Tianxia, quasi una recensione

Tianxia, quasi una recensione

Se c’è un gioco che nel 2025 mi ha dato molto da ragionare, questo è Tianxia. Non un gioco qualunque, ma un gestionale nientepopodimeno che di Daniele Tascini che, in coppia con il suo amico Antonio Petrelli, ha portato sui nostri tavoli un gioco solido e ben imbastito. Titolo per giocatori esperti, in Italia da Ghenos Games, che ringrazio, insieme a Dv Games, per avermi fornito la copia recensore per potervene parlare.

Tianxia è un piazzamento lavoratori con tanti risvolti cari all’autore senior, come il set collection, contratti e le azioni variabili. Un gioco competitivo che però nasconde una parte collaborativa. Per completezza di informazioni stiamo parlando di un titolo per 1-4 giocatori dai 14 anni, per partite della durata di 60-120 minuti, a mio avviso veritieri, fuori i tempi di spiegazione e setup.

Vi avviso già che nell’articolo non troverete nulla riguardo il solitario, perché non amo giocare in solitario, quindi vi risparmio la fatica di andare avanti nella lettura se era quello che vi interessava. Posso solo dirvi che la modalità in solo è a opera di Kacper Frydrykiewicz, sì lo so, sembra un codice fiscale, e il più blasonato David Turczi.

Partiamo dalle basi… della grande muraglia

Siamo in Cina, nel periodo dei 7 regni, intorno al 260 A.C., quando lotte interne portarono all’unificazione della Cina. Ricordo un “bel” film, Hero, dei primi anni 2000, che è un mix di Matrix, con gente che vola e spade che ondeggiano, e una lezione di Barbero sulla situazione geopolitica cinese dell’epoca.

In quest’epoca scombussolata, oltre che guardare all’interno, i vari stati dovevano stare attenti ai pericoli in arrivo, in primis da gruppi nomadi di combattenti.

Così è anche per Tianxia, dove i giocatori assumeranno il ruolo di potenti leader di famiglie nobili in cerca di prestigio, così da mettersi in mostra agli occhi dei sovrani dei sette regni, placando la discesa dei conquistatori venuti dal nord.

Edifici di partenza da scegliere

Particolarità dei componenti Tianxia

Ci troviamo davanti un sostanzioso setup. Forse, se si hanno due spicci in tasca, investire in un organizer non sarebbe male per snellire i tempi, altrimenti rassegnatevi a dedicare una ventina di minuti a districarvi fra le tante bustine ziplock fornite dall’editore. Forse meno, se i compagni di gioco non sono dei balordi nullafacenti.

La cosa che colpisce da subito è l’atipicità del tabellone, sviluppato in verticale anziché il canonico orizzontale a cui tanti giochi ci hanno abituato. Può essere spiazzante a primo impatto, anche perché bisogna organizzare il tavolo in maniera accessibile a tutti i giocatori e lo spazio occupato non è poco. Altra particolarità, la presenza di tagli, o meglio sedi, sul tabellone, dove poter fissare le 3 chiatte da montare in fase di defustellamento… defustellazione… Sì, insomma, ci siamo capiti.

Un filino too much per i miei gusti…

Ogni giocatore disporrà di 16 pedine umanoidi, meeple da qui in poi, del proprio colore. Questi meeple, in base al loro posizionamento e utilizzo, saranno soldati, governatori, lavoratori sulle chiatte e mercanti sulle plance giocatore.

Per terminare questa rapida visione dei materiali, dove sto tralasciando la smodata quantità di tessere navi e richiesta navi, le quali andranno combinate fra loro, o i tanti edifici con introiti e con effetti passivi, che andranno combinati con le tessere bonus dei palazzi, un luccichio attira. Sono i 4 capi nomadi, meeple a cavallo laccati di un rosso lucido, che si fanno ben notare sul tabellone.

In foto rendono poco, ma vi assicuro che luccicano!

Ultime, ma non meno importanti, le 4 plance giocatore, fronte retro, tutte con delle azioni mercante diverse fra loro. A breve spiego cosa sono.

Come si gioca a Tianxia

Tianxia si articola in 4 round, suddivisi in 5 fasi ben distinte:

  • Preparazione
  • Introiti
  • Azioni
  • Attacco
  • Ripristino

La prima fase, lo dice il nome, è di preparazione. Vengono disposte delle tessere bonus alla base dei tracciati palazzi, pari al numero dei giocatori più uno. Scelta una carta dal mazzo attacco, vanno spostati i 4 meeple a cavallo di quanti passi descritti dalla carta e aggiornata la loro forza.

Durante la fase introiti vengono distribuite le risorse pari al numero di meeple lavoratori sulle chiatte. Tre chiatte per le tre diverse risorse base: legno, pietra e riso. Queste tre risorse sono fondamentali per l’esecuzione di azioni durante la fase omonima. Ci sono anche tre risorse pregiate: seta, elmi e gioielli, che a loro volta saranno utili allo sviluppo del gioco, ma non saranno reperibili sulle chiatte. Oltre che sulle chiatte, i giocatori otterranno introiti anche per gli edifici con introiti su cui saranno governatori.

Azioni di Tianxia

Apriamo un capitolo a parte per la fase azioni di Tianxia. Il cuore pulsante del gioco, in cui a turno ogni giocatore potrà fare un’azione, decidendo fra:

  • Azione Regione
  • Azione Muraglia
  • Azione Fiume
  • Passare

In più, prima, dopo o durante, possiamo anche fare delle azioni gratuite. Partiamo da queste:

  • I giocatori possono scartare 1 indicatore, dischetto, azione, se ne hanno solo 3 per round, per ottenere 2 monete.
  • Attivare una tessera bonus nella propria riserva, facendo l’azione corrispondente, girandola per segnalare che è stata utilizzata.
  • Scartare una carta obiettivo per ottenere i benefici segnati in alto, non avevo detto che se ne distribuiscono tre a inizio partita? Strano…
  • Rimettere in riserva un mercante dalla plancia personale.
  • Attivare l’abilità dei mercanti, se tutti gli spazi azione sulla plancia sono occupati.

Cercherò di andare rapidamente con la descrizione delle azioni, altrimenti rischio di perdervi per strada nella lettura.

Azione Regione

Sulla mappa i sette regni sono ben visibili e delimitati. In fase di setup saranno posti casualmente dei dischetti stendardi rosso, bianco, nero e blu, che corrispondono ai quattro tracciati dei palazzi. Il dischetto stendardo multicolore rimasto, invece, andrà messo nella regione in alto a sinistra, dedicata all’addestramento dei soldati e alle fortificazioni. Per ora escludiamo completamente quella regione.

Nelle regioni rimanenti sarà presente un disco stendardo e, per ognuno, due aree dove poter posizionare l’indicatore azione.

Scegli una regione dove fare la tua azione e piazza il tuo indicatore nello spazio del dischetto stendardo. Se sei il primo nessun problema, altrimenti paga alla banca una moneta per ogni indicatore già presente. Poi, nell’ordine che preferisci, puoi innalzare il tuo indicatore nel tracciato del palazzo corrispondente, guardando il colore dello stendardo, e ottenere il beneficio accanto allo stendardo, se presente.

A questo punto puoi eseguire una volta ognuna delle azioni presenti nella regione.

Le azioni disponibili sono quelle di insediamento governatore, dove a fronte di un pagamento in legno puoi piazzare un tuo meeple in una città. In alcuni casi, se si tratta di edifici con introiti, si guadagnano immediatamente risorse e benefici. Se presente la tessera bonus si ottiene anche quella.

Altra azione possibile, se presente, è quella dello scambio, dove i giocatori possono convertire le proprie risorse in quantità limitata come descritto.

C’è poi l’azione spedizione, presente solo nelle regioni di Yan, Qi e Chu, dove puoi commerciare nei porti con le navi, pagando risorse per ottenere ricchezze varie. Qui si piazzano gli indicatori spedizioni, da me ribattezzati in dischetti brezel, perché nonostante sia chiaro si tratti di dischetti con raffigurate delle corde annodate, a me continuano a sembrare dei brezel!

Azione Muraglia

Ricordate il dischetto stendardo multicolore? Se decidiamo di mettere il nostro dischetto azione lì, oltre a pagare monete per tutti gli altri dischetti già presenti e far avanzare un qualsiasi segnalino tracciato dei palazzi (eh, multicolore…), possiamo eseguire una tra due azioni: fortificazione oppure addestramento soldati.

L’azione fortificazione permette di costruire pezzi di muraglia e torri, al costo di pietre, come segnato nella plancia giocatore. Non c’è limite a cosa puoi costruire, se non quello dettato dal numero di pietre in proprio possesso. Oltretutto sbloccare elementi offrirà punti a fine partita…

L’altra azione possibile è quella dell’addestramento dei soldati. Qui si piazzano i soldati negli slot disponibili lungo tutta la grande muraglia cinese, pagandoli in riso. Anche in questo caso l’unico limite è dato dalla quantità di riso in proprio possesso.

C’è una logica nel modo in cui i soldati vengono piazzati, ma banalizzando per questioni di limatura dell’articolo vi basti sapere che, in base alla fase di attacco che vedremo a breve, i soldati più a sinistra offriranno eroicamente difesa alla calata dei nomadi, facendo guadagnare tanti punti ai giocatori.

C’è un gioco di maggioranze che si dipana durante la partita e che strategicamente porta i giocatori a dover collaborare per difendere gli edifici, ma anche per ottenere maggiori punti. Lo vedremo meglio nelle conclusioni finali.

Azione Fiume

Ci sono tre chiatte e su ognuna possono stare un massimo di 3 meeple. Se piazzi un lavoratore paghi una moneta e, se ne è già presente uno o più del tuo colore, paghi una moneta in più per ognuno. Ottieni immediatamente la risorsa corrispondente e la otterrai anche durante la fase introiti, se avrai ancora lavoratori sulle chiatte. Se invece verrà inserito un quarto meeple sulla chiatta, farà slittare tutti gli altri, facendo cadere nel fiume quello all’estremità opposta. I lavoratori caduti in acqua, per fortuna, sanno nuotare, non portano più pietre, legna e riso a casa, ma diventano degli abili mercanti, posizionandoli sulla plancia giocatore. L’ho già scritto cosa fanno i mercanti, nelle azioni gratuite, se esauriti (rimessi nella riserva) sbloccano bonus e abilità extra date dalla plancia giocatore.

Passare

Ecco l’azione più difficile del gioco! No, scherzo, qui decidi tu quand’è il momento di passare, sposti il tuo indicatore ordine di turno (pensavi scrivessi dischetto eh), sulla casella più in alto disponibile del tracciato ordine di turno e scegli una delle tessere bonus disponibili. Fra le tessere ci sono avanzamenti sui tracciati, risorse, assegnazioni di mestieri dei meeple e statuette di giada. Queste ultime permettono di sviluppare un set collection che permetterà di ottenere ulteriori avanzamenti sui tracciati, oltre che punti a fine partita.

Fase di Attacco

Ricordate che durante la fase di preparazione viene rivelata una Carta Attacco dei Nomadi? Se i capi nomadi dovessero trovarsi sull’ultima casella contrassegnata con due spade che si incrociano, significa che è in questo momento che ci sarà da menare le mani!

In base alla somma dei valori con cui ogni giocatore ha contribuito alla protezione dai nomadi si otterranno punti. In più, andando a eliminare soldato per soldato, si andrà a scalare la forza dei cattivi. Per ogni soldato tornato a casa morto, un altro punto per quel giocatore.

Se la battaglia sarà vinta dai giocatori, chi avrà contribuito maggiormente guadagnerà un punto aggiuntivo per ogni governatore protetto lungo il tragitto della calata dei nomadi.

Se invece i nomadi scenderanno indisturbati lungo gli edifici, li devasteranno cacciando via i governatori (immagino non con cortesia), mettendo a fuoco e fiamme gli edifici, tanto da far crescere il loro costo per eventuali assediamenti futuri.

Prima o poi la furia dei nomadi calerà, man mano che scenderanno lungo il percorso, ma se così non dovesse essere i giocatori perderanno 1 moneta oppure 3 punti per ogni punto rimasto ai nomadi. Poche storie, serve collaborazione!

Fase di ripristino e fine partita

I giocatori riprendono dischetti, cambiano le tessere bonus sul tracciato round, scartano le tessere navi completate e quelle nella regione più in alto, facendo scorrere le altre e ormeggiando le nuove. Si rimettono a sinistra tutti gli indicatori di turno rispettando il nuovo ordine.

Si conteggiano i punti sommando quelli ottenuti dalle statuette di giada, dalle costruzioni per la muraglia sulla plancia personale, per i tracciati palazzi, per gli obiettivi se raggiunti, per le risorse avanzate e quelli raggiunti intorno al tabellone. Poi ci sono degli spezza pareggi, ma nel caso ve li cercate sul regolamento!

Considerazioni

Prima di tutto, fatemi salutare tutti quelli che non hanno letto quanto scritto fino a qui e sono venuti direttamente a questo capitolo. Vi voglio bene ugualmente.

Tianxia non è un gioco adatto a tutti. È impegnativo, nel senso che racchiude un pensiero strategico che impegna il giocatore. C’è da dire però che, se siete qui a leggere questo articolo, molto probabilmente siete appassionati dell’autore (chiedo scusa a Petrelli, ma Tascini è Tascini, non me ne voglia…), quindi a vostro agio con giochi di questa tempra.

Ricordate a inizio articolo che ho scritto che Tianxia mi ha dato da ragionare?

Le Carte Obiettivo

Perché è un gioco competitivo con una componente collaborativa e io, solitamente, sto alla larga dai collaborativi. Eppure, dopo la mia prima partita, mi sono fermato e ho esclamato: “Allora… ho un dubbio…” (con la voce di CiccioGamer89) e ti dirò, alla fine dei conti quella che più mi è piaciuta è proprio la parte collaborativa! Eresia! No, tranquilli, adesso vi spiego anche perché.

Se il gioco fosse stato un solo costruirsi il proprio orticello, tirando solo bestemmie per l’occupazione degli slot stendardi, degli edifici o delle navi, non sarebbe stato un granché sotto il punto di vista delle innovazioni. Anzi, sarebbe stato un gioco noiosetto. Troviamo alcuni elementi cari all’autore, già visti in altri suoi titoli, ma nulla di più. Invece, forzare i giocatori a soppesare l’intervento a difesa dei 7 regni, valutare dove intervenire anche in virtù di una possibile protezione dei propri governatori, ignorando volutamente quelli degli avversari, l’ho trovato uno stimolo ulteriore. Una tensione appagante.

Non mi vergogno a dire che ho giocato solo con le Carte Attacco a livello normale e non avanzato, perché fin da subito ho capito che il livello di difficoltà più strong è roba per giocatori assidui e ben preparati. Rischieresti solo di prendere sonore mazzate. Magari alle quinta o sesta partita con lo stesso gruppo… Io ho giocato sempre con persone diverse!

Uno dei dodici segnalini Costo Aggiuntivo

A livello estetico Tianxia è proprio bello, un buon prodotto, dove, se devo proprio fare le pulci, non apprezzo i segnalini costo aggiuntivo, troppo minuscoli, e i tagli sul tabellone, a mio avviso trascurabili. Tanto dove possono andare quelle barchette, se la corrente del fiume è così lenta che i lavoratori cadendoci dentro non ci lasciano le penne?

I materiali in legno, soprattutto i meeple, sono davvero ben realizzati e piacevoli da maneggiare, ma in generale tutta la componentistica è ok, solo le carte sono un po’ meh, e già dopo poche partite danno segni evidenti di usura. Io non uso più bustine da anni, però anche qui forse altri due spicci sarebbero da tirare fuori…

Da spiegare non è poi così difficile, lo vedete anche da questo articolo, ma lunghetto. Diciamo che poi, una volta capito, il gioco scivola via che è un piacere e le due ore passano in un baleno. Certo, nelle ultime battute un po’ il downtime si può far sentire, ma è accettabile, soprattutto se rapportato all’esperienza di gioco.

Non ho provato il gioco in solitario, come detto all’inizio articolo, e nemmeno in 2 giocatori, quindi non ho idea di quanto sia digeribile il bot e quanto appesantisca l’esperienza di gioco.

Scemo io che provo a fare foto in casa anziché nello studio…

Tianxia significa tutto quello che è sotto il cielo, anche inteso come portare armonia in un ordine politico da governare e unificare. Lo dice Google, e incrociamo le dita sperando che il nuovo algoritmo con IA integrata sia andato a pescarlo su qualche blog attendibile e non dove scrivono robe a caso! 

E comunque, dite a Tascini che i titoli dei giochi che iniziano con le “T” stanno esaurendo!

Foto copertina - scatola davanti alla libreria House of Fado

House of Fado – Un piccolo The Gallerist

House of Fado è un gioco di Vital Lacerda e João Quintela Martins per 1-4 giocatori della durata di 30-60 minuti, consigliato a partire dai 14 anni, edito da Eagle-Gryphon Games e portato in Italia, in italiano, da Tesla Games.

Foto copertina - scatola davanti alla libreria House of Fado

Fado e Saudade

Ogni volta che penso alla saudade, mi torna in mente L’Allenatore nel Pallone. C’è quella scena in cui Aristoteles, sopraffatto dalla nostalgia, vuole tornare in Brasile. Oronzo Canà, il suo allenatore alla Longobarda, lo implora di restare e, per convincerlo, lo porta a casa sua. Lì incontra la figlia di Canà, che, con la chitarra tra le mani, inizia a suonare, mentre Aristoteles l’accompagna in un canto triste ma col sorriso sulle labbra. Credo di aver scoperto per la prima volta il significato della parola saudade proprio guardando quella scena.

Scatola House of Fado

Ecco, House of Fado ha riportato a galla un ricordo trash che, per quanto iconico, probabilmente solo chi è bello stagionato come me può avere. Il canto malinconico che accompagna lo strimpellare di una chitarra dai suoni intensi ed evocativi. Il fado incarna la saudade, con la nostalgia che diventa melodia, creata dal suono intenso di una chitarra portoghese.

Cos’è House of Fado?

House of Fado è l’ultimo gioco di Vital Lacerda, che in coppia con il mitico João Quintela Martins, torna a proporre un gioco dal peso medio-leggero. Già, peso medio-leggero. So che i meno attenti si staranno chiedendo: “Ma Lacerda non è quello che fa giochi da minimo 4.20 su BGG?” e invece, da qualche anno a questa parte, l’autore di capolavori come On Mars e Lisboa ha alternato grossi titoli ad altri più light, come Mercado de Lisboa (dimenticabile a mio avviso), Bot Factory (anche questo insieme a João, di cui ho già scritto in passato qui) e, infine, House of Fado.

Stelle House of Fado gioco di Vital Lacerda

È nata una stella

House of Fado è sostanzialmente un piazzamento lavoratori, in cui lo scopo finale è quello di far guadagnare prestigio al nostro ristorantino. Accoglieremo i clienti, allietando la loro cena con della buona musica d’accompagnamento, potendo contare sulla presenza di un trio d’artisti nella loro composizione tipica del Fado: cantante, suonatore di chitarra classica e suonatore di chitarra portoghese.

House of Fado davanti alla libreria

Potremo ingaggiare artisti sconosciuti, fargli fare gavetta e vederli crescere, oppure assumere veri e propri talenti e magari portarli alla consacrazione definitiva. Dovremo scegliere se licenziarli alla chiusura del nostro locale per poi rimpiazzarli, oppure investire su di loro ottenendo fama e denaro. Daremo sfogo alla nostra estrosità eseguendo canzoni di Fado, acquisendo tanti punti quanto la loro difficoltà di esecuzione. Intratterremo contatti con i critici, sottostando alle loro condizioni pur di ottenere maggiore visibilità e aumentare i nostri guadagni. Guadagneremo una stella ogni volta che raggiungeremo un obiettivo prima dei nostri avversari e, nel momento in cui ne saranno assegnate tre (in generale, non per forza allo stesso giocatore), il gioco terminerà.

In gioco House of Fado

La chitarra portoghese

Partiamo dal presupposto che nemmeno sapevo della sua esistenza, ma dopo un rapido giro su YouTube ho trovato questo video che spiega e dà una dimostrazione di cosa possa fare questo strumento. Cosa c’entra con il gioco? Nulla, ma ho pensato fosse interessante anche per voi imparare qualcosa di nuovo.

Note House of Fado

Brevemente sulle regole di House of Fado

Come già accennato, la plancia principale è suddivisa in aree dove i giocatori potranno selezionare le proprie azioni posizionando uno dei propri meeple. Accogliere il pubblico avrà una limitazione: una volta selezionati i meeple, questi potranno andare unicamente sul tavolo da due posti, o su quello da tre. Eventualmente anche su quello da quattro, una volta sbloccato eliminando cubetti dalla plancia personale, principalmente grazie all’opera del critico.

Cubetti House of Fado

Anche il critico avrà le sue fisime: vuole stare al tavolo da solo, senza altri meeple attorno (di tanto in tanto mi sento un po’ un critico anch’io effettivamente). In più, questo maledetto, oltre a non far crescere la fama degli artisti, non pagherà nemmeno il conto! Però sarà grazie a lui se passeremo dal guadagnare una miseria a diventare un locale di forte richiamo, perché a ogni sua visita i cubetti sulla nostra plancia verranno tolti, rivelando miglioramenti. Ah, il potere delle recensioni!

Locale House of Fado

I colori dei meeple influenzeranno la fama degli artisti: Il marrone sui chitarristi, il nero sui cantanti e il grigio come jolly.

A prima vista quelli che sembrano dadi (ok, lo sono, ma non vanno lanciati) in realtà vengono usati come modificatori di fama degli artisti. Da notare, cosa figa, che ogni dado ha su ogni faccia una frecciolina che indica come ruotarlo per incrementarne il valore, utile per gli impediti come il sottoscritto!

Come The Gallerist, ma con più Fado

La particolarità di questo “giochino”, che tanto ino ino non è (ma che in confronto ai soliti titoli di Lacerda lo diventa), è che richiama la meccanica principale di The Gallerist.

The Gallerist e House of Fado

Ogni giocatore sceglierà la propria azione posizionando un meeple o muovendolo da una posizione già occupata. Capiterà però che le azioni desiderate siano già occupate da altri meeple, quindi il giocatore precedente verrà scalzato, ma con l’opportunità di scegliere una delle tre azioni secondarie direttamente connesse alla principale.

Questa dinamica porta a un annullamento del downtime, tenendo il gioco costantemente vivo. A livello strategico, si cercherà di mantenere i propri meeple sulle azioni principali il più a lungo possibile, cercando di guadagnare un’azione secondaria dalle mosse degli avversari.

Tessere speciali House of Fado
Tessere speciali presenti nell’edizione Kickstarter con rappresentati gli autori

Considerazioni

Questa non è una recensione, ma una panoramica del gioco. Il termine recensione viene spesso abusato e confuso, sia dal lettore che da chi scrive. Non parlerò quindi della modalità solitaria o a due giocatori, anche perché al momento non le ho provate, né della rigiocabilità, avendo all’attivo poche partite. Ci vuole più dedizione e tempo per scrivere una vera recensione, ma questo non vieta di parlarne e trarre qualche considerazione.

Sacchetto House of Fado

A livello estetico, House of Fado convince sia per componentistica che per artwork (davvero molto belli i disegni di Marina Costa, giovane artista portoghese dal tratto pulito e con un uso interessante dei colori). Tuttavia, perde qualcosa in ergonomia: cubetti e meeple troppo concentrati in spazi stretti, quasi trasformano il gioco in un dexterity game!

Ironicometro valore basso
per informazioni clicca qui

Il flusso di gioco scorre bene e l’ambientazione si percepisce il giusto. Una volta capiti i meccanismi, tutto scorre senza rallentamenti. Il regolamento italiano è chiaro e ben corredato di esempi, anche se ho dovuto verificare un paio di passaggi su BGG per dei chiarimenti (se c’è scritto MAY in inglese DEVI tradurlo con PUOI!)…

Il prezzo è alto (poi ti chiedi perché gli editori non ti mandano i giochi!). Avendo partecipato al Kickstarter/preordine con Tesla Games e usufruendo dello sconto della tessera VIP, l’ho preso a un prezzo più umano e, a mio avviso, coerente con la proposta. E comunque parliamo di Lacerda, quindi un gioco destinato a non perdere valore.

I giochi di Vital Lacerda

Un giorno mio figlio potrà comprarsi un appartamento vendendo tutti i miei giochi di Lacerda… ma questo solo dopo la mia morte!

Scatola Bot Factory davanti alla libreria

Bot Factory mi piace un bot

Bot Factory è l’ultimo gioco di Vital Lacerda, realizzato a quattro mani con un altro autore portoghese, João Quintela Martins, e che si ispira vagamente a Kanban. Ok, vagamente non è il termine corretto, diciamo che ne riutilizza la meccanica rendendola più accessibile, ottenendo un gioco sicuramente meno impegnativo e più snello. Siamo sotto l’ora per una partita a quattro giocatori!

Bot Factory è un piazzamento lavoratori per 1-4 giocatori edito dalla Eaglea-Gryphon Games, reduce da una buona campagna kickstarter che ha avuto il contributo di 3.168 sostenitori per un totale di 167.810 dollari raccolti.

Scatola di Bot Factory

Sandra 

A differenza del fortunato titolo a tema automobilistico (Kanban), recentemente aggiornato nella nuova versione Evo, Bot Factory porta i giocatori all’interno di una fabbrica di giocattoli mettendoli alle prese con l’assemblaggio di piccoli robot. Anche qui avremo a che fare con il Kanban, ovvero un metodo di gestione del flusso lavorativo atto a migliorare la produttività. 

Token dialogo

Non mancherà la supervisione di Sandra, ormai marchio di fabbrica di Vital Lacerda, che non perde occasione di infilare nei propri giochi la moglie, assegnandole in questo il ruolo di supervisore della fabbrica. Sandra avrà un’azione diversa per ogni dipartimento dell’azienda. Le vediamo dopo.

In gioco Bot Factory

Come si gioca

Per vincere la partita bisognerà aver completato tutti i bot di un colore o averne assemblati almeno cinque. In due giocatori i bot per colore saranno soltanto tre anziché quattro.

L’area di gioco è formata da quattro plance che dovranno essere accostate fra loro, creando di fatto la fabbrica di giocattoli. In ogni plancia è presente, nella parte bassa, una serie di cerchi in cui potranno essere posizionati i propri meeple.

I bot di Bot Factory

A turno i giocatori andranno a piazzare il proprio meeple nel cerchio della plancia desiderata per poter eseguire l’azione principale ed eventualmente l’azione esecutiva. In due giocatori non si potrà piazzarlo nella stessa plancia dove sarà presente Sandra, cosa invece permessa in più giocatori. Ogni volta che Sandra e il meeple di un giocatore si troveranno nello stesso dipartimento dell’azienda, il giocatore dovrà cedere un token discorso. In pratica è come se il meeple dovesse rendere conto al proprio supervisore di quello che sta facendo in quell’area, se non disporrà di un token, quindi non troverà le parole adatte, dovrà saltare il turno. Questa cosa è coerente e a mio avviso molto simpatica.

Ironicometro valore basso
per informazioni clicca qui

Le tre fasi 

In Bot Factory ogni round è suddiviso in tre fasi:

  • Movimento dei lavoratori
  • Esecuzione azioni
  • Manutenzione

Nel primo round i lavoratori andranno piazzati, nei successivi spostati obbligatoriamente da una plancia a un’altra, tenendo conto delle limitazioni in due giocatori per quanto riguarda Sandra.

Ruota assemblata di Bot Factory

In base al cerchio scelto, si otterranno bonus o malus, oltre che la possibilità di eseguire più o meno step delle azioni scelte. Dopo che ogni giocatore avrà mosso il proprio meeple, partendo da sinistra verso destra, seguendo il posizionamento e tenendo conto anche di Sandra, si eseguiranno le azioni.

Alla fine  delle azioni, si passerà alla fase di manutenzione, che altri non è che la preparazione per il round successivo.

Le azioni

Vediamo le azioni principali, dipartimento per dipartimento.

Bot Factory Assembly Board

Assembly Board

In questo dipartimento i giocatori potranno piazzare le parti robotiche nelle zone corrispondenti per colore e tipologia. Piazzando una parte robotica il giocatore otterrà due token dialogo. Piazzando una seconda parte otterrà ancora due token dialogo, completando invece il bot, otterrà il meeple del bot e lo piazzerà sul proprio segnalino progetto.

Per poter ottenere un bot sarà necessario avere un segnalino progetto dello stesso tipo, altrimenti non sarà possibile utilizzare l’azione.

L’azione esecutiva, utilizzabile prima, durante o dopo l’azione principale, in questo dipartimento permette di scambiare una propria parte robotica con una dei due pezzi di ricambio, scelti casualmente all’inizio e posti sopra i bancali in basso a sinistra della plancia.

Sandra qui si limiterà a scartare le due tessere parti robotiche di ricambio sui bancali, prendendo due nuove tessere da sopra la Part Production Board.

Bot Factory Part Production Board

Part Production Board

In questo dipartimento i giocatori potranno utilizzare i propri punti movimento, in base al cerchio scelto in fase di posizionamento, per poter muovere la ruota con le parti robotiche, e ottenere una delle due parti in basso. La ruota, ruotando, rifornirà gli slot vuoti quando torneranno in alto, permettendo così di avere sempre un buon ricambio di pezzi. Non sto qui a spiegare la logica di rifornimento, determinata in base al segnalino distribuzione, vi basti sapere che ogni automazione è regolamentata e nulla è lasciato al caso.

L’azione esecutiva permette di scartare tre parti robotiche per sostituirle con una parte fra quelle visibili in alto nella plancia.

Sandra farà il refill delle tessere mancanti sulla ruota.

Bot Factory Project Board

Project Board

Quest’area è dedicata al reperimento dei segnalini progetto con cui poter assemblare i bot. Alla fine del turno i giocatori non potranno avere più di cinque segnalini progetto, dovendo scartare quelli in eccedenza. Questo vale anche per i segnalini delle parti robotiche, sempre in numero massimo di cinque.

Parti Robotiche Universali

L’azione esecutiva di questo dipartimento permette di scartare due segnalini progetto per ottenere una parte robotica universale. Queste parti universali possono essere utilizzate sui bot di qualsiasi colore come fossero dei jolly.

Sandra toglierà le due tessere progetto dal fondo, facendo scorrere quelle superiori e aggiungendone due nuove in alto. Quello che normalmente già accade durante la fase di manutenzione.

Bot Factory Finance Board

Finance Board 

L’ultimo dipartimento, che poi in fase di setup è quello di partenza per Sandra, permette con la propria azione principale di alzare il valore dei bot. I bot inizialmente avranno tutti il valore di 6 dollari, ma caleranno automaticamente di valore di una posizione quando creati. Con questa azione si potrà alzarne il valore per avere un maggior ritorno in punti a fine partita. Anche qui saranno presenti dei bonus che permetteranno di ottimizzare le proprie azioni.

Il bonus in basso, quando superato, fa prendere un progetto, quello più in alto fa piazzare una parte robotica nella Assembly Board

L’azione esecutiva di questo dipartimento è molto importante in quanto permetterà di prenotare dei contratti, così da poter ottenere punti a fine partita se raggiunti gli obiettivi.

Contratti Bot Factory

Sandra incrementerà di un passo il valore più basso dei bot.

Fine partita 

A fine partita, quando un giocatore avrà raggiunto i 5 bot oppure tutti i bot di un colore saranno stati assemblati, si procederà al conteggio dei punti.

Bot Factory plancia conta punti

I giocatori otterranno punti per:

  • Ogni bot varrà il corrispondente valore raggiunto nel dipartimento finanza.
  • Ogni contratto coperto da un meeple bot assemblato ottenendo punti.
  • Per ogni coppia di token dialogo avanzati si otterrà un punto.
  • Punti negativi per ogni contratto non soddisfatto
  • Punti negativi per ogni segnalino progetto avanzato
  • Punti negativi per ogni parte robotica avanzata

Naturalmente chi avrà più punti sarà il vincitore. Per tenere traccia dei punti bisognerà girare la plancia Assembly Board e utilizzare i propri meeple sul conta punti.

Tile per solo di Bot Factory

Conclusioni

Ho tralasciato tutto il discorso della variante Inspection e dell’utilizzo di Vilela perché non ho provato la modalità in solo. Devo ammettere però che un po’ sono tentato di giocarlo in questa configurazione e, se così fosse, potrei aggiornare questo articolo.

Bot Factory mi affascina, riesce a condensare l’idea di Kanban in un gioco dalle dimensioni ridotte, ma non così ridotte da essere facilmente dimenticato. La componentistica è ottima, non mi sarei aspettato nulla di meno dall’editore, e anche gli inserti sagomati per riporlo sono il top. Posso mettere il gioco nella mia libreria in verticale, com’è giusto che sia, senza il pericolo di trovare il delirio al suo interno e senza dover utilizzare le ziplock. Ottimo anche l’Artwork ad opera di Pedro Soto, chiaro nonostante i tanti dettagli.

Organizer Bot Factory

Ho trovato anche poche eccezioni, nonostante sia un gioco di Lacerda, quindi potrebbe piacere anche ai suoi detrattori fissati con l’eleganza dei giochi. Se proprio devo trovare un difetto, in due giocatori il gioco risulta più stretto che non in altre configurazioni, bloccandoti la possibilità di andare nel dipartimento occupato da Sandra. 

Dettaglio Copertina Bot Factory

Alla fine sono molto soddisfatto di questo acquisto, per fortuna qualche volta un kickstarter buono lo imbrocco!

Copertina Messina 1347

Messina 1347, che bei tempi…

Torniamo a parlare di giochi come si deve, facendolo con un gioco fatto davvero come si deve. Non sto scherzando, Messina 1347 è un titolo che offre un sistema di gioco impegnativo ma non eccessivamente complesso, capace di soddisfare anche i palati più fini. 

“Nel 1347, una galea genovese proveniente dalla penisola di Crimea arrivò in Sicilia e attraccò nell’antico porto di Messina. Sulla galea c’erano dei ratti. I ratti avevano le pulci. E le pulci trasportavano la pestilenza che sarà riconosciuta poi come Peste Nera. Nei successivi 4 anni, morirà metà della popolazione delle città Europee.”

traTTO dal regolamento

Titolo della Delicious Games, portato in Italia da Tesla Games, che ultimamente sta inanellando una serie di colpacci mica male, Messina 1347 è un piazzamento lavoratori ben tematizzato, per 1-4 giocatori dalla scorza dura: non un gioco da proporre a “un primo appuntamento”. È presente dunque una modalità solitario, che ammetto di non aver ancora provato e che onestamente non so se mai proverò, non amando particolarmente giocare da solo.

Scatola di Messina 1347

Gioco di Raúl Fernández Aparicio, di cui sappiamo poco, e Vladimír Suchý, invece molto conosciuto e apprezzato per giochi come Pulsar 2849, Underwater Cities e Praga Caput Regni, quest’ultimo portato anch’esso in Italia da Tesla Games.

Messina 1347 in breve

In Messina 1347 i giocatori dovranno cercare di contrastare la diffusione della peste nella città purificando le aree colpite con il fuoco, ottenendo in cambio un avanzamento nel tracciato registro della popolarità. Dovranno cercare di salvare gli abitanti ed eventualmente mettere in quarantena quelli colpiti dalla peste.

Situazione di gioco

Potranno sfruttare le loro competenze mettendoli a lavorare nei distretti sulla propria plancia giocatore, o costruendo botteghe e addirittura capanni per la quarantena migliorata per mettere a lavorare anche gli appestati… un po’ quello che capita oggi a chi ha il covid e può lavorare da casa. I giocatori potranno eseguire azioni in base al settore delle città selezionate, cercando di ottimizzare il proprio motore di gioco, facendo avanzare i propri segnalini sui due tracciati: registro cittadino e registro ecclesiastico. Nel corso del gioco potranno debellare la peste in quartieri della città, ripopolando Messina e ottenendo rendite e punti reputazione, ma anche punti negativi sotto forma di bei rattoni qualora la peste continuasse a colpire l’area.

Scatola vista dall'alto

Vediamo più da vicino

Messina 1347 offre una buona variabilità al setup che, in base al numero di giocatori, porterà a una diversa disposizione delle tessere esagonali che compongono la città. Le tessere saranno posizionate in maniera casuale, ma seguendo uno schema predefinito. Ogni tessera esagono, anche detta esagono rione, avrà diversi elementi quali un colore di riferimento, un ratto disegnato in diverse pose, dei simboli corrispondenti ad azioni e un valore di ripopolazione.

All’inizio di ogni round bisognerà ruotare in senso orario la ruota della popolazione, un disco di cartone che ruotando rivelerà una serie di informazioni quali la posa del ratto, per la collocazione dei cubetti peste sulle tessere con la stessa immagine, e dei colori abbinati a tre diversi tipi di abitanti, per la distribuzione degli stessi sulle tessere dal colore corrispondente. 

Plancia giocatore Messina 1347

Luogotenenti

I giocatori seguendo l’ordine di turno posizioneranno un proprio luogotenente (meeple) su un esagono rione, prelevando abitanti se presenti e mettendoli sulla tenuta della propria plancia giocatore, oppure nel primo spazio di uno dei quattro capanni quarantena se presente un cubetto peste.

Una volta salvato il o gli abitanti presenti sulla tessera, si potrà debellare la peste se presente un cubetto o più, utilizzando segnalini fuoco e avanzando sul tracciato del registro di popolarità. In caso non si riuscisse a debellare la peste, per mancanza di segnalini fuoco, si riceverà un segnalino ratto, dei carinissimi topastri neri che a fine partita varranno punti negativi!.

Dopo aver combattuto la peste sarà possibile eseguire l’azione presente sull’esagono, ottenendo risorse come monete, legno, fuoco e avanzamenti sui tracciati. Fra le azioni più utili ci sarà quella della costruzione, con il simbolo di una sega, che permetterà di erigere botteghe o capanni migliorati per la quarantena. Alla fine di ogni round, per ogni abitante presente nelle botteghe o nei capanni migliorati, sarà possibile ottenere delle rendite.

Plancia giocatore Messina 1347

I supervisori

Avere abitanti nella propria tenuta permetterà, quando attivati dai movimenti di uno dei tre supervisori, di ottenere i vantaggi associati agli stessi. In base al movimento dei supervisori, nel prosieguo del gioco, si potranno attivare più abitanti e ottenere più vantaggi. Anche progredendo sui tracciati registri si potranno sbloccare delle migliorie, inanellando una serie di benefici come ad esempio dei nuovi meeple da poter utilizzare nel corso del gioco.

Luogotenente al molo

Agli estremi della città saranno presenti quattro porti dove attraccheranno le galee, portando la peste con loro. La tessera porto, diversa dalle altre tessere città per forma, avrà anche un’area molo che, a differenza di tutte le altre tessere rione, non sarà esclusiva. Più meeple potranno trovarvisi in contemporanea. Debellando la peste su di una nave si otterrà il segnalino nave, e ottenendo un numero pari di segnalini nave, si potrà fare avanzare un proprio supervisore di un passo sulla plancia giocatore attivando gli abitanti come da prassi.

Partita a 4 a Messina 1347

Rendite

Al termine di ogni round i giocatori riceveranno le rendite in base ai cittadini presenti nelle botteghe e nei capanni quarantena migliorata, poi gli appestati avanzeranno di un passo verso destra, passando dallo slot 1 al 2, oppure dal 2 a una casella della propria plancia giocatore. Tutti i meeple nella città di Messina andranno sdraiati, e i cittadini rimasti nelle tessere con la peste andranno rimossi dal gioco.

Verrà rifatto l’ordine di turno, seguendo il posizionamento sull’ordine tracciato richiesto per quel round, si farà attraccare una nuova galea e si aggiungerà un nuova tessera rione, seguendo le istruzioni sul regolamento per il corretto posizionamento.

Ruota della popolazione

La Ruota della Popolazione

Dopo aver ruotato la ruota della popolazione, assegnati nuovi cubetti peste e nuovi abitanti, si proseguirà con un nuovo round di gioco. Dal primo giocatore si potrà rialzare un proprio meeple sdraiato per ripetere la stessa azione già eseguita in precedenza, oppure muoverlo in un esagono adiacente, in maniera gratuita, o altrove al costo di una moneta per ogni ulteriore tessera saltata. Nessun meeple potrà essere posizionato su di una tessera già occupata da un altro meeple in piedi.

La partita finirà al termine del sesto round, dopo la fase di rendita. Verranno assegnati punti in base al posizionamento sui tracciati registri e ne verranno scalati a seconda della quantità di ratti accumulati. Si assegneranno punti in base al raggiungimento dei livelli sulla plancia pergamena e per le tessere ripopolamento posizionate nella città.

Plancia pergamena

Consigli di gioco

Messina 1347 è un gioco che sto apprezzando sempre più, partita dopo partita. Sicuramente nell’ultimo periodo l’ho giocato con assiduità e con piacere, non subendo la tanto decantata ripetitività letta altrove. Come dicevo all’inizio di questo articolo, Messina 1347 è un gioco per giocatori esperti ma non pesante o troppo complesso da imparare.

Ho meno di dieci partite alle spalle, sicuramente non abbastanza per trarre delle conclusioni degne di una recensione, cosa che questo articolo non vuole essere, ma una cosa l’ho capita fin da subito: gli appestati li devi fare lavorare il prima possibile! Fin dal primo round bisogna concentrarsi nella realizzazione di almeno un capannone quarantena avanzato, per poter mettere a lavorare quegli abitanti scansafatiche che, dietro la scusa di un “virus”, pretendono di starsene con le mani in tasca a fare nulla!

Tessere edificio

Altra cosa su cui concentrarsi è il cercare di ottenere il prima possibile altri meeple per poter fare più azioni, cercando di avanzare sul tracciato registro cittadino. Altro metodo per sviluppare un buon motore di gioco è quello di sfruttare al meglio l’area sulla plancia giocatore, mettendo nel proprio distretto abitanti al lavoro, cercando di potenziarli e attivandoli spesso. Un punticino può sembrare poca roba, ma se sfruttato a dovere può fruttare un bel gruzzoletto a fine partita.

Meeple sdraiati

In conclusione

Messina 1347 è un titolo di medio alta complessità che offre un sistema di gioco appagante. Se vi aspettate delle meccaniche innovative potete andare e guardare altrove, ma se vi “accontentate” di avere fra le mani un titolo solido, piacevole e ben realizzato, dategli una chance. Ben ambientato, per gli standard di un eurogame, propone meccaniche di gioco coerenti e perciò intuitive e facili da memorizzare.

Il sistema modulare delle tessere rione con cui viene creata una città diversa a ogni partita, offre già di per sé una buona variabilità, ma se ciò non bastasse, con la variante avanzata e le plance asimmetriche, c’è da sbizzarrirsi. Molto interessante la selezione del primo giocatore ad ogni round, rimbalzando fra i diversi tracciati registro, così da spingere i giocatori a sviluppare il proprio gioco su più fronti.

Ratti

Per concludere, alla fine è tutta una corsa a bruciare la città, prendere poveracci ammalati, sbatterli a lavorare in dei capanni e farsi fighi con gli altri guadagnando popolarità…

Mi ricorda i bei tempi delle medie!