conclusione

Regolamento semplice e veloce da assimilare, durata di gioco contenuta, una bella grafica e buoni materiali. Non c’è molto altro da aggiungere, Sobek 2 Giocatori mi ha conquistato e si piazza alto nella classifica dei miei giochi da due preferiti. Non è un caso se molti di questi giochi che più apprezzo siano dello stesso autore, così come non è un caso che molti suoi giochi siano pubblicati in Italia da Playagame Edizioni. Sento affinità con il catalogo di questa giovane casa editrice e spero continui a mantenere alto il livello, perché di giochi così ne abbiamo bisogno tutti!

Copertina Messina 1347

Messina 1347, che bei tempi…

Torniamo a parlare di giochi come si deve, facendolo con un gioco fatto davvero come si deve. Non sto scherzando, Messina 1347 è un titolo che offre un sistema di gioco impegnativo ma non eccessivamente complesso, capace di soddisfare anche i palati più fini. 

“Nel 1347, una galea genovese proveniente dalla penisola di Crimea arrivò in Sicilia e attraccò nell’antico porto di Messina. Sulla galea c’erano dei ratti. I ratti avevano le pulci. E le pulci trasportavano la pestilenza che sarà riconosciuta poi come Peste Nera. Nei successivi 4 anni, morirà metà della popolazione delle città Europee.”

traTTO dal regolamento

Titolo della Delicious Games, portato in Italia da Tesla Games, che ultimamente sta inanellando una serie di colpacci mica male, Messina 1347 è un piazzamento lavoratori ben tematizzato, per 1-4 giocatori dalla scorza dura: non un gioco da proporre a “un primo appuntamento”. È presente dunque una modalità solitario, che ammetto di non aver ancora provato e che onestamente non so se mai proverò, non amando particolarmente giocare da solo.

Scatola di Messina 1347

Gioco di Raúl Fernández Aparicio, di cui sappiamo poco, e Vladimír Suchý, invece molto conosciuto e apprezzato per giochi come Pulsar 2849, Underwater Cities e Praga Caput Regni, quest’ultimo portato anch’esso in Italia da Tesla Games.

Messina 1347 in breve

In Messina 1347 i giocatori dovranno cercare di contrastare la diffusione della peste nella città purificando le aree colpite con il fuoco, ottenendo in cambio un avanzamento nel tracciato registro della popolarità. Dovranno cercare di salvare gli abitanti ed eventualmente mettere in quarantena quelli colpiti dalla peste.

Situazione di gioco

Potranno sfruttare le loro competenze mettendoli a lavorare nei distretti sulla propria plancia giocatore, o costruendo botteghe e addirittura capanni per la quarantena migliorata per mettere a lavorare anche gli appestati… un po’ quello che capita oggi a chi ha il covid e può lavorare da casa. I giocatori potranno eseguire azioni in base al settore delle città selezionate, cercando di ottimizzare il proprio motore di gioco, facendo avanzare i propri segnalini sui due tracciati: registro cittadino e registro ecclesiastico. Nel corso del gioco potranno debellare la peste in quartieri della città, ripopolando Messina e ottenendo rendite e punti reputazione, ma anche punti negativi sotto forma di bei rattoni qualora la peste continuasse a colpire l’area.

Scatola vista dall'alto

Vediamo più da vicino

Messina 1347 offre una buona variabilità al setup che, in base al numero di giocatori, porterà a una diversa disposizione delle tessere esagonali che compongono la città. Le tessere saranno posizionate in maniera casuale, ma seguendo uno schema predefinito. Ogni tessera esagono, anche detta esagono rione, avrà diversi elementi quali un colore di riferimento, un ratto disegnato in diverse pose, dei simboli corrispondenti ad azioni e un valore di ripopolazione.

All’inizio di ogni round bisognerà ruotare in senso orario la ruota della popolazione, un disco di cartone che ruotando rivelerà una serie di informazioni quali la posa del ratto, per la collocazione dei cubetti peste sulle tessere con la stessa immagine, e dei colori abbinati a tre diversi tipi di abitanti, per la distribuzione degli stessi sulle tessere dal colore corrispondente. 

Plancia giocatore Messina 1347

Luogotenenti

I giocatori seguendo l’ordine di turno posizioneranno un proprio luogotenente (meeple) su un esagono rione, prelevando abitanti se presenti e mettendoli sulla tenuta della propria plancia giocatore, oppure nel primo spazio di uno dei quattro capanni quarantena se presente un cubetto peste.

Una volta salvato il o gli abitanti presenti sulla tessera, si potrà debellare la peste se presente un cubetto o più, utilizzando segnalini fuoco e avanzando sul tracciato del registro di popolarità. In caso non si riuscisse a debellare la peste, per mancanza di segnalini fuoco, si riceverà un segnalino ratto, dei carinissimi topastri neri che a fine partita varranno punti negativi!.

Dopo aver combattuto la peste sarà possibile eseguire l’azione presente sull’esagono, ottenendo risorse come monete, legno, fuoco e avanzamenti sui tracciati. Fra le azioni più utili ci sarà quella della costruzione, con il simbolo di una sega, che permetterà di erigere botteghe o capanni migliorati per la quarantena. Alla fine di ogni round, per ogni abitante presente nelle botteghe o nei capanni migliorati, sarà possibile ottenere delle rendite.

Plancia giocatore Messina 1347

I supervisori

Avere abitanti nella propria tenuta permetterà, quando attivati dai movimenti di uno dei tre supervisori, di ottenere i vantaggi associati agli stessi. In base al movimento dei supervisori, nel prosieguo del gioco, si potranno attivare più abitanti e ottenere più vantaggi. Anche progredendo sui tracciati registri si potranno sbloccare delle migliorie, inanellando una serie di benefici come ad esempio dei nuovi meeple da poter utilizzare nel corso del gioco.

Luogotenente al molo

Agli estremi della città saranno presenti quattro porti dove attraccheranno le galee, portando la peste con loro. La tessera porto, diversa dalle altre tessere città per forma, avrà anche un’area molo che, a differenza di tutte le altre tessere rione, non sarà esclusiva. Più meeple potranno trovarvisi in contemporanea. Debellando la peste su di una nave si otterrà il segnalino nave, e ottenendo un numero pari di segnalini nave, si potrà fare avanzare un proprio supervisore di un passo sulla plancia giocatore attivando gli abitanti come da prassi.

Partita a 4 a Messina 1347

Rendite

Al termine di ogni round i giocatori riceveranno le rendite in base ai cittadini presenti nelle botteghe e nei capanni quarantena migliorata, poi gli appestati avanzeranno di un passo verso destra, passando dallo slot 1 al 2, oppure dal 2 a una casella della propria plancia giocatore. Tutti i meeple nella città di Messina andranno sdraiati, e i cittadini rimasti nelle tessere con la peste andranno rimossi dal gioco.

Verrà rifatto l’ordine di turno, seguendo il posizionamento sull’ordine tracciato richiesto per quel round, si farà attraccare una nuova galea e si aggiungerà un nuova tessera rione, seguendo le istruzioni sul regolamento per il corretto posizionamento.

Ruota della popolazione

La Ruota della Popolazione

Dopo aver ruotato la ruota della popolazione, assegnati nuovi cubetti peste e nuovi abitanti, si proseguirà con un nuovo round di gioco. Dal primo giocatore si potrà rialzare un proprio meeple sdraiato per ripetere la stessa azione già eseguita in precedenza, oppure muoverlo in un esagono adiacente, in maniera gratuita, o altrove al costo di una moneta per ogni ulteriore tessera saltata. Nessun meeple potrà essere posizionato su di una tessera già occupata da un altro meeple in piedi.

La partita finirà al termine del sesto round, dopo la fase di rendita. Verranno assegnati punti in base al posizionamento sui tracciati registri e ne verranno scalati a seconda della quantità di ratti accumulati. Si assegneranno punti in base al raggiungimento dei livelli sulla plancia pergamena e per le tessere ripopolamento posizionate nella città.

Plancia pergamena

Consigli di gioco

Messina 1347 è un gioco che sto apprezzando sempre più, partita dopo partita. Sicuramente nell’ultimo periodo l’ho giocato con assiduità e con piacere, non subendo la tanto decantata ripetitività letta altrove. Come dicevo all’inizio di questo articolo, Messina 1347 è un gioco per giocatori esperti ma non pesante o troppo complesso da imparare.

Ho meno di dieci partite alle spalle, sicuramente non abbastanza per trarre delle conclusioni degne di una recensione, cosa che questo articolo non vuole essere, ma una cosa l’ho capita fin da subito: gli appestati li devi fare lavorare il prima possibile! Fin dal primo round bisogna concentrarsi nella realizzazione di almeno un capannone quarantena avanzato, per poter mettere a lavorare quegli abitanti scansafatiche che, dietro la scusa di un “virus”, pretendono di starsene con le mani in tasca a fare nulla!

Tessere edificio

Altra cosa su cui concentrarsi è il cercare di ottenere il prima possibile altri meeple per poter fare più azioni, cercando di avanzare sul tracciato registro cittadino. Altro metodo per sviluppare un buon motore di gioco è quello di sfruttare al meglio l’area sulla plancia giocatore, mettendo nel proprio distretto abitanti al lavoro, cercando di potenziarli e attivandoli spesso. Un punticino può sembrare poca roba, ma se sfruttato a dovere può fruttare un bel gruzzoletto a fine partita.

Meeple sdraiati

In conclusione

Messina 1347 è un titolo di medio alta complessità che offre un sistema di gioco appagante. Se vi aspettate delle meccaniche innovative potete andare e guardare altrove, ma se vi “accontentate” di avere fra le mani un titolo solido, piacevole e ben realizzato, dategli una chance. Ben ambientato, per gli standard di un eurogame, propone meccaniche di gioco coerenti e perciò intuitive e facili da memorizzare.

Il sistema modulare delle tessere rione con cui viene creata una città diversa a ogni partita, offre già di per sé una buona variabilità, ma se ciò non bastasse, con la variante avanzata e le plance asimmetriche, c’è da sbizzarrirsi. Molto interessante la selezione del primo giocatore ad ogni round, rimbalzando fra i diversi tracciati registro, così da spingere i giocatori a sviluppare il proprio gioco su più fronti.

Ratti

Per concludere, alla fine è tutta una corsa a bruciare la città, prendere poveracci ammalati, sbatterli a lavorare in dei capanni e farsi fighi con gli altri guadagnando popolarità…

Mi ricorda i bei tempi delle medie!

Il mio gatto che legge un regolamento

Effetti collaterali

Ci sono situazioni che inspiegabilmente ne innescano altre, scatenando quelli che sono veri e propri effetti collaterali. Bevi un bel sorso di Coca-Cola: rutti, lavi la macchina: piove, compri un gioco in scatola: il giorno dopo lo scontano del 60%. È questione di sfiga, qualche volta, ma spesso fa tutto parte del disegno di (aggiungere divinità a piacere). Così, da poco, si è chiuso un cerchio che vi voglio raccontare: la storia di un padre e di suo figlio e degli effetti collaterali che certe decisioni innescano.

Ritorno al futuro

Salgo sulla mia macchina del tempo senza impostare la data, anche perché non saprei quale mettere, ma più o meno, visto che funziona a immaginazione e la guido a occhi chiusi, torno indietro di circa otto anni. 

Sono in piena fase “Acquisti Compulsivi” e sto dilapidando tutti i miei averi in giochi in scatola e giochi di ruolo. Questa passione che mi accompagna fin da bambino e che avevo imparato a tenere a freno, ora ha ripreso a picchiettare nella mia testa in maniera incessante. Non si capisce come mai, sarà la crisi di mezz’età arrivata un po’ troppo in anticipo, ma tanto è che mi faccio prendere la mano. La situazione presto diventa insostenibile.

Indeciso se contattare discutibili chirurghi brasiliani, specializzati in espianti di organi in cambio di denaro, soluzione comunque meno pericolosa del mostrare a mia moglie gli estratti conto, giungo alla conclusione che devo darci un taglio. Basta con gli acquisti compulsivi!

Sistema di autodifesa

Non potendo più cedere alle tentazioni, anche per una questione di orgoglio personale, oltre che di sopravvivenza, stabilisco di non comprare più giochi senza aver prima seriamente valutato e soppesato la situazione. Evitare di comprare la qualunque e concentrarmi solo su pochi ma buoni, come le persone normali dovrebbero fare. Così il mio sistema di autodifesa attua le prime misure per la conservazione della specie, la mia, ponendo un freno ai miei impulsi. Il mio subconscio, tuttavia, costruisce a sua volta un altrettanto formidabile, infallibile, modo per aggirare le sicurezze del mio sistema di autodifesa.

Ragazzo Intelligente famoso meme preso dal Web

Lo compro per mio figlio

Sistema eluso. Nessun senso di colpa. Zero effetti collaterali. Reindirizzamento dei fondi utilizzati dal budget personale a quello familiare. Modalità padre dell’anno attivata. Ora ogni gioco comprato non è per me, ma per mio figlio! Lo dico seriamente e lo ripeto come un mantra a chiunque mi faccia notare quanto il mio volermi dare “una calmata” con lo shopping, non abbia in realtà portato a chissà quali miglioramenti.

“Ho preso questo gioco per Andrea, si chiama Concordia, vedrai che gli piacerà fra un paio d’anni” – “Bello questo Antiquity, glielo prendo così impara l’importanza del rispetto per il clima!” – “Buongiorno, cercavo una copia di Mice and Mystics da regalare a mio figlio. Ah, già che sono qui, prendo anche un Terra Mystica che sono sicuro un giorno gli piacerà molto, grazie!”

In tutto questo, mio figlio di circa 4 anni, non ha la minima idea di quanto suo padre stia investendo sul suo futuro. 

Un padre modello

Per carità, ho preso anche giochi adatti alla sua età e probabilmente alla Haba hanno una mia foto appesa sui muri, tanto forte è stato il contributo economico dato in quel periodo al sostentamento dell’azienda!

Torre di animali

Però, ora immaginate un bambino che cresce attorniato da scatole e scatole di giochi da tavolo, con un padre, grande appassionato, che ogni giorno legge, tira dadi e muove pedine colorate sul tavolo. Ecco, ora che lo avete immaginato e la vostra mente ve lo ha sicuramente raffigurato ammaliato o incuriosito, sappiate che vi state sbagliando. Non glien’è mai potuto fregare di meno! Una stimolazione eccessiva ha portato fin da piccolo a una perdita d’interesse. I famosi effetti collaterali. Non c’è mai stata curiosità, benché cresciuto attorniato da pigne e pigne di giochi in scatola. Vi assicuro che la gatta, a confronto, è sempre stata più attratta dai giochi di mio figlio.

Il mio master è differente

Non perderò questo treno

Andrea ha 11 anni e come molti suoi coetanei è dipendente da YouTube, Roblox, Minecraft e altro ancora. Si fa fatica a stare al suo passo. Tuttavia, qualcosa sta cambiando e inizio a scorgere lampi di curiosità nei confronti dei giochi in scatola. Forse il gioco da tavolo sta diventando veramente mainstream e sta iniziando a invadere i suoi interessi. Ho colto al volo l’occasione. Prima si è lasciato avvicinare con qualche gioco da due come Jurassic Snack, Mosquito Show e Little Big Fish, poi qualche Escape Room da tavolo. Piccoli passi. 

Ne ho avuto dimostrazione anche all’ultimo Picnic Ludico, dove dopo essersi trovato con altre persone a un tavolo, senza mamma e papà, ha scoperto Ticket to Ride e gli si sono illuminati gli occhi. 

foto di repertorio

“Papà è davvero bello Ticket to Ride, lo compriamo?” ovviamente è in collezione da anni e sono abbastanza certo di averglielo proposto un paio di volte ricevendo picche, ma la cosa mi ha comunque fatto molto piacere e ora sono tre sere di fila che mi chiede di giocare!

Vabbè, ci stava un’espansioncina, no?

Il cerchio si sta chiudendo

Aperti gli occhi e parcheggiata la macchina del tempo, assaporo un po’ del presente, consapevole che anche per i casi più disperati esiste una possibilità. Non sto dicendo che ora le cose siano completamente cambiate, è ancora troppo presto per averne conferma, ma le premesse sembrano incoraggianti. Gradualmente, giorno dopo giorno, cercherò di instaurare una routine con giochi veloci e non troppo complessi, per poi provare ad aumentare il livello in base ai suoi gusti. Intanto, per non sbagliare, anche quest’anno lo porto al GiocAosta. Sono sacrifici, ma qualcuno deve pur preoccuparsi della sua educazione ludica e chi meglio di suo padre, che ha investito così tanti soldi sul suo futuro, può farlo? 

Speranza

Scemo chi legge

Rieccomi dopo una breve “vacanza” a scrivere parole e parole che soltanto pochi leggeranno. Io lo so che tanto anche se cliccate in mille persone (una volta eh, bei tempi quelli) alla fine chi legge veramente sono sempre i quattro soliti irriducibili. A voi dico grazie e dedico questo articolo. Non fate caso al titolo e non siate schizzinosi!

Obiettivo

Per iniziare, piccola premessa, avrei voluto scrivere un articolo acchiappa click tipo: “la top dieci dei giochi da portare in vacanza!“. Veloci da buttare giù, poco impegnativi e dal successo assicurato (chi scrive su qualche blog sa di cosa parlo). Invece no, preferisco andare a parlare d’altro.

Da quando ho riaperto il blog mi sono prefissato come obiettivo quello di non dare peso ai numeri, alle visualizzazioni, ma di scrivere quello che volevo, quando volevo e come volevo. Quasi un diario personale a cui confidare le mie impressioni inerenti il mondo del gioco. Ovviamente confessioni segrete a cui avete accesso anche voi, dove mi lascio andare in maniera genuina e onesta.

Onestà

Alla fine l’onestà paga ed è l’unica arma che noi poveri scribacchini da quattro soldi abbiamo per farci apprezzare e magari leggere con frequenza. La chiamano onestà intellettuale, quella capacità di riportare eventi ed esperienze in maniera limpida e coerente, non distorta dal desiderio di avvantaggiare una propria tesi. Scrivere quello che è inconfutabilmente la realtà dei fatti ai nostri occhi.

Esperienza

Non è che chi scrive da tanto tempo sia esente da errori, anzi, più scrivi e più è probabile che sbagli! L’esperienza ti salva tante volte, ma è uno scudo che qualche volta scivola di mano. Può essere benissimo che leggi il regolamento di un gioco e capisci male una regola. Magari il regolamento non è scritto nemmeno molto bene, hai le attenuanti, ma nel frattempo fai diverse partite, tutte viziate da quell’errore che ti falsa la percezione del gioco e la tua onestà intellettuale ti fa scrivere le peggio cose. Fin qui tutto bene. Diciamo. Capita a tutti di prendere una cantonata. Mica siamo infallibili. Il problema sta altrove. Il problema arriva dopo.

Superficialità

Ormai è prassi assodata quella di osannare chi scrive in maniera negativa dei giochi. Spesso chi legge è convinto che se qualcuno parla male dei giochi allora è onesto e integerrimo, non schiavo degli editori. Allora giù come soldatini a seguire il capitano a ogni battaglia. Gente che su Facebook vomita tutta la propria superficialità e pochezza, accontentandosi della valutazione del proprio beniamino, senza provare a usare la propria testa. Gente che forte dell’opinione appena letta arriva a dire agli autori di un gioco che secondo loro, dall’alto delle loro tre, quattro, dieci partite, il gioco è rotto e ci vuole una home rule. Poi magari salta fuori che giocano da sempre sbagliando qualcosa, ma chissà perché hanno ragione comunque loro. Poco importa se quel gioco ha passato magari tre anni di sviluppo e centinaia di ore di test.

Scemo chi legge

Sarò onesto: sono turbato, questo rant non è contro il recensore (che stimo per il piglio creativo nello scrivere, per qualità e quantità), ma è rivolto a chi legge e non riesce a ragionare con la propria testa. Quelli che quando gli indichi la luna si fermano a guardare il dito. Si accontentano di una descrizione quando potrebbero alzare lo sguardo e aprire gli occhi.

Ape presta gioco

Ti aspetto al Picnic Ludico

Ci siamo, è tutto pronto. Sono anche un po’ emozionato! Tre anni dopo l’ultima edizione, per la prima volta tenutasi a Castellanza (VA), ritorna il Picnic Ludico! Stessa location e stessa formula vincente, ma con una novità: forti dell’esperienza dell’ultima edizione e della voglia di raggiungere quante più persone possibili, questa volta l’evento raddoppia, svolgendosi per ben due giorni

L’eredità di TeOoh

Il picnic Ludico è un evento che nasce da un’idea di Matteo TeOoh Boca, famoso YouTuber del settore e novello autore di giochi, che nel 2015 decise di organizzare un evento leggero e spensierato dove condividere una giornata di gioco con amici e appassionati. Una proposta aperta a tutti, giocatori esperti e non, in una location del nord Italia fra il novarese e il parco del Ticino. Caldo e zanzare a parte fu un successo clamoroso, con moltissime persone presenti, accomunate dalla voglia di giocare e condividere un bel momento insieme.

Uno dei 21 giochi creati da TeOoh

Nei tre anni successivi, forte del gradimento dei partecipanti, TeOoh riuscì a organizzare altri Picnic Ludici, cambiando anche location e portando sempre più persone a partecipare, ma riuscendo a mantenere intatto lo spirito con cui l’idea era nata. Poi, con la nascita di un figlio, gli impegni sempre crescenti con il lavoro e il canale YouTube da seguire, la preparazione di un picnic ludico era diventata improponibile. È qui entriamo in gioco io e Matteo Sassi.

Video promo Picnic Ludico 2022

Una scommessa vinta

Era il 2019  quando abbiamo raccolto il testimone dalle mani di TeOoh e abbiamo dato vita al primo Picnic Ludico alla Corte del Ciliegio di Castellanza. Nonostante le incertezze per una location diversa dalle precedenti e l’avvicendamento nell’organizzazione, ci fu un’ottima risposta e l’evento andò molto bene. Decisamente oltre ogni nostra aspettativa. Sapevamo di avere il posto ideale con una struttura perfetta, comoda da raggiungere e con molti potenziali giocatori da coinvolgere.

Grazie Christian and family per la foto del Picnic Ludico 2019

Quello che ci ha fatto molto piacere fu che la metà dei partecipanti era composta da famiglie e casual gamers, attirati dagli articoli dei quotidiani locali della provincia o capitati lì per caso. Al posto giusto nel momento giusto!

Oggi tentiamo nuovamente di avvicinare nuovi potenziali giocatori a questo bellissimo hobby, ma non solo, vogliamo consentire ai tanti amici giocatori di vivere una due giorni spensierata all’insegna del gioco. Quello che davvero vogliamo è che la gente riscopra un modo sano e intelligente di stare insieme.

Repertorio 2019

Picnic Ludico 2022

Il parco della Corte del Ciliegio è completamente recintato, comprensivo di più zone dedicate ai giochi per bambini quali scivoli, altalene, campo da basket e altro. Uno spazio verde grande ma non troppo dispersivo, così da non correre il rischio di perdere ore a inseguire i propri bambini. 

Come nello spirito di ogni Picnic Ludico, anche questa edizione sarà a ingresso libero, senza obblighi di alcun genere. Sarà tuttavia ben accetta una donazione volontaria (anche solo un euro ad adulto) per fare rientrare delle spese di gestione che Le Cronache del Gioco ed Educere Ludendo hanno sostenuto per la realizzazione dell’evento.

Quando ha un pensiero fisso in testa…

Per vivere alla grande l’esperienza di un vero Picnic Ludico, sarà possibile portarsi il cibo da casa, o approfittare dei pasti convenzionati proposti dal bistrot della Corte del Ciliegio; Per quest’ultima soluzione sarà necessario prenotarsi entro e non oltre il 29 giugno

Tranquilli, non dovremmo avere problemi di zanzare grazie alla tempestiva disinfestazione fatta dal comune diverse settimane fa. 

Pronti a giocare a Unmatched?

Molto probabilmente farà caldo, come da tradizione per i Picnic Ludici, ma potremo comunque contare sul porticato della corte, che con la sua ombra proteggerà i tavoli nelle ore più calde. Al centro della corte avremo alcuni tavoli sotto dei gazebo che gli amici dell’associazione ludica In Ludo Veritas di Varese ci hanno gentilmente prestato.

Quindi questo Picnic Ludico 2022?

Sabato dalle 15 alle 23 e domenica dalle 10 alle 18 saranno due giorni all’insegna del gioco!

In questo promo un mix di immagini di recenti e di repertorio

Anche in questa edizione come da tradizione avremo l’angolo del mercatino dell’usato, dove ognuno potrà vendere i propri tesori e trovarne di nuovi. Domenica ci sarà un torneo di Unmatched organizzato dal nostro Riccardo, il quale si presterà nella giornata di sabato a far provare il gioco a tutti quelli che vorranno cimentarsi.

Il Mitico Stefano

Fra le novità più interessanti di quest’anno ci sarà anche l’Ape Presta Gioco di Stefano (sì, quello in copertina), che porterà giochi e allegria!

La CorteinGioco – Ludoteca Altomilanese sarà largamente rappresentata dai tanti ragazzi che sono soliti animare i giovedì giocosi in corte.

In questa occasione metteremo a disposizione dei tavoli per gli autori, i quali potranno portare i propri prototipi da testare.

Ale, Matteo e trenta tavoli da scaricare!

Cosa aggiungere ancora?

Come nella precedente edizione anche quest’anno avremo giocatori che si muoveranno dalle regioni vicine! Dalla Liguria, dal Piemonte e dal Veneto e chissà se qualcuno da ancora più lontano. Amici che hanno vissuto l’edizione del 2019 e che hanno deciso di tornare! Un motivo ci sarà… e voi avete un buon motivo per non venire?

Ecco il link all’evento Facebook e quello del Form da compilare per aiutarci a capire quanta gente sarà presente.

Scatola One Small Step

One Small Step, e se Gagarin avesse toccato la luna?

Raramente mi capita di parlare di un gioco da tavolo partendo dalla fine. Solitamente prendo spunto dall’idea, dal setting o dal sistema di gioco e ci costruisco sopra un’introduzione. Con questo articolo è andata diversamente, sono rimasto così affascinato dalla lettura delle ultime pagine del regolamento di One Small Step, che mi è sembrato giusto partire così. Un’appendice concentrata ma ben curata ed esaustiva, capace di aggiungere tante nozioni e colmare le curiosità dei giocatori. Dettagli, certo, ma che fanno apprezzare ancora di più la passione con cui è stato ideato questo gioco da tavolo.

Dettaglio scatola

In questo articolo vedremo solo le cose principali che caratterizzano One Small Step perché c’è davvero parecchio materiale. Per una lettura più approfondita rimando direttamente al regolamento.

La corsa allo spazio

A conti fatti andare sulla Luna nel 1969 non dev’essere stato proprio un gioco da ragazzi. Immaginate due superpotenze, entrambe spinte dall’entusiasmo per una seconda guerra mondiale appena vinta e conseguente boom economico. Una pressione mediatica innescata da dichiarazioni politiche altisonanti, in un clima di sospetto e tensione crescente che di lì a poco sarebbe stato ribattezzato con il nome di guerra fredda. Una vera e propria lotta contro il tempo, con tecnologie per l’epoca avveniristiche ma ancora non sufficienti a realizzare quello che sembrava impossibile. Eppure, alle volte, anche i limiti che appaiono irraggiungibili vengono infranti. La caparbietà, il coraggio, il sacrificio di uomini e donne il cui lavoro, spesso sottotraccia, ha permesso loro di toccare la luna. Di scrivere la storia.

Carte varie

Il lato oscuro della luna

Con One Small Step potremo riscrivere questa storia e rivivere i momenti iconici della corsa allo spazio, dando un’impronta diversa e anche, perché no? un finale diverso. Personaggi di rilievo delle due rispettive agenzie spaziali potranno essere assoldati dalla controparte nemica, regalando situazioni paradossali e affascinanti allo stesso tempo. Chi riuscirebbe a resistere alla tentazione di assoldare uno Jurij Gagarin alla NASA?!

Carte in gioco

One Small Step è un gioco gestionale di programmazione e opportunismo, che mette due fazioni l’una contro l’altra: Stati Uniti e Unione Sovietica, che si daranno lotta nel tentativo di raggiungere per primi la luna, in un botta e risposta continuo ed estenuante. Ogni singola decisione dovrà essere valutata con la consapevolezza di possibili attacchi diretti o indiretti in risposta.

One Small Step in breve

One Small Step è principalmente un piazzamento lavoratori portato in Italia da Fever Games. Titolo per 2-4 giocatori, adatto dai 14 anni per partite dalla durata di 60-90 minuti, appare più complesso di quello che realmente è. Nonostante sia un titolo pensato per darsi battaglia uno contro uno, One Small Step può essere giocato con soddisfazione anche in squadre di due giocatori con una suddivisione dei compiti: un giocatore controllerà il dipartimento di ingegneria, l’altro il dipartimento di controllo

Carte Stati Uniti e Unione Sovietica

La gestione dei due dipartimenti sarà molto importante, soprattutto nella selezione delle azioni esclusive sulla terra e sulle carte evento, il cui scopo ultimo sarà quello di raccogliere risorse per affrontare missioni spaziali. In One Small Step le due fazioni andranno a costruire il proprio motore di gioco, migliorando risorse, reclutando personale e cercando di portare a termine quante più missioni possibile.

Segnalini risorse

Panoramica di One Small Step

Il tabellone di gioco presenta un’area con il pianeta terra, in cui saranno presenti delle azioni esclusive. Ogni zona potrà essere occupata solo da un meeple, che in base alla tipologia (ingegnere o controllore), gli permetterà di eseguire l’azione dedicata. 

L’area media presente sul tabellone determinerà l’iniziativa fra i giocatori. In questa track l’Unione Sovietica partirà avanti di un punto rispetto agli Stati Uniti. Man mano che si susseguiranno degli avanzamenti, verranno rivelate delle tessere bonus media che i giocatori conquisteranno, ottenendo migliorie o abilità.

Segnalini risorse

Risorse e carte

In One Small Step sono presenti 9 tipi di risorse, suddivise in tre categorie:

  • Agenzia (personale, materiale e finanziamenti)
  • Satellite (razzi, navigazione, sensori)
  • Equipaggio (capsule, atterraggio, supporto vitale)

Ogni risorsa potrà essere di tipo temporanea (segnalino tondo) o permanente (segnalino quadrato).

Plancia giocatore

Le due fazioni avranno nella propria plancia agenzia, in alto, delle aree adibite allo stoccaggio delle risorse in base alla loro categoria. Queste risorse potranno essere guadagnate durante il gioco, principalmente mediante l’utilizzo del dado corrispondente.

Le carte sono il fulcro del gioco, attraverso la loro pesca i giocatori decideranno la strategia da seguire. Le Carte Missione verranno pescate e posizionate sulla plancia in una delle due aree denominate Meno 2 e Meno 1. L’area Meno 2 sarà la più lontana dal lancio e offrirà al giocatore una risorsa a caso data dal lancio di un dado rosso (categoria satellite), ma l’area Meno 1, più vicina a quella del lancio, offrirà una risoluzione più veloce. Le Carte Missione, una volta giunte nella Zona di Lancio, dovranno aver assolto le richieste di risorse per portare benefici, altrimenti i giocatori subiranno dei malus. 

Carte

In dotazione a ogni fazione saranno date dell Carte Missione equipaggio, delle missioni personali che i giocatori potranno assolvere durante la partita. Le carte Eventi saranno principalmente di due tipi: Carte Sviluppo a sfondo verde e Carte Personale a sfondo blu. Le Carte Personale andranno piazzate alla destra della plancia e non potranno essere più di tre in gioco. Le altre potranno restare in mano senza alcun limite.

4 Meeple per ogni giocatore

Fasi di gioco di One Small Step

Ogni partita a One Small Step sarà composta da una serie di round e terminerà al raggiungimento di una delle seguenti condizioni di fine partita:

  • Una fazione raggiunge per prima la luna.
  • Una fazione termina il proprio mazzo personale di missioni equipaggio.
  • Sono terminate le carte del mazzo eventi.

Ogni round si articola in sette fasi di gioco:

  • Countdown
  • Rifornimento
  • Pesca delle Carte
  • Piazzamento Lavoratori
  • Personale
  • Giocare Carte
  • Lancio Missione

La fase Countdown sposterà avanti di un passo le Carte Missione sulle plance dei giocatori, avvicinandole al momento del lancio. La fase Rifornimento rivelerà 4 Carte Evento sulla plancia e riattiverà tutte le risorse permanenti. La Pesca delle Carte farà pescare una carta per dipartimento, alternando le due fazioni. Il dipartimento controllo potrà scegliere se pescare una Carta Missione Satellite dal Mazzo Comune o una Carta Missione Equipaggio dal Mazzo Personale. Il dipartimento di ingegneria potrà pescare dalle stesse due alternative, ma eventualmente anche dal Mazzo Eventi, aggiungendo la carta alla propria mano (o alla destra della plancia se di tipo Personale).

Plancia giocatore

Il Piazzamento Lavoratori si svolgerà alternata fra le due fazioni e attiveranno delle azioni presenti sul tabellone o sulle Carte Evento rivelate. La fase Personale permetterà a ogni fazione di utilizzare le Carte Personale poste alla destra della plancia per attivarne (una volta per turno) gli effetti. La fase Giocare Carte permetterà di giocare Carte Sviluppo dalla mano, pagando i costi in risorse e ottenendo gli effetti relativi. Per finire, la fase Lancio Missione, il punto d’arrivo del round dove tutte le Carte Missione presenti nell’ultimo slot della plancia agenzia andranno risolte. Si potranno risolvere le carte presenti nell’ordine desiderato, ottenendo successi minori o maggiori, soddisfando le richieste pagando risorse come richiesto, oppure fallendo la missione e subendo penalità.

Track dell'orbita lunare

Anche meno

Ho tralasciato diversi punti del manuale, ma non era mia intenzione fornire un’alternativa alla sua lettura. One Small Step merita di essere affrontato con la dovuta attenzione, così da poterne apprezzare ogni attimo durante la partita.

Ammetto che la prima volta davanti alla plancia non tutto appare molto immediato, ma in realtà ci si mette poco a capire la simbologia e la logica del gioco. Per abbattere un po’ le difficoltà iniziali, il gioco può essere affrontato in una modalità principiante, sfruttando una mini plancia azioni ed evitando l’utilizzo di alcune carte. Poche modifiche così da impratichirsi con il sistema di gioco.

E guardo il mondo da un oblò 

One Small Step è un ottimo gioco che si fa apprezzare per la cura e l’attenzione date al tema e il bel ritmo al tavolo. Il sistema di gioco è in realtà molto semplice, si tratta di creare un motore e di collezionare risorse da evolvere e reinvestire. L’interazione indiretta per la lotta sulle carte e gli spazi azione è viva, ma non asfissiante, così come quella diretta quando si appioppano richieste extra sulle missioni avversarie. Fallire una missione non è semplice ma possibile, bisogna non aver prestato bene attenzione e aver sbagliato i propri calcoli.

Espansione hidden Heroes

Nella scatola del gioco è già presente l’espansione: Eroi Sconosciuti, con un piccolo mazzo di Carte Personale con altre personalità tutte da scoprire, per aggiungere più varietà a ogni partita.

Vista l’abbondante presenza di risorse sarà necessaria l’organizzazione della scatola con le ziplock (presenti nella scatola) o addirittura, come fatto dal sottoscritto, con un portaminuterie in plastica di quelli economici. L’esperienza di gioco ne guadagnerà, velocizzando le operazioni di setup.

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È ora di tornare sulla terra

One Small Step è un gioco da tavolo si differenzia dagli altri gestionali, puntando l’accento sulla parte storica. Le carte che compongono il gioco sono piccole perle da scoprire avidamente, se appassionati del momento storico.

Tuttavia, per alcuni potrebbe essere spiazzante avere tutta una serie di riferimenti storici precisi su carte e manuale e poi ritrovarsi a giocare con elementi fuori posto. A me questa parte in realtà ha divertito, poi, come logico, tutto il flavour del testo e delle immagini è scomparso, passando in secondo piano e lasciando che l’attenzione fluisse unicamente sulle icone.

Il gioco l’ho apprezzato in due giocatori e credo sia la configurazione migliore per giocarlo. Anche in quattro è molto interessante e onestamente non pensavo mi sarebbe piaciuto, invece ha risvegliato quella sensazione piacevole di lavoro di squadra che raramente si trova in un gioco da tavolo gestionale. Non ho provato One Small Step in tre giocatori, ma sono abbastanza certo che non lo proporrei al mio gruppo di gioco in quella configurazione, avendo tante altre alternative in libreria.

Ringrazio nuovamente la Fever Games per avermi fornito la scatola di valutazione.

Se volete sapere qualcosa di più su One Small Step, date un’occhiata anche al bel fumetto realizzato dall’amico Riccardo Giardina.

Per sapere come continua andate a questo link
Copertina Di Invaders

Invaders, la terra è in buone mani!

Invaders è un gioco ideato da Carlo A. Rossi con illustrazioni di Martina Naldi edito da Clementoni, ispirato al vecchio videogioco anni 80 Space Invaders. Un titolo per 2-4 giocatori della durata di 30 minuti circa a partita e adatto dai 7 anni di età. In questo gioco cooperativo di memoria, i giocatori dovranno affrontare orde di alieni che lentamente caleranno sulla terra, cercando di colpirli con dei razzi. Attenzione però, gli alieni verranno colpiti soltanto dai razzi recanti lo stesso loro colore, lasciando passare quelli di colore diverso! In Invaders serviranno un’attenta pianificazione, una buona memoria e un pizzico di fortuna!

Ultimo Razzo nella riserva

Nella scatola

Il gioco è composto da una plancia Rotte d’invasione stampata su entrambi i lati, per permettere una modalità di gioco avanzata che vedremo in un secondo momento. Per le partite base si utilizzeranno 48 tessere Alieno, con rappresentati gli alieni in 6 diversi colori, 12 tessere Razzo e 1 mazzo di 16 carte Invasione

Nella preparazione del gioco si dovranno mescolare le tessere Alieno e Razzo insieme, per poi sparpagliarle coperte tutte intorno alla plancia. Il mazzo di carte, una volta mescolato anch’esso, andrà posto coperto vicino alla plancia di gioco.

Pronti per la fase Pianificazione

Due fasi

Il gioco è un collaborativo che si articola in due distinte fasi:

  • Pianificazione
  • Invasione

Pianificazione

Ogni giocatore, a turno, dovrà girare a faccia in su 6 tessere fra quelle coperte per poi disporle in pile sui tre diversi quadrati scuri in alto sulla plancia, siano esse tessere Alieno che tessere Razzo. Sarà possibile inoltre piazzare un Razzo in ognuno dei tre spazi in basso: la Riserva. Piazzate le prime sei tessere toccherà al giocatore successivo fare la stessa cosa, rivelando a sua volta altre 6 tessere e piazzandole a propria discrezione nella sequenza ritenuta più opportuna. Una volta terminate tutte le tessere si passerà alla fase successiva.

Pronti per la fase Invasione, le tessere sono già state capovolte…

Invasione

Le tre pile formatesi in alto dovranno essere capovolte e riposizionate sullo stesso quadrato. Ora, il giocatore di turno, potrà decidere fra due possibili mosse: rivelare una carta dal mazzo Invasione, oppure non pescare e utilizzare un razzo dalla Riserva. 

Rivelando la prima carta del mazzo Invasione, si otterranno delle informazioni: il numero esatto di tessere da scoprire e da quale colonna (una freccia rossa sulla carta indicherà il numero della colonna corrispondente a quella stampata sulla plancia). Le tessere saranno rivelate una alla volta e saranno poste una sotto l’altra, occupando un quadrato stampato sulla plancia ognuna. Appena verrà rivelato un razzo bisognerà distruggere gli alieni del colore corrispondenti per poi rimuoverlo dal gioco.

Un Razzo

I razzi dalla riserva potranno essere utilizzati, uno per turno, al posto di pescare la carta dal mazzo, per cercare di allentare la discesa degli alieni. Una volta terminati i tre Razzi nella Riserva non si avranno più alternative, se non girare la carta e sperare di aver programmato bene le tessere.

Gli alieni attaccano! 

Gli alieni caleranno in una quantità variabile da 2 a 5 tessere per corsia. In un caso raro (una carta su sedici) potranno scendere di due tessere su tutte e tre le corsie! Bisognerà valutare con attenzione quando rischiare la pesca e quando invece utilizzare i razzi della riserva.

La fine del gioco giungerà in due diverse situazioni:

  • Non c’è più posto sulla corsia per una tessera Alieno pescata: la terra è distrutta
  • Le carte Invasione sono terminate e nessun alieno ha oltrepassato l’ultima tessera del tracciato: la terra è salva!
tessere Alieno e tessere Razzo

Come affrontare la sfida

Invaders è un cooperativo, quindi sarà consentito in ogni momento parlarsi, ma sarà sempre il giocatore di turno a decidere cosa fare. Bisognerà fare attenzione nel programmare le tessere, ricordandosi che durante la fase invasione tutte le pile verranno ribaltate. I razzi potranno colpire solo gli alieni già presenti sulle corsie, anche perché, assolto il loro lavoro, dovranno essere rimossi dalla plancia. La scelta se pescare una carta o lanciare un Razzo dalla Riserva dovrà essere ben ponderata, perché un errore di valutazione potrebbe rivelarsi fatale.

A sinistra la carta fa scendere due tessere su ogni corsia, a destra cinque tessere nella corsia due!

Modalità avanzata

Girando la plancia si potrà giocare con la versione avanzata. In pratica bisognerà aggiungere le 6 tessere Nave Madre e decidere di volta in volta, quando rivelato un razzo durante la fase Invasione, se colpire gli alieni o direttamente l’astronave. Per vincere in questa modalità bisognerà sopravvivere alla discesa degli alieni, ma anche distruggere la Nava Madre, eliminando tutte e sei le tessere.

Nel regolamento sono presenti anche una versione Difficile, una versione Estrema e addirittura una versione Impossibile, in cui si aggiungeranno dei coefficienti di difficoltà con delle nuove tessere.

Alieni neri della modalità difficile, non si possono distruggere!

La terra è in buone mani… o forse no?

Piccolo consiglio pratico sull’unica criticità riscontrata, per evitare incidenti: fate molta attenzione nella fase Invasione quando girate le pile! Non lasciatelo fare ai bambini perché le tessere sono tante e il rischio che possano cascare di mano è reale. Ecco, non fatelo fare nemmeno ai papà maldestri come il sottoscritto!

Sì perché io, che bambino non sono più da un pezzo, sono riuscito ugualmente a fare un mezzo pasticcio ribaltando le tessere di una pila alla nostra prima partita! Con la collaborazione di mio figlio siamo comunque riusciti a ricomporre la pila com’era in origine (almeno credo) e tornare a giocare. Ammetto che la terra se l’è vista davvero brutta in quell’occasione, ma a un passo dalla sconfitta ci siamo salvati!

La scatola del gioco

Conclusioni

Invaders è stato un acquisto non preventivato della mia ultima visita a Play Festival del Gioco di Modena, la fiera più importante d’Italia per quanto concerne il gioco da tavolo. Quando mi è stato spiegato allo stand della Clementoni sono rimasto piacevolmente colpito dall’idea e dal sistema di gioco. L’autore attinge dalla propria meccanica preferita, offrendo un memory ben ambientato, che parte da una fase di programmazione e che quindi può essere affrontato con consapevolezza, non necessariamente affidandosi unicamente alla fortuna. In più, i giocatori si trovano davanti a delle scelte non sempre semplici da prendere: rischiare la pesca di una carta, oppure affidarsi a un Razzo della Riserva?

Invaders è un gioco semplice da capire e facile giocare, ma che nasconde un livello di difficoltà che nelle prime partite può risultare impegnativo anche a livello base. La possibilità di aumentare la difficoltà, adattando il gioco all’età dei partecipanti, è un’ottima cosa e aggiunge longevità al gioco. Il rapporto qualità prezzo è imbattibile (10,90 euro al momento sullo shop di Clementoni) se considerate che si tratta di un gioco completamente Made in Italy!

foto copertina play 2022

Play 2022 è finita. Evviva Play!

Così, senza quasi accorgermene, anche questa Play 2022 è finita. Non ci credo! Tutto l’anno ad aspettare, poi tutto scorre così in fretta che ti sembra di sentire il tempo scivolare via dalle mani…

Angelo, Lorenzo e Andrea

Non voglio fare un post troppo lungo, che poi mi sgridate. Cercherò di condensare.

foto copertina play 2022

Venerdì

Nonostante le sole due ore di auto di distanza che mi dividono da Modena e la partenza intelligente alle 6:15 del mattino, mi cucco ugualmente un’oretta di ritardo, di cui 40 minuti passati tra l’uscita di Modena Nord e il parcheggio della fiera. Per fortuna che ho il telepass altrimenti sarei ancora lì in coda probabilmente!

Coda in uscita

Appena entrato mi accorgo subito che c’è qualcosa di strano: c’è una marea di gente! È venerdì! Ma da quando in qua il venerdì c’è tutta questa gente? Oltretutto metà di quella gente era in coda davanti allo stand della Cranio, quasi bloccando il passaggio all’altra metà del padiglione! Ho pensato “Ma oggi regalano i giochi?“.

Pronti alla diretta!

Mi incammino e faccio un salto nel gabbiotto destinato alle interviste con La Tana dei Goblin e scopro che quest’anno la saletta non è la stessa dell’anno scorso., è un’altra. Quella striminzita. Mi pare si chiami Sala Sauna, ma potrei sbagliarmi.

Non sono riuscito a provarlo, ma a quanto pare Age of Comics The Golden Years è un gioco da tenere sott’occhio

Antò fa caldo!

Lo hanno già detto tutti, lo so, ma che caldo faceva? Ma poi, perché cavolo nessuno ha letto il mio articolo (questo) sull’importanza del lavarsi e usare il deodorante?! Io da bravo blogger intelligente mi sono portato magliette di ricambio e kit di salvataggio ascelle, ma molti hanno pensato bene che non fosse necessario!

Nuove magliette per Play
Nere mi raccomando!

Comunque, un caldo insopportabile già dal mattino, ma con il peggio che doveva ancora venire. Almeno per me e pochi altri impavidi! Dalle 14:30 infatti io, Francesco di Boardgame Francesco, Gianluca e prole di Boardgame Italia, Lorenzo di Board Game Physicist e Angelo Lo Chef Ludico avevamo una demo prenotata nella Blue Room di Pendragon Game Studio. Un cubo di plexiglass (potrebbe essere lexan o un altro policarbonato, non saprei) che mai come in questa occasione mi è sembrata una stanza delle torture! Un caldo fotonico che per due ore buone ha rubato ogni goccia d’acqua nel nostro corpo tramutandolo in sudore. Perché siamo rimasti lì dentro? Perché stavamo provando una cosa fighissima!

Escape from New York

Mamma mia ragazzi, io la devo smettere di andare a queste demo che poi finisce sempre che mi innamoro dei giochi! Diciamo che c’è ancora parecchio da lavorarci, ma l’idea dell’autore (Kevin Wilson) è davvero intrigante e con la supervisione Pendragon e lo sviluppo di Mauro Chiabotto possiamo dormire sonni tranquilli. 

Quello che più mi piace di questo gioco (oltre all’aderenza con il film) è che, pur essendo un american e un collaborativo (brrr), nasconde una bella varietà nelle condizioni di vittoria che lo rendono imprevedibile e teso fino alla fine. E poi si può interpretare Jena Plissken e mollare la squadra per vincere da soli. Cosa si può volere di più?! 

Il gioco è relativamente semplice: al proprio turno ogni giocatore utilizzerà due carte dal proprio mazzo per muoversi, distruggere ostacoli, colpire nemici o eseguire azioni speciali. Maggiori saranno i punti azione sulle carte utilizzate, maggiori saranno le risposte del nemico comune (New York) guidato da un mazzo bot. Lo scopo sarà quello di trovare il presidente e un modo per fuggire dalla città entro un numero massimo di round.

Per ogni giocatore, una volta esaurito il proprio mazzo di carte, per riprenderle in mano bisognerà eliminare una carta tempo dalla plancia di gioco. Come nel film il tempo sarà determinante, fungerà da countdown alzando il livello di tensione e scatenando una vera e propria corsa frenetica. Una spada di Damocle sopra la testa dei giocatori, i quali dovranno fare i conti coi tanti nemici e ostacoli presenti sulla mappa.

La mappa di gioco si rivelerà man mano, randomizzando le zone a ogni partita, lasciando al giocatore tutto un ventaglio di scelte strategiche in base alle situazioni di gioco. Questa è una delle cose più piacevoli: la scoperta della mappa e il poter decidere come affrontare la situazione, anche in base alle carte rimaste nella propria mano.

Noi abbiamo provato una variante senza bot, con quella che dovrebbe essere un’espansione in cui un giocatore, interpretando la città di New York, ostacola gli altri giocatori rispondendo colpo su colpo in maniera mirata e con un sistema di gioco asimmetrico. Diretto, coinvolgente, spietato e decisamente infame!

Come dicevo c’è ancora da lavorare, soprattutto per il downtime, ma ho davvero apprezzato l’idea generale e certe trovate stilistiche. Aspettiamo il Kickstarter, che tanto ho già capito che pledgerò!

Scivola scivola scivola scivola

Zefiria della Playagame Edizioni, davvero un bel gioco!

Il mio venerdì è poi scivolato via inesorabile, rimbalzando fra i padiglioni e passando più tempo a salutare amici che a giocare. Di alcuni giochi non approfondisco qui perché ho intenzione di scrivere qualcosa in separata sede.

Sobek per due giocatori, questo me lo sono portato a casa!

La sera è stata la ciliegina su una splendida giornata: cena al ristorante con bis di primi (e che primi) e gnocco e tigelle a volontà. Cibo ottimo e compagnia sublime grazie all’organizzazione di Angelo lo Chef Ludico. 

Perché bere un calice di vino quando ne puoi bere due?

Sabato

È stato il giorno in assoluto dove ho camminato di più (15.300 passi, circa 11 km). Strano, considerando che ho fatto un’oretta e mezza fermo nella Sala Sauna per le interviste in collaborazione con Play e Tana. Il mio slot era dalle 10:00 alle 11:00, ma non so come mi sono trovato alle 9:30 a intervistare i ragazzi della Ergo Ludo Editions.

Foto sfuocata e mossa, ma la metto lo stesso perché ci sono Francesco e Marco!

Il buon Agzaroth mi ha acchiappato mentre passavo e sbattuto davanti alla telecamera 20 secondi prima della diretta. Molto divertente! Nonostante il mio essere impacciato davanti a queste situazioni, tutto è filato liscio. Per fortuna con i ragazzi polacchi della Trefl o Fabryka-Kart sono stato aiutato da Francesco LudoeCrudo, che con l’inglese è un drago. Dopo l’ora e mezza di sauna sono tornato a vivere la fiera. 

Breach della Ludus Magnus Studio

Un piccolo passo per un uomo

Nel pomeriggio sono stato ospite di Fever Games per un’oretta e mezza, assaporando un clima meraviglioso circondato da persone simpatiche e appassionate. Ho fatto un paio di partite a One Small Step di cui però parlerò più approfonditamente in un articolo separato.

One Small Step

Ho provato anche Two Rooms e nonostante abbia perso (sicuramente per colpa di Riccardo Ielo, non mia) l’ho trovato molto interessante, inaspettatamente piacevole (è pur sempre un collaborativo brrr), insolito e fuori dagli schemi. Probabilmente dopo un paio di partite e conoscendo meglio le carte si riuscirebbe anche a vincere!

Belli e ancora ignari che avremmo mangiato quasi due ore dopo!

La sera a cena, sempre con i ragazzi della Fever Games (gentilissimi ad accogliermi al loro tavolo), è stato il culmine di un’altra giornata da incorniciare. In realtà avrei dovuto mangiare e successivamente fare un salto al Pub delle Fate dall’amico Denis, ma purtroppo la cena è durata un pelino più del previsto… Seduti dalle 20:15 il primo piatto è arrivato intorno alle 22:30! Volevo mangiare il tavolo! 

Ok però buoni!

Domenica

L’ultimo giorno in cui si concentrano le stanchezze dei precedenti è durato solo mezza giornata. Sono partito in quarta andando allo stand del Magnifico per giocare a Messina 1347 appena portato in Italia da Tesla Games. Non dico nulla sul gioco perché anche qui voglio fare un articolo a parte, ma posso dire che è stato il gioco che più ho apprezzato in fiera. Che colpaccio!

Valeria e Manuel sono simpaticissimi. La prossima volta però giochiamo a voi sapete cosa!

Poi ho avuto al tavolo tre persone squisite Valeria, Stella e Manuel e un ottimo dimostratore, Matteo, come poteva andare storto qualcosa? In generale agli stand dei Goblin ho visto l’impegno e la passione di tanti ragazzi. Alcuni di loro (Dave parlo di te) alle prese con due tavoli contemporaneamente, ma mica solo di giochini, anche di pesi massimi da far tremare le gambe! A loro va tutto il mio ringraziamento perché è un sacrificio che non tutti sono disposti a fare. Bravi!

Qualcosa bolle in pentola in casa Dawn Town Games, uno spin-off ambientato nel mondo di Verrix! Ottime premesse, fidatevi!

Dopo aver pranzato ho iniziato il lungo giro dei saluti. Per me era arrivato il momento di tornare a casa per sopraggiunto livello massimo di sopportazione del caldo e stanchezza. Avevo anche finito le magliette di ricambio!

Non potevo resistere a farmici una foto! Sono pur sempre Cronache

Conclusioni

Ok avevo detto che sarei stato breve, sapevate e sapevo anch’io che non ci sarei riuscito, ma considerando tutto quello che c’era da dire, sono stato piuttosto bravo! In realtà ho evitato di parlare di tanti giochi, ma lo farò nei prossimi giorni!

Bottino di cui parlerò prossimamente

Questa play è stata un successo, finalmente siamo tornati ad abbracciarci. Il caldo eccessivo è stata l’unica nota stonata, ma nemmeno quello ha potuto fermare la voglia repressa che da troppo tempo ci attanagliava. Ora testa alta ai prossimi impegni: il Picnic Ludico di Luglio e GiocAosta ad agosto. Grazie Modena, arrivederci all’anno prossimo.

Quetzal della Little Rocket Games, gioco davvero piacevolissimo ad ampio respiro. Un piazzamento lavoratori dove si lanciano i meeple come fossero dei dadi!

Play 2022 è finita. Evviva Play! Sbrigati Play 2023, stiamo già contando i giorni che ci separano!