Mai dire Pirla – nulla da aggiungere!

Mai dire Pirla – nulla da aggiungere!

Rigiro fra le mani la scatola del gioco, mentre rileggo per l’ennesima volta il nome sulla scatola: “Mai dire Pirla”. Provo a chiudere gli occhi per concentrarmi meglio e mi lascio rapire dall’oscurità. All’inizio non riesco a mettere a fuoco i ricordi, poi capisco e tutto si fa più chiaro.

Un gioco moooolto particolare

Ho 12 anni, sono nella mia cameretta seduto sul letto, sotto il poster di Hateley che stacca di testa sopra Collovati. Stranamente non sono fuori a giocare e nemmeno ad aspettare caricamenti infiniti al Commodore 64. Meno strano che non stia studiando. Sto ascoltando una cassetta, o forse la radio, non sono sicuro, le immagini non sono definite. Però sento la musica, la riconosco e mi travolge come un treno: il mitico Carlo Marchino, in arte Charlie, con la sua Faccia da Pirla!, singolo elettropop che seguiva il filone demenziale alla Francesco Salvi o del primo Jovanotti. No, non Elio e le Storie Tese, lì si va su livelli irraggiungibili per chiunque.

Comunque, in quel momento capisco davvero cosa farò da grande. Il cantante? No, il pirla!

Sì, ma il gioco?!

Scusate, sto abusando della vostra pazienza, come fossi un vecchio che si lascia andare ai ricordi. Ma non sempre rivangare il passato è una cosa solo emotiva e non funzionale. Per esempio: Gandalf, io ero lì! Ero lì quando nel 2005 uscì un gioco per Oliphante che si chiamava Mai dire Pirla – Il Gioco degli Insulti.

Ok, bugia, c’ero ma ero ancora in cameretta, quasi trentenne, a giocare al pc o ascoltare musica, probabilmente con eMule. La passione per il gioco da tavolo mi sarebbe tornata una decina d’anni dopo.

Come dite, mi sono dilungato nuovamente? Vero, ma è una strategia! Ora che avete inconsciamente accumulato un po’ di insulti, siete pronti a giocare a Mai dire Pirla.

Qualche insulto

Finalmente!

Mai dire Pirla è un party game ideato da Giampiero Ignaccolo, per 2-8 giocatori dai 12 anni, edito da Oliphante. Una scatola dal formato insolito che contiene più di 100 carte con tanti… Insulti!

Vediamo rapidamente come si gioca.

Dopo aver distribuito le carte, a turno ogni giocatore lancia un attacco verso un avversario, piazzando una carta coperta e dichiarando a voce un insulto, scegliendolo tra i tre presenti sulla carta oppure inventandone uno per bluffare. Chi subisce l’attacco deve decidere se accettare o rifiutare l’insulto. A questo punto la carta viene rivelata.
Se l’insultato accetta e l’insulto corrisponde a quello presente sulla carta, la carta resta a lui. Se invece l’insulto non era presente, l’attaccante si riprende la carta, posizionandola davanti a sé. Al contrario, se l’insultato rifiuta, la carta va all’attaccante se l’insulto è presente, oppure finisce all’insultato se la parola dichiarata non è sulla carta.

La tabella all’inizio è imprescindibile

Lo so, non è immediato leggendolo nel regolamento, figuriamoci qui, però c’è una tabella riassuntiva da tenere al centro del tavolo, per aiutare a capire bene tutto il meccanismo di assegnazione delle carte.

La Carta Pirla e la Vittoria

Tra le carte in gioco figurano anche quattro Carte Pirla. La parola “pirla” non si può mai pronunciare a voce (mai dire pirla, ricordi?), quindi l’unico modo per sbarazzarsi di questa carta penalizzante è giocarla bluffando su un altro insulto e sperando che l’avversario la rifiuti, cadendo nel trabocchetto.

Quando tutti i giocatori terminano le carte, la partita termina e si contano quelle accumulate sul proprio tavolo. Ogni carta vale un punto, mentre la Carta Pirla addirittura cinque.

Chi ha totalizzato il punteggio più basso vince la partita.

Mia moglie mi ha appena dato del cornuto… mi devo preoccupare?

Considerazioni

Spesso un film, una canzone o un libro ti lasciano dentro delle emozioni, capaci di farti emozionare anche a distanza di anni solo a ripensarci. Ti lasciano un segno. Eppure, anche se non ci pensiamo, un gioco può fare la stessa cosa. Se pensi ai sorrisi, alle risate, ai momenti divertenti passati al tavolo, li puoi facilmente ricollegare alle partite fatte con gli amici a un determinato gioco. Se poi quel gioco è Mai dire Pirla, non potrai fare a meno di ripensare a tutti gli insulti tirati al tavolo!

Lo ammetto, la scatola con il coperchio rialzato mi dà un fastidio…


È un gioco che prende qualcosa che normalmente usiamo per ferire e lo trasforma in un pretesto per stare insieme e farsi due risate. È questa, forse, la cosa che mi aveva colpito di più la prima volta che ci ho giocato. In un mondo in cui sembra quasi obbligatorio avere sempre qualcosa di cattivo da dire, Mai Dire Pirla prende la strada opposta: qui puoi insultare quanto vuoi, ma l’obiettivo non è colpire nessuno. È riuscire a farsi due risate con chi hai appena dato del Citrullo.

Il limite è solo l’immaginazione


E poi, per i più estrosi, i veri cultori dell’insulto, ci sono ben 14 carte bianche da poter personalizzare con i propri epiteti. Casomai non bastassero i 270 già presenti!

Che bello, ho appena dato del minchione a mio figlio e lo ha accettato senza fare una piega!


Mai dire pirla è un gioco sano, scanzonato, caciarone e coinvolgente. L’unico limite, il carattere delle persone non abituate a tirare fuori sproloqui, ma basta mettere le mani avanti ed essere chiari fin da subito perché, poche storie, qui si gioca… Capito faccia da culo?

Si ringrazia Oliphante per aver fornito la copia di questo gioco per potervene parlare.

Immagine di copertina di Tristerra

Tristerra – two gioc is megli che one

Ci ho messo mesi a scrivere questo articolo su Tristerra: La grande baldoria. In realtà sotto il punto di vista meccanico del digitare i tasti sulla tastiera, ci ho messo molto poco, ma il vero problema è stato iniziare. Ho impiegato molto tempo per convincermi a mettermi al pc, non perché non sapessi cosa dire, ma perché avevo un piccolo problema che… no dai, aspettate, ve lo dico fra poco.

Scatola in primo piano di Tristerra

Tristerra: La Grande Baldoria (da qui in poi abbreviato in Tristerra) è un gioco edito da Dracomaca e ha davvero una particolarità, forse unica nel suo genere. Nella stessa scatola troviamo infatti un gioco da tavolo e un gioco di ruolo ambientati nello stesso mondo. Un mondo scanzonato, in un setting fantasy che pare nato dall’unione fra i romanzi del Mondo Disco di Terry Pratchett e il film de L’armata Brancaleone di Monicelli. Un mix irresistibile che riga dopo riga ti rapisce, fin dall’introduzione.

La verità, tutta la verità, nient’altro che la verità vostro onore

Avevo il forte desiderio di esplorare questo gioco in ogni sua sfaccettatura per scrivere questo articolo, ma i giorni sono diventati settimane, le settimane mesi e purtroppo non sono mai riuscito a provare il gioco di ruolo. Siccome di sto passo avrei portato a termine la mia missione nel 2028, ho preso una decisione sofferta:

In questo articolo tratterò Tristerra solo sotto il punto di vista del gioco da tavolo.

Copertina manuale gioco da tavolo di Tristerra

Per la parte GDR, invece, faccio una promessa. Appena riuscirò finalmente a mettermi al tavolo e giocarlo, tornerò a parlarvi di Tristerra con una seconda parte dedicata proprio a quella componente.

Benvenuti a Tristerra

Prima di parlare del gioco, però, bisogna fare un salto dentro il mondo di Tristerra. Qui non ci troviamo davanti alla classica ambientazione fantasy fatta di cavalieri, draghi e principesse. Qui abbiamo capre che parlano… Anzi un capro!

Il Capro

Come dicevo, Tristerra è un mondo decisamente sopra le righe, popolato da personaggi bizzarri, situazioni assurde e nomi che sembrano usciti direttamente da una serata in cui qualcuno ci ha dato dentro troppo con il lambrusco.

Il tutto ruota intorno al Ducato di Tristerra e al suo Duca, Gianfoca il Nientesimo. Il buon Duca è ormai prossimo al trapasso e, come da tradizione, bisogna stabilire chi sarà degno di succedergli.

E qui entriamo in gioco noi.

Ma che gioco è?

Tristerra è un gioco da tavolo per 3-7 giocatori nel quale dovremo affrontare una serie di sfide per cercare di conquistare il diritto a diventare il nuovo Duca. Nato da quel vulcano di idee che risponde al nome di Dario Massa, che definire autore poliedrico sarebbe riduttivo, Tristerra avvolge i giocatori sotto un alone di folle imprevedibilità, dove non sai mai cosa ti aspetta dietro ogni scelta.

Carta del Vampirla Tristerra

Tanto del merito va dato anche alle belle illustrazioni, ad opera di Mauro Perini e Alice Pisoni, che hanno saputo dare una linea coerente all’intero progetto con uno stile molto cartoon.

Il cuore del gioco è rappresentato dalle Sfide. Ce ne sono ben 80 e sono tutt’altro che tutte uguali.

Durante il viaggio incontreremo anche i vari abitanti di Tristerra, rappresentati da 36 Personaggi, fino ad arrivare agli scontri con i 5 Boss presenti nel gioco.

Ed è proprio questa varietà a rendere difficile spiegare Tristerra in maniera tradizionale.

Non c’è una singola meccanica sulla quale si basa tutto il gioco. Ogni nuova sfida può chiedere qualcosa di completamente diverso rispetto alla precedente.

Pagina a caso del manuale

Il bello poi secondo me, e forse anche il punto di forza, è non sapere mai cosa ti aspetta.

Quando si affronta una nuova sfida a corredo della carta c’è un vago riferimento, una sorta di traccia, ma spesso ermetica, quindi non è detto che si intuisca a cosa si vada incontro.

Potremmo trovarci davanti a una prova di abilità, a qualcosa che richiede memoria o rapidità, a un gioco di parole oppure a una situazione nella quale sarà necessario usare un po’ di manualità.

Il risultato è che il ritmo della partita può cambiare completamente da una prova all’altra.

Ed è probabilmente questo uno degli aspetti più particolari di Tristerra: non puoi affrontare tutte le sfide allo stesso modo.

Tante parole in una pagina del regolamento

Alcune richiederanno concentrazione, altre un pizzico di fortuna, altre ancora la capacità di buttarsi senza pensarci troppo.

Non è solo una raccolta di minigiochi

A prima vista potrebbe essere facile liquidare Tristerra come una raccolta di minigiochi infilati dentro una scatola.

In realtà c’è una struttura che tiene insieme le varie prove.

Il nostro viaggio attraverso Tristerra ci porta a incontrare personaggi, ottenere seguaci e affrontare sfide sempre diverse, con l’obiettivo finale di arrivare alla conquista del Ducato.

La carta dello Nosfigatu

La storia e l’ambientazione fanno quindi da collante a tutto quello che succede al tavolo.

Non stiamo semplicemente pescando una carta e facendo una prova a caso. Stiamo cercando di farci strada all’interno di Tristerra, affrontando gli abitanti e le situazioni che il gioco ci mette davanti.

Le prove

Quello che non si può assolutamente imputare a Tristerra è di non essere abbastanza vario! Le sfide presenti nel gioco sono molto diverse tra loro, mettendo alla prova capacità differenti.

Carte del gioco

Una sfida che sembra facilissima per qualcuno può trasformarsi in un disastro per qualcun altro, mentre la prova successiva può ribaltare completamente la situazione.

Questo significa anche che non esiste necessariamente una persona sempre avvantaggiata.

Ed è proprio questa alternanza a creare buona parte del divertimento.

Non sai mai se la prossima carta ti permetterà di fare il fenomeno oppure ti costringerà a chiederti perché hai deciso di giocare proprio quella sera.

Il fattore gruppo

Come spesso accade con questo genere di giochi, anche in Tristerra il gruppo con cui si gioca ha la sua importanza.

Giocando in associazione

Molte delle sfide funzionano proprio perché ci si trova tutti intorno allo stesso tavolo a guardare cosa sta succedendo.

C’è chi si dimostra sorprendentemente bravo in una prova che sembrava banale, chi combina un disastro assoluto e chi magari passa metà partita a ridere delle disgrazie altrui, salvo poi ritrovarsi nella stessa situazione pochi minuti dopo.

Tristerra sembra quindi voler mettere al centro non soltanto il risultato della singola prova, ma soprattutto quello che succede intorno al tavolo mentre la si affronta.

Sfogliando il manuale del gioco da tavolo

Ovviamente, se al tavolo avete persone che si sentono dei pesci fuor d’acqua o che sono in difficoltà, soprattutto sul lato dexterity di alcune prove, consiglio di non forzare troppo e cercare di dare elasticità alle regole. L’importante è che l’esperienza sia soddisfacente per tutti i giocatori.

È una regola aurea di qualsiasi gioco da tavolo, ma essendo questo un titolo che abbraccia così tante meccaniche e dinamiche al tavolo, si rende ancora più necessaria una certa accortezza. 

E la rigiocabilità?

Tristerra punta tanto sulla varietà. 

Alcune sfide potranno tornare nel corso delle partite, ma difficilmente saranno realmente uguali, perché alcuni dettagli vengono di volta in volta modificati da tabelle, oltre che da elementi in gioco, come la distinzione tra giorno e notte oppure l’aver rivelato alcune carte o meno nel momento della lettura della sfida.

Una delle tante tabelle del manuale del gioco da tavolo di Tristerra

La curiosità, almeno sulla carta, è anche quella di scoprire quali altre prove nasconde il gioco.

Considerando la quantità e la varietà del materiale presente nella scatola, è difficile pensare di aver visto tutto dopo poche partite.

Una scatola, due giochi

Ed eccoci di nuovo al motivo per cui ci ho messo così tanto a scrivere questo articolo.

Tristerra non è soltanto un gioco da tavolo.

Nella stessa scatola è presente anche un gioco di ruolo ambientato nello stesso universo e progettato per condividere parte del materiale con il gioco da tavolo.

Contenuto della scatola di Tristerra

È una scelta abbastanza particolare e rappresenta probabilmente uno degli elementi più interessanti del progetto.

Non aggiungo altri dettagli in merito.

Come spiegato all’inizio, lascio la parte GDR volutamente fuori da questo articolo, semplicemente perché non ho ancora avuto modo di provarla, ma dopo aver letto tutto il materiale scritto da Fabrizio Fortino, per quanto riguarda l’ambientazione e da Andrea Cicognini per il gioco di ruolo, non vedo davvero l’ora di poterlo fare!

Conclusioni

Per giocare a Tristerra serve un gruppo affiatato, che dedichi maggiore impegno rispetto a quello che normalmente dedicherebbe a un semplice party game. Qui le sfide sono tante e i tempi per forza di cose si allungano. Lo “sforzo” viene però ampiamente ripagato dalle risate che si creeranno al tavolo.

Alcune carte di Tristerra

Alcuni dei sottogiochi non sono all’altezza di altri, ma questo dopotutto è comprensibile, sarebbe impensabile avere solo delle gemme. Però, in tutta onestà, si parla di pochissime situazioni che oltretutto risentono della situazione, delle persone al tavolo e del luogo in cui vengono giocate.

Vi faccio un esempio: in un mini gioco bisognava che tutti cercassero due parole sulle pagine di un libro qualsiasi all’interno della stessa stanza in cui ci trovavamo. Non è colpa del gioco se in quell’occasione abbiamo giocato all’interno della biblioteca e di conseguenza eravamo circondati da libri, rendendo la sfida davvero banale. In condizioni normali, giocando in casa, avremmo avuto tutt’altra percezione. E ora, mentre scrivo, mi sorge un dubbio: e se lo avessimo giocato all’aperto, dove di libri non ce ne fossero stati?

Scatola del gioco vista dall'alto

Dubbi a parte, Tristerra è un titolo innovativo, caciarone, perfetto per serate di pura ignoranza ludica. Merita davvero di essere portato sul tavolo e mi sento di consigliarlo. Soprattutto, se pensate che vi ho parlato solo di metà di quello che vi può dare questo gioco, potete solo immaginare quanto ancora ha da offrire.

Ora scusate, mi è venuta fame, vado alla Locanda del Sorcio Secco e mi mangio una bella Amatrollciana ricca di semola di gramo e lardo di troll!

Io ringrazio Dracomaca per avermi fornito la copia del gioco per potervene parlare.

Copertina dell'articolo su meteo con il gioco in primo piano

Meteo – come vola il tempo quando ti diverti!

Dopo un po’ di tempo ritorno nuovamente nei panni di Indiana Pabis, pronto a mostravi dei piccoli tesori. Così piccoli da poter essere contenuti in scatoline da 5 cm per 5, alte 7! E oggi parliamo di Meteo, gioco di carte di Tobia Botta, autore che ormai dovreste aver imparato a conoscere, visto che ho già parlato di altri titoli della sua linea di giochi ultra tascabili.

Guardate qui, ad esempio.

Fotomontaggio del. Pabis nelle vesti di Indiana Jones. Indiana Pabis
Gli invidiosi diranno IA…

Come cambia il tempo!

Meteo è uno dei fiori all’occhiello di Naivina, la casa editrice svizzera specializzata in mini card game, ma è anche uno dei primi giochi dell’autore che ricordo di aver provato, ancora in versione prototipo, a una Ideag di qualche anno fa. L’anima del gioco è rimasta immutata, ma il risultato finale che ho davanti ora mi appare più a fuoco. Preciso oserei dire.

Da 2 a 5 giocatori, dagli 8 anni, si sfideranno in partite da circa 15 minuti. La cosa figa, come praticamente per tutti i giochi della linea, è che anche Meteo si spiega in un attimo e permette di divertire sia neofiti che giocatori esperti.

Comparto grafico e artwork sono, come di consuetudine, affidati ad Arianna e Lisa Vertuani, che con eleganza e semplicità riescono sempre a offrire un ottimo prodotto, sia a livello estetico che funzionale.

Il gioco è corredato da un regolamento in quattro lingue, fra cui ovviamente l’italiano.

Carta bel tempo
Fa caldoooo

Come si gioca a Meteo​

Il funzionamento di Meteo è piuttosto semplice. Sul tavolo vengono disposte sei carte meteo scoperte, che mostrano i valori di punteggio in gioco (sia positivi che negativi). Sotto ciascuna di esse viene piazzata casualmente, a faccia in giù, una carta cielo segreto di un colore diverso: sarà proprio questo abbinamento a stabilire, a fine partita, quanto varrà ciascun colore.

Ogni giocatore, all’inizio della partita, potrà sbirciare di nascosto una di queste carte segrete, scoprendo così a quale valore è associato almeno uno dei colori. Le altre combinazioni al momento resteranno un mistero.​

Carte meteo e carte cielo segreto
Ci sono 8 carte meteo, ma se ne usano solo 6 a caso, come il numero di carte cielo segreto

A questo punto un giocatore comincia a girare le carte cielo dal mazzo, una alla volta, mettendole scoperte al centro del tavolo. Non ci sono turni, si gioca tutti insieme in contemporanea. Non appena sul tavolo ci sono almeno due carte, in qualsiasi momento un giocatore può decidere di partire per le vacanze gridando semplicemente “Parto!”. Chi è più veloce raccoglie tutte le carte cielo presenti al centro del tavolo e le mette davanti a sé, a faccia in giù.

In più, come bonus per essere partito, può subito sbirciare un’altra carta cielo segreto non ancora vista. Possono essere guardate anche carte cielo già guardate da altri giocatori.

Le carte cielo

Parto ora o parto dopo? ​

La parte interessante del gioco è l’attesa, perché più si aspetta, più carte si possono accumulare, ma aumenterà anche il rischio di raccogliere colori che a fine partita varranno punti negativi. Senza contare che, se qualcun altro sarà più veloce di noi, si porterà via tutto il bottino lasciandoci a mani vuote.​

Ogni giocatore potrà effettuare al massimo tre vacanze a partita (e quindi sbirciare fino a tre carte segrete in totale: all’inizio, dopo la prima e dopo la seconda vacanza). Effettuata la terza vacanza, non potrà fare altro che attendere che anche gli altri giocatori abbiano finito.

Carta brutto tempo
Di solito col tempo così dimentico a casa l’ombrello…

​Attenzione al venerdì!

Io, quando giro le carte, le chiamo lunedì, martedì, ecc… Quando sul tavolo arriva la quinta carta cielo, il venerdì, i giocatori hanno un’ultima possibilità per decidere se partire. Se nessuno lo fa, quelle cinque carte vengono scartate e si ricomincia da capo con una nuova settimana.

​Quando il mazzo si esaurisce, oppure tutti hanno completato le proprie tre vacanze, si passa al conteggio. Si rivelano le carte cielo segreto sotto le carte meteo e si scopre finalmente il valore di ogni colore. Ogni giocatore moltiplica il numero di carte cielo di ciascun colore raccolte per il valore meteo corrispondente.​

Chi ottiene il totale più alto vince la partita. A quel punto si scopre anche chi ha avuto davvero fortuna con il meteo e chi, forse, avrebbe fatto meglio a restare a casa.

Giocando al mare a Meteo

Sì, viaggiare…

Quello che anni fa mi aveva colpito di Meteo, lo ripeto, è la sua semplicità. Nello essere spiegato, nell’essere proposto anche a giocatori inesperti e, ovviamente, nell’essere giocato.

Soprattutto, Meteo è un titolo che sa essere un vero e proprio salvagente. Averlo avuto dietro con me quest’estate in vacanza, sfruttando il fatto che sta davvero in una tasca, mi ha permesso di passare momenti divertenti in famiglia e con amici, riempiendo i tempi morti.

Un gioco ideale quando vuoi giocare senza troppi sbattimenti e hai al tavolo gente con la soglia d’attenzione pari a quella di un pesce rosso.

Le carte cielo

E in due giocatori?

In due giocatori funziona. Vengono sfruttate delle modifiche, poche in realtà, per lo più sulla quantità di viaggi da effettuare. Non si guarderà più una carta dopo il primo e secondo viaggio, ma dopo il proprio secondo e quarto, mentre il totale di viaggi sarà portato a sei per ogni giocatore. È una modifica che si rende necessaria per sostenere dinamiche e flusso di gioco, mantenendo divertente l’esperienza per la giusta durata.

Forse in questa modalità si può definire più “controllabile” che non in più giocatori, cosa che non necessariamente me lo fa apprezzare di più. Preferisco l’incertezza in questo tipo di giochi. In due giocatori, lo ripeto, funziona ma mi lascia un po’ più tiepido. Diciamo, a onor del vero, che la mia è anche una considerazione dettata dal fatto che non stravedo per i giochi in due giocatori, quindi è inevitabile che questa cosa influisca sul mio giudizio.

Nella scatola di Meteo
Il contenuto

Prima di partire…

Un piccolo consiglio che posso dare è quello di fare attenzione quando siete i mazzieri che girano le carte a non avvantaggiarvi, girando la carta verso di voi. È una cosa istintiva che può accadere senza nemmeno rendersene conto e che può essere risolta facilmente girando la carta verso l’esterno (quindi non verso di sé), con movimenti rapidi e facendo attenzione a non coprirla con la mano. La velocità di chiamata è un punto fondamentale del gioco e anche pochi decimi di secondo in più di vantaggio possono fare la differenza.

Dimensioni gioco
Che dite, è abbastanza tascabile?

In conclusione

Meteo offre momenti di puro divertimento, perfetti per avvicinare nuovi giocatori al tavolo da gioco, ma anche per saziare l’appetito di quelli più esperti, che nonostante la semplicità del gioco troveranno quel pizzico di tensione e di sana competizione che non guasta mai.

La variabilità è nel setup ed è limitata al fatto che si utilizzeranno sei carte meteo, scelte a caso fra le otto a disposizione, ma per il tipo di gioco di cui stiamo parlando, direi che è più che sufficiente. Ogni partita sarà sempre diversa dalla precedente, grazie all’abbinamento iniziale fra carte meteo e carte cielo segreto.

Secondo me è un piccolo gioco da tirare fuori quando si ha voglia di giocare senza troppe paranoie, un po’ come il dolcetto di fine serata dopo cena: non pensavi di volerlo, ma quando arriva a tavola lo mangi volentieri.

Ringrazio Naivina per aver fornito la copia di questo gioco per potervene parlare.

copertina articolo su Garden. La scatola davanti a dei fiori.

Garden: l’erba del vicino è sempre più… senza fiori!

Se chiudo gli occhi e penso a Garden, la prima parola che mi viene in mente è: spensieratezza. L’immagine che si forma nella mia mente è quella di un bel prato verde, con un tavolo da birreria, due panche e un gruppo di amici intenti a giocare a un gioco da tavolo.
Il calore del sole, l’ombra delle piante, un leggero venticello e il profumo dei fiori.

​Un gioco sui fiori?

Ora sveglia! Fuori fa caldo, oppure piove, mica è sempre tutto come nei sogni! Però qualcosa ci sarà sempre, tempo bello o brutto che sia: il gioco, l’amicizia, e perché no, anche i fiori!

La scatolina di Garden

​Scopriamo insieme Garden, uno dei fortunati giochi della linea di mini card games di Naivina, editore svizzero, specializzato in giochi dal regolamento ultra snello, veloci da imparare e proporre al tavolo, perfetti per portare chiunque al tavolo.

​Garden è un gioco di Tobia Botta, impreziosito dalle illustrazioni di Lisa Vertuani e dalla cura grafica di Arianna Vertuani e Davide Lenzi, che porta da due a cinque giocatori, dagli otto anni in su, a dover raccogliere e creare il proprio bouquet di fiori in sfide veloci e serrate della durata di circa quindici minuti.

Una partita in associazione a Garden

​Quel mazzolin di fiori

​La bellezza di questo titolo risiede prima di tutto nella sua immediatezza. Il setup richiede pochissimi istanti: si mescolano le carte e si forma una colonna da dodici fiori tra ogni coppia di giocatori seduti al tavolo. Questo significa che la colonna alla nostra sinistra è condivisa con il vicino di sinistra, e quella alla nostra destra con il vicino di destra. Le regole si spiegano letteralmente in un minuto. Al proprio turno si compie un’azione tanto elementare quanto cruciale: si sceglie se raccogliere una carta fiore scoperta alla base della colonna di sinistra oppure da quella di destra, posizionandola davanti a sé a faccia in su per comporre il proprio bouquet. Tutto qui, almeno in apparenza.

Le prese di Garden

​M’ama o non m’ama

​Il gioco scorre rapido in senso orario finché tutte le colonne non si svuotano e ogni partecipante si ritrova con esattamente dodici carte. È a questo punto che si svela il vero motore tattico di Garden, ovvero il suo sistema di punteggio. La valutazione finale si basa su due caratteristiche dei fiori raccolti: i colori e le forme. Il meccanismo premia la specializzazione ma punisce la dispersione.

Le carte di Garden

Se per una determinata forma o per un certo colore riusciamo a collezionare tre o più carte, ognuna di esse ci garantirà un punto positivo. Se invece finiamo per avere solo una o due carte di quella specifica caratteristica, il gioco ci penalizzerà togliendoci un punto per ogni carta. Il punteggio finale sarà il risultato della somma algebrica di questi elementi.

​Questo contrasto tra la semplicità della scelta (pescare a destra o a sinistra) e il peso delle penalità crea un delicato equilibrio. 

Le colonne da 12 carte in fase di setup a Garden

C’è una profondità sorprendente sotto questa veste spensierata. Nei primi turni ci si concentrerà sulla geometria del proprio bouquet, cercando di incastrare i set migliori per evitare i punti negativi. Poi, man mano che si accumuleranno partite e aumenterà l’esperienza al tavolo, lo sguardo si alzerà inevitabilmente verso i vicini. Poiché le colonne di pesca sono condivise, non si potrà ignorare quello che stanno combinando gli altri. Si imparerà a leggere i bouquet avversari, a capire rapidamente di quale colore o di quale forma abbiano bisogno per salvarsi da una penalità, decidendo magari di sottrarre un fiore non tanto perché serve a noi, ma per bloccare la loro strategia.

Giocando in associazione a Garden

In conclusione

​Garden si dimostra un filler decisamente riuscito grazie a questa sua doppia anima. Può essere intavolato in modalità totalmente rilassata, perfetto per una partita in famiglia anche con i bambini, dove ci si gode semplicemente la crescita del proprio coloratissimo mazzo di fiori. Ma provatelo tra adulti competitivi e vi ritroverete davanti a una sfida di sguardi, previsioni e calcoli millimetrici su quale colonna far finire prima, o su come sfruttare l’ultima carta rimasta sul tavolo quando le opzioni si fanno strettissime.

​In questo design così minimale, merita una menzione d’onore anche la cura per i dettagli inclusivi: sulle carte sono stati inseriti dei piccoli simboli pensati appositamente per aiutare i daltonici a distinguere i colori. Una bellissima accortezza in termini di accessibilità da parte di Naivina, che dimostra la sensibilità e il rispetto che solo una grande casa editrice può avere.

Simboli per daltonici sulle carte di Garden

Garden è uno di quei giochi che riescono a fare molto con poco. Una regola semplice, una manciata di carte e quindici minuti bastano per creare una sfida leggera ma tutt’altro che banale. Proprio come l’immagine del prato con cui ho aperto questo articolo, è un gioco che non cerca di impressionare a tutti i costi. Buoni amici, risate e attimi piacevoli da condividere. E alla fine, è questo che conta.

Della stessa linea in questo blog ho già parlato di DO NOT DISTURB, prova a dargli un’occhiata.

Si ringrazia l’editore per aver fornito la copia necessaria alla realizzazione di questo articolo.

Spiegando giochi da weega

Play 2026 – Io sono a posto così!

Play è finita. In realtà mentre scrivo non è ancora finita, ma per me sì, avendo avuto a disposizione solo due giorni quest’anno. Scrivo subito, di getto, perché con l’età che avanza i miei pensieri si perdono a una velocità…

Aspetta, cosa stavo dicendo?​ Come nel film Memento, dove il protagonista lasciava tracce della propria vita tatuate sul corpo, io (che ho paura degli aghi) mi tatuo informazioni su questo blog, consapevole che andrò a rileggerle prima della prossima Play.

Con Luca Ciglione a cena a play 2026
Ma com’è che il pre fiera finiamo sempre a mangiare noi due da soli?

Brutte compagnie

​Stai attento a Luca Ciglione, in generale a tutta la combriccola di Giochi sul Nostro Tavolo, ma soprattutto a Luca. Non fidarti quando dice di non preoccuparti, che ci pensa lui alla cena del giovedì sera pre Play. Finisce come al solito che ti ritrovi solo con lui a mangiare poco e spendere tanto. Guardalo, è troppo secco e poi beve solo acqua! Come puoi fidarti? Aspetta Ian e Nicola (MeepleOrDie e The Green Player) per poter mangiare decentemente. Altro che giustizia per Luca Ciglione… giustiziate Luca Ciglione!

Locandina del concerto durante Play 2026 per l'annuncio della localizzazione di Rock Hard 1977
Concerto fighissimo il sabato sera allo stand Devir per annunciare la localizzazione di Rock Hard 1977!

​Il mio senso di ragno pizzica​

Avrei dovuto fare una locandina come hanno fatto tutti gli altri creator, ritagliare la mia immagine e metterla in evidenza sullo sfondo rosso di Play elencando tutti gli appuntamenti dove avrebbero potuto incontrarmi. Poi mi sono reso conto che non avevo voglia di farlo. Sono pigro e poi non mi piaceva l’idea di agevolare i miei detrattori dando spunti per possibili agguati di gruppo!

In realtà, come immaginavo, nonostante il trambusto creato con il mio precedente articolo, ho vissuto una fiera pacifica, chiacchierando amabilmente anche con chi non aveva apprezzato il mio pensiero. ​Poi è vero, spesso mentre camminavo per i corridoi della fiera sentivo gli sguardi di alcuni come stilettate dietro la nuca. Avrebbero fatto barcollare in molti, ma grazie alla mia massa bella rotonda i piedi hanno retto per bene tutto quel peso.​

Ad alleggerirlo, poi, i tanti attestati di stima avuti da amici creator ed editori. Quando guardi i numeri dietro le statistiche di lettura degli articoli si rischia sempre di dimenticare che per ogni “1” corrisponde una persona che ti dedica il suo tempo. Ti dà la sua fiducia regalandoti parte del suo tempo e il minimo che puoi fare è ringraziare.

Gente di un certo livello a Play!

​Grazie, vai avanti​

Quando ti invitano a un torneo di Toy Battle sai già che non ti basterà aver fatto 3 partite per portare a casa la vittoria, però almeno speri di non fare figure di merda. L’obiettivo prefissato era uno e uno soltanto: non perdere alla prima partita.​

Trentadue partecipanti fra creator di spicco (quelli veri), qualche campione selezionato fra le più agguerrite associazioni ludiche e naturalmente dei cialtroni come me e altri del calibro di Roberto Pestrin.

Partita di defaticamento post torneo

Luca Borsa, il Mega Direttore Gran Farabutt di Saz Italia, e il suo fedele braccio destro, il Prof. Dott. Ing. Gran Mascalzon Matteo Sassi, dopo aver estratto a sorte ogni nome, danno vita a uno dei tornei più memorabili e corrotti della storia di Play. Nonostante le mie forti insistenze di essere messo al tavolo contro i ragazzi di Casa Abis per fare un match Pabis Vs Abis (ricevendo anche il consenso di Gabriele e il disgusto di Stella), finisco a un tavolo lontano.

Davanti a me, seduto, un bambino di credo 7 anni.​

«Ciao bambino, guarda che qui dobbiamo giocare un torneo e questo posto è…»

«Lo so, devo giocare qui…»

​Il mio avversario è un piccolo genio cresciuto a giochi da tavolo e ovetti kinder, con delle fiamme al posto delle pupille e un forte desiderio di ridurre le mie ossa in polvere. Banda del Dunwich Buyers Club mi passa a fianco e mi sussurra all’orecchio: “Hai tutto solo da perdere…”.

Amici a Play 2026
È sempre bello incontrare gli amici in queste occasioni!

Eppure, con mio grande stupore, vinco. Immaginate la scena di Giovanni in Tre uomini e una gamba che esulta in faccia ai bambini dopo aver fatto acrobazie all’autogrill. “Ma vieni! Ma chi sono!!!”. Ecco, io più o meno così, mentre il piccolo giocatore, sconfortato, viene rincuorato dal padre (fino a quel momento nascosto dalla mia trance agonistica) che mi guarda con disprezzo scuotendo la testa. Posso leggere i sottotitoli dei suoi pensieri: “Tu, de Le Cronache del Gioco, sei un grandissimo pezzo di mer…”

Da una parte all’altra dei padiglioni​

Dopo aver perso al secondo turno del torneo, torno a girare come una trottola per i padiglioni. Penserai che dopo aver familiarizzato l’anno precedente con Bologna, tu ormai abbia imparato dove andare. No. Nemmeno per finta. Se poi ci aggiungi il fatto che, vuoi per sfiga, vuoi per inettitudine, hai fissato appuntamenti a stand lontanissimi fra loro, capisci che sarebbe il caso di scaricarti sta benedetta mappa di Play e iniziare a pianificare meglio gli appuntamenti.

11975 passi venerdì e 12945 sabato (di cui almeno 6000 a vuoto solo perché mi sono perso). Acido lattico nelle gambe, respiro ancora affannato a distanza di molte ore e una voce che deve ancora fare ritorno a casa. Questa sì che è Play.

Con Flavio Il Meeple con la Camicia a Play 2026
Io ho gridato arrosticiniiiii ed è apparso lui!

Potevo stupirvi con effetti speciali, ma…​

Poche foto quest’anno, non solo per le mie solite dimenticanze, ma perché il mio telefono ha deciso di perdere colpi proprio sul più bello. Provateci voi a chiedere un selfie a Vital Lacerda e a lasciarlo lì appeso, in posa, per venti secondi mentre lo smartphone, con estrema calma, decide lui quando passare dalla fotocamera frontale a quella posteriore. Gli dico pure che ho tutti i suoi giochi, che voglio mostrargli le immagini e i video che ho girato, ma mentre abbasso gli occhi per cercarli passano così tanti secondi che, quando rialzo lo sguardo, lo ritrovo già dall’altra parte del tavolo, con la barba più lunga, a spiegare le regole della sua ultima fatica a un’altra coppia di appassionati.

Selfie con uno dei miei autori preferiti: Vital Lacerda a Play 2026
Questo selfie è durato un tempo interminabile. Probabilmente Vital ora mi odierà!

Mi terrò stretto questa foto mezza sfocata e storta come un vero cimelio. La guarderò sentendo in testa la voce di Gineprio di Mai dire Gol: “Che giornata ragazzi… io sono a posto così!”.​

Nonostante gli impedimenti tecnologici sono riuscito a scattare qualche selfie con tanti amici e, per la prima volta, sono stato fermato per farne con persone che non conoscevo. Addirittura mi hanno chiesto un paio di autografi. Non ci sono abituato, solitamente quando vogliono una mia firma è per accendere un finanziamento o per sostenere qualche causa, tipo i finti sordomuti che si aggiravano tra i padiglioni!

Selfie a Play 2026 con Alberto e Ian
Anche questo sembrava scattato con una macchina dei primi dell’800, siamo rimasti in posa diverso tempo!

La vita da blogger è una faccenda solitaria, ti nasconde dietro lo schermo di un PC e ti permette di passare inosservato. Ora invece ti riconoscono. Danno un volto alle stupidaggini che scrivi. Soprattutto, ora che capiranno che in questo articolo non si parlerà dei giochi provati in fiera, correrò il serio rischio di essere riconosciuto e preso a scarpate.

Da Weega
Qui è dove ancora mi sopportano!

Amigooo​

Chiudo ringraziando tutti quelli che hanno scambiato due chiacchiere con me, amici e colleghi creator. Vengo a Bologna soprattutto per rivedere tutti voi.​ Un grazie speciale va ai ragazzi di Weega, che hanno sempre riposto fiducia in me e con cui ho stretto un rapporto d’amicizia che mi riempie il cuore. Magari passeranno anche sei mesi senza sentirci, ma sai di avere degli amici preziosi a sette chilometri da casa di tua madre. Grazie agli editori con cui collaboro da tempo per il rapporto umano sincero, che resiste grazie al rispetto reciproco, nonostante qualche volta io non ci sia andato leggero con i loro titoli. Grazie alle nuove opportunità che si sono aperte in fiera, che mi hanno fatto incontrare persone appassionate e con cui ho sentito fin da subito un bel feeling. Sono momenti che ripagano di quel lavoro silenzioso che porto avanti da quasi dieci anni.

Spiegando giochi da weega
Mentre spiego Tiny Epic Dungeons da Weega a Simone, Simone e Sim… Ah no, Alberto!

Soprattutto, grazie a chi mi ha urlato AMIGOOO! In particolare al ragazzo di Bologna (scusami non ricordo il nome) che da anni si fa centinaia di chilometri di strada per venire all’evento che organizzo insieme a tutti i ragazzi dell’associazione Ludoteca Altomilanese.​

Basta una persona, una sola, e capisci che ne vale la pena.

P. S. Grazie ad Alberto Gulminelli e al gruppo Facebook Giochi Da Tavolo American per avermi concesso l’utilizzo della foto qui sopra. L’anno prossimo si gioca ad Agricola!

Copertina articolo do not disturb

Do Not Disturb – Il silenzio che fa più rumore

Ci sono giochi in cui si parla tanto, ma alla fine non si dice nulla. E poi c’è Do Not Disturb, dove anche senza dire una parola… stai comunicando fin troppo.

Scatola Do Not Disturb

Un collaborativo, lo so. A molti di voi si drizzano i peli sulle braccia già leggendo la parola. Ma tranquilli, qui nessuno vi dirà cosa dovete fare. Anche perché… non si può proprio parlare. Non siamo esattamente dentro A Quiet Place di John Krasinski, però l’atmosfera al tavolo potrebbe farsi sorprendentemente simile: a un certo punto cala il silenzio e ogni minimo movimento inizia ad avere un peso.

Tutto passa da lì, dalle carte che spostate, da quelle che evitate e, soprattutto, da come gli altri reagiscono alle vostre scelte. Perché sì, potete anche non dire niente, ma le occhiatacce che vi arrivano quando muovete una carta nel “modo sbagliato”, quelle si capiscono benissimo.

Do Not Disturb è un titolo di Tobia Botta per 2-5 giocatori, dagli 8 anni in su, per partite da circa 15 minuti, edito da Naivina Games. È uno di quei giochi molto compatti, oserei dire ultra tascabili, parte di una linea di mini card game della casa editrice svizzera. L’artwork è firmato da Arianna Vertuani e Lisa Vertuani.

Come si gioca a Do Not Disturb

Al centro del tavolo ci sono sette porte che nascondono i segreti di un antico Faraone. Dietro ognuna può esserci una mappa preziosa… oppure una tremenda maledizione. Voi, nel frattempo, avete delle informazioni: le carte che avete in mano non sono sul tavolo, quindi, per deduzione, iniziate a farvi un’idea abbastanza chiara di cosa potrebbe esserci in giro.

Il problema è che non potete dirlo a nessuno. Spingete una porta verso l’alto per dire “STOP, evitiamola”. Tiratela verso il basso per dire “OK, fidiamoci”. Oppure la lasciate lì, nel limbo, quando non avete idea di cosa fare… Ci penserà qualcun altro! Sembra tutto semplice. Poi tocca agli altri e lì parte il corto circuito. Perché magari qualcuno insiste a voler visitare una porta che voi evitereste senza pensarci due volte, o qualcun altro ignora completamente un’opzione che per voi è chiaramente positiva. E a quel punto scatta la domanda più intrigante: mi fido di me o è meglio dar retta a loro?

Scatola molto piccola - Do Not Disturb
Da qui si capisce cosa si intende per dimensioni molto compatte

E qui comando io

A chiudere il giro è ancora chi lo aveva iniziato: il capo spedizione. È quello che, alla fine, decide davvero quali porte aprire e quali lasciare stare. Un po’ alla Alessandro Borghese, che salta in piedi e dice: “Attenzione però, il mio voto potrebbe confermare o ribaltare il risultato”, con la differenza che a ogni round il capo spedizione cambia.

È il momento della resa dei conti. Tutto quello che è successo prima porta lì. Se entrate dove ci sono le mappe, guadagnate punti. Se trovate maledizioni, li perdete. Ma il vero colpo basso è un altro: se evitate una porta che conteneva una mappa, quel mancato ritrovamento vi penalizzerà pesantemente nel finale. Quindi no, non basta giocare in difesa: dovete anche avere il coraggio di fidarvi.

Tesori in Do Not Disturb

A caccia di tesori

Se il totale del round resta in positivo si va avanti, se scende sotto zero, la spedizione finisce lì. Se invece riuscite a superare tre round consecutivi… arrivate alle sale del tesoro. La fregatura è che il numero di tesori che potrete effettivamente raccogliere dipende da quante mappe avete perso per strada a causa delle scelte sbagliate. Immaginate di superare indenni tre round, schivando maledizioni e occhiatacce, per poi raccogliere una miseria perché avete ignorato le porte giuste. Le carte tesoro infatti possono nascondere da 0 a 3 tesori l’una, offrendo un range piuttosto ampio di risultati.

Che poi, è vero che a volte basta anche un solo tesoro per dire di aver vinto, ma dopo tutto quello che è successo al tavolo, difficilmente ci si accontenterà.

Conclusioni

Do Not Disturb è uno di quei giochi che si spiegano in due minuti e sembrano innocui. Poi iniziate a giocare e vi accorgete che nasconde molto di più: il vero gioco non sono solo le carte sul tavolo, ma le dinamiche che si creano attorno a esse, unite al fatto di non poter parlare. Un gioco dove non si parla, è vero, ma in cui si comunica continuamente.

Resta il dubbio sul fatto che in più di tre giocatori qualcuno non riuscirà a fare il capo spedizione, tuttavia la durata molto contenuta risolve la questione, permettendo più partite.

Se poi volete almeno 15 minuti di silenzio dagli altri, questo gioco offre un’esperienza perfetta!

Qui sotto trovate il link al video.

Si ringrazia l’editore per aver fornito la copia di valutazione del gioco per la realizzazione di questo articolo.

Copertina articolo Sensu

Sensu, sarai tu il migliore a farlo?

Ci sono giochi che ti sommergono di regole. E poi c’è Sensu, dove lo scopo principale è fare 15. Anzi, fare 15 meglio degli altri! Niente fronzoli, niente spiegazioni infinite. Solo una sfida all’ultima stecca di un ventaglio.


Nato nel 2023, vincitore del Premio Inedito dell’Anno a Lucca e pubblicato da DV Games, Sensu torna oggi in una nuova edizione con elementi scenografici di spregio, regole aggiornate e una struttura ancora più solida.

Un gioco di carte di Enrico Vicario, per 1-5 giocatori, rapido sulla carta, ma con una profondità che non ti aspetti quando leggi “30 minuti” sulla scatola.

Immagine della scatola di Sensu

L’idea è semplice. Nel tuo turno puoi pescare oppure giocare una combinazione di carte, che sommate, facciano esattamente 15. Esattamente non vuol dire circa. È una richiesta precisa, e tutto il gioco vive su questa precisione.

Quando riesci a costruire il tuo 15, riscatti una delle carte giocate (quella con più stecche nel ventaglio), e la usi per costruire uno dei tuoi ventagli personali. Perché il vero obiettivo è proprio quello: assemblare ventagli dello stesso colore, sovrapponendo carte fino ad arrivare a 7 stecche e chiuderli. Nel gioco base vince chi ne completa tre prima degli altri. Fin qui potrebbe sembrare un esercizio matematico elegante. In realtà c’è un livello in più. Se nella combinazione che hai giocato ci sono carte dello stesso valore o dello stesso colore, puoi riscattare fino a un massimo di due carte aggiuntive (quelle con meno stecche). Quindi il punto non è solo fare 15, ma farlo nel modo più efficiente possibile. Ogni turno diventa una piccola ottimizzazione. Prendo quello che ho o aspetto per trasformare una buona giocata in un’ottima giocata?

La modalità avanzata di Sensu sposta il focus dai ventagli completati ai punti (qui chiamati soffi). Entrano in gioco segnalini Potere e abilità attivabili, che portano a una gestione più attenta della partita. Il sistema resta lo stesso, ma la sensazione cambia. Non è più solo una corsa a chi chiude prima, ma una gestione più ragionata delle opportunità.

Quello che mi ha colpito, al di là delle regole, è quanto il gioco riesca a essere teso pur con una struttura così lineare. Il limite delle cinque carte in mano, la possibilità di pescare dagli scarti, il fatto che ogni colore possa avere un solo ventaglio aperto. Tutti piccoli vincoli che si intrecciano e rendono ogni scelta meno banale di quanto sembri.

Sensu in Gioco

E poi c’è la produzione. Carte formato tarocco, dettagli dorati, finiture in rilievo. Un’impronta visiva orientale forte e coerente. È uno di quei titoli che, appena lo metti sul tavolo, cattura l’attenzione ancora prima di spiegare le regole.

Piccola regola che ad alcuni scappa via (e ho notato che capita spesso anche ai giocatori più esperti), se dopo aver calato le carte non se ne hanno più in mano, bisogna pescarne una nuova dal mazzo!

Per approfondire, nel video qui sopra trovi esempi concreti di combinazioni, chiarimenti sui jolly e uno sguardo più diretto alla modalità avanzata.

Che poi, fare 15 è semplice, lo sanno fare tutti, ma sei sicuro di essere il migliore a farlo?

Si ringrazia DV Games per avermi fornito la copia per potervene parlare.

IdeaG 2026 – Cosa giocherai di bello?

IdeaG 2026 – Cosa giocherai di bello?

IdeaG 2026 è finita da qualche giorno. A differenza del solito non ho ancora fatto ordine nei miei pensieri, quindi inizio a scrivere di getto, solo con l’idea di trasmettere quello che quest’anno mi ha dato. Lo scrivo ora perché più passa il tempo, più i ricordi si affievoliscono. Magari non tanto perché si fa fatica a ricordare regole e regolette di quello che si è provato, quelle alla fine cambiano sempre, ma proprio perché se non fai una foto del momento il prima possibile anche le emozioni si perdono. E come si fa a scrivere senza emozione? Non siamo mica macchine o intelligenze artificiali.

Davanti alla locandina di ideag 2026

Piccola nota iniziale. In questa IdeaG 2026 la stragrande maggioranza dei giochi li ho provati con il mio compagno di viaggio Ian di MeepleOrDie, Luca Ciglione di Giochi sul Nostro Tavolo e a sprazzi Stefano il Boardgamer di Montagna, quindi è per questo che nell’articolo mi troverò spesso a parlare al plurale. Non plurale majestatis, anche se so che non avreste fatto una piega a riguardo.

Insieme a Luca Borsa a Ideag 2026
Luca Borsa il boss

Otto

Sono otto. No, non sto parlando delle volte che mi alzo di notte per andare a fare pipì, ma delle edizioni di IdeaG Nazionale a cui ho partecipato. Di seguito le tre domande che spesso mi sento rivolgere quando la gente mi incontra a questo evento.

  • Ciao, hai il tavolo?
  • Ciao, cosa hai provato di bello?
  • Ciao, ma che ca**o ci fai sempre qui?

No, non ho un tavolo perché non sono un autore. Sono qui perché ho una passione per i prototipi.

La prima e la terza domanda hanno una risposta semplice. Non c’è bisogno di essere un autore per capire che a IdeaG nasce la magia. L’aria è elettrica, senti quasi il rumore degli ingranaggi che lavorano. Riesci quasi a vedere le idee crearsi sopra le teste delle persone, come nei fumetti di una volta.

Lo so, i più attenti riconosceranno queste parole, avendole lette, più o meno scritte così, in qualche mio vecchio articolo su IdeaG. Sei ripetitivo. Sì, ma a oggi, dopo otto edizioni, ancora non so trovare una risposta migliore sul perché un piccolo blogger debba macinare chilometri, spendere soldi in hotel e cene, rubare ore al sonno e alla famiglia per giocare con pezzettini di carta a giochi che il più delle volte non funzionano. Secondo me è amore.

E la seconda domanda?

Cosa hai provato di bello?

Questa è la più complessa. Non è tanto cosa ho giocato di bello, quanto cosa giocherò di bello fra mesi o anni. Ci sono giochi che non sono perfetti, che hanno ancora tante ore di lavoro davanti, ma che senti già diventeranno bei giochi. È questa cosa che mi emoziona sempre. L’idea di essere tra i primi ad aver toccato un gioco, vederlo ancora spoglio e acerbo, come se ne toccassi l’anima. Partecipare, seppur in maniera marginale, alla sua crescita con consigli e feedback, che oggi sono una delle merci più rare e preziose. Insomma, non è tanto cosa ho provato di bello, ma cosa ho provato che sarà bello.

E ora veniamo ai giochi

Come è prassi, anche quest’anno ho provato meno giochi dell’anno precedente, perdendo più tempo a chiacchierare con gli amici che non a giocare. L’età si fa sentire e poi le mie priorità, vivendo l’evento come appassionato e non come professionista del settore, sono più orientate ai rapporti umani. Poi, ovviamente, vengono i giochi.

Kick off a Ideag 2026

Kick Off

Qui mi devo dilungare un pelino.

Kick Off non è il mio genere. Ho un’avversione per i giochi a tema sportivo, soprattutto sul calcio, e non stravedo per i giochi di carte da due. Eppure l’ho provato con piacere, anche grazie alla simpatia di Stefano Volponi che mi ha invitato al tavolo.

È un uno contro uno serrato in cui i giocatori si alternano tra attacco e difesa costruendo azioni tramite carte. L’attaccante cerca di concatenare azioni prima del tiro, il difensore prova a interromperle con contrasti e parate, fino a quando uno dei due non arriva a quattro gol.

Ho giocato contro Ian, dando sfoggio delle mie doti atletiche e costruendo azioni degne del miglior Milan di Sacchi. In una in particolare sono riuscito a concatenare sette o otto passaggi prima di ottenere la carta giusta per il tiro, deviato però dalle abili mani del portiere avversario.

A livello tattico si percepisce una certa disparità. Chi attacca ha più controllo del flusso di gioco e alcune carte possono essere fermate solo da difese specifiche, rendendo conveniente insistere su una strategia se passa una prima volta. Questo porta a una sensazione di vantaggio strutturale per chi è in attacco, che si ribalta solo dopo il gol, quando ad attaccare poi tocca all’avversario. Diciamo che si ribilancia il tutto così.

Carte di Kick off

Resta un po’ l’amaro in bocca. Il gioco è divertente ma ancora acerbo e forse troppo soggetto alla casualità. Non che sia male avete una certa dose di casualità in un gioco del genere, anzi… ma la verità è che vedere a IdeaG un gioco già bello confezionato e presente negli store, me lo ha fatto percepire lì per il motivo sbagliato. Quasi più per una vetrina che per un banco di prova e questa cosa non mi ha entusiasmato. Sono sicuro comunque che Stefano, da persona intelligente quanto si è dimostrata essere, farà tesoro dei feedback e che una versione 2.0 possa diventare un bel prodotto.

P.S. Abbiamo giocato con un’espansione legata ai calci d’angolo che introduce eventi e variazioni alle regole base. Secondo me è imprescindibile per rendere le partite meno scriptate.

Plancia Giocatore di Birds, prototipo a Ideag 2026

Birds

Dagli stessi autori di ANTS, Renato Ciervo e Andrea Robbiani, proviamo questo gestionale a tema uccelli. Fa meno effetto scriverlo che dirlo a voce enfatizzando UCCELLI. Colpa di Wingspan, che ha ormai sdoganato ogni battuta possibile, ma Birds non ha nulla in comune con quel gioco se non i volatili e le uova.

Carte di Birds a Ideag 2026

È un gioco di combo di carte e sviluppo del proprio motore. I giocatori migrano il proprio stormo tra isole, scegliendo azioni che permettono di esplorare, raccogliere risorse, risolvere quest o costruire edifici. In alternativa si può restare fermi per giocare carte o covare uova, azione che permette il ripristino delle azioni e l’aumento della forza lavoro.

Isole di migrazione di Birds a Ideag 2026

Condivide poco con ANTS, ma quel poco sembra ormai un marchio di fabbrica. La gestione delle azioni e la sensazione di crescita ricordano le fasi evolutive delle formiche, così come il senso di progressione che si avverte sbloccando abilità e rendite. Peso leggermente minore e ritmo veloce. Non ho sentito il passare del tempo e avrei finito volentieri la partita, se la fame non avesse iniziato a bussare con insistenza.

Dungeon di Danilo Sabia a Ideag 2026

Dungeon

Danilo Sabia ci porta alla scoperta di Dungeon, un gioco ideato tre giorni prima e di cui abbiamo avuto l’onore di fare da padrini per la partita zero. È in una fase embrionale, ma ho trovato divertente la selezione push your luck delle stanze, la gestione dell’iniziativa e il combattimento senza dadi. Il tutto usando la componentistica di HeroQuest. Un barbaro con la spada integra è sempre un bel vedere.

Dungeon a Ideag 2026 con componenti presi da Heroquest

Danilo comunque è un Autore con la “A” maiuscola, lo si nota anche dalle sue idee più embrionali, da come le approccia e da come coglie ogni feedback dandogli il giusto peso. Se metà degli autori avessero il suo stesso approccio avremmo moltti più capolavori in Italia!

Scatola di L'héritier di Arsène lupin a Ideag 2026

L’héritier de Arsène Lupin

Spero di averlo scritto bene. Gioco di Simona Greco e Marco Rava per due giocatori, si spiega in tre minuti e si gioca in quattro. Lo scopo è ottenere quattro carte luogo diverse, evitando di accumulare doppioni che lasciano indizi alla polizia.

L'héritier di Arsène lupin a Ideag 2026

Ogni turno si lotta per una carta città giocando una carta numerata con un’abilità specifica. Il valore conta, ma contano anche i poteri, rendendo ogni scelta meno scontata. Il risultato è uno scontro serrato, teso e sorprendentemente strategico. L’unico appunto riguarda il nome, che non riuscirò mai a ricordare e pronunciare correttamente.

Forestry di Simona Greco e Marco Rava a Ideag 2026

Forestry

Altro gioco da due dello stesso duo. Da due dello stesso duo, pensa te, come suona bene!

Comunque, non divaghiamo, parliamo di un piazzamento tessere a tema ecologico, il cui scopo è creare gruppi di alberi del proprio colore. Gruppi da tre fanno punti, gruppi da uno o due no, anzi, sono punti negativi. Il mercato è chiuso e i semi fungono sia da moneta che da alberi, mentre le tessere offrono scelte sempre varie. Ci sono plance giocatori dove muovono pedine in base a quanto si spende, e che offrono vantaggi quando ci si ferma su determinati punti. Non oltre, proprio in quei punti! Le due tessere a disposizione da poter piazzare, vengono rinnovate a ogni round, così come è sempre presente una pianta. La cosa interessante è che la spesa dei giocatori determina anche l’ordine di scelta, portando i giocatori a dover ragionare su più livelli per cercare di ottimizzare al massimo le proprie mosse.

Plancia giocatori di Forestry, prototipo di Simona Greco e Marco Rava a Ideag 2026

Non l’ho spiegato benissimo. Ci riprovo. La tensione al tavolo è costante, gestione e organizzazione di semi e movimenti sulla plancia, uniti alle scelte di piazzamento, sono elementi che mantengono alto il livello d’attenzione, portando il duello a continui botta e risposta. Forestry a mio avviso è un gioco davvero molto apprezzabile ed elegante. Per capirci, non amo i giochi da due né gli astratti, ma questo lo vorrei e lo farei giocare spesso. Bravi.

Dormageddon a Ideag 2026

Dormageddon

Gioco di Damiano Garoffolo e Riccardo Brasca. Cercavamo un gioco per ghignare e siamo stati accontentati con Dormageddon. Un party game in cui lo scopo è dormire.

Ogni personaggio ha una coperta che funge da scudo e le carte creano una serie di schiamazzi che fanno perdere punti sonno. Un push your luck leggero e divertente, forse un po’ troppo confezionato per essere ancora in fase di test. La durata iniziale è alta, ma mi è stato detto che cala sensibilmente. Davvero interessante l’utilizzo della coperta come gimmick, che regala un’ultima chance prima del risveglio e trovo anche ben congegnato il sistema dei tag per connettere le carte.

Dormageddon plancia personale

Ben tematizzato, simpatico nei testi, e anche la presenza delle carte SCUSA, che rimandano inevitabile risveglio, sono un elemento semplice, ma che dà maggior spessore a un titolo altrimenti troppo piatto. Io comunque mi sono divertito.

Intuito a Ideag 2026

Intuito

Gioco della staffa del sabato sera in cui abbiamo coinvolto anche DJ Francesco, opps, volevo dire Boardgame Francesco. Cercavamo qualcosa di ultra veloce e Davide Balugani ci ha proposto Intuito, un gioco a ruoli nascosti dal sapore noir.

Ogni giocatore ha un ruolo segreto e un’identità pubblica. Ognuno può fare una sola azione, per il resto si parla e si bluffa, fino al momento in cui l’ispettore tenterà di individuare assassino e complice.

Giocando a intuito a Ideag 2026

L’idea è interessante, ma la sensazione è che rischi di essere più un esercizio di stile per improvvisatori teatrali che un gioco vero e proprio. Alcuni personaggi risultano troppo passivi e il peso delle scelte non sempre è percepibile. Ci tengo però a dire che è un impressione maturata a fine giornata, con la stanchezza mentale che iniziava a farsi sentire. Da limare ma interessante.

Sudoku Andy Warhol ideag 2026

Gioco di Andy Warhol

Un sudoku con i quadri dell’artista più influente del secolo scorso. Gioco di Giacomo di Fabio, mi sono dimenticato il titolo e non ho voglia di chiederlo a Ciglione, che altrimenti mi attacca una pezza…

Imbastito la notte precedente con fogli di quaderno, cosa che ho subito adorato, devi costruire un quadrato 3×3 cercando di non affiancare elementi simili e ottimizzando le prese tra due aree di pesca. Uno dei primissimi test, completamente da bilanciare, ma l’idea non è sembrata malvagia. E poi io adoro il sudoku.

Carta retro di Deca

Deca

Domenica mattina da Tobia Botta con Deca. Un gioco di carte in cui in ogni turno si calano quelle con i colori corrispondenti a una delle dieci discipline presenti. La cosa interessante è che alla fine di ogni turno bisognerà sempre scegliere una carta colore da scartare, sapendo che gli stessi colori torneranno utili in momenti diversi della partita. Questione di timing giusto, anche perché i punti li riceve solo il possessore della mano più numerosa, mentre il meno provvisto di colori, subirà punti negativi. Dieci turni come dieci sono le carte disciplina che formano la partita.

Deca o Deka a Ideag 2026

Non mi è piaciuto. Non ho provato la soddisfazione che solitamente mi danno i giochi dell’autore, e la cosa mi ha lasciato davvero stranito. Per fortuna, IdeaG serve proprio a questo: migliorare un qualcosa, con l’aiuto di altri. 

Adesso, sarebbe figo dire che è merito mio, ma in realtà grazie ad altri arrivati dopo di me, ripassando, ho notato delle modifiche a parte del regolamento, che una volta messo sotto test, hanno da subito portato a un netto miglioramento.

Gioco Poirot Tobia Botta a Ideag 2026

Gioco Poirot

Nome dimenticato, ma gioco notevole sempre di Tobia Botta. Un sistema semplice in cui le carte giocate lasciano tracce e sospetti sui giocatori, in turno di gioco è determinante perché l’ultimo di turno ha sempre il potere di spostare gli equilibri… se ha la carta giusta in mano!

A fine partita, in base alla carta rimasta, si scopre il numero degli assassini e si contano gli indizi accumulati da ogni giocatore. Chi ne ha di meno è salvo. Più semplice da giocare che da spiegare ma bello teso. Forse, sorprendentemente teso, perché ti rendi conto che con due regole messe in croce, questo gioco ti tiene stretto e indeciso su ogni carta da giocare.

Artwork dulcis in fundo

Dulcis in Fundo

Ultimo gioco provato, sempre di Tobia Botta, Dulcis in Fundo, che ci sta bene a fine articolo! Anche questo come il precedente mi è piaciuto molto. Preti e suorine che girano attorno a un chiostro in una gara in cui vince chi arriva ultimo. Giocando le carte si muovono personaggi di tutti, in base al colore, nel tentativo di penalizzare gli avversari e sfruttando le postazioni occupate come dei blocchi, disperderdendo le proprie carte dal valore più alto, per far muovere il nostro personaggio il meno possibile.

Dulcis in fundo ideag 2026

Non è stato immediato, ma quando ho capito il meccanismo, è diventato tutto chiaro ed estremamente coinvolgente. Oltretutto, Il personaggio in testa muove sempre di un passo in meno, riuscendo a bilanciare la corsa e mantenere il gruppo più o meno compatto, consentendo a chiunque di restare in partita fino alle battute finali. 

Io che faccio finta di prendere appunti, abilmente immortalato da Ian, che ringrazio per la foto.

Conclusioni su questa IdeaG 2026

Purtroppo sono andato per le lunghe con la scrittura e la nebbia nella testa è scesa inesorabile, nascondendo momenti e situazioni che sarebbero stati degni di nota. Tutta colpa della poca materia cerebrale e del fatto che la RAM mi si resetta ogni 48 ore. Spero di non aver scritto troppe sciocchezze per quanto riguarda i giochi provati e di avervi fatto scoprire qualche perla. Pensate che bello, andando a rileggere vecchi articoli di IdeaG si possono ritrovare gli albori di qualche gioco che hai in libreria. Sta cosa mi elettrizza!

Foto di Luca Ciglione. La pubblico io prima che lo faccia lui, così si sentirà uno stupido quando cercherà di ricattarmi…
Quello che segue non c’entra nulla con l’articolo, ma serve a me.

Ale del futuro, so che stai preparandoti per un’altra IdeaG e so che solitamente rileggi i vecchi articoli. So anche che in questo momento hai un dito nel naso, toglilo… il dito!

Ci sono delle cose da ricordare:

Attento! Non prendere il caffè all’Hotel, costa almeno 2 euro!!! Ricordati che nel 2026 Andrea Dado ha genuinamente fatto il brillante decidendo di offrire lui quattro caffè, e della paresi sul suo sorriso quando è andato in cassa a pagare. Non si è più ripreso…

Se arrivi tardi per la Cialtronata e trovi chiuso, sfonda la porta. Hai il benestare di Lanzavecchia e ha detto che “tu puoi”. Forse si riferiva al fatto che sei il Gran Visir di tutti i Cialtroni!

Con Ian MeepleOrDie a mangiare il Galletto a Fidenza

Tornando la domenica a casa, non perdere tempo a chiamare le trattorie, tanto sono tutte chiuse, o non hanno voglia di lavorare. Vai a Fidenza centro a mangiare il Galletto. 

Un gioco veloce, semplice e divertente con… le banane?!

Un gioco veloce, semplice e divertente con… le banane?!

TASSO BANANA è un gioco SEMPLICE, VELOCE e DIVERTENTE da giocare in FAMIGLIA. Un dextery game per 2-6 giocatori consigliato dagli 8 anni, per partite della durata di 15 minuti massimo! Un gioco di Philippe Proux e Junghee Choi con, ai pennelli, Wanjin Gill, edito in Italia da Oliphante.

Immagine presa da internet

Un video in famiglia

Special Guest del video: Andrea Pabis, mio figlio, che si è gentilmente prestato nella realizzazione di questo video.

la qualità del video e dell’audio non sono eccelse, eppure l’aver fatto questo video insieme a lui, lo rende immediatamente il mio preferito fra quelli che ho mai realizzato. Oltretutto ringrazio di cuore la mia nuova stufa a pellet, che di punto in bianco, alla fine del video, ha iniziato a fare più rumore di una centrale atomica. Sembrava di essere al CERN e abbiamo chiuso in fretta e furia il video.

Chiudo consigliandovi Tasso Banana, perché è sì un gioco semplice, divertente e veloce, ma soprattutto perfetto per avvicinare tutte quelle persone che ancora non conoscono la potenza aggregativa dei giochi da tavolo.

Ecco il link al Video Gameplay

Gli Ultimi Giorni di Mu – Gioco in Solitario

Gli Ultimi Giorni di Mu – Gioco in Solitario

In questo articolo troverete il video gameplay de Gli Ultimi Giorni di Mu, un gioco da tavolo per un solo giocatore, quindi pensato unicamente per una modalità in solitario, edito da Lisciani per la sua nuova linea Kidult: Rainy Days. L’autrice è Maria Chiara Bagli e l’illustratore Fabio Bonù.

Consigliato a partire dai 12 anni, per partite della durata di circa 30 minuti.

Immagine della scatola presa dalla rete

BREVE PANORAMICA

In questo gioco da tavolo in solitario, dovremo cercare di salvare la civiltà di Mu, un mondo immaginario, attraverso 9 scenari di gioco, popolando regioni, sviluppando tecnologie e raccogliendo cristalli, facendo attenzione alle catastrofi e vivendo situazioni ed eventi date delle carte scenario. Sebbene inizialmente il gioco appaia molto semplice, la sfida crescerà con il passare degli scenari, offrendo originalità e momenti man mano sempre più tesi, ma allo stesso tempo piacevoli.

Nel video che segue troverete una partita introduttiva a Gli Ultimi Giorni di Mu, così da non incappare in possibili spoiler.

Link al video: https://youtu.be/R7gIgplbKe8