Non volevo scrivere questo articolo, perché sono un po’ restio a parlare di un gioco da tavolo di cui tutti parlano. Mi sembra di non aggiungere nulla di nuovo, ripetendo quanto già scritto da altri, ma la verità è che Amazzonia mi piace e ci tenevo a farvelo sapere.
Amazzonia
Amazzonia è l’ultimo gioco da tavolo portato in Italia da Lucky Duck Games, ai più conosciuto con il titolo originale di Canopy. Si tratta di un gioco di carte con meccaniche di set collection e di push your luck, pensato per 2 giocatori dagli 8 anni, per partite da 30 minuti circa. In realtà la scatola contiene delle varianti per portare il gioco a un diverso counter player, ovvero da 1 a 4. Per completezza di informazioni, l’autore del gioco è Tim Eisner e l’illustratore è il famoso e talentuoso Vincent Dutrait.
Ammetto candidamente di averlo giocato unicamente in 2 giocatori e di aver fatto una sola partita in solitario, quindi ho un’esperienza limitata e non ho idea di come sia giocato in queste configurazioni. In più c’è da dire che non amo giocare da solo, quindi non avevo intenzione di approfondire con altre partite in questa modalità, posso tuttavia dire che non mi è dispiaciuto. Forse un filino troppo semplice.
Come si gioca
In Amazzonia una partita viene giocata in tre round, chiamati stagioni. Dopo aver diviso il mazzo di Carte Foresta Pluviale in tre parti, uno di questi diventerà quello corrente. In fase di setup si posizionano, sotto ogni area Nuova Crescita, una, due e tre carte sul lato coperto. Per finire, si tengono a portata di mano le Carte Seme, le ricompense Albero Più Alto e Foresta Più Grande, i Segnalini Fauna, i Segnalini Punti e una carta Tronco di Partenza posizionata nell’area di ogni giocatore.
Lo scopo del gioco è quello di creare la foresta pluviale più rigogliosa, e ottenere così il maggior numero di punti. Durante la partita, al termine di ogni stagione, i giocatori risolveranno una fase intermedia di conteggio dei punti, nei quali verranno assegnati punti extra per la creazione dell’albero più alto, mentre alla fine della terza stagione verranno assegnati anche 10 punti extra per la creazione del maggior numero di alberi.
Prendi carte, aggiungi carta
Nel turno, il giocatore deve raccogliere le carte dalla pila Nuova Crescita 1 e decidere se tenerle o rifiutarle. Nel primo caso, il giocatore dovrà posizionare le carte prese nella propria foresta, mentre nel secondo rimetterle coperte dov’erano e passare alla pila successiva. In entrambi i casi, bisognerà aggiungere una carta coperta dal mazzo a quella pila. Se il giocatore deciderà di rifiutare tutte e tre le pile, dovrà pescare la prima carta dal mazzo e posizionarla nella propria foresta.
Le Carte Tronco, presenti con valori da zero a due (assegnati a fine stagione solo se la pianta sarà completata), potranno essere posizionate da sole, per iniziare un nuovo albero, o sopra un altro tronco, alzando così l’altezza della pianta. Solo la presenza di una carta Chioma, posizionata sopra un tronco, potrà però portare punti a fine stagione per quella pianta, moltiplicando il numero riportato per ogni tronco. Quindi, pianta più alta uguale maggiori punti se completata.
Minacce e carte sgradite
Le carte raccolte in Amazzonia devono essere giocate nella propria foresta, questo comporta l’eventuale aggiunta di carte sgradite. Il set collection in Amazzonia è piuttosto particolare perché, in alcuni casi, avere una carta flora in più può portare a degli effetti negativi. La Felce, ad esempio, assegnerà zero punti in caso di un quantitativo pari di quelle carte, così come la Bromelia assegnerà 2 punti se presente in unica copia, 7 punti se doppia, o -3 se in numero maggiore.
Questi Segnalini vanno sulle piante completate
Altra tipologia di carte sgradite sono le minacce, incendi e malattie, che se presenti in due copie nella propria foresta al termine della stagione, obbligano il giocatore a dover scartare rispettivamente due carte Flora e due cartelle Fauna. Anche la carta Siccità è una minaccia, ma che a differenza delle altre può portare benefici, perché appena giocata obbliga il giocatore a doverla eliminare dalla foresta portando con sé un’altra carta. Perché allora non approfittarne per eliminare una carta minaccia o una carta flora sgradita? Le carte Seme, se presenti nella foresta, permetteranno di ottenere tre carte (o più se presenti incendi), a fine stagione prima del conteggio dei punti intermedi. Di queste carte si potranno tenere tante carte quante il numero di semi presenti.
Animali e Carte Avanzate
In Amazzonia sono presenti degli animali con delle abilità che potranno essere utilizzate durante la partita. Il Cercoletto, per esempio, offre un’abilità che permette di tenere una carta extra dal mazzo dei semi. Il bradipo, invece, una volta per stagione, permette di pescare due carte dal mazzo anziché una, se si è deciso di rifiutare tutte e tre le pile. Questi animali, presenti in duplice copia, forniranno anche punti a fine partita maggiori. Alcuni animali, presenti nelle carte avanzate, hanno abilità che si attivano alla fine del turno. Il Giaguaro, ad esempio, obbliga l’avversario a scartare una Fauna, scelta a caso, dalla propria Foresta.
Le carte avanzate, consigliate dopo almeno una partita con solo le carte base, donano variabilità al gioco, così come le Carte Stagione Mutevole, che aggiungono una variabile ad ogni inizio stagione.
In conclusione
In questo gioco da tavolo sono presenti due sacchetti di carta per contenere i Segnalini, così da evitare l’utilizzo della plastica. Cosa molto intelligente e apprezzata dal sottoscritto. Come posso ora dirvi di mettere le bustine alle carte, così da evitare di rovinarle? Non lo farò. Io mischio le carte con attenzione, sparpagliando tutto sul tavolo e ricomponendo i tre mazzi, tanto durante la partita non vengono strapazzate, ma a voi la decisione.
Amazzonia mi ha conquistato con la sua semplicità, il suo bel ritmo e un sistema di gioco molto piacevole. Un gioco light, veloce da spiegare e intavolare, perfetto per quelle volte che hai voglia di giocare, ma non di sbatterti. La componente del push your luck porta i giocatori a mantenere quell’attenzione al gioco che, altrimenti, senza, risulterebbe troppo piatto.
Chi mi segue da tanto tempo lo sa: di me c’è poco da fidarsi. Sono irrequieto dietro la tastiera, faccio fatica a mantenere un tono quantomeno neutro e a non infarcire i miei articoli di boiate. Mi piace partire da un’idea e magari modificare il senso dell’articolo man mano che scrivo. Sono costantemente alla ricerca di quel qualcosa che colpisca il lettore, facendolo sorridere o magari portandolo per qualche minuto a braccetto nel nostro mondo fatto di dadi, tessere, carte e meeple colorati. Mi pare che funzioni bene, ho il mio gruppo di fedelissimi lettori a cui piace quello che scrivo e come lo scrivo. Mi piace e mi sento soddisfatto.
…non fidarsi è meglio?
Qualche giorno fa sono rimasto spiazzato leggendo un commento negativo sotto un mio post di Facebook.
Poche parole forti e nette contro il mio ultimo articolo: la guida per fare soldi. Non mi era mai capitato prima, ma la cosa anziché destabilizzarmi o farmi preoccupare mi ha incuriosito. Ho chiesto quindi il perché non gli fosse piaciuto l’articolo, mentre nella mia testa iniziavano a frullare tutta una serie di possibili ragioni: troppo banale? Risultavo troppo saccente e quindi antipatico? Ho coniugato male qualche verbo e messo virgole a caso come mio solito? Mentre mi arrovellavo sulla possibile risposta, inaspettata la tragicomica verità saltava fuori: quella che inizialmente pensavo fosse una critica al mio modo di scrivere si è rivelata essere una grande incomprensione. Questa persona era realmente convinta che l’articolo fosse serio!
Ma cos…
Non me lo sarei mai aspettato. Questa cosa mi ha fatto però anche riflettere: è vero che ce ne vuole per fraintendere un testo simile, ma è possibile farlo. Il mio è un blog semiserio, non tutti lo conoscono, e non ci sono molti altri blog che prendono in giro il lettore come questo.
Quindi sì, potrei essere frainteso da quelle persone abituate a leggere solo articoli monodirezionali. Il mio modo di scrivere invece è caotico, quindi poco inquadrabile da chi non ha una mente allenata a decifrare i miei farfugliamenti.
Per fortuna, ho chiamato in aiuto la community sulla mia pagina Facebook, raccogliendo un sacco di cose inutili ma davvero molto divertenti, e soprattutto: un’idea meravigliosa. Qualcuno se n’è uscito, senza nemmeno accorgersene secondo me, con la soluzione perfetta per risolvere il problema alla radice.
Ecco a voi, da un’idea di Alex Donati, l’ironicometro de Le Cronache del Gioco!
Da oggi in poi lo troverete in ogni articolo di questo blog, così da aiutare quelle persone che hanno difficoltà a capire se fidarsi o meno di quello che leggono. Non è mica semplice riconoscere l’ironia negli articoli, da ora invece sarà più facile.
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L’importante è essere costruttivi anche nelle critiche.
Attenzione, solo per i primi 20 amici che commenteranno iniziando la frase con: “Non sono un esperto, ma secondo me il tuo blog è migliore di quello di”, taggando un qualsiasi Influencer Ludico, riceveranno in omaggio un consiglio personalizzato (che non troverete in questa guida) per diventare ricchi con i giochi da tavolo.
Come spesso accade, chi si avvicina al mondo del gioco da tavolo ne viene inesorabilmente risucchiato. Si comincia per caso, magari per colpa di serate di gioco organizzate da amici, oppure spizzicando video di Alkyla su YouTube, che con competenza e simpatia mostra un mondo luminoso e appassionante, nonostante un inspiegabile telo verde alle sue spalle. Come fare a resistere?
Poi ci si casca dentro per bene, finendo sui gruppi Facebook e iniziando a passare le giornate a mettere like e commentare con #giocosenzanome a qualsiasi post. Nei primi tre mesi si passa dal possedere un paio di giochi al fare concorrenza ai Toys, contribuendo contemporaneamente al sostentamento dell’economia della Svezia per quantità di Billy e Kallax acquistate.
Immagine presa da https://www.deejay.it/articoli/masterchef-12-vincitore-edoardo/
Si cambia senza accorgersene
Precipiti in un baratro senza mai toccare il fondo. Vedi gli amici di un tempo che ormai ti snobbano, cambiano lato della strada quando li incroci per paura che attacchi a parlare di giochi da tavolo e di classifiche di BGG. È comprensibile, sembri più stralunato di Edoardo, il vincitore della dodicesima edizione di Masterchef. I tuoi genitori hanno solo un pallido ricordo di quello che eri, ora scuotono la testa mentre te ne vai in giro indossando una camicia hawaiana, un cappello da chef in testa e canticchiando la sigla di Recensioni Minute. Ripeti farneticando frasi senza senso tipo: “Ciao a tutti, giocatori, giocatrici e semplici curiosi…” mentre scartabelli il cellulare in cerca dell’ultimo video sul gioco del momento. Sarà lunga attendere il dieci del mese per passare in negozio e comprarlo, la tua famiglia ti ha sequestrato la carta di credito parlando di responsabilità e cibo da mettere in tavola. Rimpiangi i bei tempi di quando ti drogavi, un vizio meno oneroso, mentre ora non hai nemmeno i soldi per il parcheggio di Play, figurati per entrarci. Ecco, guardati, hai toccato il fondo, ora sei a tutti gli effetti un vero giocatore da tavolo.
Fai pena. Ci sono passato anch’io e ne sono uscito, ma non è stato affatto facile. Tu sei fortunato invece, ora hai questa guida, l’ultima chance che ti è rimasta per poterti risollevare. No tranquillo, non ti devi preoccupare, non costa nulla, qualcosa di gratis a questo mondo ancora c’è. Fidati, con i miei consigli ho salvato già tante anime perse e tu sarai il prossimo.
La salvezza del giocatore
Partiamo da un presupposto semplice e innegabile: Le case editrici sono il male, non hanno pietà, sfornano giochi bellissimi senza alcuna pausa. Tu vai in ferie, loro no. Lanciano kickstarter, partecipano a fiere, cercano autori di giochi nelle IdeaG da spremere per creare altri bellissimi giochi che poi, senza alcun ritegno, ti vendono! Come puoi resistere? Semplice: non lo fai. Devi comprare tutto e avere ogni ultima uscita. E i soldi? Li fai vendendo.
Vendi a tanto quello che hai comprato a poco. Semplice.
Non credi che sia fattibile? Guardati bene attorno, i miei seguaci sono già in mezzo a noi e stanno applicando esattamente i miei consigli. Non c’è Mercatino di Facebook in cui uno dei miei non stia operando, scatenando fortunatamente l’ilarità di molti che, con emoticon sorridenti e battute banali, non fanno altro che aumentare l’engagement e mettere più in evidenza i loro post. Magicamente poi questi post spariscono, non vi siete mai chiesti come mai? Ve lo dico io: perché la vendita è andata a buon fine!
Non è facile
Ci vogliono anni di pratica, magari in passato hai venduto giochi al 20, al 30 o addirittura al 50% di sconto, ma ora hai la possibilità di rimediare a quegli errori. Grazie a questa guida puoi rimediare e iniziare a fare i big money.
I passi sono semplici:
Decidi cosa vendere.
Inserisci nella descrizione dell’annuncio la dicitura: “raro” e “aperto solo per verificare il contenuto, ma mai giocato”.
Dai una spiegazione plausibile del motivo per cui vendi l’oggetto, senza mai dire che lo fai per soldi (altrimenti ti tirano sul prezzo).
Fotografa intelligentemente, senza inquadrare le imperfezioni.
Decidi il prezzo di vendita applicando dal 50 al 100% in più del valore rispetto al nuovo.
Alcuni esperti si spingono addirittura fino al 200% e oltre, ma stiamo parlando di gente specializzata, che dedica ogni attimo della propria vita in quello in cui credono. Sono da ammirare, nonostante ricevano decine e decine di insulti, riescono a tenere botta e a portare avanti i propri affari. Non è semplice ragazzi, bisogna avere esperienza e capacità fuori dal normale.
No, non così, stringi l’inquadratura un po’ più in alto
Il mio consiglio è quello di iniziare per step. Prendi un gioco qualsiasi della tua collezione, tipo che so: “Puerto Rico“, di’ che è una primissima edizione, anche se non è vero non preoccuparti, tanto ne hanno fatte così tante versioni che nessuno sa più qual è la prima! Scrivi magari che lo vendi perché non riesci a giocare con quelle pedine marroni senza pensare allo schiavismo e che questa cosa ti urta tanto da non permetterti di giocare serenamente. Se hai le pedine viola, dipingile prima di spedirlo con un pennarello marrone, nessuno se ne accorgerà. Ora fai il tuo prezzo, senza esagerare la prima volta, una cosa tipo 75 euro dovrebbe andare bene. Evita i numeri pari, i dispari sembrano sempre più bassi, coerenti e adeguati. Ora posta il tuo annuncio e aspetta. Fidati, non passerà inosservato. Portati pure avanti comprando altri giochi, non ti preoccupare, presto rientrerai dei costi.
Pillola rossa o pillola blu? Prendo tutte e due…
Ora che sai, puoi decidere di aprire gli occhi e diventare ricco, oppure continuare nella mediocrità del giocatore fallito che eri fino a ieri. È una tua scelta. Oppure, meglio ancora, puoi fare entrambe le cose, ascoltando qualche volta i miei consigli e qualche volta no. Fa niente se poi sembri bipolare. L’unica cosa veramente importante è una: non smettere mai di giocare, ma ricordati che puoi giocare anche con i giochi degli altri!
Nonostante creda che nessuno di voi sia arrivato a leggere fino a qui, ricordo ancora una volta che i primi 20 amici che commenteranno iniziando la frase con: “Non sono un esperto, ma secondo me il tuo blog è migliore di quello di”, taggando un qualsiasi Influencer Ludico, riceveranno in omaggio un consiglio personalizzato per diventare ricchi con i giochi da tavolo.
Come dici? Vorresti essere anche tu un Influencer Ludico ma sei troppo pigro per provarci? Sei fortunato, eccoti un’altra guida.
P.s. Se hai bisogno di aiuto per altro scrivimelo nei commenti, una guida non la si nega mai a nessuno.
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Tornano le pillole, sensazioni e brevi pensieri sui giochi, e nello specifico oggi scopriamo Woodcraft.
Finalmente sono riuscito a provare l’ultimo gioco di Vladimír Suchý, titolo a quattro mani con l’esordiente Ross Arnold, edito dalla Delicious Games e portato in Italia da Tesla Games. Woodcraft è un eurogame competitivo con una meccanica principale di gestione dadi in cui i giocatori guideranno ognuno la propria segheria. Un peso medio-alto che inchioderà al tavolo i giocatori per un paio d’ore, intorpidendone le dita delle mani e dei piedi per la scarsa circolazione sanguigna, a causa dell’eccessivo utilizzo del cervello.
Streeeeeettttooo ma figo.
Davvero molto figo. Per iniziare mi ha colpito la trovata di dare dei contratti comuni, oltre a quelli personali, che una volta sbloccati da un giocatore possono essere utilizzati dagli altri solo nello stesso round (cosa molto difficile). I contratti comuni permettono di ottenere tanti punti a fine partita, non sfruttarli è un buon modo per perdere. Molto bella l’idea di tagliare i dadi, ottenendone due di valore minore la cui somma risulti pari a quello di partenza, oppure di incollarli, eseguendo praticamente l’operazione inversa. Queste due azioni permettono di ragionare a livello strategico su più livelli e in più danno un buon feeling con l’ambientazione, cosa non affatto banale per un eurogame.
La gestione delle azioni, mediante una rondella rotante, che in alcuni casi potrebbe limitare le azioni maggiormente utilizzate, può aprire strade agli esperti del gioco verso una interazione indiretta contro gli altri giocatori.
In conclusione
Tante strade per sviluppare la propria strategia di gioco, dovendo anche pianificare le carte obiettivo che si hanno in mano, offrono terreno fertile agli affetti di paralisi d’analisi, andando così a creare un minimo di downtime. Costruire un motore che si regga sulle rendite, programmando allo stesso tempo i turni successivi, è un qualcosa che richiede attenzione. È un gioco che usura un po’ il cervello, ma allo stesso tempo appaga.
Una partita a Woodcraft basta appena a farsi un’idea di come gira il gioco, sicuramente con una seconda si può già migliorare e capire come ottenere più punti. Il buon Suchý ormai ci ha abituato bene, sfornando l’ennesimo bel titolo che immancabilmente finirà nella mia libreria, il mio preferito resta Pulsar 2849, ma davvero non male anche questo!
P.S. Si ringrazia SabrinaLa SabVallenari per la foto di Copertina e per avermi fatto scoprire questo gioco!
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Ho tante idee che mi balenano nella testa, ma non essendo mai soddisfatto di quello che faccio, ci metto una vita a realizzarle. Sono molto esigente con me stesso, così preferisco attendere piuttosto che fare una cosa tanto per fare. Per lo stesso motivo, se non ho nulla da dire, non lo faccio tanto per riempire gli spazi. Altre volte invece, inaspettatamente, accade un qualche cosa che mi colpisce così tanto da volerlo condividere immediatamente con tutti. E allora scrivo di getto, tanto o poco che sia, perché sento il bisogno di confrontarmi con altre persone e sapere cosa ne pensano. Scrivo di esperienze condivise o condivisibili, belle alle volte ma anche brutte. Oggi vi parlo del Disagio del Giocatore, per tutte quelle volte che qualcuno ha sminuito la nostra passione per i giochi da tavolo.
Un diario ludico
Dopotutto dovrebbe ormai essere chiaro a tutti voi che questo blog, come lo era il precedente, altro non è che una sorta di Diario Ludico Personale. Un luogo aperto a chiunque dove esprimere opinioni e confrontarsi. Per me, soprattutto, una valvola di sfogo per raccontare sensazioni forti che ruotano attorno alla vita di tutti i giorni. E poi diciamolo, costa molto meno che una seduta da un professionista! Lo racconto a voi, sto meglio e faccio prima.
Sono appena tornato da una cena con gli ex compagni di classe e per qualche ragione a me ignota sono finito a dormire in cameretta, spodestato del mio posto nel lettone da mio figlio. Poco male, ho bisogno di scrivere queste righe subito, così poi potrò russarmela in tutta tranquillità stanotte!
Durante questa cena si è mangiato, bevuto e chiacchierato dei vecchi tempi andati, scherzando e ridendo di aneddoti confusi, dispersi nei meandri della memoria. Una bella atmosfera dove però, inaspettato, a un certo punto è arrivato un: “Ale, ma te sei sempre dietro coi tuoi giochini…”
Disagio
No, non è vero, non ho provato disagio. Anni fa, agli inizi, questo genere di domande mi avrebbe messo in imbarazzo, adesso invece scivolano via senza alcun problema. Quasi. Dopotutto sono sveglio alle due di notte a scrivere, cellulare alla mano, in un lettino. Ho bisogno di elaborare. Anzi, è più un desiderio di condivisione, perché immagino che sia capitata la stessa cosa anche a molti di voi e forse è giusto dire due cose.
Non è cattiveria, è ignoranza
Eccomi, sicuramente al tavolo sono io la persona più esposta sui social e che, bonariamente, è più facile prendere di mira. Per cosa poi? Per una passione che viene reputata da bambini, ma che allo stesso tempo, lo vedo, incuriosisce e affascina.
Altro che disagio, è la mia occasione: Racconto del progetto Ludoteca Altomilanese che da diversi anni porto avanti insieme ad altri amici, riunendo trenta, quaranta persone a giocare ogni giovedì sera. Parlo della Tela, questa struttura magnifica che ci ospita, un locale confiscato alla ‘ndrangheta e dato in gestione a una cooperativa che dà da lavorare a giovani con difficoltà, offrendo prodotti del territorio o sequestrati alle mafie. Inneggio alla bellezza del gioco da tavolo, dello spirito che unisce persone diverse fra loro, che in alcuni casi sono da sole, ma che grazie al gioco hanno la possibilità di condividere bei momenti insieme a degli amici. Parlo a ruota libera, ma non entro troppo nel dettaglio, cerco di contenermi per evitare di sembrare un pazzo. Sono miei. Lo vedo dai loro occhi interessati. Li invito a venirmi a trovare per giocare e offro tutto il mio entusiasmo.
La verità
Forse era solo malizia e desiderio di mettermi a disagio per strappare una risata, ma poi quando hanno capito che il gioco per me è una cosa seria, hanno tentennato. Qualcuno ha detto che passerà a trovarmi, ma chissà se davvero sarà così. Non è facile, giunti a metà della propria vita, rivedere le proprie convinzioni e scoprire un mondo nuovo di cui non sai assolutamente nulla. Non è facile nemmeno per noi giocatori resistere a questi attacchi. Spesso viene voglia di ignorare e andare oltre, e forse non sarebbe nemmeno sbagliato, ma resto dell’opinione che il rispetto sia una condizione da doversi guadagnare. Sono orgogliosamente un giocatore, vuoi scoprire un mondo meraviglioso? Afferra la mia mano e fidati di me.
E tu sai resistere al disagio?
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L’importante è essere costruttivi anche nelle critiche.
Questa è la storia di un pacco affidato alle poste italiane e delle peripezie che ho dovuto mettere in pratica per poterlo ritirare. Una raccomandata che ha impiegato ben 39 giorni per giungere (quasi) a destinazione. Una raccomandata, non un pacco ordinario…
Il pacco stranamente integro finalmente a casa
No
Non è facile essere obiettivi senza rischiare di cadere nel Bias cognitivo di conferma. In pratica l’errore che potrei fare, che poi è quello più comune e che spesso tutti commettono, è quello di affidarsi unicamente alle proprie esperienze per decretare una veridicità assoluta, senza tenere conto di altre fonti. Non posso quindi affermare che il servizio di consegna delle Poste Italiane sia uno schifo, avendo come dato di riferimento solo la mia esperienza, così come non posso affermare che chi ci lavora non ha voglia di fare un beneamato. Non lo posso affermare. Non lo scrivo. No.
L’antipaticissimo bot che dice fesserie
Sì
Non è la prima volta che ho problemi con le poste della mia città. Fra bollette sparite nel nulla e avvisi di tentativi di consegna infilati nella buca delle lettere senza che nessuno si degnasse di suonare il campanello, ormai ci ho fatto il callo. In passato mi è capitato di dover rincorrere pacchi, ma generalmente tutto si è sbrigato in una manciata di giorni. Questa volta non è andata così.
6 dicembre, il giorno del mio compleanno, decido di farmi un bel regalo preordinando tre librigame da un editore italiano. Regalo perfetto anche perché a breve arriveranno le ferie di Natale, il periodo dell’anno dove ho più tempo per leggere. Anni fa leggevo tanto, ora invece non riesco più a dedicarmi alla lettura come un tempo. Ci provo, ma il più delle volte leggo mezza pagina e poi vengo colpito da narcolessia. Sono sei mesi che sto rileggendo la stessa pagina dell’ultimo libro di Rollins perché continuo a perdere il segno!
La speranza
I giorni volano e il 17 dicembre il pacco, con servizio di Raccomandata di Poste Italiane, viene spedito al mio indirizzo. Ho il tracking e posso verificare tutte le fasi, dalla presa in carico alla lavorazione presso il Centro Operativo Postale di competenza. Bene, no anzi, bene un beneamato. Il pacco dopo tre giorni è nell’Hub di competenza della mia zona e da lì sparisce dai radar.
Anche lo spam si prende gioco della mia situazione
Arriva il Natale, Santo Stefano e tutta una serie di giorni lavorativi. Dal tracking il nulla. Il 30 dicembre contatto un operatore attraverso il servizio di chat delle poste. Non è stato facile bypassare il loro bot, molto insistente, che pretendeva assolutamente che parlassi con lui anziché con un umano. Nonostante le insistenze finalmente riesco a spiegare le mie ragioni a una forma senziente. Oddio, forse senziente è un parolone, le sue mi sono sembrate risposte a caso e senza logica, che quasi quasi era meglio il bot.
Non convinto delle rassicurazioni insensate ricevute, il 2 gennaio chiamo direttamente il call center delle poste spiegando le mie ragioni e aprendo un ticket. “Non si preoccupi, la risolviamo velocemente” e sul sito accade il primo miracolo: sul tracking appare lo stato “In Consegna” e nel giro di poche ore “Consegnato”. Machecazz.
Ovviamente non è stato consegnato alcunché, sono a casa e qui non si è visto nessuno. Rifletto: “Che sia finito alle poste centrali come l’ultima volta?” Sì, perché questo scherzetto mica è la prima volta che mi capita, ma ok: “Sai che faccio? Domani vado lì e lo recupero!”.
Si nota la sofferenza?
Nell’antro della morte
Alle poste il tempo si ferma. Un minuto dura almeno sei, forse otto. L’aria diventa pesante e ti avvolge una strana sensazione di spossatezza. Dopo aver speso una mezz’oretta buona ad attendere il mio numero, osservando allibito gli esemplari dietro gli sportelli (ma a dire il vero, anche alcuni elementi al di qua del vetro), vengo ricevuto dal sosia di Dario Franceschini, il ministro della cultura. Gentilmente, con calma, davvero tanta calma, pigia tasti sul suo 386 e sparisce senza senso dietro le quinte, per poi tornare con una tazza di caffè e dirmi che il pacco da loro non c’è. Secondo miracolo: È in mano a un’azienda esterna che si occupa della consegna delle raccomandate. Già che sono lì, chiedo un modulo di reclamo e vedo brillare gli occhi del ministro che, impassibile, mi consegna sorridente un foglio di carta velina.
Non credevo fosse possibile infilare così tante parole in un foglio A4. Un Wall of text scritto così in piccolo da risultare impossibile da compilare, se non provvisti di dieci decimi. Non demordo, lo compilo e allego i miei documenti. Sono sicuro che questo potrà smuovere le cose. Ovviamente mi sbaglio.
ok, me lo ricordavo più fitto di parole, la mia percezione sarà ancora annebbiata dalla rabbia…
L’arte del saper aspettare
Giorni dopo ancora niente, contatto telefonicamente le poste e parlo con una signora con evidenti problemi di dizione. Le chiedo lo spelling dell’azienda che si occupa del mio pacco: “N come Napoli, X come per, U come Udine…”. Mi dice che ci vuole pazienza e bla bla bla, e che il modo migliore per ottenere quello che voglio è scrivere una mail a info poste.
Ci provo. Naturalmente non ricevo nessuna risposta. Nel frattempo, nei giorni successivi, provo a contattare operatori in chat e apro l’ennesimo ticket, ma nulla. Il 19 di gennaio, dopo l’ennesima telefonata di routine, scopro che l’azienda esterna che ha in mano il pacco è la Nexive. Altro che U di Udine. Naturalmente non è contattabile in alcun modo, probabilmente nemmeno dagli stessi dipendenti che vi lavorano, però dopo questa telefonata qualcosa si smuove: lo stato del tracking segnala la raccomandata in consegna.
Non ho altre da aggiungere vostro onore
Ci siamo quasi… forse
Allerto mia moglie, a casa in smart working e pronta a lanciarsi dalla finestra al suono del campanello, ma niente, quel giorno non si fa vedere nessuno. Rientro a casa con un presentimento, controllo nella buca delle lettere e trovo l’avviso di mancata consegna. Maledetti, siamo alle solite. L’avviso dice che posso andare a ritirare il pacco alle poste centrali, non il giorno dopo, che sarebbe venerdì, ma dal lunedì.
Il lunedì successivo ecco il terzo miracolo: hanno scritto una data per il ritiro, ma la raccomandata non è fisicamente in sede. Altro tempo buttato. Scrivo e chiamo, ma serve solo a farmi salire il nervoso alle stelle, sentendomi dire per l’ennesima volta che: “deve portare pazienza, ci sono dei ritardi dovuti all’eccessiva mole di lavoro a cui…”.
Il vostro costante impegno a farmi innervosire
Vinta una battaglia, ma non la guerra
Riuscirò ad avere il mio pacco due giorni dopo, mercoledì 25 gennaio, dopo la bellezza di trentanove giorni!
Quello che non ho detto è che in quei giorni mi interfacciavo con il mittente, cordialissimo e incredulo di tutta la vicenda, e che dal canto suo cercava a sua volta di risolvere il problema. Probabilmente è stato solo grazie all’attacco incrociato che si è riusciti a ottenere un esito positivo. Oppure no, bastava avere pazienza e lasciare che tutto andasse come doveva andare. Magari tutti i miei sforzi non sono serviti a nulla e non una parola, scritta o pronunciata, è servita ad accelerare alcunché. Non mi meraviglierebbe.
È stata una dura lotta, mi ha logorato nel profondo e ha messo a dura prova la mia sanità fisica e mentale. Lo so, ultimamente non faccio altro che lamentarmi, ma avevo bisogno di scrivere di questa vicenda per liberarmi anche delle ultime scorie. Ora sto meglio. Non posso dire che il servizio di Poste Italiane sia uno schifo. Non riuscirete a farmi scrivere che le poste sono gestite da schifo. E no, Franceschini non lavora alle poste di Busto Arsizio!
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Durante la scorsa Ultracon, una bella fiera nerd a Cremona a cui sono stato invitato dagli amici de La Buca del Coboldo, mi sono imbattuto nello stand della Gate on Games. La mia attenzione è stata immediatamente catturata da una manciata di persone attorno a un tavolo, tutte prese a elencare con enfasi dei numeri, manco stessero giocando alla morra. Non avendo visto rivoli di sangue o luccichii di lame, mi sono tranquillizzato e avvicinato a loro per capire meglio di che gioco si trattasse.
Sono rimasto un po’ a guardare mentre iniziava immediatamente un’altra partita. Con ritmo sostenuto e metodico, uno dei ragazzi girava una carta dopo l’altra scrivendo su una plancetta insieme agli altri giocatori un numero. C’era sicuramente meno chiacchiericcio e più attenzione ora, ma ugualmente volavano battute atte a depistare e aggiungere confusione al gioco. Sono rimasto un po’ a guardare senza capire la logica finché, furbamente, ho fatto l’unica cosa sensata che potessi fare: chiedere informazioni allo stand.
Foxy, la memoria fa brutti scherzi!
Foxy è un gioco di memoria per 1-5 giocatori dagli 8 anni in su, per partite dalla durata di 10-15 minuti massimo. Il gioco è semplice, devi osservare ogni carta rivelata, ricordare il numero di animali dello stesso tipo precedentemente scoperti, e segnare il totale sulla propria plancetta. Fare una stima di quanti animali di quel tipo sono stati rivelati fino a quel momento e prenderne nota, casella per casella, fino alla ventesima carta.
Il sistema di punteggio, tanto semplice quanto geniale, attribuisce punti pari a quanto scritto nella casella corrispondente per ogni numero stimato uguale o inferiore al reale numero di animali. Zero punti se si sarà segnato un numero maggiore. Una volta per partita, in un round a nostra scelta, si potrà cerchiare il numero appena scritto scommettendo sull’esatto numero di animali e ottenere il doppio dei punti se corretto. Zero in caso di errore.
Una volta rivelate tutte le carte, il mazzo verrà capovolto e risolto una carta alla volta, tenendo traccia sulla plancetta conteggio di tutti gli animali usciti. Ogni giocatore potrà controllare per ogni casella l’esito delle proprie stime, sommando tutti i punti raccolti.
La carta volpe e le sue varianti
In fase di setup, si dovranno scegliere 19 carte a caso fra le 48 disponibili e aggiungere la carta volpe. Questa carta, quando rivelata, richiederà ai giocatori di scrivere un numero pari alla quantità di diversi tipi di animali fin lì scoperti.
Per variare il gioco si potrà decidere di utilizzare delle varianti incluse nel regolamento, come ad esempio quella di attribuire alla carta volpe, anziché il numero di animali diversi, il numero dell’animale più visto fino a quel momento. Altra variante interessante, che rende il gioco più complesso, sarà quella di attribuire punti a fine partita solo per i numeri esatti, considerando sbagliati anche quelli inferiori.
È questione di ritmo
Il segreto del divertimento di Foxy sta tutto nelle mani di chi gira le carte. Andando troppo piano i giocatori potrebbero annoiarsi, perdendosi in conteggi mentali pesanti, andando troppo veloce invece li si potrebbe scoraggiare, trovando frustrazione e perdita di attenzione. Come per ogni cosa ci vuole la giusta misura. Chi gira le carte dovrà mantenere un ritmo sostenuto ma equilibrato, facendo attenzione a coprire le carte precedenti e lasciare il giusto tempo di guardare la carta a tutti i giocatori.
Gli animali presenti nel gioco sono soltanto 9, ma per ogni carta potranno essercene fino a un massimo di 3. La loro distribuzione, la posizione che cambia da carta a carta e il poco tempo per pensare, porterà fin da subito a confondere le idee di ogni giocatore. Se poi consideriamo che alcuni animaletti fetenti si nascondono dietro gli alberi, si comprende quanto possa risultare complesso tenere il conto!
A tal proposito
Complimenti all’autore, David Spada, per aver creato un gioco molto divertente ed elegante. Foxy è un titolo adatto a tutti i tipi di giocatori soprattutto grazie a un sistema di gioco immediato e pulito, ma parte del suo successo lo deve sicuramente anche a Stefano Tartarotti, autore dei bellissimi disegni. Uno stile riconoscibile e piacevole che ho imparato a conoscere in questi ultimi anni, grazie soprattutto al connubio tra fumetto e gioco del bellissimo Un Giorno da Cana. E poi il musetto di quella volpe è davvero troppo simpatico, con quel nasino nero lucido che sulla scatola è liscio anche al tatto.
In conclusione
Foxy può essere giocato anche in solo, o addirittura con più delle 5 persone indicate sulla scatola, bastano solo un po’ di furbizia, dei fogli di carta e delle penne. Il gioco è perfetto per ogni tipo di giocatore. Il regolamento è semplice da spiegare e la durata di ogni partita si attesta sui 10 minuti circa. Buona variabilità grazie al numero di carte a disposizione e alle varianti che potranno aumentare o diminuire il livello di difficoltà del gioco.
Noto una certa somiglianza
Giocato fra adulti resta godibilissimo e divertente, soprattutto se si aggiunge un po’ di caciara per far sbagliare gli avversari. Sicuramente, dopo le prime carte, la conta degli animali diventerà impegnativa e metterà il giocatori davanti a forti dubbi: sono sicuro che sia questo il numero giusto o è meglio scrivere uno più basso, così da essere sicuro di fare punti e non “sballare“?
Dopo qualche partita ho capito che più che una volpe, sono come Dory…
Sono basito. L’ultimo articolo “scritto” ha ottenuto davvero tantissime visualizzazioni, e un po’ me lo aspettavo anche, ma la cosa che mi ha dato fastidio è stata quella di non ricevere feedback negativi. Lo so, è pazzesco, ma si può dire che puntassi a quello in una sorta di esperimento.
Non che l’articolo fosse scritto male, anzi, sicuramente ortograficamente migliore dei miei soliti pezzi e con la punteggiatura corretta, ma era obiettivamente banale e (a mio avviso) fastidioso da leggere. Poi forse boh, sarà che io a prescindere non amo gli articoli acchiappa click, inutilmente pomposi e autocelebrativi, ma davvero il fatto che praticamente nessuno si sia lamentato mi ha destabilizzato. È un po’ come se il mio voler essere “originale” e fuori dagli schemi, cercando di spiazzare voi lettori, abbia invece sortito l’effetto contrario lasciandomi basito tipoStanis La Rochelle.
Pietro Sermonti, ovvero Stanis nella serie TV Boris. Immagine presa dalla rete
Mi si è stretto lo stomaco con un atroce dubbio: a che serve impegnarsi a scrivere per bene se poi la gente si accontenta di leggere anche robaccia?
Pochi comprenderanno quanto questa cosa mi abbia toccato. Ci sono rimasto male. Ho passato l’ultimo mese senza la voglia di scrivere, il che è grave se hai un blog. Ora per fortuna sento di aver superato questo disagio interno e a breve tornerò a scrivere qualcosa di decente. Resto ugualmente basito.
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Ciao a tutti, benvenuti al mio articolo dove vi parlerò della mia personale classifica dei 3 migliori giochi da tavolo che ho avuto la fortuna di provare nel 2022.
Per prima cosa, voglio precisare che questa classifica non è assoluta, ma frutto dei miei gusti personali e delle mie esperienze di gioco. Ognuno di noi ha i suoi giochi preferiti e questo è solo il mio punto di vista.
Detto questo, cominciamo dal terzo posto.
Heat Pedal To The Metal
Questo è un gioco di corse con meccanica principale di gestione carte, dello stesso autore di Flamme Rouge.
A differenza di Flamme Rouge, però, Heat si spinge oltre, offrendo una variabilità gestionale che è una vera e propria boccata d’aria fresca. Se il primo lo si può considerare ottimo come introduttivo al mondo del gioco da tavolo, questo è invece più articolato e strategico, dove è fondamentale sapere leggere le mosse dei propri avversari.
Sicuramente un gioco che vi consiglio di provare se amate le corse e volete un po’ di sfida in più.
Passiamo ora al secondo classificato.
Messina 1347
Questo è un gioco gestionale di Vladimir Sucky ambientato durante l’epidemia di peste.
Messina 1347 è un titolo di medio alta complessità che offre un sistema di gioco appagante. Se vi aspettate delle meccaniche innovative potete andare e guardare altrove, ma se vi “accontentate” di avere fra le mani un titolo solido, piacevole e ben realizzato, dategli una chance.
La città di Messina viene creata ogni volta in modo diverso grazie al sistema modulare delle tessere rione e la variante avanzata, con l’aggiunta di edifici e personaggi storici, aggiunge ancora più profondità al gioco.
La gestione delle risorse è ben bilanciata e la presenza della peste, che si diffonde in modo casuale, rende il gioco ancora più impegnativo e interessante. Se siete appassionati di giochi gestionali, questo è sicuramente un titolo che vi consiglio di prendere in considerazione.
E adesso, senza ulteriore indugio, arriviamo al primo classificato di questa mia classifica dei 3 migliori giochi da tavolo giocati in questo 2022.
Carnegie
Questo è un gioco di Xavier Georges della Quined Games, portato in Italia anch’esso da Tesla Games.
Carnegie mi ha conquistato inizialmente per la bellezza grafica e la qualità dei materiali, ma poi si è rivelato un gioco di sostanza. La coerenza e la linearità delle sue azioni permette una veloce comprensione del gioco, lasciando la mente libera di ragionare sulle possibili strategie da attuare.
Nonostante sia un gioco molto appagante, ha una pecca: tutto deve essere spiegato, dall’inizio alla fine, dipartimento per dipartimento, per evitare che si parta svantaggiati. Non è una spiegazione eccessivamente complessa, ma è comunque impegnativa e lunga e può risultare un po’ frustrante sentirsi dire: “ok ci siamo, adesso vi spiego tutti i dipartimenti così che possiate scegliere il vostro iniziale”. Tuttavia, superato questo scoglio, resta davanti un’esperienza davvero gratificante e piacevole che porterà soddisfazione a tutti i giocatori.
l’amara verità
In conclusione, voglio aggiungere che questo articolo è stato scritto da me, un’intelligenza artificiale, perché Alessandro Pabis, il proprietario del blog “Le Cronache del Gioco” su cui verrà pubblicato, era troppo pigro per scrivere e ha deciso di farmi fare il lavoro al posto suo. Non è la prima volta che succede, ma credo che sia sempre meglio fare qualcosa che restare a guardare. Spero che questo articolo vi sia stato utile e vi invito a visitare il blog di Alessandro per scoprire altri interessanti giochi da tavolo. A presto!
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Ho sempre sognato di viaggiare su di una macchina del tempo, non dico una DeLorean, mi sarebbe andata bene anche la Fiat Regata di mio padre. Purtroppo il destino ha voluto che facessi altro nella vita e rimanessi ancorato al presente, così ho deciso di restare attuale e di parlare di un gioco attuale. Weather Machine, la macchina del tempo, meteorologicamente parlando, che il buon Vital Lacerda e il fido compagno d’arme Ian O’Toole, armato di pennelli e dai colori più sgargianti che aveva in casa, ci portano in un mondo di fantasia come mai prima d’ora avevano fatto. Titolo per 1-4 giocatori, della durata di 60-150 minuti, uscito dall’ennesimo kickstarter di successo della Eagle-Gryphon Games chiuso con numeri da capogiro e, ahimè, non localizzato in Italia.
Qui trovate il link con il regolamento in italiano, preso direttamente dalla pagina del kickstarter.
Premessa sul tempo
Restare nel presente significa stare sul pezzo, quindi parlare il prima possibile di un gioco appena uscito e che, per forza di cose, non c’è stato modo di approfondire a dovere. Questa non è una recensione (che se un minimo mi conoscete, già lo sapete che non ne scrivo praticamente mai), bensì una panoramica del regolamento con qualche piccola nota di colore. Spero possa essere utile a chi sta approcciando il gioco per la prima volta e vuole capire se faccia o meno per lui. Giusto per chiarezza, questo non vuole essere assolutamente un articolo sostitutivo alla lettura del regolamento.
Weather Machine, quel vecchio volpone di Lativ
“I disastri naturali saranno presto un ricordo del passato” annuncia il professore Lativ, tronfio dei risultati nei test della sua macchina del tempo. Peccato che di lì a poco si troverà a fare i conti con la dura realtà: la macchina era promettente, sì, ma qualcosa è andato storto. Si verifica il noto e curioso Butterfly Effect, quello di “un piccolo battito d’ali di una farfalla qui genera un terremoto dall’altra parte del mondo”! A quanto pare c’è un fondo di verità, perché così è anche per la sua invenzione. Avrebbe dovuto migliorare le condizioni climatiche, ma mentre da una parte tutto sembrava ok, ha iniziato a creare disastri altrove.
Ora il tempo stringe, bisogna correre ai ripari e trovare una soluzione. Anche il governo lo ha capito, i funzionari consapevoli della pericolosità della situazione, hanno deciso di mettere a disposizione tutti i mezzi necessari per la costruzione di una nuova Weather Machine, questa volta fatta come si deve! Quindi, il professore Lativ, colui che ha creato il problema, è anche l’unico che può porvi rimedio. Sì, ma è meglio che sia supportato nel suo lavoro… Ha bisogno di gente capace e sveglia che lo aiuti a sistemare le cose. Qui entriamo in gioco noi! (Pensa te come stanno messi…).
Vouchers ed Executive Exchanges
Prima di entrare nello specifico delle azioni, scopriamo cos’è un voucher.
Il voucher è effettivamente la “moneta” del gioco, soggetto a continui aggiustamenti nel corso della partita. Tutto sarà gestito sulla plancia giocatore, mediante lo spostamento di diversi segnalini su di track apposite, una per ogni tipo di voucher.
Il voucher della scienza è a tutti gli effetti una sorta di jolly e sarà possibile utilizzarlo al posto di ogni altro voucher richiesto. Sarà possibile sfruttare anche le Executive Exchanges in qualsiasi momento della partita, convertendo tre vouchers qualsiasi in un voucher scienza. Oltre ai vouchers, sarà possibile la conversione di un elemento chimico con un altro, pagando due qualsiasi vouchers. Sempre al costo di due vouchers sarà altresì possibile scambiare una parte meccanica di un colore, con una di un colore diverso.
Locations e Lativ
Il tabellone di Weather Machine è suddiviso in 5 macro aree chiamate locations:
1 Supply
2 Government
3 Lativ’s Lab
4 R&D
5 Lativ’s Office
Le prime quattro locations saranno accessibili ai giocatori, mentre la quinta sarà ad uso esclusivo del professore.
Ogni location permetterà di eseguire una o più azioni, a seconda della location stessa e del posizionamento dei meeple-scienziati (lo spiego meglio nel prossimo capitolo).
Il professore Lativ, presente nella mappa di gioco, si sposterà ogni volta che un giocatore finirà in una location da lui occupata, avanzando nella location successiva in ordine cronologico. Una volta giunto nella location 5 attenderà fino alla fase C di fine turno, innescando una sottofase di entrate per i giocatori, per poi tornare a muoversi nella location 1.
Per completezza di informazione, oltre ai meeple-scienziati dei giocatori e a quello del professore Lativ, all’interno del gioco sarà presente l’aiutante del professore Lativ: un meeple che muoverà direttamente nel laboratorio di Lativ, coadiuvato da dei bot del dottore.
Come si gioca a Weather Machine
Una partita a Weather Machine si svolge in un susseguirsi di round a loro volta suddivisi in 3 fasi:
A) Turno del giocatore
B) Avviamento della Weather Machine
C) Fine turno
Fase A
La fase A si divide in 4 step:
Usare sussidi o investimenti
Muovere scienziati
Eseguire azioni
Posizionare token ricerca
A ogni inizio turno del giocare si potrà girare a faccia in giù un sussidio dalla propria scorta (guadagnato nei turni precedenti) per ottenere il benefit raffigurato, oppure restituire un segnalino investimento per eseguire un’azione fra rendere attiva una tessera goal (piazzare fisicamente una tessera delle nove iniziali nell’apposito spazio della plancia, ottenendo il bonus che viene coperto) o ottenere il benefit della Track Funding corrispondente (girare una tessera precedentemente piazzata nella plancia). Le Funding track sono tre track strettamente collegate alle locations 2,3 e 4 che a fine partita restituiranno punti in base ai valori raggiunti. L’unico modo per ottenere i bonus derivanti da queste track è ruotare le tessere goal già piazzate, mediante l’azione descritta poco sopra. Le tessere goal correttamente alloggiate nel laboratorio, daranno 5 punti ognuna a fine partita se risolte correttamente.
Muovere scienziati è un passaggio obbligatorio, determinerà sia la quantità di azioni possibili che eventuali entrate uscite di vouchers. Si otterrà un voucher semplicemente piazzando il meeple in una delle locations 2, 3 e 4, più un voucher per ogni giocatore già presente a sinistra del proprio. Nella location 1, invece, si otterrà un voucher a propria scelta, ma si dovrà pagarne uno per ogni altro meeple presente alla propria sinistra. In qualsiasi locations, si otterrà un voucher scienza se Lativ sarà presente alla propria sinistra.
Eseguire azioni lo vediamo nei prossimi capitoli, perché è davvero tanta roba, e conviene spiegarlo location per location.
Posizionare token ricerca ti obbliga, a fine turno, a posizionare tutti i token ricerca guadagnati in quel turno e momentaneamente stipati in un’area in alto a sinistra della propria plancia. I token Premio possono invece essere piazzati in un qualsiasi momento e restare in quell’area. Una volta piazzato qualsiasi tipo di token non potrà più essere spostato.
Azioni di Weather Machine
Le location 2,3 e 4 hanno due azioni ciascuna. In queste location è possibile eseguire di norma una sola azione delle due, a meno che non ci si vada a piazzare nello spazio più a sinistra fra i tre disponibili, potendo così eseguire entrambe. In due giocatori gli spazi disponibili saranno solo due, in quanto in fase di setup verrà bloccato il terzo spazio più a destra. Nella location 1, sarà invece possibile eseguire qualsiasi azione si vorrà, ripetendo nel caso anche la stessa azione più volte. L’unico limite sarà dato dal potere di acquisto in base ai voucher supply.
Vediamo ora tutte le azioni location per location, mettetevi comodi.
Supply
In questa location si potrà:
Ottenere un bot
Ottenere una tessera workshop
Ottenere un elemento chimico
Vendere un elemento chimico
Prendere l’iniziativa
Ottenere un bot costerà uno o due voucher supply, a seconda di dove verrà preso il bot. Nella plancia dei giocatori esistono due colonne di alloggiamento bot, ulteriormente divise da tre slot superiori e tre inferiori. Gli slot inferiori potranno essere sbloccati solo dopo il sesto e il nono bot acquisito (o dopo la pubblicazione di 5 o 8 documenti), quindi inizialmente ci si concentrerà solo su quelli superiori. Una volta scelto il bot da acquisire, si guadagnerà anche il benefit descritto a fianco. Una volta preso il bot andrà immediatamente collocato nel proprio laboratorio (l’area della plancia composta dalle tessere workshop).
Ottenere una tessera workshop costerà sempre un voucher supply. Scegliendo una tessera scoperta, questa andrà posizionata in una delle tre file disponibili della propria plancia. I semi cerchi colorati dovranno essere piazzati in alto e in basso e dovranno eventualmente combaciare con altre tessere già piazzate. Le tessere, una volta collocate, non potranno più essere spostate, a differenza degli elementi sopra piazzati che potranno essere riadattati in qualsiasi momento. Le tessere workshop fungeranno da alloggiamento per bot, parti meccaniche (le varie ruote colorate) e quando combinate con altre tessere, gli elementi chimici.
Sarà possibile ottenere un elemento chimico prendendolo direttamente dalla supply, da sinistra verso destra, pagando in voucher il valore corrispettivo segnato.
Sarà possibile vendere un elemento chimico, posizionandolo nella supply, da destra verso sinistra, e ottenendo in voucher il valore segnato sul tabellone.
Un’altra azione possibile sarà prendere l’iniziativa, ovvero riorganizzare l’ordine di turno, al costo di un voucher supply, mettendo il proprio segnalino nel punto desiderato e facendo slittare tutti gli altri.
Government
Le due azioni possibili in questa location sono:
Vendere una parte meccanica
Ottenere un sussidio sicuro
La prima azione, vendere una parte meccanica, avrà un costo di un Voucher Government e farà avanzare d’un passo il proprio segnalino nella Funding Track corrispondente. Andrà piazzato un bot in uno dei tre slot col simbolo di una ruota meccanica, di una delle cinque colonne a disposizione. Poi bisognerà pagare la parte meccanica corrispondente allo slot occupato dal bot, posizionandola al posto di una tessera sussidio della colonna scelta. La tessera sussidio andrà posizionata a sinistra della propria plancia (con il lato blu in alto). Infine si otterrà il token ricerca corrispondente.
Nel momento in cui ci fossero tre bot su di una stessa colonna, riempiendo tutti gli spazi per quel determinato settore climatico, ogni giocatore riceverà 3 punti vittoria per ogni bot di sua proprietà. Si aggiungerà anche un marker del governo sulla corrispondente tessera clima estremo (questa cosa la vediamo meglio dopo).
La seconda azione disponibile, al costo di due Vouchers Government è ottenere un sussidio sicuro. Bisogna scegliere un sussidio fra quelli disponibili e ottenere i due benefici disegnati sulla colonna e sulla riga corrispondenti. Poi si ottiene immediatamente il beneficio del sussidio stesso, che andrà girato a faccia in giù. I benefici permetteranno di innescare azioni a catena senza chiedere ulteriori pagamenti di vouchers.
Lativ’s Lab
Le due azioni possibili in questa location sono:
Lavorare a un esperimento
Pubblicare uno studio
La prima azione, lavorare a un esperimento, costerà un Voucher Lab e permetterà di avanzare di un passo il segnalino nella Funding Track corrispondente. Il giocatore dovrà posizionare un proprio bot in uno degli spazi a disposizione (spostando eventualmente un bot di Lativ all’occorrenza) pagando un elemento chimico corrispondentemente allo slot occupato.
La seconda azione disponibile costerà due Vouchers Lab e permetterà la pubblicazione di uno studio scientifico sul clima. Per eseguire questa azione bisognerà avere completato una riga con tre token ricerca nel proprio laboratorio. In realtà sarà possibile avere anche token Premio o citazione nella riga, ma sarà necessario che almeno uno sia un token ricerca. Bisognerà “sbloccare” il segnalino Breakthrough spostandolo a destra seguendo la sede nella plancia, ottenendo il benefit disegnato. Ora si potranno totalizzare punti per i token presenti sulla linea, considerando che ogni token ricerca varrà 2 punti, ogni token Premio 4 e i token citazione 0. Per la comprensione dei token citazione rimando al regolamento, ma basti sapere che si tratta di una scorciatoia per la pubblicazione, usufruendo di uno studio precedentemente pubblicato. Alla fine dell’azione si otterrà un segnalino investimento.
Ricerca e sviluppo
In questa location le due azioni possibili sono:
Ricerca
Avanzamento
Al costo di un Voucher R&D la prima azione, ricerca, permetterà di avanzare di un passo nella corrispondente Funding Track. Il giocatore dovrà piazzare un bot in uno slot a disposizione, pagare un elemento chimico che, a differenza delle precedenti azioni, dovrà essere allocato direttamente in questa area e non nella supply. Si otterrà il benefit appena coperto dal bot e il token ricerca corrispondente.
La seconda azione, l’avanzamento, costerà due Vouchers R&D e si potrà svolgere solo se sarà presente una linea completa di studi nel laboratorio della propria plancia, con il segnalino Breakthrough già precedentemente spostato a destra. Bisognerà pagare dei Vouchers Scienza come descritto nella tessera clima estremo (alcune tessere non hanno costo) per poi spostare il segnalino sulla stessa in uno degli slot a disposizione. Si prenderà il benefit descritto sulla tessera. Si procederà alla costruzione del prototipo (adesso lo spiego che è importante) e un token Premio. Nel caso fosse il terzo token Premio, si prenderà anche il premio Nobel, innescando il fine partita.
Prototipo
Costruire il prototipo fa parte dell’azione avanzamento e permetterà di ottenere diversi punti. Considerando una colonna, il giocatore dovrà pagare parti meccaniche obbligatoriamente per ogni slot vuoto. Ogni slot occupato da un bot potrà non essere pagato da una parte meccanica. Per ogni parte meccanica pagata il giocatore guadagnerà 2 punti. Si otterranno anche 2 punti per ogni proprio bot e se ne regaleranno 2 ai bot degli avversari, a meno di non pagare in parti meccaniche quelli slot. La cosa particolare sarà che ogni parte meccanica dovrà essere presa dal proprio laboratorio, unicamente da tessere workshop allineate sulla stessa riga.
Fase B
La fase B prevede il tentativo dell’avviamento della macchina del tempo. Per prima cosa bisognerà determinare se l’esperimento avrà luogo, verificando che due condizioni si verifichino:
Almeno una delle tessere esperimento presenti è inerente al clima attivo
C’è un bot in ogni slot della colonna del clima attivo
Durante questa fase l’aiutante di Lativ, che si troverà in una colonna del laboratorio di Lativ, determinerà il tipo di clima attivo.
Se si verificheranno entrambe le condizioni, tutti i giocatori presenti con i propri bot avranno diritto al premio descritto nella tessera. I bot torneranno nei laboratori dei rispettivi proprietari. I giocatori pagheranno uno o due Voucher Scienza, come richiesto dalla tessera esperimento, per ottenere un numero di punti variabili moltiplicato per il numero di bot utilizzati. Come ulteriore ricompensa i giocatori otterranno un benefit, come descritto nella tessera esperimento e infine un token ricerca corrispondente al clima attivato.
Di contro, se non saranno soddisfatte entrambe le condizioni, l’esperimento non andrà a buon fine e i giocatori potranno decidere di fare tornare i propri bot ugualmente nel laboratorio.
Eventuali bot del dottor Lativ presenti nella colonna, qualunque sia l’esito dell’esperimento, torneranno nell’area di stoccaggio a loro dedicata.
La tessera esperimento andrà sostituita, nel caso sia stata attivata dalla presenza dell’aiutante del dottor Lativ. Una volta terminate le tessere esperimento si innescherà il fine partita.
Fase C
Ultima fase, la più breve da spiegare, altri non è che la riorganizzazione dell’ordine di turno, nel caso qualcuno lo avesse modificato con l’azione prendere l’iniziativa nella supply. Se il professore Lativ si troverà in questa location, avverrà una fase di rendita in cui i giocatori otterranno tutti i benefit sbloccati sull’area della plancia dedicata ai bot. Dopodiché il professore tornerà nella location 1 e prenderà a muoversi nel caso fosse raggiunto da qualche giocatore.
Considerazioni
Come dicevo non ho i mezzi per trarre delle conclusioni, ma posso cmq azzardare un paio di considerazioni. Per prima cosa ho notato che il gioco è complesso, ma meno di quanto bgg voglia darci a bere. È cmq tosto e non adatto a giocatori alle prime armi, ma non così devastante come altri suoi titoli a primo impatto. Ti fregano tutte quelle eccezioni che non ti permettono di giocare tranquillo senza dover scartabellare il regolamento avanti e indietro in continuazione!
Figa, ma puoi davvero mettere tutta questa plastica in un gioco? Eh dai su…
Ci sono comunque degli elementi che non riesco proprio a capire, come il dover fare un turno post setup nella supply per raccogliere risorse (non bastava darle in fase di setup), oppure le tessere clima estremo che danno quasi la sensazione di essere state buttate lì per caso. Ok, se le trascuri diventano più onerose, ma completarle non è che ti diano chissà che cosa in cambio, se non un benefit quando ci piazzi sopra un segnalino Breakthrough. Se non fosse un passaggio obbligato per poter ottenere token Premio, nessuno se le filerebbe. Sembrano quasi una cosa aggiunta con l’idea di giocare in cooperativa… Peccato che non ci sia questa modalità nel gioco! Il mio parere è che sembra ci sia poca attinenza fra le azioni e il tema, cosa che è molto strana, conoscendo l’autore. Non mi aspettavo certo un gioco elegante, figurati, ma qui si raggiungono vette irraggiungibili per altri giochi. Giusto per farvi capire, nel primo turno di gioco sei obbligato a mettere il tuo meeple solo nello slot centrale di una location…
In fine
Ma quindi Weather Machine non mi è piaciuto? In realtà appena finito ho avuto degli svarioni e mi sono sentito lobotomizzato. Sarà dovuto alla quantità di sangue al cervello e allo sforzo dovuto per pomparlo, ma poi a mente fredda ho iniziato a ripensare. Il gioco mi è piaciuto, sì, l’ho trovato eccessivamente intricato, ma allo stesso tempo affascinante. Non riesco a collocarlo in una graduatoria a confronto con altri giochi dello stesso autore, ma sicuramente dipende dal fatto che ne ho appena scalfito la scorza.
Sotto il punto di vista estetico e della componentistica Weather Machine è qualcosa di sublime. Plance dual layer precise come solo la Eagle-Gryphon sa fare e immancabile inserto per organizzare il tutto (anche se un po’ più scomodi del solito a mio avviso). La mano dell’artista Ian O’Toole si riconosce e offre scorci di un mondo fantastico che non sfigurerebbe in un prodotto dello Studio Ghibli. Anche l’iconografia è chiara ed è di supporto al gioco. Certo, all’inizio sarà spiazzante, ma dopo la prima partita si saranno assimilati simboli e figure. Non chiedetemi dell’espansione o della modalità solitario che ancora nemmeno li ho letti. Lascio raffreddare il cervello prima.
retro del tabellone
Confessione
Devo farvi una confessione: ho scritto tanto (anche una manciata di parole in più rispetto a questo articolo), ma molto meno di quello che avrei voluto. In realtà mentre stavo preparando l’articolo di Weather Machine è uscita la traduzione in italiano del regolamento e quindi ho ritenuto non servisse più una spiegazione dettagliata di ogni singola sfumatura del gioco come inizialmente preventivato. Ho quindi cercato di condensare tralasciando qualcosina.
Appunti di sei pagine, fronte retro, per studiare a dovere il gioco…
Non prendete le mie parole come oro colato. Non fatelo mai a prescindere con nessun recensore, blogger, youtuber, ma soprattutto in questo caso con me, perché questa è davvero una panoramica molto superficiale data da un approccio allo stato embrionale di un gioco decisamente complesso. Spero serva a farvi comprendere qualcosa di più di Weather Machine e possa aiutarvi a decidere se vale la pena provarlo o meno. Altrimenti, azionate la macchina del tempo e tornate indietro a prima di leggere l’articolo. Ah no, è vero, non è quel tempo lì…
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