1906 San Francisco è un titolo della serie dedicata agli anni del Novecento, originariamente pubblicato da Looping Games e portato in Italia da Pick & Roll Games Lab.
Spoiler: prossimamente parlerò anche di un altro titolo della serie!
Il gioco prende spunto da un evento storico reale. Nel 1906 un devastante terremoto distrusse gran parte della città di San Francisco. Da lì partì una gigantesca opera di ricostruzione ed è proprio in quel momento storico che il gioco ci colloca.
I giocatori vestono i panni di imprenditori pronti a sfruttare l’occasione per costruire quartieri, ottenere concessioni e, soprattutto, accumulare punti vittoria.
La prima cosa che colpisce è la dimensione della scatola. È piccola, compatta, ma in realtà dentro ci si trova un eurogame molto più solido di quanto l’aspetto possa far pensare. Le regole sono chiare, semplici da assimilare e la partita resta intorno ai 45 minuti, ma le decisioni da prendere richiedono pianificazione e tempismo.
Il sistema di selezione delle azioni è pulito ed elegante. Ogni giocatore controlla un solo lavoratore che si muove tra le azioni disponibili, permettendo di ottenere denaro, raccogliere concessioni edilizie, obiettivi e casette, avanzare sui tracciati oppure costruire edifici sulla mappa della città. La scelta di dove fermarsi non determina solo l’azione che si potrà svolgere, ma influenzerà anche l’ordine di turno del round successivo.
Una decisione apparentemente semplice che in realtà costringe a pensare sempre un passo avanti. Quando si passa all’azione principale, quella di costruzione, entrano in gioco le concessioni edilizie. Per costruire bisogna far combaciare colori e numeri delle carte con gli spazi ancora liberi sulla mappa. A questo si aggiunge una piccola scelta tattica. Utilizzare più concessioni per completare un edificio può far ottenere carte urbanistiche che aprono ulteriori opportunità e obiettivi durante la partita.
Ne nasce una corsa per accaparrarsi le concessioni migliori e costruire negli spazi più redditizi della città, cercando allo stesso tempo di gestire bene il ritmo delle proprie azioni.
Non ho testato la versione in solitaria, quindi non mi posso esprimere a riguardo, ma ne segnalo la presenza.
Una nota finale va all’edizione italiana. Il lavoro fatto da Pick & Roll Games Lab è davvero molto buono e introduce anche piccoli accorgimenti grafici che migliorano l’accessibilità del gioco, con dettagli pensati per aiutare anche chi ha difficoltà nel distinguere alcuni colori.
Se volete vedere il gioco più da vicino e capire come gira al tavolo, qui sotto trovate il video completo.
Si ringrazia la Pick and roll games lab per aver fornito la copia review
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A chi legge porta via poco tempo, a chi scrive serve per capire se si sta andando nella giusta direzione.
L’importante è essere costruttivi anche nelle critiche.
Ci sono giochi che ti sommergono di regole. E poi c’è Sensu, dove lo scopo principale è fare 15. Anzi, fare 15 meglio degli altri! Niente fronzoli, niente spiegazioni infinite. Solo una sfida all’ultima stecca di un ventaglio.
Nato nel 2023, vincitore del Premio Inedito dell’Anno a Lucca e pubblicato da DV Games, Sensu torna oggi in una nuova edizione con elementi scenografici di spregio, regole aggiornate e una struttura ancora più solida.
Un gioco di carte di Enrico Vicario, per 1-5 giocatori, rapido sulla carta, ma con una profondità che non ti aspetti quando leggi “30 minuti” sulla scatola.
L’idea è semplice. Nel tuo turno puoi pescare oppure giocare una combinazione di carte, che sommate, facciano esattamente 15. Esattamente non vuol dire circa. È una richiesta precisa, e tutto il gioco vive su questa precisione.
Quando riesci a costruire il tuo 15, riscatti una delle carte giocate (quella con più stecche nel ventaglio), e la usi per costruire uno dei tuoi ventagli personali. Perché il vero obiettivo è proprio quello: assemblare ventagli dello stesso colore, sovrapponendo carte fino ad arrivare a 7 stecche e chiuderli. Nel gioco base vince chi ne completa tre prima degli altri. Fin qui potrebbe sembrare un esercizio matematico elegante. In realtà c’è un livello in più. Se nella combinazione che hai giocato ci sono carte dello stesso valore o dello stesso colore, puoi riscattare fino a un massimo di due carte aggiuntive (quelle con meno stecche). Quindi il punto non è solo fare 15, ma farlo nel modo più efficiente possibile. Ogni turno diventa una piccola ottimizzazione. Prendo quello che ho o aspetto per trasformare una buona giocata in un’ottima giocata?
La modalità avanzata di Sensu sposta il focus dai ventagli completati ai punti (qui chiamati soffi). Entrano in gioco segnalini Potere e abilità attivabili, che portano a una gestione più attenta della partita. Il sistema resta lo stesso, ma la sensazione cambia. Non è più solo una corsa a chi chiude prima, ma una gestione più ragionata delle opportunità.
Quello che mi ha colpito, al di là delle regole, è quanto il gioco riesca a essere teso pur con una struttura così lineare. Il limite delle cinque carte in mano, la possibilità di pescare dagli scarti, il fatto che ogni colore possa avere un solo ventaglio aperto. Tutti piccoli vincoli che si intrecciano e rendono ogni scelta meno banale di quanto sembri.
E poi c’è la produzione. Carte formato tarocco, dettagli dorati, finiture in rilievo. Un’impronta visiva orientale forte e coerente. È uno di quei titoli che, appena lo metti sul tavolo, cattura l’attenzione ancora prima di spiegare le regole.
Piccola regola che ad alcuni scappa via (e ho notato che capita spesso anche ai giocatori più esperti), se dopo aver calato le carte non se ne hanno più in mano, bisogna pescarne una nuova dal mazzo!
Per approfondire, nel video qui sopra trovi esempi concreti di combinazioni, chiarimenti sui jolly e uno sguardo più diretto alla modalità avanzata.
Che poi, fare 15 è semplice, lo sanno fare tutti, ma sei sicuro di essere il migliore a farlo?
Si ringrazia DV Games per avermi fornito la copia per potervene parlare.
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Se c’è un gioco che nel 2025 mi ha dato molto da ragionare, questo è Tianxia. Non un gioco qualunque, ma un gestionale nientepopodimeno che di Daniele Tascini che, in coppia con il suo amico Antonio Petrelli, ha portato sui nostri tavoli un gioco solido e ben imbastito. Titolo per giocatori esperti, in Italia da Ghenos Games, che ringrazio, insieme a Dv Games, per avermi fornito la copia recensore per potervene parlare.
Tianxia è un piazzamento lavoratori con tanti risvolti cari all’autore senior, come il set collection, contratti e le azioni variabili. Un gioco competitivo che però nasconde una parte collaborativa. Per completezza di informazioni stiamo parlando di un titolo per 1-4 giocatori dai 14 anni, per partite della durata di 60-120 minuti, a mio avviso veritieri, fuori i tempi di spiegazione e setup.
Vi avviso già che nell’articolo non troverete nulla riguardo il solitario, perché non amo giocare in solitario, quindi vi risparmio la fatica di andare avanti nella lettura se era quello che vi interessava. Posso solo dirvi che la modalità in solo è a opera di Kacper Frydrykiewicz, sì lo so, sembra un codice fiscale, e il più blasonato David Turczi.
Partiamo dalle basi… della grande muraglia
Siamo in Cina, nel periodo dei 7 regni, intorno al 260 A.C., quando lotte interne portarono all’unificazione della Cina. Ricordo un “bel” film, Hero, dei primi anni 2000, che è un mix di Matrix, con gente che vola e spade che ondeggiano, e una lezione di Barbero sulla situazione geopolitica cinese dell’epoca.
In quest’epoca scombussolata, oltre che guardare all’interno, i vari stati dovevano stare attenti ai pericoli in arrivo, in primis da gruppi nomadi di combattenti.
Così è anche per Tianxia, dove i giocatori assumeranno il ruolo di potenti leader di famiglie nobili in cerca di prestigio, così da mettersi in mostra agli occhi dei sovrani dei sette regni, placando la discesa dei conquistatori venuti dal nord.
Edifici di partenza da scegliere
Particolarità dei componenti Tianxia
Ci troviamo davanti un sostanzioso setup. Forse, se si hanno due spicci in tasca, investire in un organizer non sarebbe male per snellire i tempi, altrimenti rassegnatevi a dedicare una ventina di minuti a districarvi fra le tante bustine ziplock fornite dall’editore. Forse meno, se i compagni di gioco non sono dei balordi nullafacenti.
La cosa che colpisce da subito è l’atipicità del tabellone, sviluppato in verticale anziché il canonico orizzontale a cui tanti giochi ci hanno abituato. Può essere spiazzante a primo impatto, anche perché bisogna organizzare il tavolo in maniera accessibile a tutti i giocatori e lo spazio occupato non è poco. Altra particolarità, la presenza di tagli, o meglio sedi, sul tabellone, dove poter fissare le 3 chiatte da montare in fase di defustellamento… defustellazione… Sì, insomma, ci siamo capiti.
Un filino too much per i miei gusti…
Ogni giocatore disporrà di 16 pedine umanoidi, meeple da qui in poi, del proprio colore. Questi meeple, in base al loro posizionamento e utilizzo, saranno soldati, governatori, lavoratori sulle chiatte e mercanti sulle plance giocatore.
Per terminare questa rapida visione dei materiali, dove sto tralasciando la smodata quantità di tessere navi e richiesta navi, le quali andranno combinate fra loro, o i tanti edifici con introiti e con effetti passivi, che andranno combinati con le tessere bonus dei palazzi, un luccichio attira. Sono i 4 capi nomadi, meeple a cavallo laccati di un rosso lucido, che si fanno ben notare sul tabellone.
In foto rendono poco, ma vi assicuro che luccicano!
Ultime, ma non meno importanti, le 4 plance giocatore, fronte retro, tutte con delle azioni mercante diverse fra loro. A breve spiego cosa sono.
Come si gioca a Tianxia
Tianxia si articola in 4 round, suddivisi in 5 fasi ben distinte:
Preparazione
Introiti
Azioni
Attacco
Ripristino
La prima fase, lo dice il nome, è di preparazione. Vengono disposte delle tessere bonus alla base dei tracciati palazzi, pari al numero dei giocatori più uno. Scelta una carta dal mazzo attacco, vanno spostati i 4 meeple a cavallo di quanti passi descritti dalla carta e aggiornata la loro forza.
Durante la fase introiti vengono distribuite le risorse pari al numero di meeple lavoratori sulle chiatte. Tre chiatte per le tre diverse risorse base: legno, pietra e riso. Queste tre risorse sono fondamentali per l’esecuzione di azioni durante la fase omonima. Ci sono anche tre risorse pregiate: seta, elmi e gioielli, che a loro volta saranno utili allo sviluppo del gioco, ma non saranno reperibili sulle chiatte. Oltre che sulle chiatte, i giocatori otterranno introiti anche per gli edifici con introiti su cui saranno governatori.
Azioni di Tianxia
Apriamo un capitolo a parte per la fase azioni di Tianxia. Il cuore pulsante del gioco, in cui a turno ogni giocatore potrà fare un’azione, decidendo fra:
Azione Regione
Azione Muraglia
Azione Fiume
Passare
In più, prima, dopo o durante, possiamo anche fare delle azioni gratuite. Partiamo da queste:
I giocatori possono scartare 1 indicatore, dischetto, azione, se ne hanno solo 3 per round, per ottenere 2 monete.
Attivare una tessera bonus nella propria riserva, facendo l’azione corrispondente, girandola per segnalare che è stata utilizzata.
Scartare una carta obiettivo per ottenere i benefici segnati in alto, non avevo detto che se ne distribuiscono tre a inizio partita? Strano…
Rimettere in riserva un mercante dalla plancia personale.
Attivare l’abilità dei mercanti, se tutti gli spazi azione sulla plancia sono occupati.
Cercherò di andare rapidamente con la descrizione delle azioni, altrimenti rischio di perdervi per strada nella lettura.
Azione Regione
Sulla mappa i sette regni sono ben visibili e delimitati. In fase di setup saranno posti casualmente dei dischetti stendardi rosso, bianco, nero e blu, che corrispondono ai quattro tracciati dei palazzi. Il dischetto stendardo multicolore rimasto, invece, andrà messo nella regione in alto a sinistra, dedicata all’addestramento dei soldati e alle fortificazioni. Per ora escludiamo completamente quella regione.
Nelle regioni rimanenti sarà presente un disco stendardo e, per ognuno, due aree dove poter posizionare l’indicatore azione.
Scegli una regione dove fare la tua azione e piazza il tuo indicatore nello spazio del dischetto stendardo. Se sei il primo nessun problema, altrimenti paga alla banca una moneta per ogni indicatore già presente. Poi, nell’ordine che preferisci, puoi innalzare il tuo indicatore nel tracciato del palazzo corrispondente, guardando il colore dello stendardo, e ottenere il beneficio accanto allo stendardo, se presente.
A questo punto puoi eseguire una volta ognuna delle azioni presenti nella regione.
Le azioni disponibili sono quelle di insediamento governatore, dove a fronte di un pagamento in legno puoi piazzare un tuo meeple in una città. In alcuni casi, se si tratta di edifici con introiti, si guadagnano immediatamente risorse e benefici. Se presente la tessera bonus si ottiene anche quella.
Altra azione possibile, se presente, è quella dello scambio, dove i giocatori possono convertire le proprie risorse in quantità limitata come descritto.
C’è poi l’azione spedizione, presente solo nelle regioni di Yan, Qi e Chu, dove puoi commerciare nei porti con le navi, pagando risorse per ottenere ricchezze varie. Qui si piazzano gli indicatori spedizioni, da me ribattezzati in dischetti brezel, perché nonostante sia chiaro si tratti di dischetti con raffigurate delle corde annodate, a me continuano a sembrare dei brezel!
Azione Muraglia
Ricordate il dischetto stendardo multicolore? Se decidiamo di mettere il nostro dischetto azione lì, oltre a pagare monete per tutti gli altri dischetti già presenti e far avanzare un qualsiasi segnalino tracciato dei palazzi (eh, multicolore…), possiamo eseguire una tra due azioni: fortificazione oppure addestramento soldati.
L’azione fortificazione permette di costruire pezzi di muraglia e torri, al costo di pietre, come segnato nella plancia giocatore. Non c’è limite a cosa puoi costruire, se non quello dettato dal numero di pietre in proprio possesso. Oltretutto sbloccare elementi offrirà punti a fine partita…
L’altra azione possibile è quella dell’addestramento dei soldati. Qui si piazzano i soldati negli slot disponibili lungo tutta la grande muraglia cinese, pagandoli in riso. Anche in questo caso l’unico limite è dato dalla quantità di riso in proprio possesso.
C’è una logica nel modo in cui i soldati vengono piazzati, ma banalizzando per questioni di limatura dell’articolo vi basti sapere che, in base alla fase di attacco che vedremo a breve, i soldati più a sinistra offriranno eroicamente difesa alla calata dei nomadi, facendo guadagnare tanti punti ai giocatori.
C’è un gioco di maggioranze che si dipana durante la partita e che strategicamente porta i giocatori a dover collaborare per difendere gli edifici, ma anche per ottenere maggiori punti. Lo vedremo meglio nelle conclusioni finali.
Azione Fiume
Ci sono tre chiatte e su ognuna possono stare un massimo di 3 meeple. Se piazzi un lavoratore paghi una moneta e, se ne è già presente uno o più del tuo colore, paghi una moneta in più per ognuno. Ottieni immediatamente la risorsa corrispondente e la otterrai anche durante la fase introiti, se avrai ancora lavoratori sulle chiatte. Se invece verrà inserito un quarto meeple sulla chiatta, farà slittare tutti gli altri, facendo cadere nel fiume quello all’estremità opposta. I lavoratori caduti in acqua, per fortuna, sanno nuotare, non portano più pietre, legna e riso a casa, ma diventano degli abili mercanti, posizionandoli sulla plancia giocatore. L’ho già scritto cosa fanno i mercanti, nelle azioni gratuite, se esauriti (rimessi nella riserva) sbloccano bonus e abilità extra date dalla plancia giocatore.
Passare
Ecco l’azione più difficile del gioco! No, scherzo, qui decidi tu quand’è il momento di passare, sposti il tuo indicatore ordine di turno (pensavi scrivessi dischetto eh), sulla casella più in alto disponibile del tracciato ordine di turno e scegli una delle tessere bonus disponibili. Fra le tessere ci sono avanzamenti sui tracciati, risorse, assegnazioni di mestieri dei meeple e statuette di giada. Queste ultime permettono di sviluppare un set collection che permetterà di ottenere ulteriori avanzamenti sui tracciati, oltre che punti a fine partita.
Fase di Attacco
Ricordate che durante la fase di preparazione viene rivelata una Carta Attacco dei Nomadi? Se i capi nomadi dovessero trovarsi sull’ultima casella contrassegnata con due spade che si incrociano, significa che è in questo momento che ci sarà da menare le mani!
In base alla somma dei valori con cui ogni giocatore ha contribuito alla protezione dai nomadi si otterranno punti. In più, andando a eliminare soldato per soldato, si andrà a scalare la forza dei cattivi. Per ogni soldato tornato a casa morto, un altro punto per quel giocatore.
Se la battaglia sarà vinta dai giocatori, chi avrà contribuito maggiormente guadagnerà un punto aggiuntivo per ogni governatore protetto lungo il tragitto della calata dei nomadi.
Se invece i nomadi scenderanno indisturbati lungo gli edifici, li devasteranno cacciando via i governatori (immagino non con cortesia), mettendo a fuoco e fiamme gli edifici, tanto da far crescere il loro costo per eventuali assediamenti futuri.
Prima o poi la furia dei nomadi calerà, man mano che scenderanno lungo il percorso, ma se così non dovesse essere i giocatori perderanno 1 moneta oppure 3 punti per ogni punto rimasto ai nomadi. Poche storie, serve collaborazione!
Fase di ripristino e fine partita
I giocatori riprendono dischetti, cambiano le tessere bonus sul tracciato round, scartano le tessere navi completate e quelle nella regione più in alto, facendo scorrere le altre e ormeggiando le nuove. Si rimettono a sinistra tutti gli indicatori di turno rispettando il nuovo ordine.
Si conteggiano i punti sommando quelli ottenuti dalle statuette di giada, dalle costruzioni per la muraglia sulla plancia personale, per i tracciati palazzi, per gli obiettivi se raggiunti, per le risorse avanzate e quelli raggiunti intorno al tabellone. Poi ci sono degli spezza pareggi, ma nel caso ve li cercate sul regolamento!
Considerazioni
Prima di tutto, fatemi salutare tutti quelli che non hanno letto quanto scritto fino a qui e sono venuti direttamente a questo capitolo. Vi voglio bene ugualmente.
Tianxia non è un gioco adatto a tutti. È impegnativo, nel senso che racchiude un pensiero strategico che impegna il giocatore. C’è da dire però che, se siete qui a leggere questo articolo, molto probabilmente siete appassionati dell’autore (chiedo scusa a Petrelli, ma Tascini è Tascini, non me ne voglia…), quindi a vostro agio con giochi di questa tempra.
Ricordate a inizio articolo che ho scritto che Tianxia mi ha dato da ragionare?
Le Carte Obiettivo
Perché è un gioco competitivo con una componente collaborativa e io, solitamente, sto alla larga dai collaborativi. Eppure, dopo la mia prima partita, mi sono fermato e ho esclamato: “Allora… ho un dubbio…” (con la voce di CiccioGamer89) e ti dirò, alla fine dei conti quella che più mi è piaciuta è proprio la parte collaborativa! Eresia! No, tranquilli, adesso vi spiego anche perché.
Se il gioco fosse stato un solo costruirsi il proprio orticello, tirando solo bestemmie per l’occupazione degli slot stendardi, degli edifici o delle navi, non sarebbe stato un granché sotto il punto di vista delle innovazioni. Anzi, sarebbe stato un gioco noiosetto. Troviamo alcuni elementi cari all’autore, già visti in altri suoi titoli, ma nulla di più. Invece, forzare i giocatori a soppesare l’intervento a difesa dei 7 regni, valutare dove intervenire anche in virtù di una possibile protezione dei propri governatori, ignorando volutamente quelli degli avversari, l’ho trovato uno stimolo ulteriore. Una tensione appagante.
Non mi vergogno a dire che ho giocato solo con le Carte Attacco a livello normale e non avanzato, perché fin da subito ho capito che il livello di difficoltà più strong è roba per giocatori assidui e ben preparati. Rischieresti solo di prendere sonore mazzate. Magari alle quinta o sesta partita con lo stesso gruppo… Io ho giocato sempre con persone diverse!
Uno dei dodici segnalini Costo Aggiuntivo
A livello estetico Tianxia è proprio bello, un buon prodotto, dove, se devo proprio fare le pulci, non apprezzo i segnalini costo aggiuntivo, troppo minuscoli, e i tagli sul tabellone, a mio avviso trascurabili. Tanto dove possono andare quelle barchette, se la corrente del fiume è così lenta che i lavoratori cadendoci dentro non ci lasciano le penne?
I materiali in legno, soprattutto i meeple, sono davvero ben realizzati e piacevoli da maneggiare, ma in generale tutta la componentistica è ok, solo le carte sono un po’ meh, e già dopo poche partite danno segni evidenti di usura. Io non uso più bustine da anni, però anche qui forse altri due spicci sarebbero da tirare fuori…
Da spiegare non è poi così difficile, lo vedete anche da questo articolo, ma lunghetto. Diciamo che poi, una volta capito, il gioco scivola via che è un piacere e le due ore passano in un baleno. Certo, nelle ultime battute un po’ il downtime si può far sentire, ma è accettabile, soprattutto se rapportato all’esperienza di gioco.
Non ho provato il gioco in solitario, come detto all’inizio articolo, e nemmeno in 2 giocatori, quindi non ho idea di quanto sia digeribile il bot e quanto appesantisca l’esperienza di gioco.
Scemo io che provo a fare foto in casa anziché nello studio…
Tianxia significa tutto quello che è sotto il cielo, anche inteso come portare armonia in un ordine politico da governare e unificare. Lo dice Google, e incrociamo le dita sperando che il nuovo algoritmo con IA integrata sia andato a pescarlo su qualche blog attendibile e non dove scrivono robe a caso!
E comunque, dite a Tascini che i titoli dei giochi che iniziano con le “T” stanno esaurendo!
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L’importante è essere costruttivi anche nelle critiche.
IdeaG 2026 è finita da qualche giorno. A differenza del solito non ho ancora fatto ordine nei miei pensieri, quindi inizio a scrivere di getto, solo con l’idea di trasmettere quello che quest’anno mi ha dato. Lo scrivo ora perché più passa il tempo, più i ricordi si affievoliscono. Magari non tanto perché si fa fatica a ricordare regole e regolette di quello che si è provato, quelle alla fine cambiano sempre, ma proprio perché se non fai una foto del momento il prima possibile anche le emozioni si perdono. E come si fa a scrivere senza emozione? Non siamo mica macchine o intelligenze artificiali.
Piccola nota iniziale. In questa IdeaG 2026 la stragrande maggioranza dei giochi li ho provati con il mio compagno di viaggio Ian di MeepleOrDie, Luca Ciglione di Giochi sul Nostro Tavolo e a sprazzi Stefano il Boardgamer di Montagna, quindi è per questo che nell’articolo mi troverò spesso a parlare al plurale. Non plurale majestatis, anche se so che non avreste fatto una piega a riguardo.
Luca Borsa il boss
Otto
Sono otto. No, non sto parlando delle volte che mi alzo di notte per andare a fare pipì, ma delle edizioni di IdeaG Nazionale a cui ho partecipato. Di seguito le tre domande che spesso mi sento rivolgere quando la gente mi incontra a questo evento.
Ciao, hai il tavolo?
Ciao, cosa hai provato di bello?
Ciao, ma che ca**o ci fai sempre qui?
No, non ho un tavolo perché non sono un autore. Sono qui perché ho una passione per i prototipi.
La prima e la terza domanda hanno una risposta semplice. Non c’è bisogno di essere un autore per capire che a IdeaG nasce la magia. L’aria è elettrica, senti quasi il rumore degli ingranaggi che lavorano. Riesci quasi a vedere le idee crearsi sopra le teste delle persone, come nei fumetti di una volta.
Lo so, i più attenti riconosceranno queste parole, avendole lette, più o meno scritte così, in qualche mio vecchio articolo su IdeaG. Sei ripetitivo. Sì, ma a oggi, dopo otto edizioni, ancora non so trovare una risposta migliore sul perché un piccolo blogger debba macinare chilometri, spendere soldi in hotel e cene, rubare ore al sonno e alla famiglia per giocare con pezzettini di carta a giochi che il più delle volte non funzionano. Secondo me è amore.
E la seconda domanda?
Cosa hai provato di bello?
Questa è la più complessa. Non è tanto cosa ho giocato di bello, quanto cosa giocherò di bello fra mesi o anni. Ci sono giochi che non sono perfetti, che hanno ancora tante ore di lavoro davanti, ma che senti già diventeranno bei giochi. È questa cosa che mi emoziona sempre. L’idea di essere tra i primi ad aver toccato un gioco, vederlo ancora spoglio e acerbo, come se ne toccassi l’anima. Partecipare, seppur in maniera marginale, alla sua crescita con consigli e feedback, che oggi sono una delle merci più rare e preziose. Insomma, non è tanto cosa ho provato di bello, ma cosa ho provato che sarà bello.
E ora veniamo ai giochi
Come è prassi, anche quest’anno ho provato meno giochi dell’anno precedente, perdendo più tempo a chiacchierare con gli amici che non a giocare. L’età si fa sentire e poi le mie priorità, vivendo l’evento come appassionato e non come professionista del settore, sono più orientate ai rapporti umani. Poi, ovviamente, vengono i giochi.
Kick Off
Qui mi devo dilungare un pelino.
Kick Off non è il mio genere. Ho un’avversione per i giochi a tema sportivo, soprattutto sul calcio, e non stravedo per i giochi di carte da due. Eppure l’ho provato con piacere, anche grazie alla simpatia di Stefano Volponi che mi ha invitato al tavolo.
È un uno contro uno serrato in cui i giocatori si alternano tra attacco e difesa costruendo azioni tramite carte. L’attaccante cerca di concatenare azioni prima del tiro, il difensore prova a interromperle con contrasti e parate, fino a quando uno dei due non arriva a quattro gol.
Ho giocato contro Ian, dando sfoggio delle mie doti atletiche e costruendo azioni degne del miglior Milan di Sacchi. In una in particolare sono riuscito a concatenare sette o otto passaggi prima di ottenere la carta giusta per il tiro, deviato però dalle abili mani del portiere avversario.
A livello tattico si percepisce una certa disparità. Chi attacca ha più controllo del flusso di gioco e alcune carte possono essere fermate solo da difese specifiche, rendendo conveniente insistere su una strategia se passa una prima volta. Questo porta a una sensazione di vantaggio strutturale per chi è in attacco, che si ribalta solo dopo il gol, quando ad attaccare poi tocca all’avversario. Diciamo che si ribilancia il tutto così.
Resta un po’ l’amaro in bocca. Il gioco è divertente ma ancora acerbo e forse troppo soggetto alla casualità. Non che sia male avete una certa dose di casualità in un gioco del genere, anzi… ma la verità è che vedere a IdeaG un gioco già bello confezionato e presente negli store, me lo ha fatto percepire lì per il motivo sbagliato. Quasi più per una vetrina che per un banco di prova e questa cosa non mi ha entusiasmato. Sono sicuro comunque che Stefano, da persona intelligente quanto si è dimostrata essere, farà tesoro dei feedback e che una versione 2.0 possa diventare un bel prodotto.
P.S. Abbiamo giocato con un’espansione legata ai calci d’angolo che introduce eventi e variazioni alle regole base. Secondo me è imprescindibile per rendere le partite meno scriptate.
Birds
Dagli stessi autori di ANTS, Renato Ciervo e Andrea Robbiani, proviamo questo gestionale a tema uccelli. Fa meno effetto scriverlo che dirlo a voce enfatizzando UCCELLI. Colpa di Wingspan, che ha ormai sdoganato ogni battuta possibile, ma Birds non ha nulla in comune con quel gioco se non i volatili e le uova.
È un gioco di combo di carte e sviluppo del proprio motore. I giocatori migrano il proprio stormo tra isole, scegliendo azioni che permettono di esplorare, raccogliere risorse, risolvere quest o costruire edifici. In alternativa si può restare fermi per giocare carte o covare uova, azione che permette il ripristino delle azioni e l’aumento della forza lavoro.
Condivide poco con ANTS, ma quel poco sembra ormai un marchio di fabbrica. La gestione delle azioni e la sensazione di crescita ricordano le fasi evolutive delle formiche, così come il senso di progressione che si avverte sbloccando abilità e rendite. Peso leggermente minore e ritmo veloce. Non ho sentito il passare del tempo e avrei finito volentieri la partita, se la fame non avesse iniziato a bussare con insistenza.
Dungeon
Danilo Sabia ci porta alla scoperta di Dungeon, un gioco ideato tre giorni prima e di cui abbiamo avuto l’onore di fare da padrini per la partita zero. È in una fase embrionale, ma ho trovato divertente la selezione push your luck delle stanze, la gestione dell’iniziativa e il combattimento senza dadi. Il tutto usando la componentistica di HeroQuest. Un barbaro con la spada integra è sempre un bel vedere.
Danilo comunque è un Autore con la “A” maiuscola, lo si nota anche dalle sue idee più embrionali, da come le approccia e da come coglie ogni feedback dandogli il giusto peso. Se metà degli autori avessero il suo stesso approccio avremmo moltti più capolavori in Italia!
L’héritier de Arsène Lupin
Spero di averlo scritto bene. Gioco di Simona Greco e Marco Rava per due giocatori, si spiega in tre minuti e si gioca in quattro. Lo scopo è ottenere quattro carte luogo diverse, evitando di accumulare doppioni che lasciano indizi alla polizia.
Ogni turno si lotta per una carta città giocando una carta numerata con un’abilità specifica. Il valore conta, ma contano anche i poteri, rendendo ogni scelta meno scontata. Il risultato è uno scontro serrato, teso e sorprendentemente strategico. L’unico appunto riguarda il nome, che non riuscirò mai a ricordare e pronunciare correttamente.
Forestry
Altro gioco da due dello stesso duo. Da due dello stesso duo, pensa te, come suona bene!
Comunque, non divaghiamo, parliamo di un piazzamento tessere a tema ecologico, il cui scopo è creare gruppi di alberi del proprio colore. Gruppi da tre fanno punti, gruppi da uno o due no, anzi, sono punti negativi. Il mercato è chiuso e i semi fungono sia da moneta che da alberi, mentre le tessere offrono scelte sempre varie. Ci sono plance giocatori dove muovono pedine in base a quanto si spende, e che offrono vantaggi quando ci si ferma su determinati punti. Non oltre, proprio in quei punti! Le due tessere a disposizione da poter piazzare, vengono rinnovate a ogni round, così come è sempre presente una pianta. La cosa interessante è che la spesa dei giocatori determina anche l’ordine di scelta, portando i giocatori a dover ragionare su più livelli per cercare di ottimizzare al massimo le proprie mosse.
Non l’ho spiegato benissimo. Ci riprovo. La tensione al tavolo è costante, gestione e organizzazione di semi e movimenti sulla plancia, uniti alle scelte di piazzamento, sono elementi che mantengono alto il livello d’attenzione, portando il duello a continui botta e risposta. Forestry a mio avviso è un gioco davvero molto apprezzabile ed elegante. Per capirci, non amo i giochi da due né gli astratti, ma questo lo vorrei e lo farei giocare spesso. Bravi.
Dormageddon
Gioco di Damiano Garoffolo e Riccardo Brasca. Cercavamo un gioco per ghignare e siamo stati accontentati con Dormageddon. Un party game in cui lo scopo è dormire.
Ogni personaggio ha una coperta che funge da scudo e le carte creano una serie di schiamazzi che fanno perdere punti sonno. Un push your luck leggero e divertente, forse un po’ troppo confezionato per essere ancora in fase di test. La durata iniziale è alta, ma mi è stato detto che cala sensibilmente. Davvero interessante l’utilizzo della coperta come gimmick, che regala un’ultima chance prima del risveglio e trovo anche ben congegnato il sistema dei tag per connettere le carte.
Ben tematizzato, simpatico nei testi, e anche la presenza delle carte SCUSA, che rimandano inevitabile risveglio, sono un elemento semplice, ma che dà maggior spessore a un titolo altrimenti troppo piatto. Io comunque mi sono divertito.
Intuito
Gioco della staffa del sabato sera in cui abbiamo coinvolto anche DJ Francesco, opps, volevo dire Boardgame Francesco. Cercavamo qualcosa di ultra veloce e Davide Balugani ci ha proposto Intuito, un gioco a ruoli nascosti dal sapore noir.
Ogni giocatore ha un ruolo segreto e un’identità pubblica. Ognuno può fare una sola azione, per il resto si parla e si bluffa, fino al momento in cui l’ispettore tenterà di individuare assassino e complice.
L’idea è interessante, ma la sensazione è che rischi di essere più un esercizio di stile per improvvisatori teatrali che un gioco vero e proprio. Alcuni personaggi risultano troppo passivi e il peso delle scelte non sempre è percepibile. Ci tengo però a dire che è un impressione maturata a fine giornata, con la stanchezza mentale che iniziava a farsi sentire. Da limare ma interessante.
Gioco di Andy Warhol
Un sudoku con i quadri dell’artista più influente del secolo scorso. Gioco di Giacomo di Fabio, mi sono dimenticato il titolo e non ho voglia di chiederlo a Ciglione, che altrimenti mi attacca una pezza…
Imbastito la notte precedente con fogli di quaderno, cosa che ho subito adorato, devi costruire un quadrato 3×3 cercando di non affiancare elementi simili e ottimizzando le prese tra due aree di pesca. Uno dei primissimi test, completamente da bilanciare, ma l’idea non è sembrata malvagia. E poi io adoro il sudoku.
Deca
Domenica mattina da Tobia Botta con Deca. Un gioco di carte in cui in ogni turno si calano quelle con i colori corrispondenti a una delle dieci discipline presenti. La cosa interessante è che alla fine di ogni turno bisognerà sempre scegliere una carta colore da scartare, sapendo che gli stessi colori torneranno utili in momenti diversi della partita. Questione di timing giusto, anche perché i punti li riceve solo il possessore della mano più numerosa, mentre il meno provvisto di colori, subirà punti negativi. Dieci turni come dieci sono le carte disciplina che formano la partita.
Non mi è piaciuto. Non ho provato la soddisfazione che solitamente mi danno i giochi dell’autore, e la cosa mi ha lasciato davvero stranito. Per fortuna, IdeaG serve proprio a questo: migliorare un qualcosa, con l’aiuto di altri.
Adesso, sarebbe figo dire che è merito mio, ma in realtà grazie ad altri arrivati dopo di me, ripassando, ho notato delle modifiche a parte del regolamento, che una volta messo sotto test, hanno da subito portato a un netto miglioramento.
Gioco Poirot
Nome dimenticato, ma gioco notevole sempre di Tobia Botta. Un sistema semplice in cui le carte giocate lasciano tracce e sospetti sui giocatori, in turno di gioco è determinante perché l’ultimo di turno ha sempre il potere di spostare gli equilibri… se ha la carta giusta in mano!
A fine partita, in base alla carta rimasta, si scopre il numero degli assassini e si contano gli indizi accumulati da ogni giocatore. Chi ne ha di meno è salvo. Più semplice da giocare che da spiegare ma bello teso. Forse, sorprendentemente teso, perché ti rendi conto che con due regole messe in croce, questo gioco ti tiene stretto e indeciso su ogni carta da giocare.
Dulcis in Fundo
Ultimo gioco provato, sempre di Tobia Botta, Dulcis in Fundo, che ci sta bene a fine articolo! Anche questo come il precedente mi è piaciuto molto. Preti e suorine che girano attorno a un chiostro in una gara in cui vince chi arriva ultimo. Giocando le carte si muovono personaggi di tutti, in base al colore, nel tentativo di penalizzare gli avversari e sfruttando le postazioni occupate come dei blocchi, disperderdendo le proprie carte dal valore più alto, per far muovere il nostro personaggio il meno possibile.
Non è stato immediato, ma quando ho capito il meccanismo, è diventato tutto chiaro ed estremamente coinvolgente. Oltretutto, Il personaggio in testa muove sempre di un passo in meno, riuscendo a bilanciare la corsa e mantenere il gruppo più o meno compatto, consentendo a chiunque di restare in partita fino alle battute finali.
Io che faccio finta di prendere appunti, abilmente immortalato da Ian, che ringrazio per la foto.
Conclusioni su questa IdeaG 2026
Purtroppo sono andato per le lunghe con la scrittura e la nebbia nella testa è scesa inesorabile, nascondendo momenti e situazioni che sarebbero stati degni di nota. Tutta colpa della poca materia cerebrale e del fatto che la RAM mi si resetta ogni 48 ore. Spero di non aver scritto troppe sciocchezze per quanto riguarda i giochi provati e di avervi fatto scoprire qualche perla. Pensate che bello, andando a rileggere vecchi articoli di IdeaG si possono ritrovare gli albori di qualche gioco che hai in libreria. Sta cosa mi elettrizza!
Foto di Luca Ciglione. La pubblico io prima che lo faccia lui, così si sentirà uno stupido quando cercherà di ricattarmi…
Quello che segue non c’entra nulla con l’articolo, ma serve a me.
Ale del futuro, so che stai preparandoti per un’altra IdeaG e so che solitamente rileggi i vecchi articoli. So anche che in questo momento hai un dito nel naso, toglilo… il dito!
Ci sono delle cose da ricordare:
Attento! Non prendere il caffè all’Hotel, costa almeno 2 euro!!! Ricordati che nel 2026 Andrea Dado ha genuinamente fatto il brillante decidendo di offrire lui quattro caffè, e della paresi sul suo sorriso quando è andato in cassa a pagare. Non si è più ripreso…
Se arrivi tardi per la Cialtronata e trovi chiuso, sfonda la porta. Hai il benestare di Lanzavecchia e ha detto che “tu puoi”. Forse si riferiva al fatto che sei il Gran Visir di tutti i Cialtroni!
Tornando la domenica a casa, non perdere tempo a chiamare le trattorie, tanto sono tutte chiuse, o non hanno voglia di lavorare. Vai a Fidenza centro a mangiare il Galletto.
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Sono settimane che ci penso: adesso ci faccio un video! Poi però mi blocco e tentenno. Ho paura di sembrare spocchioso, saccente e innalzarmi sul trespolo del mio altissimo non essere un cazzo di nessuno. Sì, per una volta ho usato la parola con le due zeta, anche se in tanti anni di blogging non l’ho mai fatto. Almeno credo, altrimenti se sbaglio chiedo venia. C’è bisogno di parlare di Divulgazione fatta male, recensioni e IA.
La questione però è seria e forse un video, con le mie scarse qualità dialettiche, si perderebbe in un battito di ciglia. Meglio ponderare e scrivere due righe.
Diverse strade
Dicevo, sono settimane che ci penso, ma solo pochi giorni fa tutto è esploso e mi ha portato all’urgenza di scrivere.
Partiamo dal principio. Ho letto quello che all’inizio sembrava l’ennesimo post di Facebook, uno di quelli che istigano odio verso chi fa divulgazione. O meglio, il post era mirato verso un’unica persona, ma come prevedibile, nei commenti tutto è andato a ritorcersi contro un’intera categoria. Mi fa strano definire questa una categoria, manco fossimo iscritti all’albo dei divulgatori ludici, ma concedetemelo per questioni di praticità.
La persona attaccata nel post, senza essere stata nominata dall’autore, è abbastanza palese a chi bazzica l’ambiente social dedicato al mondo del gioco da tavolo. Una persona che ho conosciuto di sfuggita a Play, con cui ho scambiato due chiacchiere dal vivo e dietro lo schermo. Persona simpatica e appassionata.
Alle volte però la passione non basta. Se vuoi ottenere dei risultati c’è bisogno di impegno e costanza. Io sono pigro, quindi nonostante vorrei ottenere di più e sia consapevole di cosa servirebbe, non lo faccio e mi accontento. Altre persone, invece, ci danno dentro e arrivano dove si sono prefissate, sfruttando ogni briciolo di tempo ed energia. Infine, ci sono quelli che utilizzano le scorciatoie.
ChatGPT, uno strumento utile
ChatGPT così come le altre IA sono un mezzo utile. Ci ho fatto un articolo in passato, prettamente ironico, quando ancora ignoravo la loro utilità. Oggi uso l’intelligenza artificiale come revisore ortografico e di punteggiatura e sono convinto che sia uno strumento valido per migliorare l’esperienza non solo di chi scrive, ma anche di chi legge. L’uso incauto, tuttavia, porta palesemente agli occhi di tutti la pochezza di certe persone, alla ricerca di un posto nel Pantheon dei più famosi divulgatori. Magari per avere copie gratis? Bah.
Diciamo che se lo sforzo è minimo, legato a quattro righe di prompt e nessuna revisione, parlando di giochi puoi anche farci un buon ritorno. Ma una copia gratis, in realtà, non varrà mai la propria integrità.
…ma non tutti sanno come usarlo
Nel post in questione viene rinfacciato a questa persona l’utilizzo di ChatGPT per scrivere recensioni. Ho letto di sfuggita, tempo addietro, qualcuna di queste “recensioni” e posso tranquillizzare tutti quanti: questa persona non ha scritto recensioni con l’utilizzo di intelligenza artificiale. Nel modo più assoluto.
PERCHÉ QUELLE NON SONO RECENSIONI.
È soltanto un gioco
Ai tempi in cui ero caporedattore di Fustella Rotante, mi capitò di imbattermi in un recensore che ammetteva candidamente di avere così tanta esperienza da poter scrivere recensioni basandosi unicamente sulla lettura del regolamento.
Ancora oggi mi chiedo come sia possibile pensare di dare autorevolezza a un giudizio senza aver mai messo quel gioco sul tavolo, senza averlo vissuto davvero, senza averlo visto reagire alle persone.
Ci sono giochi, come The Game, che dalla lettura del regolamento ti fanno chiedere come abbiano fatto a pubblicare una cosa del genere. Poi lo giochi. E capisci tutto.
Non esiste un numero minimo di partite da fare per potersi permettere di scrivere una recensione. Esiste però la competenza sul campo. Quella reale. Non quella eterea.
Proviamo a fare chiarezza
Purtroppo, nel parlato comune, in un appiattimento culturale generale, ogni articolo che parla di giochi da tavolo viene associato a una recensione. Una recensione invece è un giudizio argomentato, non una spiegazione delle regole. È un’opinione personale motivata dall’esperienza, che mette in luce pregi e limiti di un prodotto.
Uno scritto che porti chi legge a comprendere se quel gioco è quello che cerca, al di là di un qualsiasi coinvolgimento personale di chi scrive. Una recensione si avvicina più a un saggio che a un romanzo. I saggi li scrivono dei profondi conoscitori della materia, non il primo Fabio Volo che passa, con tutto il rispetto.
Ma quindi il problema è doppio? Cioè, primo, uno scrive delle recensioni che si scopre non essere recensioni. Secondo, copia quello che gli dice una IA, che per giunta riporta castronerie. In realtà c’è anche un terzo problema alla base.
Terzo problema alla base
C’è chi legge queste persone e le supporta. Chi non riesce a comprendere che non è umanamente possibile scrivere una recensione al giorno di giochi tanto complessi. Nemmeno per lavoro.
Ricordate il discorso poco qui sopra dei profondi conoscitori? Come puoi avere il tempo di scrivere una recensione se non hai fisicamente il tempo di approfondire un gioco? Non a caso, a chi fa divulgazione, i giochi arrivano tempo prima, proprio per dare il modo di scrivere cose assennate e non stupidaggini.
Non vi viene il dubbio che non sia possibile approfondire così tanti argomenti in così poco tempo?
Di tutta l’erba un fascio
Leggendo i commenti viene il nervoso, perché si generalizza su tante persone che ci mettono l’anima in quello che fanno. Io faccio il minimo, ma lo faccio ugualmente con passione e correttezza. Cerco di farlo con qualità, quindi ho bisogno di tempo.
Il tempo è il peggior nemico di chi fa il content creator, ma preferisco restare con la mia manciata di follower che sanno apprezzare quello che faccio, piuttosto che accrescere il mio ego con secchiate di falsità.
Ecco, ora posso scendere dal mio piedistallo. Ora che mi sento più leggero, consapevole che pochi coglieranno il senso e l’urgenza di quello che ho scritto, spero che le mie parole vi abbiano toccato e portino un po’ di fiducia su chi fa divulgazione.
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TASSO BANANA è un gioco SEMPLICE, VELOCE e DIVERTENTE da giocare in FAMIGLIA. Un dextery game per 2-6 giocatori consigliato dagli 8 anni, per partite della durata di 15 minuti massimo! Un gioco di Philippe Proux e Junghee Choi con, ai pennelli, Wanjin Gill, edito in Italia da Oliphante.
Immagine presa da internet
Un video in famiglia
Special Guest del video: Andrea Pabis, mio figlio, che si è gentilmente prestato nella realizzazione di questo video.
la qualità del video e dell’audio non sono eccelse, eppure l’aver fatto questo video insieme a lui, lo rende immediatamente il mio preferito fra quelli che ho mai realizzato. Oltretutto ringrazio di cuore la mia nuova stufa a pellet, che di punto in bianco, alla fine del video, ha iniziato a fare più rumore di una centrale atomica. Sembrava di essere al CERN e abbiamo chiuso in fretta e furia il video.
Chiudo consigliandovi Tasso Banana, perché è sì un gioco semplice, divertente e veloce, ma soprattutto perfetto per avvicinare tutte quelle persone che ancora non conoscono la potenza aggregativa dei giochi da tavolo.
In questo articolo troverete il video gameplay de Gli Ultimi Giorni di Mu, un gioco da tavolo per un solo giocatore, quindi pensato unicamente per una modalità in solitario, edito da Lisciani per la sua nuova linea Kidult: Rainy Days. L’autrice è Maria Chiara Bagli e l’illustratore Fabio Bonù.
Consigliato a partire dai 12 anni, per partite della durata di circa 30 minuti.
Immagine della scatola presa dalla rete
BREVE PANORAMICA
In questo gioco da tavolo in solitario, dovremo cercare di salvare la civiltà di Mu, un mondo immaginario, attraverso 9 scenari di gioco, popolando regioni, sviluppando tecnologie e raccogliendo cristalli, facendo attenzione alle catastrofi e vivendo situazioni ed eventi date delle carte scenario. Sebbene inizialmente il gioco appaia molto semplice, la sfida crescerà con il passare degli scenari, offrendo originalità e momenti man mano sempre più tesi, ma allo stesso tempo piacevoli.
Nel video che segue troverete una partita introduttiva a Gli Ultimi Giorni di Mu, così da non incappare in possibili spoiler.
Lo so, è stata un’attesa più lunga del solito, ma rieccomi a scrivere su questo blog. Non è semplice incastrare il poco tempo libero a disposizione, stritolato fra tutte le mie passioni, ma non potevo abbandonarmi completamente alla pigrizia o alla dissolutezza della mia seconda vita. Non pensate male, parlavo del mio voler essere anche uno Youtuber! E poi, scrivere a me piace tanto, ed è la prima cosa a cui ho pensato per tirare le somme di AMIGO!
La locandina dell’edizione 2025 di AMIGO
Premere tasti sulla tastiera è l’unico modo che ho per alleggerire la mente da ogni pensiero, per svuotare la cache del Commodore 64 che ho al posto del cervello, riuscendo a liberare lo spazio per riuscire ad andare avanti con le altre cose. Soprattutto, scrivere per me è il modo migliore per esprimere quello che ho nel cuore.
…Dove Il Gioco Unisce
Basta divagare, torniamo sul pezzo! AMIGO 2025 per me è stato un successo. Poi, addentrandosi più nei dettagli, posso darvi anche le motivazioni. La giornata di sabato è stata un sogno che si avvera, con una presenza perfettamente in linea con le aspettative, se non addirittura qualcosa di più, con volti felici ovunque, dove tutto ha girato a meraviglia.
Tutto tranne la cena, purtroppo. Sarebbe scorretto non parlarne. Abbiamo avuto ritardi importanti sul servizio di ristorazione, dovuti a una gestione non in linea con quanto programmato. Sicuramente varie concatenazioni di sfighe, che solo a raccontarle non mi credereste, ma obiettivamente, soprattutto, c’è stato un approccio superficiale da parte di chi avrebbe dovuto coordinare il servizio. Non aggiungerò altro a riguardo, se non che poi la domenica, dopo confronti pacati ma decisi, abbiamo risolto ogni problematica e abbiamo avuto un servizio pranzo all’altezza dell’evento.
Un finale di serata che, per fortuna, non ha inficiato la voglia dei partecipanti di godersi ogni momento di gioco, nella splendida cornice serale, e che ancora una volta ha mostrato l’educazione e la comprensione di chi frequenta i nostri eventi.
Anche la domenica AMIGO è stato un successo di presenze, con un’affluenza importante, nonostante la data sia coincisa con altri eventi sul territorio, “mangiando” una buona fetta di frequentatori occasionali che invece solitamente vengono a scoprirci. Il caldo si è fatto sentire e, nonostante la presenza di oltre 10 gazebo, abbiamo dovuto rincorrere l’ombra delle piante con alcuni tavoli nella prima parte del pomeriggio. Ce la siamo cavata ugualmente!
Numeri ne abbiamo?
Abbiamo sfiorato le 400 presenze sui due giorni dell’evento (un calcolo al ribasso ci conferma 380 partecipanti), con un picco di 167 persone il sabato alle 16:49 e 152 persone la domenica alle 16:28. A questi numeri sono stati aggiunti quelli per le presenze di passaggio, che non erano ancora arrivati nei momenti di maggiore affluenza o che erano andati via poco prima.
Un trend in costante aumento rispetto alle passate edizioni, portandoci esattamente nel range che avevamo stimato e sperato di raggiungere.
Siamo andati molto bene anche per quanto riguarda i prestiti, considerando che abbiamo proposto solo una ventina di titoli mirati, pensati unicamente per le famiglie e per gli occasionali completamente alle prime esperienze con il gioco moderno. Un centinaio di giochi proposti che, se paragonati ad altri eventi, non sono nulla, per noi hanno significato 100 partite fatte di sorrisi che altrimenti non si sarebbero realizzati.
AMIGO: la O finale per cosa sta?
Ma AMIGO non è solo numeri, è condivisione, disponibilità e soprattutto amicizia.
AMIGO è la fiducia di chi arriva per la prima volta o di chi torna ogni anno, macinando chilometri, partendo alle 5 del mattino dalla Liguria, dall’Emilia, dalla Toscana, dal Piemonte, Veneto, Trentino e chissà cos’altro.
Claudia e Nicola
AMIGO è sostegno di tutte quelle associazioni che condividono i nostri ideali, supportandoci gratuitamente, e delle personalità di spicco, content creator, editori e autori che vengono a condividere la loro passione insieme a noi.
AMIGO è la pazienza e l’impegno dei nostri splendidi volontari, dove in molti sono stati catapultati per la prima volta in questo delirio, riuscendo a compiere un’impresa che va oltre ogni nostra più rosea aspettativa.
AMIGO è AltoMilaneseInGiocO, dove la “o” finale sta per Orgoglio, quello di far parte di questo gruppo.
I nostri mitici volontari
E dopo tante parole…
Siete qui per le foto, quindi eccole, ma prima: Ho chiesto a tutti il permesso prima di scattarle, ma in caso qualcuno lo desiderasse sarà mia cura rimuovere ogni fotografia indesiderata.
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Eh niente, i tempi sono maturi per una nuova guida. Più che nuova, che non ho troppa voglia di sbattimenti, è un aggiornamento della precedente guida, “Guida paracula per Content Creator Pigri ma di Successo“, ora rivisitata nella nuova “Guida per diventare Star del Panorama Ludico“.
Accarezza l’idea di evolvere in Star
Sono anni, magari mesi, oppure anche solo poche ore che avete scoperto questo meraviglioso mondo ludico fatto di scatole colorate, e tutto a un tratto avete capito cosa volete dalla vita: diventare una star del mondo del gioco da tavolo.
Fermatevi. Siete ancora in tempo. Non affrettate le cose. Con questa semplice guida potrete, in pochissimi e semplici passaggi, riuscirci. Non c’è bisogno di alcuna dote, non c’è bisogno di carisma o di abilità particolari. Non c’è bisogno assolutamente di alcuna competenza.
Basta questa guida e la voglia di evolvere al grado di star del panorama ludico!
Le basi
Per prima cosa, dove sta scritto che uno debba conoscere la terminologia? Guardatevi attorno, soprattutto nel social per giovani d’eccellenza, Facebook. Copiare è da sempre il metodo migliore. Nei post, scrivete tranquillamente qualsiasi cosa su di un gioco e apponete la parola RECENSIONE, perché tanto chi volete che se ne accorga che quella non è una recensione? Nessuno sa cosa sia veramente una recensione. Per non sbagliare guardatevi attorno sui social.
Copiare è essenziale
Inseguite il successo, prendete i vostri eroi come modello da seguire. Guardate ad esempio un video o un post de Il Meeple con la Camicia, imitate le sue smorfie e fate una cosa uguale. Tanto, chi se ne accorgerà?
Fate video? Provate a parlare velocissimi come TeoOh di Recensioni Minute o, ancora più veloci, come Silvia di Esci il Gioco. Fa niente se a differenza loro vi mangerete le parole, nessuno ci farà caso. C’è chi ha appena aperto un nuovo canale YouTube e si mangia le parole pur parlando lentissimamente! Rubate con astuzia e replicate post di altri. Raccogliete l’idea di un altro (che so, magari la foto in cui sta leggendo concentrato un regolamento per annunciare il suo prossimo articolo o video) e fatela vostra. Non aspettate troppo tempo, fatelo pure il giorno dopo o il giorno stesso, funziona di più.
Il segreto è risparmiare tempo e fatica. Sono le basi. Sempre.
Canale di un cialtrone ludico
Ostentare sempre
I gradi si conquistano sul campo. Per diventare una vera stella, anzi no, una star del panorama ludico, dovete assolutamente mostrare di poterne sopportare il peso.
Serve una continua e sistematica ostentazione. Quindi, di conseguenza, un investimento. State investendo su voi stessi, non siate tirchi, comprate quanti più giochi potete e fate MINIMO un post a settimana con un paio di giochi nuovi.
RIGOROSAMENTE foto di giochi recenti, ma sempre almeno una dove si veda il vostro bel faccione. Mi raccomando le smorfie copiate dai vostri beniamini!
L’importante non è cosa dire, ma dire
Abbiamo già parlato dell’importanza di evitare lo spreco di energie. Dovete impegnare il vostro tempo per setuppare e fotografare i giochi. Andrebbe bene anche usate foto di altri, ma per evitare problemi, copiatene la composizione e ricreatela tale e quale. Se funziona perché sbattersi a pensare con la propria testa? Fate foto su foto, post ogni giorno!
La gente ci deve credere davvero che giocate tutti quei giochi ogni giorno. In una settimana devono pensare che abbiate giocato più e più volte a Lisboa, a High Frontier 4 All, a Twilight Imperium 4, e qualche 18xx, o addirittura che avete finito una partita a Monopoly!
Insomma, dovete far vedere che nella vostra vita non ci sono giochi da tavolo, ma piuttosto che c’è della vita nei vostri giochi da tavolo.
Il pubblico è dalla vostra parte…
Credete sia troppo? Non preoccupatevi, avete un alleato che non vi lascerà mai: il popolo medio dei social. La gente che abita i social, si sa, per la maggior parte è intenditrice. In caso di bisogno riesce a diventare esperta di situazioni politiche, di virologia, di calcio e, naturalmente, di giochi da tavolo. Ovviamente sa di avere sempre ragione, e nel momento in cui avrete strappato loro un primo like, saranno sempre dalla vostra parte. Se anche doveste commettere qualche errore veniale, loro, memori di avervi sostenuti in passato, resteranno schierati dalla vostra parte. I like delle stesse persone vi seguiranno di post in post, anche su cose apparentemente senza senso.
…ma avete anche un’altra arma
Ho lasciato per ultimo lui. Lei. Uhm… oh cavolo, esso. Sì, insomma, ci siamo capiti: ChatGPT. Che cavolo, i tempi sono cambiati da quando ho iniziato io! Prima toccava davvero avere una minima infarinatura, ora invece siete davvero fortunati. Basta chiedere all’intelligenza artificiale e tutto è bello che fatto. Andate sicuri, meno sbattimento e risultato garantito.
Ci siamo, state diventando delle star del panorama ludico
Ora siete pronti, non potete fallire. Questo mondo ludico vi appartiene. I gruppi dedicati al gioco da tavolo sono vostri. Dovrebbero cambiare il nome del gruppo Giochi da Tavolo e chiamarlo con il vostro nome, per la quantità di post che ci avete riversato dentro. Dovete brillare di luce vostra. Siete delle star del gioco da tavolo e la gente si deve inchinare quando vi vede passare in fiera. Avete raggiunto il vostro obiettivo. Avete seguito alla lettera questa guida e non potete aver fallito. Siete contenti? Bene!
La guida è ovviamente gratuita, ma retroattivamente vi verrà chiesta una piccola quota libera (ma di valore minimo di 200 cucuzze) per sostentamento al blog. Siete stati tracciati del vostro IP e presto verrete avvicinati per la riscossione di quanto dovuto. Non ci credete? Nei prossimi giorni (a differenza del solito), verrete contattati telefonicamente da dei call center…
E poi suvvia, è una piccola cosa, se messa a confronto alla certezza di essere pronti a diventare una star del panorama ludico. Cosa potete desiderare di più?
Risposta di ChatGPT alla mia richiesta…
P.S. Se avete delle rimostranze, potete commentare questo articolo SCRIVENDO ESPLICITAMENTE la frase: “NON INTENDO PAGARE PERCHÉ”, seguita da un vostro commento libero. Se sarete convincenti, sarete esentati da ogni costo.
La strada per il successo è irta di spine. Mettetevi i pantaloni lunghi!
Se questo articolo ti è piaciuto fammelo sapere!
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A chi legge porta via poco tempo, a chi scrive serve per capire se si sta andando nella giusta direzione.
L’importante è essere costruttivi anche nelle critiche.
Oggi vi presento Mesos, un gioco per 2-5 giocatori dagli 10 anni in su, ideato da Yaniv Kahana e Simone Luciani, con le illustrazioni di Kerri Aitken, edito da Cranio Creations. Sulla scatola si legge un ottimista “30 minuti a partita”, ma a pieno tavolo si arriva tranquillamente intorno ai 45 minuti.
Mesos ti mette al centro di una tribù primordiale, dove sopravvivere e farsi valere significa prendere decisioni strategiche sotto pressione. Anche se l’ambientazione è quella del Mesolitico, la dinamica è più attuale di quanto si pensi: la competizione e i ruoli che ognuno ricopre in un gruppo restano sempre gli stessi, sia che si accenda un fuoco con pietre, sia che si pianifichi la prossima mossa al tavolo da gioco.
Come si gioca
Nel setup iniziale si forma il tracciato offerta, su cui si posizionano tessere in base al numero di giocatori. Accanto si dispongono due file di carte: nella fila superiore un numero pari al numero dei giocatori più quattro, mentre in quella inferiore carte pari al numero dei giocatori più una. Ogni giocatore parte con una quantità di cibo determinata dall’ordine di turno. La partita si sviluppa in 10 round, ognuno diviso in due fasi: piazzamento del totem e risoluzione delle azioni.
Durante il piazzamento, ogni giocatore colloca il proprio totem su una tessera del tracciato offerta. Più si va verso la fine della fila, più carte si potranno prendere da entrambe le file, ma si scenderà nell’ordine di turno e si rischierà di dover pagare cibo. Chi sceglie una posizione iniziale, invece, potrà agire prima e aver maggiori chance di ottenere le carte desiderate, oltre alla possibilità di ottenere un bonus in cibo.
La scelta non è banale: prendere molte carte apre più possibilità ma costa cibo, restare avanti aiuta a contenere i costi e giocare per primi. Ogni personaggio nella tribù andrà prima o poi sfamato, e per ogni carta nella nostra area sarà necessario avere un segnalino cibo, pena la perdita di punti durante gli eventi di sostentamento. Ma arriviamoci con calma.
Una volta sistemati i totem, si procede alla risoluzione delle azioni. In ordine di piazzamento, ogni giocatore sceglie carte personaggio o costruisce edifici, pagando il relativo costo in cibo. Le carte ottenute vengono aggiunte alla propria area personale, e il totem viene spostato sulla tessera turno corrispondente, incassando o pagando eventuale cibo legato alla posizione.
Le Carte
Nel gioco troviamo due categorie principali di carte: personaggio ed edificio.
Le carte personaggio rappresentano sei ruoli diversi, ciascuno con una funzione specifica e modalità di punteggio ben distinte. I cacciatori generano cibo e permettono di ottenere punti durante la fase di caccia. I raccoglitori aiutano a ridurre il costo di mantenimento dei personaggi, essenziali per non perdere punti nella fase di sostentamento. Gli sciamani diventano determinanti nei rituali che si attivano più avanti nella partita. Gli artisti permettono di accumulare punti grazie alle pitture rupestri, con soglie che crescono nel tempo. I costruttori agevolano la costruzione di edifici offrendo sconti e punti. Gli inventori, infine, premiano la varietà delle carte raccolte nella propria area.
Le carte edificio, invece, si costruiscono pagando un costo in cibo e offrono bonus o punti prestigio a fine partita. Possono essere scelte liberamente in alternativa alle carte personaggio.
Gestione delle carte e delle Ere
Alla fine del turno, tutte le carte personaggio presenti nella riga inferiore vengono scartate. Quelle rimaste nella riga superiore scendono nella fila inferiore, lasciando spazio a nuove carte, fino a ricreare il totale iniziale nella fila superiore.
Le carte edificio, presenti fin dal setup, non vengono scartate alla fine di un round, ma restano in gioco fino al cambio di Era. Quando si passa all’Era 2, le carte edificio della fila superiore vengono spostate in basso e rimpiazzate da nuove carte di Era 2. Quando si accede all’Era 3, eventuali carte edificio ancora presenti dell’Era 1 vengono definitivamente rimosse e sostituite con quelle di Era 2, che scendendo lasciano spazio a quelle di Era 3 nella droga superiore. Lo so, sembra un casino, ma giocando tutto diventa più chiaro.
Gli Eventi
Durante la partita entreranno in gioco carte evento, mescolate nei mazzi delle tre Ere. Quando un evento si troverà nella riga inferiore, andrà risolto immediatamente.
Gli eventi principali sono quattro e si attivano ciclicamente durante la partita. Il sostentamento richiede di spendere un cibo per ogni carta personaggio posseduta, pena la perdita di punti. Il momento della caccia permette di ottenere punti e cibo grazie ai cacciatori presenti nella propria tribù. I rituali sciamanici premiano il giocatore con più sciamani e puniscono quello con meno. Infine, le pitture rupestri offrono punti in base al numero di artisti, con soglie sempre più alte man mano che la partita avanza.
Questi eventi partono in sordina, ma con il passare dei round diventano sempre più determinanti, creando divari anche consistenti.
Strategie e scelte
Anche se a prima vista Mesos può sembrare un gioco family, sotto la superficie si nasconde un gioco altamente strategico, capace di premiare i giocatori con attitudine alla programmazione e all’ottimizzazione. Non è un titolo punitivo, ma ogni scelta lascia un’eco nei round successivi, e fare le cose “tanto per” porta quasi sempre a rincorrere gli altri.
La selezione delle carte è il cuore della strategia. Non si può prendere tutto, e ogni raccolta ha un costo, non solo in cibo, ma in sostenibilità. Avere cinque o sei carte a fine round può sembrare un bel bottino, ma quando arriverà un evento di sostentamento, sarà facile trovarsi a perdere punti se non si è costruita una buona base di raccoglitori o una scorta sufficiente di cibo.
I personaggi non vanno solo collezionati: vanno gestiti nel tempo. Alcuni danno punti subito, altri solo a fine partita, altri ancora richiedono presenza nei momenti giusti. I raccoglitori, ad esempio, sembrano poco interessanti all’inizio, ma senza di loro si paga tutto a prezzo pieno. Gli artisti e gli sciamani sono fondamentali solo a metà o fine partita, ma vanno costruiti fin da subito se si vuole ottenere qualcosa. I costruttori sono spesso snobbati ma necessari: pochi ci investono, ma offrono ottimi punti se usati bene. Gli inventori, infine, sono il classico “jolly”, ma diventano davvero efficaci solo se si è riusciti a raccoglierne un po’ e tutti con elementi diversi fra loro.
L’ordine di turno è un altro aspetto da non trascurare. In certi momenti, agire per primi fa la differenza tra prendere una carta fondamentale o accontentarsi. Ma per farlo bisogna rinunciare alle posizioni che garantiscono più carte, o pagare pegno in termini di cibo. Senza contare che, volendo prendere più carte e quindi posizionandosi per ultimi, si corre il rischio di restare a bocca asciutta e vedersi soffiare tutte le carte dagli avversari, o doversi accontentare degli scarti rimasti. Lo dico per esperienza, ho perso il conto delle volte che mi sono trovato a non poter raccogliere tutte le carte che avrei potuto!
Il fine partita
Dopo il decimo round si calcolano i punti finali. Si sommano i punti già ottenuti durante la partita, quelli dati dagli edifici, quelli per gli inventori (in base alla varietà dei personaggi raccolti) e i punti delle pitture rupestri, che valgono sempre di più a seconda della quantità di artisti posseduti. Infine, ogni tre cibi rimasti si ottiene un punto extra.
Chi ha il punteggio più alto vince, con un sistema chiaro e senza sorprese. Ma spesso, la partita si decide negli ultimi due round, quando le combo costruite iniziano a dare frutti e i piccoli vantaggi accumulati diventano un solco difficile da colmare.
In conclusione
Ho giocato la prima volta a Mesos l’estate scorsa, durante un’anteprima al GiocAosta, e mi aveva colpito molto positivamente. Ora, potendo finalmente dedicargli più tempo, ho potuto apprezzare appieno la qualità del gioco.
Grazie a un manuale snello e chiaro, Mesos è un gioco facile da intavolare e proporre, a mio avviso ottimo per chi sta iniziando ad alzare leggermente l’asticella, ma adatto anche ai giocatori più esperti. L’impatto strategico, soprattutto per quanto riguarda la programmazione, è di livello superiore rispetto ad altri giochi della stessa fascia.
Poche regole eleganti e veloci da assimilare, che non appesantiscono i giocatori nella spiegazione, lasciandogli tutto il tempo di potersi concentrare sulle carte da raccogliere. Che poi, detto fra noi, mica è poco! È il cuore del gioco, il bilanciamento tra raccolta e mantenimento, il tempismo con cui si scelgono le carte: tutto gira con coerenza e crea una curva di apprendimento piacevole.
Anche la gestione del cibo, per quanto meno oppressiva rispetto ad altri titoli (in Mesos non muoiono appartenenti alla tribù, al massimo si rimedia qualche punto negativo), porta i giocatori a dover ragionare su più piani in contemporanea. Sotto questo punto di vista si vede l’ottimo lavoro fatto in fase di sviluppo, nel bilanciamento delle risorse.
Mesos è un gioco in cui bisogna cercare di leggere gli avversari, capire dove stanno puntando, e anticiparli quando serve può fare la differenza.
Il comparto grafico è pulito e funzionale, senza fronzoli, e il regolamento è ben scritto. L’ambientazione resta leggera, ma la scelta dei ruoli e degli eventi riesce comunque a evocare un’atmosfera coerente con il tema.
Se devo proprio cercare un pelo nell’uovo, mi resta qualche dubbio sulle partite a due giocatori, perché l’impressione che ho avuto è che il gioco diventi quasi una corsa ad accaparrarsi le carte sciamano, dato che verso fine partita incidono in maniera importante nei punteggi. Ammetto di non averne giocate chissà quante in questa configurazione (e di non amare a prescindere l’uno contro uno), ma ho la certezza che quattro giocatori sia il numero perfetto per giocare a Mesos.
E poi dai, soltanto in due, che razza di tribù sarebbe?!
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Si ringrazia Cranio Creations per aver fornito la copia di valutazione, che sarà messa a disposizione dell’associazione ludica Ludoteca AltoMilanese, di cui faccio parte, per poter essere giocata.