Se chiudo gli occhi e penso a Garden, la prima parola che mi viene in mente è: spensieratezza. L’immagine che si forma nella mia mente è quella di un bel prato verde, con un tavolo da birreria, due panche e un gruppo di amici intenti a giocare a un gioco da tavolo. Il calore del sole, l’ombra delle piante, un leggero venticello e il profumo dei fiori.
Un gioco sui fiori?
Ora sveglia! Fuori fa caldo, oppure piove, mica è sempre tutto come nei sogni! Però qualcosa ci sarà sempre, tempo bello o brutto che sia: il gioco, l’amicizia, e perché no, anche i fiori!
Scopriamo insieme Garden, uno dei fortunati giochi della linea di mini card games di Naivina, editore svizzero, specializzato in giochi dal regolamento ultra snello, veloci da imparare e proporre al tavolo, perfetti per portare chiunque al tavolo.
Garden è un gioco di Tobia Botta, impreziosito dalle illustrazioni di Lisa Vertuani e dalla cura grafica di Arianna Vertuani e Davide Lenzi, che porta da due a cinque giocatori, dagli otto anni in su, a dover raccogliere e creare il proprio bouquet di fiori in sfide veloci e serrate della durata di circa quindici minuti.
Quel mazzolin di fiori
La bellezza di questo titolo risiede prima di tutto nella sua immediatezza. Il setup richiede pochissimi istanti: si mescolano le carte e si forma una colonna da dodici fiori tra ogni coppia di giocatori seduti al tavolo. Questo significa che la colonna alla nostra sinistra è condivisa con il vicino di sinistra, e quella alla nostra destra con il vicino di destra. Le regole si spiegano letteralmente in un minuto. Al proprio turno si compie un’azione tanto elementare quanto cruciale: si sceglie se raccogliere una carta fiore scoperta alla base della colonna di sinistra oppure da quella di destra, posizionandola davanti a sé a faccia in su per comporre il proprio bouquet. Tutto qui, almeno in apparenza.
M’ama o non m’ama
Il gioco scorre rapido in senso orario finché tutte le colonne non si svuotano e ogni partecipante si ritrova con esattamente dodici carte. È a questo punto che si svela il vero motore tattico di Garden, ovvero il suo sistema di punteggio. La valutazione finale si basa su due caratteristiche dei fiori raccolti: i colori e le forme. Il meccanismo premia la specializzazione ma punisce la dispersione.
Se per una determinata forma o per un certo colore riusciamo a collezionare tre o più carte, ognuna di esse ci garantirà un punto positivo. Se invece finiamo per avere solo una o due carte di quella specifica caratteristica, il gioco ci penalizzerà togliendoci un punto per ogni carta. Il punteggio finale sarà il risultato della somma algebrica di questi elementi.
Questo contrasto tra la semplicità della scelta (pescare a destra o a sinistra) e il peso delle penalità crea un delicato equilibrio.
C’è una profondità sorprendente sotto questa veste spensierata. Nei primi turni ci si concentrerà sulla geometria del proprio bouquet, cercando di incastrare i set migliori per evitare i punti negativi. Poi, man mano che si accumuleranno partite e aumenterà l’esperienza al tavolo, lo sguardo si alzerà inevitabilmente verso i vicini. Poiché le colonne di pesca sono condivise, non si potrà ignorare quello che stanno combinando gli altri. Si imparerà a leggere i bouquet avversari, a capire rapidamente di quale colore o di quale forma abbiano bisogno per salvarsi da una penalità, decidendo magari di sottrarre un fiore non tanto perché serve a noi, ma per bloccare la loro strategia.
In conclusione
Garden si dimostra un filler decisamente riuscito grazie a questa sua doppia anima. Può essere intavolato in modalità totalmente rilassata, perfetto per una partita in famiglia anche con i bambini, dove ci si gode semplicemente la crescita del proprio coloratissimo mazzo di fiori. Ma provatelo tra adulti competitivi e vi ritroverete davanti a una sfida di sguardi, previsioni e calcoli millimetrici su quale colonna far finire prima, o su come sfruttare l’ultima carta rimasta sul tavolo quando le opzioni si fanno strettissime.
In questo design così minimale, merita una menzione d’onore anche la cura per i dettagli inclusivi: sulle carte sono stati inseriti dei piccoli simboli pensati appositamente per aiutare i daltonici a distinguere i colori. Una bellissima accortezza in termini di accessibilità da parte di Naivina, che dimostra la sensibilità e il rispetto che solo una grande casa editrice può avere.
Garden è uno di quei giochi che riescono a fare molto con poco. Una regola semplice, una manciata di carte e quindici minuti bastano per creare una sfida leggera ma tutt’altro che banale. Proprio come l’immagine del prato con cui ho aperto questo articolo, è un gioco che non cerca di impressionare a tutti i costi. Buoni amici, risate e attimi piacevoli da condividere. E alla fine, è questo che conta.
Della stessa linea in questo blog ho già parlato di DO NOT DISTURB, prova a dargli un’occhiata.
Si ringrazia l’editore per aver fornito la copia necessaria alla realizzazione di questo articolo.
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Play è finita. In realtà mentre scrivo non è ancora finita, ma per me sì, avendo avuto a disposizione solo due giorni quest’anno. Scrivo subito, di getto, perché con l’età che avanza i miei pensieri si perdono a una velocità…
Aspetta, cosa stavo dicendo? Come nel film Memento, dove il protagonista lasciava tracce della propria vita tatuate sul corpo, io (che ho paura degli aghi) mi tatuo informazioni su questo blog, consapevole che andrò a rileggerle prima della prossima Play.
Ma com’è che il pre fiera finiamo sempre a mangiare noi due da soli?
Brutte compagnie
Stai attento a Luca Ciglione, in generale a tutta la combriccola di Giochi sul Nostro Tavolo, ma soprattutto a Luca. Non fidarti quando dice di non preoccuparti, che ci pensa lui alla cena del giovedì sera pre Play. Finisce come al solito che ti ritrovi solo con lui a mangiare poco e spendere tanto. Guardalo, è troppo secco e poi beve solo acqua! Come puoi fidarti? Aspetta Ian e Nicola (MeepleOrDie e The Green Player) per poter mangiare decentemente. Altro che giustizia per Luca Ciglione… giustiziate Luca Ciglione!
Concerto fighissimo il sabato sera allo stand Devir per annunciare la localizzazione di Rock Hard 1977!
Il mio senso di ragno pizzica
Avrei dovuto fare una locandina come hanno fatto tutti gli altri creator, ritagliare la mia immagine e metterla in evidenza sullo sfondo rosso di Play elencando tutti gli appuntamenti dove avrebbero potuto incontrarmi. Poi mi sono reso conto che non avevo voglia di farlo. Sono pigro e poi non mi piaceva l’idea di agevolare i miei detrattori dando spunti per possibili agguati di gruppo!
In realtà, come immaginavo, nonostante il trambusto creato con il mio precedente articolo, ho vissuto una fiera pacifica, chiacchierando amabilmente anche con chi non aveva apprezzato il mio pensiero. Poi è vero, spesso mentre camminavo per i corridoi della fiera sentivo gli sguardi di alcuni come stilettate dietro la nuca. Avrebbero fatto barcollare in molti, ma grazie alla mia massa bella rotonda i piedi hanno retto per bene tutto quel peso.
Ad alleggerirlo, poi, i tanti attestati di stima avuti da amici creator ed editori. Quando guardi i numeri dietro le statistiche di lettura degli articoli si rischia sempre di dimenticare che per ogni “1” corrisponde una persona che ti dedica il suo tempo. Ti dà la sua fiducia regalandoti parte del suo tempo e il minimo che puoi fare è ringraziare.
Gente di un certo livello a Play!
Grazie, vai avanti
Quando ti invitano a un torneo di Toy Battle sai già che non ti basterà aver fatto 3 partite per portare a casa la vittoria, però almeno speri di non fare figure di merda. L’obiettivo prefissato era uno e uno soltanto: non perdere alla prima partita.
Trentadue partecipanti fra creator di spicco (quelli veri), qualche campione selezionato fra le più agguerrite associazioni ludiche e naturalmente dei cialtroni come me e altri del calibro di Roberto Pestrin.
Partita di defaticamento post torneo
Luca Borsa, il Mega Direttore Gran Farabutt di Saz Italia, e il suo fedele braccio destro, il Prof. Dott. Ing. Gran Mascalzon Matteo Sassi, dopo aver estratto a sorte ogni nome, danno vita a uno dei tornei più memorabili e corrotti della storia di Play. Nonostante le mie forti insistenze di essere messo al tavolo contro i ragazzi di Casa Abis per fare un match Pabis Vs Abis (ricevendo anche il consenso di Gabriele e il disgusto di Stella), finisco a un tavolo lontano.
Davanti a me, seduto, un bambino di credo 7 anni.
«Ciao bambino, guarda che qui dobbiamo giocare un torneo e questo posto è…»
«Lo so, devo giocare qui…»
Il mio avversario è un piccolo genio cresciuto a giochi da tavolo e ovetti kinder, con delle fiamme al posto delle pupille e un forte desiderio di ridurre le mie ossa in polvere. Banda del Dunwich Buyers Club mi passa a fianco e mi sussurra all’orecchio: “Hai tutto solo da perdere…”.
È sempre bello incontrare gli amici in queste occasioni!
Eppure, con mio grande stupore, vinco. Immaginate la scena di Giovanni in Tre uomini e una gamba che esulta in faccia ai bambini dopo aver fatto acrobazie all’autogrill. “Ma vieni! Ma chi sono!!!”. Ecco, io più o meno così, mentre il piccolo giocatore, sconfortato, viene rincuorato dal padre (fino a quel momento nascosto dalla mia trance agonistica) che mi guarda con disprezzo scuotendo la testa. Posso leggere i sottotitoli dei suoi pensieri: “Tu, de Le Cronache del Gioco, sei un grandissimo pezzo di mer…”
Da una parte all’altra dei padiglioni
Dopo aver perso al secondo turno del torneo, torno a girare come una trottola per i padiglioni. Penserai che dopo aver familiarizzato l’anno precedente con Bologna, tu ormai abbia imparato dove andare. No. Nemmeno per finta. Se poi ci aggiungi il fatto che, vuoi per sfiga, vuoi per inettitudine, hai fissato appuntamenti a stand lontanissimi fra loro, capisci che sarebbe il caso di scaricarti sta benedetta mappa di Play e iniziare a pianificare meglio gli appuntamenti.
11975 passi venerdì e 12945 sabato (di cui almeno 6000 a vuoto solo perché mi sono perso). Acido lattico nelle gambe, respiro ancora affannato a distanza di molte ore e una voce che deve ancora fare ritorno a casa. Questa sì che è Play.
Io ho gridato arrosticiniiiii ed è apparso lui!
Potevo stupirvi con effetti speciali, ma…
Poche foto quest’anno, non solo per le mie solite dimenticanze, ma perché il mio telefono ha deciso di perdere colpi proprio sul più bello. Provateci voi a chiedere un selfie a Vital Lacerda e a lasciarlo lì appeso, in posa, per venti secondi mentre lo smartphone, con estrema calma, decide lui quando passare dalla fotocamera frontale a quella posteriore. Gli dico pure che ho tutti i suoi giochi, che voglio mostrargli le immagini e i video che ho girato, ma mentre abbasso gli occhi per cercarli passano così tanti secondi che, quando rialzo lo sguardo, lo ritrovo già dall’altra parte del tavolo, con la barba più lunga, a spiegare le regole della sua ultima fatica a un’altra coppia di appassionati.
Questo selfie è durato un tempo interminabile. Probabilmente Vital ora mi odierà!
Mi terrò stretto questa foto mezza sfocata e storta come un vero cimelio. La guarderò sentendo in testa la voce di Gineprio di Mai dire Gol: “Che giornata ragazzi… io sono a posto così!”.
Nonostante gli impedimenti tecnologici sono riuscito a scattare qualche selfie con tanti amici e, per la prima volta, sono stato fermato per farne con persone che non conoscevo. Addirittura mi hanno chiesto un paio di autografi. Non ci sono abituato, solitamente quando vogliono una mia firma è per accendere un finanziamento o per sostenere qualche causa, tipo i finti sordomuti che si aggiravano tra i padiglioni!
Anche questo sembrava scattato con una macchina dei primi dell’800, siamo rimasti in posa diverso tempo!
La vita da blogger è una faccenda solitaria, ti nasconde dietro lo schermo di un PC e ti permette di passare inosservato. Ora invece ti riconoscono. Danno un volto alle stupidaggini che scrivi. Soprattutto, ora che capiranno che in questo articolo non si parlerà dei giochi provati in fiera, correrò il serio rischio di essere riconosciuto e preso a scarpate.
Qui è dove ancora mi sopportano!
Amigooo
Chiudo ringraziando tutti quelli che hanno scambiato due chiacchiere con me, amici e colleghi creator. Vengo a Bologna soprattutto per rivedere tutti voi. Un grazie speciale va ai ragazzi di Weega, che hanno sempre riposto fiducia in me e con cui ho stretto un rapporto d’amicizia che mi riempie il cuore. Magari passeranno anche sei mesi senza sentirci, ma sai di avere degli amici preziosi a sette chilometri da casa di tua madre. Grazie agli editori con cui collaboro da tempo per il rapporto umano sincero, che resiste grazie al rispetto reciproco, nonostante qualche volta io non ci sia andato leggero con i loro titoli. Grazie alle nuove opportunità che si sono aperte in fiera, che mi hanno fatto incontrare persone appassionate e con cui ho sentito fin da subito un bel feeling. Sono momenti che ripagano di quel lavoro silenzioso che porto avanti da quasi dieci anni.
Mentre spiego Tiny Epic Dungeons da Weega a Simone, Simone e Sim… Ah no, Alberto!
Soprattutto, grazie a chi mi ha urlato AMIGOOO! In particolare al ragazzo di Bologna (scusami non ricordo il nome) che da anni si fa centinaia di chilometri di strada per venire all’evento che organizzo insieme a tutti i ragazzi dell’associazione Ludoteca Altomilanese.
Basta una persona, una sola, e capisci che ne vale la pena.
P. S. Grazie ad Alberto Gulminelli e al gruppo Facebook Giochi Da Tavolo American per avermi concesso l’utilizzo della foto qui sopra. L’anno prossimo si gioca ad Agricola!
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Ci sono giochi in cui si parla tanto, ma alla fine non si dice nulla. E poi c’è Do Not Disturb, dove anche senza dire una parola… stai comunicando fin troppo.
Un collaborativo, lo so. A molti di voi si drizzano i peli sulle braccia già leggendo la parola. Ma tranquilli, qui nessuno vi dirà cosa dovete fare. Anche perché… non si può proprio parlare. Non siamo esattamente dentro A Quiet Place di John Krasinski, però l’atmosfera al tavolo potrebbe farsi sorprendentemente simile: a un certo punto cala il silenzio e ogni minimo movimento inizia ad avere un peso.
Tutto passa da lì, dalle carte che spostate, da quelle che evitate e, soprattutto, da come gli altri reagiscono alle vostre scelte. Perché sì, potete anche non dire niente, ma le occhiatacce che vi arrivano quando muovete una carta nel “modo sbagliato”, quelle si capiscono benissimo.
Do Not Disturb è un titolo di Tobia Botta per 2-5 giocatori, dagli 8 anni in su, per partite da circa 15 minuti, edito da Naivina Games. È uno di quei giochi molto compatti, oserei dire ultra tascabili, parte di una linea di mini card game della casa editrice svizzera. L’artwork è firmato da Arianna Vertuani e Lisa Vertuani.
Come si gioca a Do Not Disturb
Al centro del tavolo ci sono sette porte che nascondono i segreti di un antico Faraone. Dietro ognuna può esserci una mappa preziosa… oppure una tremenda maledizione. Voi, nel frattempo, avete delle informazioni: le carte che avete in mano non sono sul tavolo, quindi, per deduzione, iniziate a farvi un’idea abbastanza chiara di cosa potrebbe esserci in giro.
Il problema è che non potete dirlo a nessuno. Spingete una porta verso l’alto per dire “STOP, evitiamola”. Tiratela verso il basso per dire “OK, fidiamoci”. Oppure la lasciate lì, nel limbo, quando non avete idea di cosa fare… Ci penserà qualcun altro! Sembra tutto semplice. Poi tocca agli altri e lì parte il corto circuito. Perché magari qualcuno insiste a voler visitare una porta che voi evitereste senza pensarci due volte, o qualcun altro ignora completamente un’opzione che per voi è chiaramente positiva. E a quel punto scatta la domanda più intrigante: mi fido di me o è meglio dar retta a loro?
Da qui si capisce cosa si intende per dimensioni molto compatte
E qui comando io
A chiudere il giro è ancora chi lo aveva iniziato: il capo spedizione. È quello che, alla fine, decide davvero quali porte aprire e quali lasciare stare. Un po’ alla Alessandro Borghese, che salta in piedi e dice: “Attenzione però, il mio voto potrebbe confermare o ribaltare il risultato”, con la differenza che a ogni round il capo spedizione cambia.
È il momento della resa dei conti. Tutto quello che è successo prima porta lì. Se entrate dove ci sono le mappe, guadagnate punti. Se trovate maledizioni, li perdete. Ma il vero colpo basso è un altro: se evitate una porta che conteneva una mappa, quel mancato ritrovamento vi penalizzerà pesantemente nel finale. Quindi no, non basta giocare in difesa: dovete anche avere il coraggio di fidarvi.
A caccia di tesori
Se il totale del round resta in positivo si va avanti, se scende sotto zero, la spedizione finisce lì. Se invece riuscite a superare tre round consecutivi… arrivate alle sale del tesoro. La fregatura è che il numero di tesori che potrete effettivamente raccogliere dipende da quante mappe avete perso per strada a causa delle scelte sbagliate. Immaginate di superare indenni tre round, schivando maledizioni e occhiatacce, per poi raccogliere una miseria perché avete ignorato le porte giuste. Le carte tesoro infatti possono nascondere da 0 a 3 tesori l’una, offrendo un range piuttosto ampio di risultati.
Che poi, è vero che a volte basta anche un solo tesoro per dire di aver vinto, ma dopo tutto quello che è successo al tavolo, difficilmente ci si accontenterà.
Conclusioni
Do Not Disturb è uno di quei giochi che si spiegano in due minuti e sembrano innocui. Poi iniziate a giocare e vi accorgete che nasconde molto di più: il vero gioco non sono solo le carte sul tavolo, ma le dinamiche che si creano attorno a esse, unite al fatto di non poter parlare. Un gioco dove non si parla, è vero, ma in cui si comunica continuamente.
Resta il dubbio sul fatto che in più di tre giocatori qualcuno non riuscirà a fare il capo spedizione, tuttavia la durata molto contenuta risolve la questione, permettendo più partite.
Se poi volete almeno 15 minuti di silenzio dagli altri, questo gioco offre un’esperienza perfetta!
Qui sotto trovate il link al video.
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Si ringrazia l’editore per aver fornito la copia di valutazione del gioco per la realizzazione di questo articolo.
Ci sono giochi che ti sommergono di regole. E poi c’è Sensu, dove lo scopo principale è fare 15. Anzi, fare 15 meglio degli altri! Niente fronzoli, niente spiegazioni infinite. Solo una sfida all’ultima stecca di un ventaglio.
Nato nel 2023, vincitore del Premio Inedito dell’Anno a Lucca e pubblicato da DV Games, Sensu torna oggi in una nuova edizione con elementi scenografici di spregio, regole aggiornate e una struttura ancora più solida.
Un gioco di carte di Enrico Vicario, per 1-5 giocatori, rapido sulla carta, ma con una profondità che non ti aspetti quando leggi “30 minuti” sulla scatola.
L’idea è semplice. Nel tuo turno puoi pescare oppure giocare una combinazione di carte, che sommate, facciano esattamente 15. Esattamente non vuol dire circa. È una richiesta precisa, e tutto il gioco vive su questa precisione.
Quando riesci a costruire il tuo 15, riscatti una delle carte giocate (quella con più stecche nel ventaglio), e la usi per costruire uno dei tuoi ventagli personali. Perché il vero obiettivo è proprio quello: assemblare ventagli dello stesso colore, sovrapponendo carte fino ad arrivare a 7 stecche e chiuderli. Nel gioco base vince chi ne completa tre prima degli altri. Fin qui potrebbe sembrare un esercizio matematico elegante. In realtà c’è un livello in più. Se nella combinazione che hai giocato ci sono carte dello stesso valore o dello stesso colore, puoi riscattare fino a un massimo di due carte aggiuntive (quelle con meno stecche). Quindi il punto non è solo fare 15, ma farlo nel modo più efficiente possibile. Ogni turno diventa una piccola ottimizzazione. Prendo quello che ho o aspetto per trasformare una buona giocata in un’ottima giocata?
La modalità avanzata di Sensu sposta il focus dai ventagli completati ai punti (qui chiamati soffi). Entrano in gioco segnalini Potere e abilità attivabili, che portano a una gestione più attenta della partita. Il sistema resta lo stesso, ma la sensazione cambia. Non è più solo una corsa a chi chiude prima, ma una gestione più ragionata delle opportunità.
Quello che mi ha colpito, al di là delle regole, è quanto il gioco riesca a essere teso pur con una struttura così lineare. Il limite delle cinque carte in mano, la possibilità di pescare dagli scarti, il fatto che ogni colore possa avere un solo ventaglio aperto. Tutti piccoli vincoli che si intrecciano e rendono ogni scelta meno banale di quanto sembri.
E poi c’è la produzione. Carte formato tarocco, dettagli dorati, finiture in rilievo. Un’impronta visiva orientale forte e coerente. È uno di quei titoli che, appena lo metti sul tavolo, cattura l’attenzione ancora prima di spiegare le regole.
Piccola regola che ad alcuni scappa via (e ho notato che capita spesso anche ai giocatori più esperti), se dopo aver calato le carte non se ne hanno più in mano, bisogna pescarne una nuova dal mazzo!
Per approfondire, nel video qui sopra trovi esempi concreti di combinazioni, chiarimenti sui jolly e uno sguardo più diretto alla modalità avanzata.
Che poi, fare 15 è semplice, lo sanno fare tutti, ma sei sicuro di essere il migliore a farlo?
Si ringrazia DV Games per avermi fornito la copia per potervene parlare.
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IdeaG 2026 è finita da qualche giorno. A differenza del solito non ho ancora fatto ordine nei miei pensieri, quindi inizio a scrivere di getto, solo con l’idea di trasmettere quello che quest’anno mi ha dato. Lo scrivo ora perché più passa il tempo, più i ricordi si affievoliscono. Magari non tanto perché si fa fatica a ricordare regole e regolette di quello che si è provato, quelle alla fine cambiano sempre, ma proprio perché se non fai una foto del momento il prima possibile anche le emozioni si perdono. E come si fa a scrivere senza emozione? Non siamo mica macchine o intelligenze artificiali.
Piccola nota iniziale. In questa IdeaG 2026 la stragrande maggioranza dei giochi li ho provati con il mio compagno di viaggio Ian di MeepleOrDie, Luca Ciglione di Giochi sul Nostro Tavolo e a sprazzi Stefano il Boardgamer di Montagna, quindi è per questo che nell’articolo mi troverò spesso a parlare al plurale. Non plurale majestatis, anche se so che non avreste fatto una piega a riguardo.
Luca Borsa il boss
Otto
Sono otto. No, non sto parlando delle volte che mi alzo di notte per andare a fare pipì, ma delle edizioni di IdeaG Nazionale a cui ho partecipato. Di seguito le tre domande che spesso mi sento rivolgere quando la gente mi incontra a questo evento.
Ciao, hai il tavolo?
Ciao, cosa hai provato di bello?
Ciao, ma che ca**o ci fai sempre qui?
No, non ho un tavolo perché non sono un autore. Sono qui perché ho una passione per i prototipi.
La prima e la terza domanda hanno una risposta semplice. Non c’è bisogno di essere un autore per capire che a IdeaG nasce la magia. L’aria è elettrica, senti quasi il rumore degli ingranaggi che lavorano. Riesci quasi a vedere le idee crearsi sopra le teste delle persone, come nei fumetti di una volta.
Lo so, i più attenti riconosceranno queste parole, avendole lette, più o meno scritte così, in qualche mio vecchio articolo su IdeaG. Sei ripetitivo. Sì, ma a oggi, dopo otto edizioni, ancora non so trovare una risposta migliore sul perché un piccolo blogger debba macinare chilometri, spendere soldi in hotel e cene, rubare ore al sonno e alla famiglia per giocare con pezzettini di carta a giochi che il più delle volte non funzionano. Secondo me è amore.
E la seconda domanda?
Cosa hai provato di bello?
Questa è la più complessa. Non è tanto cosa ho giocato di bello, quanto cosa giocherò di bello fra mesi o anni. Ci sono giochi che non sono perfetti, che hanno ancora tante ore di lavoro davanti, ma che senti già diventeranno bei giochi. È questa cosa che mi emoziona sempre. L’idea di essere tra i primi ad aver toccato un gioco, vederlo ancora spoglio e acerbo, come se ne toccassi l’anima. Partecipare, seppur in maniera marginale, alla sua crescita con consigli e feedback, che oggi sono una delle merci più rare e preziose. Insomma, non è tanto cosa ho provato di bello, ma cosa ho provato che sarà bello.
E ora veniamo ai giochi
Come è prassi, anche quest’anno ho provato meno giochi dell’anno precedente, perdendo più tempo a chiacchierare con gli amici che non a giocare. L’età si fa sentire e poi le mie priorità, vivendo l’evento come appassionato e non come professionista del settore, sono più orientate ai rapporti umani. Poi, ovviamente, vengono i giochi.
Kick Off
Qui mi devo dilungare un pelino.
Kick Off non è il mio genere. Ho un’avversione per i giochi a tema sportivo, soprattutto sul calcio, e non stravedo per i giochi di carte da due. Eppure l’ho provato con piacere, anche grazie alla simpatia di Stefano Volponi che mi ha invitato al tavolo.
È un uno contro uno serrato in cui i giocatori si alternano tra attacco e difesa costruendo azioni tramite carte. L’attaccante cerca di concatenare azioni prima del tiro, il difensore prova a interromperle con contrasti e parate, fino a quando uno dei due non arriva a quattro gol.
Ho giocato contro Ian, dando sfoggio delle mie doti atletiche e costruendo azioni degne del miglior Milan di Sacchi. In una in particolare sono riuscito a concatenare sette o otto passaggi prima di ottenere la carta giusta per il tiro, deviato però dalle abili mani del portiere avversario.
A livello tattico si percepisce una certa disparità. Chi attacca ha più controllo del flusso di gioco e alcune carte possono essere fermate solo da difese specifiche, rendendo conveniente insistere su una strategia se passa una prima volta. Questo porta a una sensazione di vantaggio strutturale per chi è in attacco, che si ribalta solo dopo il gol, quando ad attaccare poi tocca all’avversario. Diciamo che si ribilancia il tutto così.
Resta un po’ l’amaro in bocca. Il gioco è divertente ma ancora acerbo e forse troppo soggetto alla casualità. Non che sia male avete una certa dose di casualità in un gioco del genere, anzi… ma la verità è che vedere a IdeaG un gioco già bello confezionato e presente negli store, me lo ha fatto percepire lì per il motivo sbagliato. Quasi più per una vetrina che per un banco di prova e questa cosa non mi ha entusiasmato. Sono sicuro comunque che Stefano, da persona intelligente quanto si è dimostrata essere, farà tesoro dei feedback e che una versione 2.0 possa diventare un bel prodotto.
P.S. Abbiamo giocato con un’espansione legata ai calci d’angolo che introduce eventi e variazioni alle regole base. Secondo me è imprescindibile per rendere le partite meno scriptate.
Birds
Dagli stessi autori di ANTS, Renato Ciervo e Andrea Robbiani, proviamo questo gestionale a tema uccelli. Fa meno effetto scriverlo che dirlo a voce enfatizzando UCCELLI. Colpa di Wingspan, che ha ormai sdoganato ogni battuta possibile, ma Birds non ha nulla in comune con quel gioco se non i volatili e le uova.
È un gioco di combo di carte e sviluppo del proprio motore. I giocatori migrano il proprio stormo tra isole, scegliendo azioni che permettono di esplorare, raccogliere risorse, risolvere quest o costruire edifici. In alternativa si può restare fermi per giocare carte o covare uova, azione che permette il ripristino delle azioni e l’aumento della forza lavoro.
Condivide poco con ANTS, ma quel poco sembra ormai un marchio di fabbrica. La gestione delle azioni e la sensazione di crescita ricordano le fasi evolutive delle formiche, così come il senso di progressione che si avverte sbloccando abilità e rendite. Peso leggermente minore e ritmo veloce. Non ho sentito il passare del tempo e avrei finito volentieri la partita, se la fame non avesse iniziato a bussare con insistenza.
Dungeon
Danilo Sabia ci porta alla scoperta di Dungeon, un gioco ideato tre giorni prima e di cui abbiamo avuto l’onore di fare da padrini per la partita zero. È in una fase embrionale, ma ho trovato divertente la selezione push your luck delle stanze, la gestione dell’iniziativa e il combattimento senza dadi. Il tutto usando la componentistica di HeroQuest. Un barbaro con la spada integra è sempre un bel vedere.
Danilo comunque è un Autore con la “A” maiuscola, lo si nota anche dalle sue idee più embrionali, da come le approccia e da come coglie ogni feedback dandogli il giusto peso. Se metà degli autori avessero il suo stesso approccio avremmo moltti più capolavori in Italia!
L’héritier de Arsène Lupin
Spero di averlo scritto bene. Gioco di Simona Greco e Marco Rava per due giocatori, si spiega in tre minuti e si gioca in quattro. Lo scopo è ottenere quattro carte luogo diverse, evitando di accumulare doppioni che lasciano indizi alla polizia.
Ogni turno si lotta per una carta città giocando una carta numerata con un’abilità specifica. Il valore conta, ma contano anche i poteri, rendendo ogni scelta meno scontata. Il risultato è uno scontro serrato, teso e sorprendentemente strategico. L’unico appunto riguarda il nome, che non riuscirò mai a ricordare e pronunciare correttamente.
Forestry
Altro gioco da due dello stesso duo. Da due dello stesso duo, pensa te, come suona bene!
Comunque, non divaghiamo, parliamo di un piazzamento tessere a tema ecologico, il cui scopo è creare gruppi di alberi del proprio colore. Gruppi da tre fanno punti, gruppi da uno o due no, anzi, sono punti negativi. Il mercato è chiuso e i semi fungono sia da moneta che da alberi, mentre le tessere offrono scelte sempre varie. Ci sono plance giocatori dove muovono pedine in base a quanto si spende, e che offrono vantaggi quando ci si ferma su determinati punti. Non oltre, proprio in quei punti! Le due tessere a disposizione da poter piazzare, vengono rinnovate a ogni round, così come è sempre presente una pianta. La cosa interessante è che la spesa dei giocatori determina anche l’ordine di scelta, portando i giocatori a dover ragionare su più livelli per cercare di ottimizzare al massimo le proprie mosse.
Non l’ho spiegato benissimo. Ci riprovo. La tensione al tavolo è costante, gestione e organizzazione di semi e movimenti sulla plancia, uniti alle scelte di piazzamento, sono elementi che mantengono alto il livello d’attenzione, portando il duello a continui botta e risposta. Forestry a mio avviso è un gioco davvero molto apprezzabile ed elegante. Per capirci, non amo i giochi da due né gli astratti, ma questo lo vorrei e lo farei giocare spesso. Bravi.
Dormageddon
Gioco di Damiano Garoffolo e Riccardo Brasca. Cercavamo un gioco per ghignare e siamo stati accontentati con Dormageddon. Un party game in cui lo scopo è dormire.
Ogni personaggio ha una coperta che funge da scudo e le carte creano una serie di schiamazzi che fanno perdere punti sonno. Un push your luck leggero e divertente, forse un po’ troppo confezionato per essere ancora in fase di test. La durata iniziale è alta, ma mi è stato detto che cala sensibilmente. Davvero interessante l’utilizzo della coperta come gimmick, che regala un’ultima chance prima del risveglio e trovo anche ben congegnato il sistema dei tag per connettere le carte.
Ben tematizzato, simpatico nei testi, e anche la presenza delle carte SCUSA, che rimandano inevitabile risveglio, sono un elemento semplice, ma che dà maggior spessore a un titolo altrimenti troppo piatto. Io comunque mi sono divertito.
Intuito
Gioco della staffa del sabato sera in cui abbiamo coinvolto anche DJ Francesco, opps, volevo dire Boardgame Francesco. Cercavamo qualcosa di ultra veloce e Davide Balugani ci ha proposto Intuito, un gioco a ruoli nascosti dal sapore noir.
Ogni giocatore ha un ruolo segreto e un’identità pubblica. Ognuno può fare una sola azione, per il resto si parla e si bluffa, fino al momento in cui l’ispettore tenterà di individuare assassino e complice.
L’idea è interessante, ma la sensazione è che rischi di essere più un esercizio di stile per improvvisatori teatrali che un gioco vero e proprio. Alcuni personaggi risultano troppo passivi e il peso delle scelte non sempre è percepibile. Ci tengo però a dire che è un impressione maturata a fine giornata, con la stanchezza mentale che iniziava a farsi sentire. Da limare ma interessante.
Gioco di Andy Warhol
Un sudoku con i quadri dell’artista più influente del secolo scorso. Gioco di Giacomo di Fabio, mi sono dimenticato il titolo e non ho voglia di chiederlo a Ciglione, che altrimenti mi attacca una pezza…
Imbastito la notte precedente con fogli di quaderno, cosa che ho subito adorato, devi costruire un quadrato 3×3 cercando di non affiancare elementi simili e ottimizzando le prese tra due aree di pesca. Uno dei primissimi test, completamente da bilanciare, ma l’idea non è sembrata malvagia. E poi io adoro il sudoku.
Deca
Domenica mattina da Tobia Botta con Deca. Un gioco di carte in cui in ogni turno si calano quelle con i colori corrispondenti a una delle dieci discipline presenti. La cosa interessante è che alla fine di ogni turno bisognerà sempre scegliere una carta colore da scartare, sapendo che gli stessi colori torneranno utili in momenti diversi della partita. Questione di timing giusto, anche perché i punti li riceve solo il possessore della mano più numerosa, mentre il meno provvisto di colori, subirà punti negativi. Dieci turni come dieci sono le carte disciplina che formano la partita.
Non mi è piaciuto. Non ho provato la soddisfazione che solitamente mi danno i giochi dell’autore, e la cosa mi ha lasciato davvero stranito. Per fortuna, IdeaG serve proprio a questo: migliorare un qualcosa, con l’aiuto di altri.
Adesso, sarebbe figo dire che è merito mio, ma in realtà grazie ad altri arrivati dopo di me, ripassando, ho notato delle modifiche a parte del regolamento, che una volta messo sotto test, hanno da subito portato a un netto miglioramento.
Gioco Poirot
Nome dimenticato, ma gioco notevole sempre di Tobia Botta. Un sistema semplice in cui le carte giocate lasciano tracce e sospetti sui giocatori, in turno di gioco è determinante perché l’ultimo di turno ha sempre il potere di spostare gli equilibri… se ha la carta giusta in mano!
A fine partita, in base alla carta rimasta, si scopre il numero degli assassini e si contano gli indizi accumulati da ogni giocatore. Chi ne ha di meno è salvo. Più semplice da giocare che da spiegare ma bello teso. Forse, sorprendentemente teso, perché ti rendi conto che con due regole messe in croce, questo gioco ti tiene stretto e indeciso su ogni carta da giocare.
Dulcis in Fundo
Ultimo gioco provato, sempre di Tobia Botta, Dulcis in Fundo, che ci sta bene a fine articolo! Anche questo come il precedente mi è piaciuto molto. Preti e suorine che girano attorno a un chiostro in una gara in cui vince chi arriva ultimo. Giocando le carte si muovono personaggi di tutti, in base al colore, nel tentativo di penalizzare gli avversari e sfruttando le postazioni occupate come dei blocchi, disperderdendo le proprie carte dal valore più alto, per far muovere il nostro personaggio il meno possibile.
Non è stato immediato, ma quando ho capito il meccanismo, è diventato tutto chiaro ed estremamente coinvolgente. Oltretutto, Il personaggio in testa muove sempre di un passo in meno, riuscendo a bilanciare la corsa e mantenere il gruppo più o meno compatto, consentendo a chiunque di restare in partita fino alle battute finali.
Io che faccio finta di prendere appunti, abilmente immortalato da Ian, che ringrazio per la foto.
Conclusioni su questa IdeaG 2026
Purtroppo sono andato per le lunghe con la scrittura e la nebbia nella testa è scesa inesorabile, nascondendo momenti e situazioni che sarebbero stati degni di nota. Tutta colpa della poca materia cerebrale e del fatto che la RAM mi si resetta ogni 48 ore. Spero di non aver scritto troppe sciocchezze per quanto riguarda i giochi provati e di avervi fatto scoprire qualche perla. Pensate che bello, andando a rileggere vecchi articoli di IdeaG si possono ritrovare gli albori di qualche gioco che hai in libreria. Sta cosa mi elettrizza!
Foto di Luca Ciglione. La pubblico io prima che lo faccia lui, così si sentirà uno stupido quando cercherà di ricattarmi…
Quello che segue non c’entra nulla con l’articolo, ma serve a me.
Ale del futuro, so che stai preparandoti per un’altra IdeaG e so che solitamente rileggi i vecchi articoli. So anche che in questo momento hai un dito nel naso, toglilo… il dito!
Ci sono delle cose da ricordare:
Attento! Non prendere il caffè all’Hotel, costa almeno 2 euro!!! Ricordati che nel 2026 Andrea Dado ha genuinamente fatto il brillante decidendo di offrire lui quattro caffè, e della paresi sul suo sorriso quando è andato in cassa a pagare. Non si è più ripreso…
Se arrivi tardi per la Cialtronata e trovi chiuso, sfonda la porta. Hai il benestare di Lanzavecchia e ha detto che “tu puoi”. Forse si riferiva al fatto che sei il Gran Visir di tutti i Cialtroni!
Tornando la domenica a casa, non perdere tempo a chiamare le trattorie, tanto sono tutte chiuse, o non hanno voglia di lavorare. Vai a Fidenza centro a mangiare il Galletto.
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TASSO BANANA è un gioco SEMPLICE, VELOCE e DIVERTENTE da giocare in FAMIGLIA. Un dextery game per 2-6 giocatori consigliato dagli 8 anni, per partite della durata di 15 minuti massimo! Un gioco di Philippe Proux e Junghee Choi con, ai pennelli, Wanjin Gill, edito in Italia da Oliphante.
Immagine presa da internet
Un video in famiglia
Special Guest del video: Andrea Pabis, mio figlio, che si è gentilmente prestato nella realizzazione di questo video.
la qualità del video e dell’audio non sono eccelse, eppure l’aver fatto questo video insieme a lui, lo rende immediatamente il mio preferito fra quelli che ho mai realizzato. Oltretutto ringrazio di cuore la mia nuova stufa a pellet, che di punto in bianco, alla fine del video, ha iniziato a fare più rumore di una centrale atomica. Sembrava di essere al CERN e abbiamo chiuso in fretta e furia il video.
Chiudo consigliandovi Tasso Banana, perché è sì un gioco semplice, divertente e veloce, ma soprattutto perfetto per avvicinare tutte quelle persone che ancora non conoscono la potenza aggregativa dei giochi da tavolo.
In questo articolo troverete il video gameplay de Gli Ultimi Giorni di Mu, un gioco da tavolo per un solo giocatore, quindi pensato unicamente per una modalità in solitario, edito da Lisciani per la sua nuova linea Kidult: Rainy Days. L’autrice è Maria Chiara Bagli e l’illustratore Fabio Bonù.
Consigliato a partire dai 12 anni, per partite della durata di circa 30 minuti.
Immagine della scatola presa dalla rete
BREVE PANORAMICA
In questo gioco da tavolo in solitario, dovremo cercare di salvare la civiltà di Mu, un mondo immaginario, attraverso 9 scenari di gioco, popolando regioni, sviluppando tecnologie e raccogliendo cristalli, facendo attenzione alle catastrofi e vivendo situazioni ed eventi date delle carte scenario. Sebbene inizialmente il gioco appaia molto semplice, la sfida crescerà con il passare degli scenari, offrendo originalità e momenti man mano sempre più tesi, ma allo stesso tempo piacevoli.
Nel video che segue troverete una partita introduttiva a Gli Ultimi Giorni di Mu, così da non incappare in possibili spoiler.
Lo so, è stata un’attesa più lunga del solito, ma rieccomi a scrivere su questo blog. Non è semplice incastrare il poco tempo libero a disposizione, stritolato fra tutte le mie passioni, ma non potevo abbandonarmi completamente alla pigrizia o alla dissolutezza della mia seconda vita. Non pensate male, parlavo del mio voler essere anche uno Youtuber! E poi, scrivere a me piace tanto, ed è la prima cosa a cui ho pensato per tirare le somme di AMIGO!
La locandina dell’edizione 2025 di AMIGO
Premere tasti sulla tastiera è l’unico modo che ho per alleggerire la mente da ogni pensiero, per svuotare la cache del Commodore 64 che ho al posto del cervello, riuscendo a liberare lo spazio per riuscire ad andare avanti con le altre cose. Soprattutto, scrivere per me è il modo migliore per esprimere quello che ho nel cuore.
…Dove Il Gioco Unisce
Basta divagare, torniamo sul pezzo! AMIGO 2025 per me è stato un successo. Poi, addentrandosi più nei dettagli, posso darvi anche le motivazioni. La giornata di sabato è stata un sogno che si avvera, con una presenza perfettamente in linea con le aspettative, se non addirittura qualcosa di più, con volti felici ovunque, dove tutto ha girato a meraviglia.
Tutto tranne la cena, purtroppo. Sarebbe scorretto non parlarne. Abbiamo avuto ritardi importanti sul servizio di ristorazione, dovuti a una gestione non in linea con quanto programmato. Sicuramente varie concatenazioni di sfighe, che solo a raccontarle non mi credereste, ma obiettivamente, soprattutto, c’è stato un approccio superficiale da parte di chi avrebbe dovuto coordinare il servizio. Non aggiungerò altro a riguardo, se non che poi la domenica, dopo confronti pacati ma decisi, abbiamo risolto ogni problematica e abbiamo avuto un servizio pranzo all’altezza dell’evento.
Un finale di serata che, per fortuna, non ha inficiato la voglia dei partecipanti di godersi ogni momento di gioco, nella splendida cornice serale, e che ancora una volta ha mostrato l’educazione e la comprensione di chi frequenta i nostri eventi.
Anche la domenica AMIGO è stato un successo di presenze, con un’affluenza importante, nonostante la data sia coincisa con altri eventi sul territorio, “mangiando” una buona fetta di frequentatori occasionali che invece solitamente vengono a scoprirci. Il caldo si è fatto sentire e, nonostante la presenza di oltre 10 gazebo, abbiamo dovuto rincorrere l’ombra delle piante con alcuni tavoli nella prima parte del pomeriggio. Ce la siamo cavata ugualmente!
Numeri ne abbiamo?
Abbiamo sfiorato le 400 presenze sui due giorni dell’evento (un calcolo al ribasso ci conferma 380 partecipanti), con un picco di 167 persone il sabato alle 16:49 e 152 persone la domenica alle 16:28. A questi numeri sono stati aggiunti quelli per le presenze di passaggio, che non erano ancora arrivati nei momenti di maggiore affluenza o che erano andati via poco prima.
Un trend in costante aumento rispetto alle passate edizioni, portandoci esattamente nel range che avevamo stimato e sperato di raggiungere.
Siamo andati molto bene anche per quanto riguarda i prestiti, considerando che abbiamo proposto solo una ventina di titoli mirati, pensati unicamente per le famiglie e per gli occasionali completamente alle prime esperienze con il gioco moderno. Un centinaio di giochi proposti che, se paragonati ad altri eventi, non sono nulla, per noi hanno significato 100 partite fatte di sorrisi che altrimenti non si sarebbero realizzati.
AMIGO: la O finale per cosa sta?
Ma AMIGO non è solo numeri, è condivisione, disponibilità e soprattutto amicizia.
AMIGO è la fiducia di chi arriva per la prima volta o di chi torna ogni anno, macinando chilometri, partendo alle 5 del mattino dalla Liguria, dall’Emilia, dalla Toscana, dal Piemonte, Veneto, Trentino e chissà cos’altro.
Claudia e Nicola
AMIGO è sostegno di tutte quelle associazioni che condividono i nostri ideali, supportandoci gratuitamente, e delle personalità di spicco, content creator, editori e autori che vengono a condividere la loro passione insieme a noi.
AMIGO è la pazienza e l’impegno dei nostri splendidi volontari, dove in molti sono stati catapultati per la prima volta in questo delirio, riuscendo a compiere un’impresa che va oltre ogni nostra più rosea aspettativa.
AMIGO è AltoMilaneseInGiocO, dove la “o” finale sta per Orgoglio, quello di far parte di questo gruppo.
I nostri mitici volontari
E dopo tante parole…
Siete qui per le foto, quindi eccole, ma prima: Ho chiesto a tutti il permesso prima di scattarle, ma in caso qualcuno lo desiderasse sarà mia cura rimuovere ogni fotografia indesiderata.
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Eh niente, i tempi sono maturi per una nuova guida. Più che nuova, che non ho troppa voglia di sbattimenti, è un aggiornamento della precedente guida, “Guida paracula per Content Creator Pigri ma di Successo“, ora rivisitata nella nuova “Guida per diventare Star del Panorama Ludico“.
Accarezza l’idea di evolvere in Star
Sono anni, magari mesi, oppure anche solo poche ore che avete scoperto questo meraviglioso mondo ludico fatto di scatole colorate, e tutto a un tratto avete capito cosa volete dalla vita: diventare una star del mondo del gioco da tavolo.
Fermatevi. Siete ancora in tempo. Non affrettate le cose. Con questa semplice guida potrete, in pochissimi e semplici passaggi, riuscirci. Non c’è bisogno di alcuna dote, non c’è bisogno di carisma o di abilità particolari. Non c’è bisogno assolutamente di alcuna competenza.
Basta questa guida e la voglia di evolvere al grado di star del panorama ludico!
Le basi
Per prima cosa, dove sta scritto che uno debba conoscere la terminologia? Guardatevi attorno, soprattutto nel social per giovani d’eccellenza, Facebook. Copiare è da sempre il metodo migliore. Nei post, scrivete tranquillamente qualsiasi cosa su di un gioco e apponete la parola RECENSIONE, perché tanto chi volete che se ne accorga che quella non è una recensione? Nessuno sa cosa sia veramente una recensione. Per non sbagliare guardatevi attorno sui social.
Copiare è essenziale
Inseguite il successo, prendete i vostri eroi come modello da seguire. Guardate ad esempio un video o un post de Il Meeple con la Camicia, imitate le sue smorfie e fate una cosa uguale. Tanto, chi se ne accorgerà?
Fate video? Provate a parlare velocissimi come TeoOh di Recensioni Minute o, ancora più veloci, come Silvia di Esci il Gioco. Fa niente se a differenza loro vi mangerete le parole, nessuno ci farà caso. C’è chi ha appena aperto un nuovo canale YouTube e si mangia le parole pur parlando lentissimamente! Rubate con astuzia e replicate post di altri. Raccogliete l’idea di un altro (che so, magari la foto in cui sta leggendo concentrato un regolamento per annunciare il suo prossimo articolo o video) e fatela vostra. Non aspettate troppo tempo, fatelo pure il giorno dopo o il giorno stesso, funziona di più.
Il segreto è risparmiare tempo e fatica. Sono le basi. Sempre.
Canale di un cialtrone ludico
Ostentare sempre
I gradi si conquistano sul campo. Per diventare una vera stella, anzi no, una star del panorama ludico, dovete assolutamente mostrare di poterne sopportare il peso.
Serve una continua e sistematica ostentazione. Quindi, di conseguenza, un investimento. State investendo su voi stessi, non siate tirchi, comprate quanti più giochi potete e fate MINIMO un post a settimana con un paio di giochi nuovi.
RIGOROSAMENTE foto di giochi recenti, ma sempre almeno una dove si veda il vostro bel faccione. Mi raccomando le smorfie copiate dai vostri beniamini!
L’importante non è cosa dire, ma dire
Abbiamo già parlato dell’importanza di evitare lo spreco di energie. Dovete impegnare il vostro tempo per setuppare e fotografare i giochi. Andrebbe bene anche usate foto di altri, ma per evitare problemi, copiatene la composizione e ricreatela tale e quale. Se funziona perché sbattersi a pensare con la propria testa? Fate foto su foto, post ogni giorno!
La gente ci deve credere davvero che giocate tutti quei giochi ogni giorno. In una settimana devono pensare che abbiate giocato più e più volte a Lisboa, a High Frontier 4 All, a Twilight Imperium 4, e qualche 18xx, o addirittura che avete finito una partita a Monopoly!
Insomma, dovete far vedere che nella vostra vita non ci sono giochi da tavolo, ma piuttosto che c’è della vita nei vostri giochi da tavolo.
Il pubblico è dalla vostra parte…
Credete sia troppo? Non preoccupatevi, avete un alleato che non vi lascerà mai: il popolo medio dei social. La gente che abita i social, si sa, per la maggior parte è intenditrice. In caso di bisogno riesce a diventare esperta di situazioni politiche, di virologia, di calcio e, naturalmente, di giochi da tavolo. Ovviamente sa di avere sempre ragione, e nel momento in cui avrete strappato loro un primo like, saranno sempre dalla vostra parte. Se anche doveste commettere qualche errore veniale, loro, memori di avervi sostenuti in passato, resteranno schierati dalla vostra parte. I like delle stesse persone vi seguiranno di post in post, anche su cose apparentemente senza senso.
…ma avete anche un’altra arma
Ho lasciato per ultimo lui. Lei. Uhm… oh cavolo, esso. Sì, insomma, ci siamo capiti: ChatGPT. Che cavolo, i tempi sono cambiati da quando ho iniziato io! Prima toccava davvero avere una minima infarinatura, ora invece siete davvero fortunati. Basta chiedere all’intelligenza artificiale e tutto è bello che fatto. Andate sicuri, meno sbattimento e risultato garantito.
Ci siamo, state diventando delle star del panorama ludico
Ora siete pronti, non potete fallire. Questo mondo ludico vi appartiene. I gruppi dedicati al gioco da tavolo sono vostri. Dovrebbero cambiare il nome del gruppo Giochi da Tavolo e chiamarlo con il vostro nome, per la quantità di post che ci avete riversato dentro. Dovete brillare di luce vostra. Siete delle star del gioco da tavolo e la gente si deve inchinare quando vi vede passare in fiera. Avete raggiunto il vostro obiettivo. Avete seguito alla lettera questa guida e non potete aver fallito. Siete contenti? Bene!
La guida è ovviamente gratuita, ma retroattivamente vi verrà chiesta una piccola quota libera (ma di valore minimo di 200 cucuzze) per sostentamento al blog. Siete stati tracciati del vostro IP e presto verrete avvicinati per la riscossione di quanto dovuto. Non ci credete? Nei prossimi giorni (a differenza del solito), verrete contattati telefonicamente da dei call center…
E poi suvvia, è una piccola cosa, se messa a confronto alla certezza di essere pronti a diventare una star del panorama ludico. Cosa potete desiderare di più?
Risposta di ChatGPT alla mia richiesta…
P.S. Se avete delle rimostranze, potete commentare questo articolo SCRIVENDO ESPLICITAMENTE la frase: “NON INTENDO PAGARE PERCHÉ”, seguita da un vostro commento libero. Se sarete convincenti, sarete esentati da ogni costo.
La strada per il successo è irta di spine. Mettetevi i pantaloni lunghi!
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A chi legge porta via poco tempo, a chi scrive serve per capire se si sta andando nella giusta direzione.
L’importante è essere costruttivi anche nelle critiche.
Oggi vi presento Mesos, un gioco per 2-5 giocatori dagli 10 anni in su, ideato da Yaniv Kahana e Simone Luciani, con le illustrazioni di Kerri Aitken, edito da Cranio Creations. Sulla scatola si legge un ottimista “30 minuti a partita”, ma a pieno tavolo si arriva tranquillamente intorno ai 45 minuti.
Mesos ti mette al centro di una tribù primordiale, dove sopravvivere e farsi valere significa prendere decisioni strategiche sotto pressione. Anche se l’ambientazione è quella del Mesolitico, la dinamica è più attuale di quanto si pensi: la competizione e i ruoli che ognuno ricopre in un gruppo restano sempre gli stessi, sia che si accenda un fuoco con pietre, sia che si pianifichi la prossima mossa al tavolo da gioco.
Come si gioca
Nel setup iniziale si forma il tracciato offerta, su cui si posizionano tessere in base al numero di giocatori. Accanto si dispongono due file di carte: nella fila superiore un numero pari al numero dei giocatori più quattro, mentre in quella inferiore carte pari al numero dei giocatori più una. Ogni giocatore parte con una quantità di cibo determinata dall’ordine di turno. La partita si sviluppa in 10 round, ognuno diviso in due fasi: piazzamento del totem e risoluzione delle azioni.
Durante il piazzamento, ogni giocatore colloca il proprio totem su una tessera del tracciato offerta. Più si va verso la fine della fila, più carte si potranno prendere da entrambe le file, ma si scenderà nell’ordine di turno e si rischierà di dover pagare cibo. Chi sceglie una posizione iniziale, invece, potrà agire prima e aver maggiori chance di ottenere le carte desiderate, oltre alla possibilità di ottenere un bonus in cibo.
La scelta non è banale: prendere molte carte apre più possibilità ma costa cibo, restare avanti aiuta a contenere i costi e giocare per primi. Ogni personaggio nella tribù andrà prima o poi sfamato, e per ogni carta nella nostra area sarà necessario avere un segnalino cibo, pena la perdita di punti durante gli eventi di sostentamento. Ma arriviamoci con calma.
Una volta sistemati i totem, si procede alla risoluzione delle azioni. In ordine di piazzamento, ogni giocatore sceglie carte personaggio o costruisce edifici, pagando il relativo costo in cibo. Le carte ottenute vengono aggiunte alla propria area personale, e il totem viene spostato sulla tessera turno corrispondente, incassando o pagando eventuale cibo legato alla posizione.
Le Carte
Nel gioco troviamo due categorie principali di carte: personaggio ed edificio.
Le carte personaggio rappresentano sei ruoli diversi, ciascuno con una funzione specifica e modalità di punteggio ben distinte. I cacciatori generano cibo e permettono di ottenere punti durante la fase di caccia. I raccoglitori aiutano a ridurre il costo di mantenimento dei personaggi, essenziali per non perdere punti nella fase di sostentamento. Gli sciamani diventano determinanti nei rituali che si attivano più avanti nella partita. Gli artisti permettono di accumulare punti grazie alle pitture rupestri, con soglie che crescono nel tempo. I costruttori agevolano la costruzione di edifici offrendo sconti e punti. Gli inventori, infine, premiano la varietà delle carte raccolte nella propria area.
Le carte edificio, invece, si costruiscono pagando un costo in cibo e offrono bonus o punti prestigio a fine partita. Possono essere scelte liberamente in alternativa alle carte personaggio.
Gestione delle carte e delle Ere
Alla fine del turno, tutte le carte personaggio presenti nella riga inferiore vengono scartate. Quelle rimaste nella riga superiore scendono nella fila inferiore, lasciando spazio a nuove carte, fino a ricreare il totale iniziale nella fila superiore.
Le carte edificio, presenti fin dal setup, non vengono scartate alla fine di un round, ma restano in gioco fino al cambio di Era. Quando si passa all’Era 2, le carte edificio della fila superiore vengono spostate in basso e rimpiazzate da nuove carte di Era 2. Quando si accede all’Era 3, eventuali carte edificio ancora presenti dell’Era 1 vengono definitivamente rimosse e sostituite con quelle di Era 2, che scendendo lasciano spazio a quelle di Era 3 nella droga superiore. Lo so, sembra un casino, ma giocando tutto diventa più chiaro.
Gli Eventi
Durante la partita entreranno in gioco carte evento, mescolate nei mazzi delle tre Ere. Quando un evento si troverà nella riga inferiore, andrà risolto immediatamente.
Gli eventi principali sono quattro e si attivano ciclicamente durante la partita. Il sostentamento richiede di spendere un cibo per ogni carta personaggio posseduta, pena la perdita di punti. Il momento della caccia permette di ottenere punti e cibo grazie ai cacciatori presenti nella propria tribù. I rituali sciamanici premiano il giocatore con più sciamani e puniscono quello con meno. Infine, le pitture rupestri offrono punti in base al numero di artisti, con soglie sempre più alte man mano che la partita avanza.
Questi eventi partono in sordina, ma con il passare dei round diventano sempre più determinanti, creando divari anche consistenti.
Strategie e scelte
Anche se a prima vista Mesos può sembrare un gioco family, sotto la superficie si nasconde un gioco altamente strategico, capace di premiare i giocatori con attitudine alla programmazione e all’ottimizzazione. Non è un titolo punitivo, ma ogni scelta lascia un’eco nei round successivi, e fare le cose “tanto per” porta quasi sempre a rincorrere gli altri.
La selezione delle carte è il cuore della strategia. Non si può prendere tutto, e ogni raccolta ha un costo, non solo in cibo, ma in sostenibilità. Avere cinque o sei carte a fine round può sembrare un bel bottino, ma quando arriverà un evento di sostentamento, sarà facile trovarsi a perdere punti se non si è costruita una buona base di raccoglitori o una scorta sufficiente di cibo.
I personaggi non vanno solo collezionati: vanno gestiti nel tempo. Alcuni danno punti subito, altri solo a fine partita, altri ancora richiedono presenza nei momenti giusti. I raccoglitori, ad esempio, sembrano poco interessanti all’inizio, ma senza di loro si paga tutto a prezzo pieno. Gli artisti e gli sciamani sono fondamentali solo a metà o fine partita, ma vanno costruiti fin da subito se si vuole ottenere qualcosa. I costruttori sono spesso snobbati ma necessari: pochi ci investono, ma offrono ottimi punti se usati bene. Gli inventori, infine, sono il classico “jolly”, ma diventano davvero efficaci solo se si è riusciti a raccoglierne un po’ e tutti con elementi diversi fra loro.
L’ordine di turno è un altro aspetto da non trascurare. In certi momenti, agire per primi fa la differenza tra prendere una carta fondamentale o accontentarsi. Ma per farlo bisogna rinunciare alle posizioni che garantiscono più carte, o pagare pegno in termini di cibo. Senza contare che, volendo prendere più carte e quindi posizionandosi per ultimi, si corre il rischio di restare a bocca asciutta e vedersi soffiare tutte le carte dagli avversari, o doversi accontentare degli scarti rimasti. Lo dico per esperienza, ho perso il conto delle volte che mi sono trovato a non poter raccogliere tutte le carte che avrei potuto!
Il fine partita
Dopo il decimo round si calcolano i punti finali. Si sommano i punti già ottenuti durante la partita, quelli dati dagli edifici, quelli per gli inventori (in base alla varietà dei personaggi raccolti) e i punti delle pitture rupestri, che valgono sempre di più a seconda della quantità di artisti posseduti. Infine, ogni tre cibi rimasti si ottiene un punto extra.
Chi ha il punteggio più alto vince, con un sistema chiaro e senza sorprese. Ma spesso, la partita si decide negli ultimi due round, quando le combo costruite iniziano a dare frutti e i piccoli vantaggi accumulati diventano un solco difficile da colmare.
In conclusione
Ho giocato la prima volta a Mesos l’estate scorsa, durante un’anteprima al GiocAosta, e mi aveva colpito molto positivamente. Ora, potendo finalmente dedicargli più tempo, ho potuto apprezzare appieno la qualità del gioco.
Grazie a un manuale snello e chiaro, Mesos è un gioco facile da intavolare e proporre, a mio avviso ottimo per chi sta iniziando ad alzare leggermente l’asticella, ma adatto anche ai giocatori più esperti. L’impatto strategico, soprattutto per quanto riguarda la programmazione, è di livello superiore rispetto ad altri giochi della stessa fascia.
Poche regole eleganti e veloci da assimilare, che non appesantiscono i giocatori nella spiegazione, lasciandogli tutto il tempo di potersi concentrare sulle carte da raccogliere. Che poi, detto fra noi, mica è poco! È il cuore del gioco, il bilanciamento tra raccolta e mantenimento, il tempismo con cui si scelgono le carte: tutto gira con coerenza e crea una curva di apprendimento piacevole.
Anche la gestione del cibo, per quanto meno oppressiva rispetto ad altri titoli (in Mesos non muoiono appartenenti alla tribù, al massimo si rimedia qualche punto negativo), porta i giocatori a dover ragionare su più piani in contemporanea. Sotto questo punto di vista si vede l’ottimo lavoro fatto in fase di sviluppo, nel bilanciamento delle risorse.
Mesos è un gioco in cui bisogna cercare di leggere gli avversari, capire dove stanno puntando, e anticiparli quando serve può fare la differenza.
Il comparto grafico è pulito e funzionale, senza fronzoli, e il regolamento è ben scritto. L’ambientazione resta leggera, ma la scelta dei ruoli e degli eventi riesce comunque a evocare un’atmosfera coerente con il tema.
Se devo proprio cercare un pelo nell’uovo, mi resta qualche dubbio sulle partite a due giocatori, perché l’impressione che ho avuto è che il gioco diventi quasi una corsa ad accaparrarsi le carte sciamano, dato che verso fine partita incidono in maniera importante nei punteggi. Ammetto di non averne giocate chissà quante in questa configurazione (e di non amare a prescindere l’uno contro uno), ma ho la certezza che quattro giocatori sia il numero perfetto per giocare a Mesos.
E poi dai, soltanto in due, che razza di tribù sarebbe?!
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L’importante è essere costruttivi anche nelle critiche.
Si ringrazia Cranio Creations per aver fornito la copia di valutazione, che sarà messa a disposizione dell’associazione ludica Ludoteca AltoMilanese, di cui faccio parte, per poter essere giocata.