Spiegando giochi da weega

Play 2026 – Io sono a posto così!

Play è finita. In realtà mentre scrivo non è ancora finita, ma per me sì, avendo avuto a disposizione solo due giorni quest’anno. Scrivo subito, di getto, perché con l’età che avanza i miei pensieri si perdono a una velocità…

Aspetta, cosa stavo dicendo?​ Come nel film Memento, dove il protagonista lasciava tracce della propria vita tatuate sul corpo, io (che ho paura degli aghi) mi tatuo informazioni su questo blog, consapevole che andrò a rileggerle prima della prossima Play.

Con Luca Ciglione a cena a play 2026
Ma com’è che il pre fiera finiamo sempre a mangiare noi due da soli?

Brutte compagnie

​Stai attento a Luca Ciglione, in generale a tutta la combriccola di Giochi sul Nostro Tavolo, ma soprattutto a Luca. Non fidarti quando dice di non preoccuparti, che ci pensa lui alla cena del giovedì sera pre Play. Finisce come al solito che ti ritrovi solo con lui a mangiare poco e spendere tanto. Guardalo, è troppo secco e poi beve solo acqua! Come puoi fidarti? Aspetta Ian e Nicola (MeepleOrDie e The Green Player) per poter mangiare decentemente. Altro che giustizia per Luca Ciglione… giustiziate Luca Ciglione!

Locandina del concerto durante Play 2026 per l'annuncio della localizzazione di Rock Hard 1977
Concerto fighissimo il sabato sera allo stand Devir per annunciare la localizzazione di Rock Hard 1977!

​Il mio senso di ragno pizzica

Avrei dovuto fare una locandina come hanno fatto tutti gli altri creator, ritagliare la mia immagine e metterla in evidenza sullo sfondo rosso di Play elencando tutti gli appuntamenti dove avrebbero potuto incontrarmi. Poi mi sono reso conto che non avevo voglia di farlo. Sono pigro e poi non mi piaceva l’idea di agevolare i miei detrattori dando spunti per possibili agguati di gruppo!

In realtà, come immaginavo, nonostante il trambusto creato con il mio precedente articolo, ho vissuto una fiera pacifica, chiacchierando amabilmente anche con chi non aveva apprezzato il mio pensiero. ​Poi è vero, spesso mentre camminavo per i corridoi della fiera sentivo gli sguardi di alcuni come stilettate dietro la nuca. Avrebbero fatto barcollare in molti, ma grazie alla mia massa bella rotonda i piedi hanno retto per bene tutto quel peso.​

Ad alleggerirlo, poi, i tanti attestati di stima avuti da amici creator ed editori. Quando guardi i numeri dietro le statistiche di lettura degli articoli si rischia sempre di dimenticare che per ogni “1” corrisponde una persona che ti dedica il suo tempo. Ti dà la sua fiducia regalandoti parte del suo tempo e il minimo che puoi fare è ringraziare.

Gente di un certo livello a Play!

​Grazie, vai avanti​

Quando ti invitano a un torneo di Toy Battle sai già che non ti basterà aver fatto 3 partite per portare a casa la vittoria, però almeno speri di non fare figure di merda. L’obiettivo prefissato era uno e uno soltanto: non perdere alla prima partita.​

Trentadue partecipanti fra creator di spicco (quelli veri), qualche campione selezionato fra le più agguerrite associazioni ludiche e naturalmente dei cialtroni come me e altri del calibro di Roberto Pestrin.

Partita di defaticamento post torneo

Luca Borsa, il Mega Direttore Gran Farabutt di Saz Italia, e il suo fedele braccio destro, il Prof. Dott. Ing. Gran Mascalzon Matteo Sassi, dopo aver estratto a sorte ogni nome, danno vita a uno dei tornei più memorabili e corrotti della storia di Play. Nonostante le mie forti insistenze di essere messo al tavolo contro i ragazzi di Casa Abis per fare un match Pabis Vs Abis (ricevendo anche il consenso di Gabriele e il disgusto di Stella), finisco a un tavolo lontano.

Davanti a me, seduto, un bambino di credo 7 anni.​

«Ciao bambino, guarda che qui dobbiamo giocare un torneo e questo posto è…»

«Lo so, devo giocare qui…»

​Il mio avversario è un piccolo genio cresciuto a giochi da tavolo e ovetti kinder, con delle fiamme al posto delle pupille e un forte desiderio di ridurre le mie ossa in polvere. Banda del Dunwich Buyers Club mi passa a fianco e mi sussurra all’orecchio: “Hai tutto solo da perdere…”.

Amici a Play 2026
È sempre bello incontrare gli amici in queste occasioni!

Eppure, con mio grande stupore, vinco. Immaginate la scena di Giovanni in Tre uomini e una gamba che esulta in faccia ai bambini dopo aver fatto acrobazie all’autogrill. “Ma vieni! Ma chi sono!!!”. Ecco, io più o meno così, mentre il piccolo giocatore, sconfortato, viene rincuorato dal padre (fino a quel momento nascosto dalla mia trance agonistica) che mi guarda con disprezzo scuotendo la testa. Posso leggere i sottotitoli dei suoi pensieri: “Tu, de Le Cronache del Gioco, sei un grandissimo pezzo di mer…”

Da una parte all’altra dei padiglioni

Dopo aver perso al secondo turno del torneo, torno a girare come una trottola per i padiglioni. Penserai che dopo aver familiarizzato l’anno precedente con Bologna, tu ormai abbia imparato dove andare. No. Nemmeno per finta. Se poi ci aggiungi il fatto che, vuoi per sfiga, vuoi per inettitudine, hai fissato appuntamenti a stand lontanissimi fra loro, capisci che sarebbe il caso di scaricarti sta benedetta mappa di Play e iniziare a pianificare meglio gli appuntamenti.

11975 passi venerdì e 12945 sabato (di cui almeno 6000 a vuoto solo perché mi sono perso). Acido lattico nelle gambe, respiro ancora affannato a distanza di molte ore e una voce che deve ancora fare ritorno a casa. Questa sì che è Play.

Con Flavio Il Meeple con la Camicia a Play 2026
Io ho gridato arrosticiniiiii ed è apparso lui!

Potevo stupirvi con effetti speciali, ma…​

Poche foto quest’anno, non solo per le mie solite dimenticanze, ma perché il mio telefono ha deciso di perdere colpi proprio sul più bello. Provateci voi a chiedere un selfie a Vital Lacerda e a lasciarlo lì appeso, in posa, per venti secondi mentre lo smartphone, con estrema calma, decide lui quando passare dalla fotocamera frontale a quella posteriore. Gli dico pure che ho tutti i suoi giochi, che voglio mostrargli le immagini e i video che ho girato, ma mentre abbasso gli occhi per cercarli passano così tanti secondi che, quando rialzo lo sguardo, lo ritrovo già dall’altra parte del tavolo, con la barba più lunga, a spiegare le regole della sua ultima fatica a un’altra coppia di appassionati.

Selfie con uno dei miei autori preferiti: Vital Lacerda a Play 2026
Questo selfie è durato un tempo interminabile. Probabilmente Vital ora mi odierà!

Mi terrò stretto questa foto mezza sfocata e storta come un vero cimelio. La guarderò sentendo in testa la voce di Gineprio di Mai dire Gol: “Che giornata ragazzi… io sono a posto così!”.​

Nonostante gli impedimenti tecnologici sono riuscito a scattare qualche selfie con tanti amici e, per la prima volta, sono stato fermato per farne con persone che non conoscevo. Addirittura mi hanno chiesto un paio di autografi. Non ci sono abituato, solitamente quando vogliono una mia firma è per accendere un finanziamento o per sostenere qualche causa, tipo i finti sordomuti che si aggiravano tra i padiglioni!

Selfie a Play 2026 con Alberto e Ian
Anche questo sembrava scattato con una macchina dei primi dell’800, siamo rimasti in posa diverso tempo!

La vita da blogger è una faccenda solitaria, ti nasconde dietro lo schermo di un PC e ti permette di passare inosservato. Ora invece ti riconoscono. Danno un volto alle stupidaggini che scrivi. Soprattutto, ora che capiranno che in questo articolo non si parlerà dei giochi provati in fiera, correrò il serio rischio di essere riconosciuto e preso a scarpate.

Da Weega
Qui è dove ancora mi sopportano!

Amigooo

Chiudo ringraziando tutti quelli che hanno scambiato due chiacchiere con me, amici e colleghi creator. Vengo a Bologna soprattutto per rivedere tutti voi.​ Un grazie speciale va ai ragazzi di Weega, che hanno sempre riposto fiducia in me e con cui ho stretto un rapporto d’amicizia che mi riempie il cuore. Magari passeranno anche sei mesi senza sentirci, ma sai di avere degli amici preziosi a sette chilometri da casa di tua madre. Grazie agli editori con cui collaboro da tempo per il rapporto umano sincero, che resiste grazie al rispetto reciproco, nonostante qualche volta io non ci sia andato leggero con i loro titoli. Grazie alle nuove opportunità che si sono aperte in fiera, che mi hanno fatto incontrare persone appassionate e con cui ho sentito fin da subito un bel feeling. Sono momenti che ripagano di quel lavoro silenzioso che porto avanti da quasi dieci anni.

Spiegando giochi da weega
Mentre spiego Tiny Epic Dungeons da Weega a Simone, Simone e Sim… Ah no, Alberto!

Soprattutto, grazie a chi mi ha urlato AMIGOOO! In particolare al ragazzo di Bologna (scusami non ricordo il nome) che da anni si fa centinaia di chilometri di strada per venire all’evento che organizzo insieme a tutti i ragazzi dell’associazione Ludoteca Altomilanese.​

Basta una persona, una sola, e capisci che ne vale la pena.

P. S. Grazie ad Alberto Gulminelli e al gruppo Facebook Giochi Da Tavolo American per avermi concesso l’utilizzo della foto qui sopra. L’anno prossimo si gioca ad Agricola!

Copertina dell'articolo su 1923 Cotton Club

1923 Cotton Club: se non lo provi sei solo chiacchiere e distintivo

New York, 1923.​ Le luci di Harlem illuminano la notte, il jazz riempie l’aria e dietro ogni bicchiere servito si nasconde qualcosa di illegale. Da una parte i gangster, dall’altra politici corrotti, artisti in cerca di fama e celebrità che vogliono farsi vedere nel posto giusto. È un’immagine che il cinema ha raccontato decine di volte. Basta pensare a Gli Intoccabili con Kevin Costner, con il suo mondo fatto di contrabbandieri e uomini in impermeabile, oppure a Chinatown con Jack Nicholson, dove l’eleganza degli anni Venti nasconde sempre qualcosa di sporco dietro le tende di velluto e il fumo dei locali notturni.​ È proprio quell’atmosfera che prova a ricreare 1923 Cotton Club, titolo della collana 19XX della Looping Games, arrivato in Italia grazie a Pick & Roll Games Lab.

La scatola del gioco 1923 Cotton Club

1923 Cotton Club è un piazzamento lavoratori per 2-4 giocatori dai 14 anni, per partite da 60 minuti circa, ideato da Pau Charles e illustrato da Pedro Soto.

Una linea, quella dei 19xx, che avevamo già incrociato su queste “pagine” parlando di 1906 San Francisco e che continua a puntare su scatole compatte, regolamenti snelli e forti richiami storici. Qui però il tono cambia completamente. Non si tratta di ricostruire una città, ma di gestire un locale nel pieno del proibizionismo americano, cercando di renderlo il posto più in vista della città senza attirare troppo l’attenzione delle autorità.​

Il locale perfetto​

Il cuore del gioco è una selezione azioni molto semplice da spiegare, ma capace di creare parecchi incastri interessanti. Ogni round i giocatori piazzeranno tre lavoratori scegliendo una delle azioni disponibili. Si potranno migliorare alcune caratteristiche del club, assumere gangster, organizzare traffici di alcolici, ingaggiare artisti oppure attirare celebrità nel proprio locale.

Azioni di 1923 Cotton Club

Ogni carta ottenuta andrà ad alimentare il motore del proprio club. Gli artisti permetteranno di attirare personaggi famosi, il contrabbando porterà soldi e risorse, i gangster faranno crescere il livello di criminalità ma garantiranno vantaggi importanti. Tutto si intreccierà continuamente con i vari tracciati di influenza, iniziativa, reputazione e criminalità, costringendo i giocatori a trovare un equilibrio costante tra crescita e rischio.

Carte di 1923 Cotton Club

Anche le celebrità sono gestite in maniera piuttosto elegante. Non basterà semplicemente pagarle. Ogni VIP avrà preferenze specifiche legate ai tipi di alcolici presenti nel locale o agli artisti già assunti. In pratica, più il vostro club sarà coerente con i gusti del personaggio, meno influenza servirà per convincerlo a frequentare il vostro tavolo. È una meccanica semplice, ma riesce a dare personalità alle varie strategie, restituendo un po’ l’idea di costruire un locale con una propria identità.

La soffiata

La soffiata che cambia il ritmo

La vera particolarità del gioco, però, è probabilmente l’azione della SOFFIATA. A prima vista sembra quasi un’azione di passaggio: scegliendola si rinuncia momentaneamente a fare un’azione più concreta per sbirciare in anticipo gli eventi che colpiranno tutti i giocatori a fine round. Ma il punto è che il meeple utilizzato non resterà lì.​

Alla fine del round d’azioni, chi ha scelto la soffiata potrà infatti riposizionare il proprio lavoratore in uno spazio ancora disponibile, eseguendo di fatto un’azione dopo tutti. Ed è qui che a mio avviso il gioco cambia ritmo.

Carte evento di 1923 Cotton Club
Alcuni degli eventi

Perché quella meccanica introduce un livello di tensione molto interessante. Da una parte permetterà di leggere in anticipo la situazione e prepararsi agli eventi in arrivo, dall’altra creerà un continuo gioco di incastri sugli spazi azione ancora liberi. Sicuramente le azioni “buone” saranno già tutte belle che andate, ma, in cambio di un costo minimo, ci si assicureranno maggiori informazioni sugli eventi, ampliando ulteriormente le possibilità strategiche da cui scegliere. Prendere tempo potrebbe essere utile anche per decidere all’ultimo, in base alle scelte degli altri giocatori. Diciamo poi che sapere che qualcuno dovrà ancora “rientrare” alla fine rende tutto meno prevedibile, aggiungendo un po’ di pepe.​

È una soluzione estremamente semplice, ma probabilmente una delle idee più intelligenti del gioco. Non complica le regole, non allunga la durata della partita, ma aggiunge pressione decisionale e rende il piazzamento lavoratori molto più dinamico di quanto sembri inizialmente.

Contenuto scatola di 1923 Cotton Club
Tutto in una scatolina così piccola!

Un piccolo club con parecchio carattere

1923 Cotton Club è uno di quei giochi che continuano a confermare quanto questa linea riesca a spremere idee interessanti da scatole molto compatte. Non inventa nulla di rivoluzionario, ma ha una struttura precisa, elegante e soprattutto molto coerente con il tema che vuole raccontare.

1923 Cotton Club sul tavolo

La cosa che mi ha convinto di più è probabilmente la tensione costante che riesce a creare pur mantenendo regole estremamente accessibili. Le azioni sono limitate ma permettono una buona variabilità decisionale, garantendo una gestione del proprio club sempre diversa. Spazi gratuiti limitati che portano ogni scelta a pesare davvero nell’economia della partita. Ogni carta contesa, ogni avanzamento sui tracciati e ogni turno giocato troppo tardi rischiano di cambiare completamente i piani dei giocatori. 1923 Cotton Club riesce a trasmettere molto bene quella sensazione di equilibrio precario tipica dell’ambientazione: vuoi crescere, vuoi fare soldi, vuoi attirare personaggi importanti… ma ogni passo verso il successo rischia di trascinarti sempre più dentro il lato criminale della città.

I politici di 1923 Cotton Club
Politici da corrompere ne abbiamo?

Il tracciato criminalità, da questo punto di vista, è probabilmente una delle intuizioni più riuscite. Il gioco ti tenta continuamente. Salire porta vantaggi, accelera il motore e apre opportunità interessanti, ma più ti esponi più inizia a sentire quella pressione tipica del “sto forse esagerando?”. E quando a fine partita arrivano le penalità, il conto può diventare parecchio salato.​

Anche gli eventi, pur senza offrire una varietà infinita, fanno bene il loro lavoro. Sono il motore della tensione a fine round e costringono tutti a restare vigili. Dopo qualche partita si apprezza ulteriormente, perché sapere che certe penalità o certi bonus stanno arrivando modifica continuamente il modo di giocare, soprattutto se qualcuno ha utilizzato la soffiata per leggere in anticipo la situazione.

Panoramica del gioco visto dall'alto - 1923 Cotton Club
Vista dall’alto

Ed è proprio lì, a mio avviso, che il gioco mostra uno dei suoi aspetti migliori, riesce a creare decisioni interessanti con meccaniche semplici, senza bisogno di complicarsi inutilmente.​

La scalabilità funziona bene un po’ in tutte le configurazioni. In due giocatori il bot (piuttosto snello da gestire) mantiene viva la competizione sugli spazi e rende la partita più controllata e leggibile. In tre o quattro, invece, emerge il lato più aggressivo del gioco, le azioni iniziano a diventare strette, le carte spariscono rapidamente e l’interazione si sente molto di più.

Organizzazione plancia giocatore in 1923 Cotton Club
Facciamo un po’ d’ordine

Ho trovato piccolo limite sull’ergonomia. Sul finale soprattutto, quando la gestione delle carte infilate sotto la plancia inizia a diventare un po’ caotica. Si rischia di perdere d’occhio l’insieme. A me personalmente distrae, spesso ho passato più tempo a riallineare ossessivamente le carte per tenerle in ordine che a pianificare la mossa successiva! Nulla di grave, sia chiaro, ma se avete anche voi quella leggera mania dell’ordine al tavolo, sappiate che qui sarete messi alla prova.

In conclusione

1923 Cotton Club rientra nella mia personale categoria dei “sempre con me in associazione” perché è un gioco salva serata. È accattivante, colpisce l’occhio esteticamente ed è un titolo che, in circa un’ora, riesce a costruire un’esperienza così compatta, interattiva e tematicamente centrata che solitamente non trovi in titoli della stessa fascia di prezzo.

Scatola del gioco fra le mani1923 Cotton Club

È un gioco che forse non reinventerà il genere, ma che sa perfettamente cosa vuole essere. E soprattutto riesce a farti sentire davvero seduto in quel locale di Harlem, con il jazz in sottofondo, il ghiaccio che tintinna nei bicchieri… e qualcuno poco raccomandabile seduto a fianco con una pistola pronta sulle gambe.

Si ringrazia Pick and Roll Games Lab per aver fornito la copia per poter scrivere questo articolo.

Trovate qui sotto anche il link al video

Copertina dell'articolo dove mostra l'autore, il Pabis, di spalle mentre è al lavoro al computer

Quando c’è da caricare, io carico!

Ho tentennato molto nell’ultimo mese. Ho fissato lo schermo del PC chiedendomi se ne valesse davvero la pena, se fosse il caso di scoperchiare questo vaso di Pandora proprio a ridosso di Play Bologna. Alla fine ho deciso che fosse giusto parlarne (anzi, necessario). “Quando c’è da caricare, io carico!” è un articolo potenzialmente pericoloso, che si discosta dalla linea editoriale di questo blog, ma che in questo preciso momento si rende, a mio avviso, necessario.

​Non leggerete nomi in questo articolo. Non li farò perché non sarebbe corretto e, onestamente, non credo di averne il diritto. Non sono qui per fare il poliziotto. Anzi, vi dirò di più: odio i moralizzatori. Per dire, ho smesso di guardare programmi come “Le Iene” proprio perché non sopporto quell’atteggiamento da inquisitore. Chiunque di noi ha degli scheletri nell’armadio e, prima di puntare il dito contro gli altri, bisognerebbe sempre guardarsi a casa propria. Però, se si crede in qualcosa, bisogna anche saperci mettere la faccia nelle cose. Credo fermamente che esista un limite oltre il quale il silenzio diventa complicità verso un sistema che non funziona, e questo è il mio momento per dire la mia. 

Non voglio condannare nessuno, ma scattare un’istantanea di un settore che amo e che sta scivolando in un meccanismo pericoloso. Sono consapevole che questo pezzo mi attirerà addosso parecchi malumori (non solo da parte di colleghi creator e dei loro fan, ma anche da quegli editori che, più o meno consapevolmente, hanno ceduto alla banalità di un grosso numero ben visibile, glissando su altri dati meno appariscenti ma decisamente più appetibili).

Caccia ai Follower

​Tutto è nato quasi per caso. Ho investito questi dieci euro in una piattaforma chiamata Not Just Analytics per il desiderio di capire meglio quello che stavo facendo. Volevo un’analisi del mio operato, capire quali strategie fosse meglio seguire e sfruttare le tante opzioni messe a disposizione per potermi migliorare. Scherzo sempre sul fatto di essere un po’ boomer, però ci provo a fare il giovane e per aiutarmi ho deciso di seguire dei consigli tecnici. 

​Poi mi è caduto l’occhio su una delle tante opzioni che permette di analizzare i profili altrui. Dopo aver scoperto i miei dati, la curiosità ha preso il sopravvento. Ho iniziato a guardarmi attorno, a osservare i colleghi, i nuovi arrivati e i veterani. Per dare un senso logico a questa mole di grafici e statistiche, e per assicurarmi che la mia analisi fosse il più oggettiva possibile, mi sono fatto aiutare anche dall’intelligenza artificiale (che mi ha supportato nel leggere i pattern e nell’incrociare i dati che state per vedere).

​Nell’ultimo mese ho analizzato circa 75 profili del nostro panorama e i risultati sono stati inquietanti: almeno due terzi mostrano anomalie grafiche che poco hanno a che fare con la passione per il gioco e molto con strategie di crescita artificiale.

​Per capire di cosa parlo, dobbiamo prima guardare in faccia la realtà. Voglio mostrarvi cosa significa crescere “davvero”, senza scorciatoie. Questo è l’andamento del mio profilo negli ultimi 30 giorni:

Grafico di crescita Le Cronache del Gioco
Fig. 1 – Grafico di crescita de Le Cronache del Gioco negli ultimi 30 giorni
Dati riassuntivi Ultimi 30 giorni de Le Cronache del Gioco
Fig 2 – Dati riassuntivi degli ultimi 30 giorni de Le Cronache del Gioco

​Guardate bene questi numeri. Vedete quei 31 nuovi follower guadagnati con 8 post? È una crescita che per qualcuno potrebbe sembrare quasi irrilevante, ma è una crescita reale. Vedete quegli unfollow? Sono persone vere che hanno deciso di non seguirmi più (spoiler, una volta pubblicato questo articolo saranno molti di più). Questa è la fisiologia di una community sana. Quando invece ci si siede al tavolo di un editore presentando numeri gonfiati, si vende un’attenzione che non esiste e si calpesta il lavoro di chi combatte ogni giorno per guadagnarsi l’interesse di un singolo giocatore in carne e ossa.

​Vi mostro un po’ di dati che ho raccolto per farvi capire cosa intendo quando parlo di “anomalie”.

​Esempio 1: La crescita “verticale”

​Prendiamo il caso di questo profilo, nato appena sette mesi fa (il primo post è del 9 ottobre 2025).

Fig 3 – Grafico storico del profilo: il decollo verticale

Come potete vedere dal grafico generale, la curva non è una curva: è un decollo. In circa tre mesi è passata da 0 a oltre 7.000 follower. In un mercato di nicchia come quello dei giochi da tavolo, una progressione del genere richiederebbe una serie di contenuti virali senza precedenti.

Dettaglio crescita degli ultimi 30 gironi circa
Fig 4 – Dettaglio crescita degli ultimi 30 giorni circa

​Se guardiamo il dettaglio degli ultimi 30 giorni, notiamo una strana “regolarità”. Nonostante il creator abbia pubblicato un solo post nell’ultima settimana (come evidenziato dalla Fig 5), il profilo continua a guadagnare follower con una costanza matematica.

Riepilogo settimanale crescita costante
Fig 5 – Riepilogo settimanale crescita costante nonostante un solo post

​C’è un paradosso evidente: un solo contenuto nuovo, ma una media follower giornaliera che continua a salire. Normalmente, senza contenuti, un profilo organico tende a stabilizzarsi. Qui invece la linea prosegue verso l’alto come se ci fosse un motore invisibile che spinge. Si parla di piccoli numeri e potrebbe essere anche un processo naturale, se estrapolato, ma nell’insieme, se rapportato con le diverse settimane prese in esame, si nota uno strano pattern.

​Esempio 2: Il risveglio improvviso (e il crollo dell’engagement)

​Se il primo esempio mostrava una crescita costante, questo secondo caso ci racconta una storia di “picchi” indotti.

Da 391 a...
Da 391 a…
A 393 in un anno e mezzo
…a 393 in un anno e mezzo
Dal lungo letargo all'impennata
Per finire oltre 10000… Dal lungo letargo all’impennata

​Questo profilo è rimasto fermo a circa 390 follower per un anno e mezzo. All’improvviso, tra febbraio e maggio 2025, la curva schizza verso l’alto senza sosta, superando i 10.000 follower in pochi mesi.

Picchi assurdi
Fig 9 – Picchi di crescita giornaliera da +418 in un giorno

​Dalla Fig 9 vediamo picchi assurdi: +418 follower in un singolo giorno. Potreste pensare che sia merito di un Reel virale (e in effetti, la Fig 10 mostra un video con oltre 580.000 visualizzazioni). Ma ecco che i conti smettono di tornare.

Reel virale
Fig 10 – Oltre mezzo milione di views, ma nonostante questo…
Engagement rate:Il dato della verità
Fig 11 – Engagement rate: il dato della verità

​Guardate la Fig 11. Nonostante i 10.453 follower, questo profilo ha una media di soli 63 like e 11 commenti a post. Il risultato è un Engagement Rate dello 0,71%, definito dalla piattaforma stessa come “più basso rispetto alla media”.

Crescita negativa costante
Fig 12 – Crescita negativa costante

​Il paradosso finale lo troviamo nella Fig 12. Nonostante il creator abbia pubblicato 4 post nell’ultima settimana, la crescita è negativa (-3 follower). Il “motore” si è spento e la realtà torna a galla: i follower non reali spariscono e i nuovi contenuti non generano interesse.

​Il paradosso dei grandi numeri: come nascono 500.000 visualizzazioni?

​Com’è possibile che un profilo con un engagement così basso riesca a piazzare un Reel da oltre mezzo milione di views? Anche le visualizzazioni possono far parte di un “mercato drogato” attraverso tre vie principali:

  1. L’acquisto di visualizzazioni (Power Views): Si possono comprare pacchetti di views generate da bot. Il segnale d’allarme è la sproporzione: se mezzo milione di persone guarda un video, è impossibile che solo lo 0,002% decida di commentare.
  2. L’effetto “Clickbait” o audio virale: Finire nei “Per te” di migliaia di persone fuori target genera numeri, ma zero interesse reale per il gioco.
  3. I Gruppi di Engagement (Pod): Chat di creator che si scambiano interazioni artificiali per ingannare l’algoritmo.

​Il dato che non mente mai resta l’Engagement Rate. Se quel Reel avesse portato davvero persone interessate, i post successivi non sarebbero desertici. È come avere un enorme cartellone pubblicitario nel deserto: passano migliaia di auto, ma nessuno si ferma perché nessuno è davvero in viaggio per venire da te.

​Esempio 3: L’impennata controllata (e lo stallo successivo)

​C’è poi una terza variante: l’iniezione massiccia di follower concentrata in un brevissimo lasso di tempo, seguita da una piattezza totale.

Scalino improvviso
Fig 13 – Scalino improvviso

​Nella Fig 13 vediamo un profilo che per mesi è rimasto intorno ai 1.000 follower. All’improvviso, scatta uno “scalino” verticale che lo proietta oltre quota 3.200 in poche settimane.

Il Picco da +300
Fig 14 – Il Picco da +300

​La Fig 14 rivela il momento preciso dell’operazione: un singolo picco isolato di oltre 300 follower guadagnati in un giorno solo, seguito da un encefalogramma piatto. È il segnale di un pacchetto acquistato: una fiammata artificiale che non lascia dietro di sé alcuna community reale.

Il deserto dei commenti
Fig 15 – Il deserto dei commenti

​La conferma definitiva arriva dalla Fig 15 Nonostante il profilo vanti 4.220 follower, la media dei commenti è di appena 4 per post. L’Engagement Rate è dell’1,41%, considerato molto basso rispetto alla media. In pratica, solo lo 0,09% dei follower interagisce scrivendo qualcosa. Un numero che parla da solo: la facciata è stata rifatta, ma dentro la casa non c’è nessuno.

Se stai giocando a briscola e devi caricare, devi caricare!

Quello che traspare da questi dati, a mio avviso, è che taroccare i propri numeri sia diventata una pratica comune, un segreto di Pulcinella che riguarda un po’ tutti. Non tutti, eh, ma tanti tanti tanti. Molti utilizzano queste scorciatoie non per cattiveria, ma per la paura che, senza di esse, anche il lavoro più brillante resti invisibile nel rumore generale. Inutile nascondersi dietro un dito, viviamo in un sistema che spesso non lascia spazio a chi non urla o non trucca le carte.

Ora però mi salgono un po’ di dubbi: va bene tutto, ma se io con 10 euro ho avuto accesso a così tanti dati, volete farmi credere che chi collabora coi creator non sappia di questa pratica? Uno, due o forse tre… ma proprio tutti inconsapevoli? Forse, diciamo che per convenienza, per amicizia, per pigrizia o chissà cos’altro, c’è una tendenza a nascondere la polvere sotto il tappeto. Un tappeto talmente deforme che è ormai impossibile non inciamparci!

​Tuttavia, non sono qui per fare il moralizzatore, è solo che credo sia il momento in cui bisogna saperci mettere la faccia e decidere che tipo di percorso si vuole costruire.

​Se poi la regola del gioco è diventata quella di apparire per esistere, a tutti i costi, io scelgo semplicemente di cambiare gioco. Non mi interessa se la strada sarà più lunga o se ci vorrà il triplo del tempo: preferisco che i miei numeri siano piccoli, ma reali. Perché alla fine, quando si spegne lo schermo, l’unica cosa che resta davvero è il valore del legame che abbiamo costruito con chi ci segue. Senza trucchi e senza filtri.

Come la risolviamo sta cosa? Non ne ho idea, ma forse già parlarne è un passo avanti.

Aggiornamento

Martedì 12 maggio 2026, pochi giorni dopo la pubblicazione di questo articolo.

​Come ampiamente previsto, la pubblicazione di questo articolo ha sollevato un polverone. Molti di voi hanno risposto con messaggi privati fornendo la propria chiave di lettura, mentre altri hanno espresso il loro disappunto direttamente nei commenti al Reel. Ho letto critiche costruttive e altre decisamente meno, più dettate dal risentimento che dalla voglia di dialogare.​

Capisco queste reazioni, dato che molti non mi conoscono e hanno interpretato l’articolo come un attacco dettato dall’invidia per chi vanta grandi numeri. In realtà chi mi segue sa che Instagram non è il mio terreno abituale, ma solo un mezzo che sto esplorando recentemente per dare voce al blog.

Ero consapevole del contraccolpo, ma ci sono alcuni punti su cui è doveroso fare chiarezza.​

L’uso dell’Intelligenza Artificiale​

Una critica che mi ha colpito riguarda il presunto uso improprio dell’IA. Sappiamo bene che questi strumenti tendono a dare ragione all’utente se non interrogati correttamente, quindi vanno usati con intelligenza e la giusta attenzione. Tuttavia, come ho già accennato nelle storie, per quanto usata con attenzione l’IA non è infallibile.

​Proprio questa consapevolezza, ovvero il fatto di non essere un analista professionista e di non poter avere certezze assolute, è una delle ragioni per cui non ho fatto nomi. Non volevo e non voglio puntare il dito sui singoli, ma evidenziare un sistema che appare radicato sia tra i nuovi creator che tra i veterani del panorama ludico.​

Il fattore viralità

​Tra le varie osservazioni ricevute, la più rilevante riguarda la possibilità che uno o due video diventino virali, portando a una crescita improvvisa e massiccia di follower reali. È una dinamica corretta che va assolutamente tenuta in considerazione. Non muovendomi abitualmente secondo le logiche strette di Instagram, accolgo questa spiegazione al pari delle altre ed era giusto integrarla affinché il quadro fosse il più completo possibile.​

Il mio obiettivo resta quello di spostare il focus dai singoli individui a una riflessione più ampia sulla trasparenza del settore.

Grazie a chi ha scelto il dialogo costruttivo per arricchire questa analisi.

Copertina articolo do not disturb

Do Not Disturb – Il silenzio che fa più rumore

Ci sono giochi in cui si parla tanto, ma alla fine non si dice nulla. E poi c’è Do Not Disturb, dove anche senza dire una parola… stai comunicando fin troppo.

Scatola Do Not Disturb

Un collaborativo, lo so. A molti di voi si drizzano i peli sulle braccia già leggendo la parola. Ma tranquilli, qui nessuno vi dirà cosa dovete fare. Anche perché… non si può proprio parlare. Non siamo esattamente dentro A Quiet Place di John Krasinski, però l’atmosfera al tavolo potrebbe farsi sorprendentemente simile: a un certo punto cala il silenzio e ogni minimo movimento inizia ad avere un peso.

Tutto passa da lì, dalle carte che spostate, da quelle che evitate e, soprattutto, da come gli altri reagiscono alle vostre scelte. Perché sì, potete anche non dire niente, ma le occhiatacce che vi arrivano quando muovete una carta nel “modo sbagliato”, quelle si capiscono benissimo.

Do Not Disturb è un titolo di Tobia Botta per 2-5 giocatori, dagli 8 anni in su, per partite da circa 15 minuti, edito da Naivina Games. È uno di quei giochi molto compatti, oserei dire ultra tascabili, parte di una linea di mini card game della casa editrice svizzera. L’artwork è firmato da Arianna Vertuani e Lisa Vertuani.

Come si gioca a Do Not Disturb

Al centro del tavolo ci sono sette porte che nascondono i segreti di un antico Faraone. Dietro ognuna può esserci una mappa preziosa… oppure una tremenda maledizione. Voi, nel frattempo, avete delle informazioni: le carte che avete in mano non sono sul tavolo, quindi, per deduzione, iniziate a farvi un’idea abbastanza chiara di cosa potrebbe esserci in giro.

Il problema è che non potete dirlo a nessuno. Spingete una porta verso l’alto per dire “STOP, evitiamola”. Tiratela verso il basso per dire “OK, fidiamoci”. Oppure la lasciate lì, nel limbo, quando non avete idea di cosa fare… Ci penserà qualcun altro! Sembra tutto semplice. Poi tocca agli altri e lì parte il corto circuito. Perché magari qualcuno insiste a voler visitare una porta che voi evitereste senza pensarci due volte, o qualcun altro ignora completamente un’opzione che per voi è chiaramente positiva. E a quel punto scatta la domanda più intrigante: mi fido di me o è meglio dar retta a loro?

Scatola molto piccola - Do Not Disturb
Da qui si capisce cosa si intende per dimensioni molto compatte

E qui comando io

A chiudere il giro è ancora chi lo aveva iniziato: il capo spedizione. È quello che, alla fine, decide davvero quali porte aprire e quali lasciare stare. Un po’ alla Alessandro Borghese, che salta in piedi e dice: “Attenzione però, il mio voto potrebbe confermare o ribaltare il risultato”, con la differenza che a ogni round il capo spedizione cambia.

È il momento della resa dei conti. Tutto quello che è successo prima porta lì. Se entrate dove ci sono le mappe, guadagnate punti. Se trovate maledizioni, li perdete. Ma il vero colpo basso è un altro: se evitate una porta che conteneva una mappa, quel mancato ritrovamento vi penalizzerà pesantemente nel finale. Quindi no, non basta giocare in difesa: dovete anche avere il coraggio di fidarvi.

Tesori in Do Not Disturb

A caccia di tesori

Se il totale del round resta in positivo si va avanti, se scende sotto zero, la spedizione finisce lì. Se invece riuscite a superare tre round consecutivi… arrivate alle sale del tesoro. La fregatura è che il numero di tesori che potrete effettivamente raccogliere dipende da quante mappe avete perso per strada a causa delle scelte sbagliate. Immaginate di superare indenni tre round, schivando maledizioni e occhiatacce, per poi raccogliere una miseria perché avete ignorato le porte giuste. Le carte tesoro infatti possono nascondere da 0 a 3 tesori l’una, offrendo un range piuttosto ampio di risultati.

Che poi, è vero che a volte basta anche un solo tesoro per dire di aver vinto, ma dopo tutto quello che è successo al tavolo, difficilmente ci si accontenterà.

Conclusioni

Do Not Disturb è uno di quei giochi che si spiegano in due minuti e sembrano innocui. Poi iniziate a giocare e vi accorgete che nasconde molto di più: il vero gioco non sono solo le carte sul tavolo, ma le dinamiche che si creano attorno a esse, unite al fatto di non poter parlare. Un gioco dove non si parla, è vero, ma in cui si comunica continuamente.

Resta il dubbio sul fatto che in più di tre giocatori qualcuno non riuscirà a fare il capo spedizione, tuttavia la durata molto contenuta risolve la questione, permettendo più partite.

Se poi volete almeno 15 minuti di silenzio dagli altri, questo gioco offre un’esperienza perfetta!

Qui sotto trovate il link al video.

Si ringrazia l’editore per aver fornito la copia di valutazione del gioco per la realizzazione di questo articolo.

Copertina articolo 1906 San Francisco

1906 San Francisco: quando una scatola piccola nasconde un grande gioco

1906 San Francisco è un titolo della serie dedicata agli anni del Novecento, originariamente pubblicato da Looping Games e portato in Italia da Pick & Roll Games Lab.

Spoiler: prossimamente parlerò anche di un altro titolo della serie!

Scatola di 1906 San Francisco edizione italiana

Il gioco prende spunto da un evento storico reale. Nel 1906 un devastante terremoto distrusse gran parte della città di San Francisco. Da lì partì una gigantesca opera di ricostruzione ed è proprio in quel momento storico che il gioco ci colloca.

I giocatori vestono i panni di imprenditori pronti a sfruttare l’occasione per costruire quartieri, ottenere concessioni e, soprattutto, accumulare punti vittoria.

1906 San Francisco visto dall'alto

La prima cosa che colpisce è la dimensione della scatola. È piccola, compatta, ma in realtà dentro ci si trova un eurogame molto più solido di quanto l’aspetto possa far pensare. Le regole sono chiare, semplici da assimilare e la partita resta intorno ai 45 minuti, ma le decisioni da prendere richiedono pianificazione e tempismo.

Il sistema di selezione delle azioni è pulito ed elegante. Ogni giocatore controlla un solo lavoratore che si muove tra le azioni disponibili, permettendo di ottenere denaro, raccogliere concessioni edilizie, obiettivi e casette, avanzare sui tracciati oppure costruire edifici sulla mappa della città. La scelta di dove fermarsi non determina solo l’azione che si potrà svolgere, ma influenzerà anche l’ordine di turno del round successivo.

Plancia turni 1906 San Francisco

Una decisione apparentemente semplice che in realtà costringe a pensare sempre un passo avanti. Quando si passa all’azione principale, quella di costruzione, entrano in gioco le concessioni edilizie. Per costruire bisogna far combaciare colori e numeri delle carte con gli spazi ancora liberi sulla mappa. A questo si aggiunge una piccola scelta tattica. Utilizzare più concessioni per completare un edificio può far ottenere carte urbanistiche che aprono ulteriori opportunità e obiettivi durante la partita.

Ne nasce una corsa per accaparrarsi le concessioni migliori e costruire negli spazi più redditizi della città, cercando allo stesso tempo di gestire bene il ritmo delle proprie azioni.

Casette posizionate in 1906 San Francisco

Non ho testato la versione in solitaria, quindi non mi posso esprimere a riguardo, ma ne segnalo la presenza.

Una nota finale va all’edizione italiana. Il lavoro fatto da Pick & Roll Games Lab è davvero molto buono e introduce anche piccoli accorgimenti grafici che migliorano l’accessibilità del gioco, con dettagli pensati per aiutare anche chi ha difficoltà nel distinguere alcuni colori.

Se volete vedere il gioco più da vicino e capire come gira al tavolo, qui sotto trovate il video completo.

Si ringrazia la Pick and roll games lab per aver fornito la copia review

Copertina articolo Sensu

Sensu, sarai tu il migliore a farlo?

Ci sono giochi che ti sommergono di regole. E poi c’è Sensu, dove lo scopo principale è fare 15. Anzi, fare 15 meglio degli altri! Niente fronzoli, niente spiegazioni infinite. Solo una sfida all’ultima stecca di un ventaglio.


Nato nel 2023, vincitore del Premio Inedito dell’Anno a Lucca e pubblicato da DV Games, Sensu torna oggi in una nuova edizione con elementi scenografici di spregio, regole aggiornate e una struttura ancora più solida.

Un gioco di carte di Enrico Vicario, per 1-5 giocatori, rapido sulla carta, ma con una profondità che non ti aspetti quando leggi “30 minuti” sulla scatola.

Immagine della scatola di Sensu

L’idea è semplice. Nel tuo turno puoi pescare oppure giocare una combinazione di carte, che sommate, facciano esattamente 15. Esattamente non vuol dire circa. È una richiesta precisa, e tutto il gioco vive su questa precisione.

Quando riesci a costruire il tuo 15, riscatti una delle carte giocate (quella con più stecche nel ventaglio), e la usi per costruire uno dei tuoi ventagli personali. Perché il vero obiettivo è proprio quello: assemblare ventagli dello stesso colore, sovrapponendo carte fino ad arrivare a 7 stecche e chiuderli. Nel gioco base vince chi ne completa tre prima degli altri. Fin qui potrebbe sembrare un esercizio matematico elegante. In realtà c’è un livello in più. Se nella combinazione che hai giocato ci sono carte dello stesso valore o dello stesso colore, puoi riscattare fino a un massimo di due carte aggiuntive (quelle con meno stecche). Quindi il punto non è solo fare 15, ma farlo nel modo più efficiente possibile. Ogni turno diventa una piccola ottimizzazione. Prendo quello che ho o aspetto per trasformare una buona giocata in un’ottima giocata?

La modalità avanzata di Sensu sposta il focus dai ventagli completati ai punti (qui chiamati soffi). Entrano in gioco segnalini Potere e abilità attivabili, che portano a una gestione più attenta della partita. Il sistema resta lo stesso, ma la sensazione cambia. Non è più solo una corsa a chi chiude prima, ma una gestione più ragionata delle opportunità.

Quello che mi ha colpito, al di là delle regole, è quanto il gioco riesca a essere teso pur con una struttura così lineare. Il limite delle cinque carte in mano, la possibilità di pescare dagli scarti, il fatto che ogni colore possa avere un solo ventaglio aperto. Tutti piccoli vincoli che si intrecciano e rendono ogni scelta meno banale di quanto sembri.

Sensu in Gioco

E poi c’è la produzione. Carte formato tarocco, dettagli dorati, finiture in rilievo. Un’impronta visiva orientale forte e coerente. È uno di quei titoli che, appena lo metti sul tavolo, cattura l’attenzione ancora prima di spiegare le regole.

Piccola regola che ad alcuni scappa via (e ho notato che capita spesso anche ai giocatori più esperti), se dopo aver calato le carte non se ne hanno più in mano, bisogna pescarne una nuova dal mazzo!

Per approfondire, nel video qui sopra trovi esempi concreti di combinazioni, chiarimenti sui jolly e uno sguardo più diretto alla modalità avanzata.

Che poi, fare 15 è semplice, lo sanno fare tutti, ma sei sicuro di essere il migliore a farlo?

Si ringrazia DV Games per avermi fornito la copia per potervene parlare.

Tianxia, quasi una recensione

Tianxia, quasi una recensione

Se c’è un gioco che nel 2025 mi ha dato molto da ragionare, questo è Tianxia. Non un gioco qualunque, ma un gestionale nientepopodimeno che di Daniele Tascini che, in coppia con il suo amico Antonio Petrelli, ha portato sui nostri tavoli un gioco solido e ben imbastito. Titolo per giocatori esperti, in Italia da Ghenos Games, che ringrazio, insieme a Dv Games, per avermi fornito la copia recensore per potervene parlare.

Tianxia è un piazzamento lavoratori con tanti risvolti cari all’autore senior, come il set collection, contratti e le azioni variabili. Un gioco competitivo che però nasconde una parte collaborativa. Per completezza di informazioni stiamo parlando di un titolo per 1-4 giocatori dai 14 anni, per partite della durata di 60-120 minuti, a mio avviso veritieri, fuori i tempi di spiegazione e setup.

Vi avviso già che nell’articolo non troverete nulla riguardo il solitario, perché non amo giocare in solitario, quindi vi risparmio la fatica di andare avanti nella lettura se era quello che vi interessava. Posso solo dirvi che la modalità in solo è a opera di Kacper Frydrykiewicz, sì lo so, sembra un codice fiscale, e il più blasonato David Turczi.

Partiamo dalle basi… della grande muraglia

Siamo in Cina, nel periodo dei 7 regni, intorno al 260 A.C., quando lotte interne portarono all’unificazione della Cina. Ricordo un “bel” film, Hero, dei primi anni 2000, che è un mix di Matrix, con gente che vola e spade che ondeggiano, e una lezione di Barbero sulla situazione geopolitica cinese dell’epoca.

In quest’epoca scombussolata, oltre che guardare all’interno, i vari stati dovevano stare attenti ai pericoli in arrivo, in primis da gruppi nomadi di combattenti.

Così è anche per Tianxia, dove i giocatori assumeranno il ruolo di potenti leader di famiglie nobili in cerca di prestigio, così da mettersi in mostra agli occhi dei sovrani dei sette regni, placando la discesa dei conquistatori venuti dal nord.

Edifici di partenza da scegliere

Particolarità dei componenti Tianxia

Ci troviamo davanti un sostanzioso setup. Forse, se si hanno due spicci in tasca, investire in un organizer non sarebbe male per snellire i tempi, altrimenti rassegnatevi a dedicare una ventina di minuti a districarvi fra le tante bustine ziplock fornite dall’editore. Forse meno, se i compagni di gioco non sono dei balordi nullafacenti.

La cosa che colpisce da subito è l’atipicità del tabellone, sviluppato in verticale anziché il canonico orizzontale a cui tanti giochi ci hanno abituato. Può essere spiazzante a primo impatto, anche perché bisogna organizzare il tavolo in maniera accessibile a tutti i giocatori e lo spazio occupato non è poco. Altra particolarità, la presenza di tagli, o meglio sedi, sul tabellone, dove poter fissare le 3 chiatte da montare in fase di defustellamento… defustellazione… Sì, insomma, ci siamo capiti.

Un filino too much per i miei gusti…

Ogni giocatore disporrà di 16 pedine umanoidi, meeple da qui in poi, del proprio colore. Questi meeple, in base al loro posizionamento e utilizzo, saranno soldati, governatori, lavoratori sulle chiatte e mercanti sulle plance giocatore.

Per terminare questa rapida visione dei materiali, dove sto tralasciando la smodata quantità di tessere navi e richiesta navi, le quali andranno combinate fra loro, o i tanti edifici con introiti e con effetti passivi, che andranno combinati con le tessere bonus dei palazzi, un luccichio attira. Sono i 4 capi nomadi, meeple a cavallo laccati di un rosso lucido, che si fanno ben notare sul tabellone.

In foto rendono poco, ma vi assicuro che luccicano!

Ultime, ma non meno importanti, le 4 plance giocatore, fronte retro, tutte con delle azioni mercante diverse fra loro. A breve spiego cosa sono.

Come si gioca a Tianxia

Tianxia si articola in 4 round, suddivisi in 5 fasi ben distinte:

  • Preparazione
  • Introiti
  • Azioni
  • Attacco
  • Ripristino

La prima fase, lo dice il nome, è di preparazione. Vengono disposte delle tessere bonus alla base dei tracciati palazzi, pari al numero dei giocatori più uno. Scelta una carta dal mazzo attacco, vanno spostati i 4 meeple a cavallo di quanti passi descritti dalla carta e aggiornata la loro forza.

Durante la fase introiti vengono distribuite le risorse pari al numero di meeple lavoratori sulle chiatte. Tre chiatte per le tre diverse risorse base: legno, pietra e riso. Queste tre risorse sono fondamentali per l’esecuzione di azioni durante la fase omonima. Ci sono anche tre risorse pregiate: seta, elmi e gioielli, che a loro volta saranno utili allo sviluppo del gioco, ma non saranno reperibili sulle chiatte. Oltre che sulle chiatte, i giocatori otterranno introiti anche per gli edifici con introiti su cui saranno governatori.

Azioni di Tianxia

Apriamo un capitolo a parte per la fase azioni di Tianxia. Il cuore pulsante del gioco, in cui a turno ogni giocatore potrà fare un’azione, decidendo fra:

  • Azione Regione
  • Azione Muraglia
  • Azione Fiume
  • Passare

In più, prima, dopo o durante, possiamo anche fare delle azioni gratuite. Partiamo da queste:

  • I giocatori possono scartare 1 indicatore, dischetto, azione, se ne hanno solo 3 per round, per ottenere 2 monete.
  • Attivare una tessera bonus nella propria riserva, facendo l’azione corrispondente, girandola per segnalare che è stata utilizzata.
  • Scartare una carta obiettivo per ottenere i benefici segnati in alto, non avevo detto che se ne distribuiscono tre a inizio partita? Strano…
  • Rimettere in riserva un mercante dalla plancia personale.
  • Attivare l’abilità dei mercanti, se tutti gli spazi azione sulla plancia sono occupati.

Cercherò di andare rapidamente con la descrizione delle azioni, altrimenti rischio di perdervi per strada nella lettura.

Azione Regione

Sulla mappa i sette regni sono ben visibili e delimitati. In fase di setup saranno posti casualmente dei dischetti stendardi rosso, bianco, nero e blu, che corrispondono ai quattro tracciati dei palazzi. Il dischetto stendardo multicolore rimasto, invece, andrà messo nella regione in alto a sinistra, dedicata all’addestramento dei soldati e alle fortificazioni. Per ora escludiamo completamente quella regione.

Nelle regioni rimanenti sarà presente un disco stendardo e, per ognuno, due aree dove poter posizionare l’indicatore azione.

Scegli una regione dove fare la tua azione e piazza il tuo indicatore nello spazio del dischetto stendardo. Se sei il primo nessun problema, altrimenti paga alla banca una moneta per ogni indicatore già presente. Poi, nell’ordine che preferisci, puoi innalzare il tuo indicatore nel tracciato del palazzo corrispondente, guardando il colore dello stendardo, e ottenere il beneficio accanto allo stendardo, se presente.

A questo punto puoi eseguire una volta ognuna delle azioni presenti nella regione.

Le azioni disponibili sono quelle di insediamento governatore, dove a fronte di un pagamento in legno puoi piazzare un tuo meeple in una città. In alcuni casi, se si tratta di edifici con introiti, si guadagnano immediatamente risorse e benefici. Se presente la tessera bonus si ottiene anche quella.

Altra azione possibile, se presente, è quella dello scambio, dove i giocatori possono convertire le proprie risorse in quantità limitata come descritto.

C’è poi l’azione spedizione, presente solo nelle regioni di Yan, Qi e Chu, dove puoi commerciare nei porti con le navi, pagando risorse per ottenere ricchezze varie. Qui si piazzano gli indicatori spedizioni, da me ribattezzati in dischetti brezel, perché nonostante sia chiaro si tratti di dischetti con raffigurate delle corde annodate, a me continuano a sembrare dei brezel!

Azione Muraglia

Ricordate il dischetto stendardo multicolore? Se decidiamo di mettere il nostro dischetto azione lì, oltre a pagare monete per tutti gli altri dischetti già presenti e far avanzare un qualsiasi segnalino tracciato dei palazzi (eh, multicolore…), possiamo eseguire una tra due azioni: fortificazione oppure addestramento soldati.

L’azione fortificazione permette di costruire pezzi di muraglia e torri, al costo di pietre, come segnato nella plancia giocatore. Non c’è limite a cosa puoi costruire, se non quello dettato dal numero di pietre in proprio possesso. Oltretutto sbloccare elementi offrirà punti a fine partita…

L’altra azione possibile è quella dell’addestramento dei soldati. Qui si piazzano i soldati negli slot disponibili lungo tutta la grande muraglia cinese, pagandoli in riso. Anche in questo caso l’unico limite è dato dalla quantità di riso in proprio possesso.

C’è una logica nel modo in cui i soldati vengono piazzati, ma banalizzando per questioni di limatura dell’articolo vi basti sapere che, in base alla fase di attacco che vedremo a breve, i soldati più a sinistra offriranno eroicamente difesa alla calata dei nomadi, facendo guadagnare tanti punti ai giocatori.

C’è un gioco di maggioranze che si dipana durante la partita e che strategicamente porta i giocatori a dover collaborare per difendere gli edifici, ma anche per ottenere maggiori punti. Lo vedremo meglio nelle conclusioni finali.

Azione Fiume

Ci sono tre chiatte e su ognuna possono stare un massimo di 3 meeple. Se piazzi un lavoratore paghi una moneta e, se ne è già presente uno o più del tuo colore, paghi una moneta in più per ognuno. Ottieni immediatamente la risorsa corrispondente e la otterrai anche durante la fase introiti, se avrai ancora lavoratori sulle chiatte. Se invece verrà inserito un quarto meeple sulla chiatta, farà slittare tutti gli altri, facendo cadere nel fiume quello all’estremità opposta. I lavoratori caduti in acqua, per fortuna, sanno nuotare, non portano più pietre, legna e riso a casa, ma diventano degli abili mercanti, posizionandoli sulla plancia giocatore. L’ho già scritto cosa fanno i mercanti, nelle azioni gratuite, se esauriti (rimessi nella riserva) sbloccano bonus e abilità extra date dalla plancia giocatore.

Passare

Ecco l’azione più difficile del gioco! No, scherzo, qui decidi tu quand’è il momento di passare, sposti il tuo indicatore ordine di turno (pensavi scrivessi dischetto eh), sulla casella più in alto disponibile del tracciato ordine di turno e scegli una delle tessere bonus disponibili. Fra le tessere ci sono avanzamenti sui tracciati, risorse, assegnazioni di mestieri dei meeple e statuette di giada. Queste ultime permettono di sviluppare un set collection che permetterà di ottenere ulteriori avanzamenti sui tracciati, oltre che punti a fine partita.

Fase di Attacco

Ricordate che durante la fase di preparazione viene rivelata una Carta Attacco dei Nomadi? Se i capi nomadi dovessero trovarsi sull’ultima casella contrassegnata con due spade che si incrociano, significa che è in questo momento che ci sarà da menare le mani!

In base alla somma dei valori con cui ogni giocatore ha contribuito alla protezione dai nomadi si otterranno punti. In più, andando a eliminare soldato per soldato, si andrà a scalare la forza dei cattivi. Per ogni soldato tornato a casa morto, un altro punto per quel giocatore.

Se la battaglia sarà vinta dai giocatori, chi avrà contribuito maggiormente guadagnerà un punto aggiuntivo per ogni governatore protetto lungo il tragitto della calata dei nomadi.

Se invece i nomadi scenderanno indisturbati lungo gli edifici, li devasteranno cacciando via i governatori (immagino non con cortesia), mettendo a fuoco e fiamme gli edifici, tanto da far crescere il loro costo per eventuali assediamenti futuri.

Prima o poi la furia dei nomadi calerà, man mano che scenderanno lungo il percorso, ma se così non dovesse essere i giocatori perderanno 1 moneta oppure 3 punti per ogni punto rimasto ai nomadi. Poche storie, serve collaborazione!

Fase di ripristino e fine partita

I giocatori riprendono dischetti, cambiano le tessere bonus sul tracciato round, scartano le tessere navi completate e quelle nella regione più in alto, facendo scorrere le altre e ormeggiando le nuove. Si rimettono a sinistra tutti gli indicatori di turno rispettando il nuovo ordine.

Si conteggiano i punti sommando quelli ottenuti dalle statuette di giada, dalle costruzioni per la muraglia sulla plancia personale, per i tracciati palazzi, per gli obiettivi se raggiunti, per le risorse avanzate e quelli raggiunti intorno al tabellone. Poi ci sono degli spezza pareggi, ma nel caso ve li cercate sul regolamento!

Considerazioni

Prima di tutto, fatemi salutare tutti quelli che non hanno letto quanto scritto fino a qui e sono venuti direttamente a questo capitolo. Vi voglio bene ugualmente.

Tianxia non è un gioco adatto a tutti. È impegnativo, nel senso che racchiude un pensiero strategico che impegna il giocatore. C’è da dire però che, se siete qui a leggere questo articolo, molto probabilmente siete appassionati dell’autore (chiedo scusa a Petrelli, ma Tascini è Tascini, non me ne voglia…), quindi a vostro agio con giochi di questa tempra.

Ricordate a inizio articolo che ho scritto che Tianxia mi ha dato da ragionare?

Le Carte Obiettivo

Perché è un gioco competitivo con una componente collaborativa e io, solitamente, sto alla larga dai collaborativi. Eppure, dopo la mia prima partita, mi sono fermato e ho esclamato: “Allora… ho un dubbio…” (con la voce di CiccioGamer89) e ti dirò, alla fine dei conti quella che più mi è piaciuta è proprio la parte collaborativa! Eresia! No, tranquilli, adesso vi spiego anche perché.

Se il gioco fosse stato un solo costruirsi il proprio orticello, tirando solo bestemmie per l’occupazione degli slot stendardi, degli edifici o delle navi, non sarebbe stato un granché sotto il punto di vista delle innovazioni. Anzi, sarebbe stato un gioco noiosetto. Troviamo alcuni elementi cari all’autore, già visti in altri suoi titoli, ma nulla di più. Invece, forzare i giocatori a soppesare l’intervento a difesa dei 7 regni, valutare dove intervenire anche in virtù di una possibile protezione dei propri governatori, ignorando volutamente quelli degli avversari, l’ho trovato uno stimolo ulteriore. Una tensione appagante.

Non mi vergogno a dire che ho giocato solo con le Carte Attacco a livello normale e non avanzato, perché fin da subito ho capito che il livello di difficoltà più strong è roba per giocatori assidui e ben preparati. Rischieresti solo di prendere sonore mazzate. Magari alle quinta o sesta partita con lo stesso gruppo… Io ho giocato sempre con persone diverse!

Uno dei dodici segnalini Costo Aggiuntivo

A livello estetico Tianxia è proprio bello, un buon prodotto, dove, se devo proprio fare le pulci, non apprezzo i segnalini costo aggiuntivo, troppo minuscoli, e i tagli sul tabellone, a mio avviso trascurabili. Tanto dove possono andare quelle barchette, se la corrente del fiume è così lenta che i lavoratori cadendoci dentro non ci lasciano le penne?

I materiali in legno, soprattutto i meeple, sono davvero ben realizzati e piacevoli da maneggiare, ma in generale tutta la componentistica è ok, solo le carte sono un po’ meh, e già dopo poche partite danno segni evidenti di usura. Io non uso più bustine da anni, però anche qui forse altri due spicci sarebbero da tirare fuori…

Da spiegare non è poi così difficile, lo vedete anche da questo articolo, ma lunghetto. Diciamo che poi, una volta capito, il gioco scivola via che è un piacere e le due ore passano in un baleno. Certo, nelle ultime battute un po’ il downtime si può far sentire, ma è accettabile, soprattutto se rapportato all’esperienza di gioco.

Non ho provato il gioco in solitario, come detto all’inizio articolo, e nemmeno in 2 giocatori, quindi non ho idea di quanto sia digeribile il bot e quanto appesantisca l’esperienza di gioco.

Scemo io che provo a fare foto in casa anziché nello studio…

Tianxia significa tutto quello che è sotto il cielo, anche inteso come portare armonia in un ordine politico da governare e unificare. Lo dice Google, e incrociamo le dita sperando che il nuovo algoritmo con IA integrata sia andato a pescarlo su qualche blog attendibile e non dove scrivono robe a caso! 

E comunque, dite a Tascini che i titoli dei giochi che iniziano con le “T” stanno esaurendo!

IdeaG 2026 – Cosa giocherai di bello?

IdeaG 2026 – Cosa giocherai di bello?

IdeaG 2026 è finita da qualche giorno. A differenza del solito non ho ancora fatto ordine nei miei pensieri, quindi inizio a scrivere di getto, solo con l’idea di trasmettere quello che quest’anno mi ha dato. Lo scrivo ora perché più passa il tempo, più i ricordi si affievoliscono. Magari non tanto perché si fa fatica a ricordare regole e regolette di quello che si è provato, quelle alla fine cambiano sempre, ma proprio perché se non fai una foto del momento il prima possibile anche le emozioni si perdono. E come si fa a scrivere senza emozione? Non siamo mica macchine o intelligenze artificiali.

Davanti alla locandina di ideag 2026

Piccola nota iniziale. In questa IdeaG 2026 la stragrande maggioranza dei giochi li ho provati con il mio compagno di viaggio Ian di MeepleOrDie, Luca Ciglione di Giochi sul Nostro Tavolo e a sprazzi Stefano il Boardgamer di Montagna, quindi è per questo che nell’articolo mi troverò spesso a parlare al plurale. Non plurale majestatis, anche se so che non avreste fatto una piega a riguardo.

Insieme a Luca Borsa a Ideag 2026
Luca Borsa il boss

Otto

Sono otto. No, non sto parlando delle volte che mi alzo di notte per andare a fare pipì, ma delle edizioni di IdeaG Nazionale a cui ho partecipato. Di seguito le tre domande che spesso mi sento rivolgere quando la gente mi incontra a questo evento.

  • Ciao, hai il tavolo?
  • Ciao, cosa hai provato di bello?
  • Ciao, ma che ca**o ci fai sempre qui?

No, non ho un tavolo perché non sono un autore. Sono qui perché ho una passione per i prototipi.

La prima e la terza domanda hanno una risposta semplice. Non c’è bisogno di essere un autore per capire che a IdeaG nasce la magia. L’aria è elettrica, senti quasi il rumore degli ingranaggi che lavorano. Riesci quasi a vedere le idee crearsi sopra le teste delle persone, come nei fumetti di una volta.

Lo so, i più attenti riconosceranno queste parole, avendole lette, più o meno scritte così, in qualche mio vecchio articolo su IdeaG. Sei ripetitivo. Sì, ma a oggi, dopo otto edizioni, ancora non so trovare una risposta migliore sul perché un piccolo blogger debba macinare chilometri, spendere soldi in hotel e cene, rubare ore al sonno e alla famiglia per giocare con pezzettini di carta a giochi che il più delle volte non funzionano. Secondo me è amore.

E la seconda domanda?

Cosa hai provato di bello?

Questa è la più complessa. Non è tanto cosa ho giocato di bello, quanto cosa giocherò di bello fra mesi o anni. Ci sono giochi che non sono perfetti, che hanno ancora tante ore di lavoro davanti, ma che senti già diventeranno bei giochi. È questa cosa che mi emoziona sempre. L’idea di essere tra i primi ad aver toccato un gioco, vederlo ancora spoglio e acerbo, come se ne toccassi l’anima. Partecipare, seppur in maniera marginale, alla sua crescita con consigli e feedback, che oggi sono una delle merci più rare e preziose. Insomma, non è tanto cosa ho provato di bello, ma cosa ho provato che sarà bello.

E ora veniamo ai giochi

Come è prassi, anche quest’anno ho provato meno giochi dell’anno precedente, perdendo più tempo a chiacchierare con gli amici che non a giocare. L’età si fa sentire e poi le mie priorità, vivendo l’evento come appassionato e non come professionista del settore, sono più orientate ai rapporti umani. Poi, ovviamente, vengono i giochi.

Kick off a Ideag 2026

Kick Off

Qui mi devo dilungare un pelino.

Kick Off non è il mio genere. Ho un’avversione per i giochi a tema sportivo, soprattutto sul calcio, e non stravedo per i giochi di carte da due. Eppure l’ho provato con piacere, anche grazie alla simpatia di Stefano Volponi che mi ha invitato al tavolo.

È un uno contro uno serrato in cui i giocatori si alternano tra attacco e difesa costruendo azioni tramite carte. L’attaccante cerca di concatenare azioni prima del tiro, il difensore prova a interromperle con contrasti e parate, fino a quando uno dei due non arriva a quattro gol.

Ho giocato contro Ian, dando sfoggio delle mie doti atletiche e costruendo azioni degne del miglior Milan di Sacchi. In una in particolare sono riuscito a concatenare sette o otto passaggi prima di ottenere la carta giusta per il tiro, deviato però dalle abili mani del portiere avversario.

A livello tattico si percepisce una certa disparità. Chi attacca ha più controllo del flusso di gioco e alcune carte possono essere fermate solo da difese specifiche, rendendo conveniente insistere su una strategia se passa una prima volta. Questo porta a una sensazione di vantaggio strutturale per chi è in attacco, che si ribalta solo dopo il gol, quando ad attaccare poi tocca all’avversario. Diciamo che si ribilancia il tutto così.

Carte di Kick off

Resta un po’ l’amaro in bocca. Il gioco è divertente ma ancora acerbo e forse troppo soggetto alla casualità. Non che sia male avete una certa dose di casualità in un gioco del genere, anzi… ma la verità è che vedere a IdeaG un gioco già bello confezionato e presente negli store, me lo ha fatto percepire lì per il motivo sbagliato. Quasi più per una vetrina che per un banco di prova e questa cosa non mi ha entusiasmato. Sono sicuro comunque che Stefano, da persona intelligente quanto si è dimostrata essere, farà tesoro dei feedback e che una versione 2.0 possa diventare un bel prodotto.

P.S. Abbiamo giocato con un’espansione legata ai calci d’angolo che introduce eventi e variazioni alle regole base. Secondo me è imprescindibile per rendere le partite meno scriptate.

Plancia Giocatore di Birds, prototipo a Ideag 2026

Birds

Dagli stessi autori di ANTS, Renato Ciervo e Andrea Robbiani, proviamo questo gestionale a tema uccelli. Fa meno effetto scriverlo che dirlo a voce enfatizzando UCCELLI. Colpa di Wingspan, che ha ormai sdoganato ogni battuta possibile, ma Birds non ha nulla in comune con quel gioco se non i volatili e le uova.

Carte di Birds a Ideag 2026

È un gioco di combo di carte e sviluppo del proprio motore. I giocatori migrano il proprio stormo tra isole, scegliendo azioni che permettono di esplorare, raccogliere risorse, risolvere quest o costruire edifici. In alternativa si può restare fermi per giocare carte o covare uova, azione che permette il ripristino delle azioni e l’aumento della forza lavoro.

Isole di migrazione di Birds a Ideag 2026

Condivide poco con ANTS, ma quel poco sembra ormai un marchio di fabbrica. La gestione delle azioni e la sensazione di crescita ricordano le fasi evolutive delle formiche, così come il senso di progressione che si avverte sbloccando abilità e rendite. Peso leggermente minore e ritmo veloce. Non ho sentito il passare del tempo e avrei finito volentieri la partita, se la fame non avesse iniziato a bussare con insistenza.

Dungeon di Danilo Sabia a Ideag 2026

Dungeon

Danilo Sabia ci porta alla scoperta di Dungeon, un gioco ideato tre giorni prima e di cui abbiamo avuto l’onore di fare da padrini per la partita zero. È in una fase embrionale, ma ho trovato divertente la selezione push your luck delle stanze, la gestione dell’iniziativa e il combattimento senza dadi. Il tutto usando la componentistica di HeroQuest. Un barbaro con la spada integra è sempre un bel vedere.

Dungeon a Ideag 2026 con componenti presi da Heroquest

Danilo comunque è un Autore con la “A” maiuscola, lo si nota anche dalle sue idee più embrionali, da come le approccia e da come coglie ogni feedback dandogli il giusto peso. Se metà degli autori avessero il suo stesso approccio avremmo moltti più capolavori in Italia!

Scatola di L'héritier di Arsène lupin a Ideag 2026

L’héritier de Arsène Lupin

Spero di averlo scritto bene. Gioco di Simona Greco e Marco Rava per due giocatori, si spiega in tre minuti e si gioca in quattro. Lo scopo è ottenere quattro carte luogo diverse, evitando di accumulare doppioni che lasciano indizi alla polizia.

L'héritier di Arsène lupin a Ideag 2026

Ogni turno si lotta per una carta città giocando una carta numerata con un’abilità specifica. Il valore conta, ma contano anche i poteri, rendendo ogni scelta meno scontata. Il risultato è uno scontro serrato, teso e sorprendentemente strategico. L’unico appunto riguarda il nome, che non riuscirò mai a ricordare e pronunciare correttamente.

Forestry di Simona Greco e Marco Rava a Ideag 2026

Forestry

Altro gioco da due dello stesso duo. Da due dello stesso duo, pensa te, come suona bene!

Comunque, non divaghiamo, parliamo di un piazzamento tessere a tema ecologico, il cui scopo è creare gruppi di alberi del proprio colore. Gruppi da tre fanno punti, gruppi da uno o due no, anzi, sono punti negativi. Il mercato è chiuso e i semi fungono sia da moneta che da alberi, mentre le tessere offrono scelte sempre varie. Ci sono plance giocatori dove muovono pedine in base a quanto si spende, e che offrono vantaggi quando ci si ferma su determinati punti. Non oltre, proprio in quei punti! Le due tessere a disposizione da poter piazzare, vengono rinnovate a ogni round, così come è sempre presente una pianta. La cosa interessante è che la spesa dei giocatori determina anche l’ordine di scelta, portando i giocatori a dover ragionare su più livelli per cercare di ottimizzare al massimo le proprie mosse.

Plancia giocatori di Forestry, prototipo di Simona Greco e Marco Rava a Ideag 2026

Non l’ho spiegato benissimo. Ci riprovo. La tensione al tavolo è costante, gestione e organizzazione di semi e movimenti sulla plancia, uniti alle scelte di piazzamento, sono elementi che mantengono alto il livello d’attenzione, portando il duello a continui botta e risposta. Forestry a mio avviso è un gioco davvero molto apprezzabile ed elegante. Per capirci, non amo i giochi da due né gli astratti, ma questo lo vorrei e lo farei giocare spesso. Bravi.

Dormageddon a Ideag 2026

Dormageddon

Gioco di Damiano Garoffolo e Riccardo Brasca. Cercavamo un gioco per ghignare e siamo stati accontentati con Dormageddon. Un party game in cui lo scopo è dormire.

Ogni personaggio ha una coperta che funge da scudo e le carte creano una serie di schiamazzi che fanno perdere punti sonno. Un push your luck leggero e divertente, forse un po’ troppo confezionato per essere ancora in fase di test. La durata iniziale è alta, ma mi è stato detto che cala sensibilmente. Davvero interessante l’utilizzo della coperta come gimmick, che regala un’ultima chance prima del risveglio e trovo anche ben congegnato il sistema dei tag per connettere le carte.

Dormageddon plancia personale

Ben tematizzato, simpatico nei testi, e anche la presenza delle carte SCUSA, che rimandano inevitabile risveglio, sono un elemento semplice, ma che dà maggior spessore a un titolo altrimenti troppo piatto. Io comunque mi sono divertito.

Intuito a Ideag 2026

Intuito

Gioco della staffa del sabato sera in cui abbiamo coinvolto anche DJ Francesco, opps, volevo dire Boardgame Francesco. Cercavamo qualcosa di ultra veloce e Davide Balugani ci ha proposto Intuito, un gioco a ruoli nascosti dal sapore noir.

Ogni giocatore ha un ruolo segreto e un’identità pubblica. Ognuno può fare una sola azione, per il resto si parla e si bluffa, fino al momento in cui l’ispettore tenterà di individuare assassino e complice.

Giocando a intuito a Ideag 2026

L’idea è interessante, ma la sensazione è che rischi di essere più un esercizio di stile per improvvisatori teatrali che un gioco vero e proprio. Alcuni personaggi risultano troppo passivi e il peso delle scelte non sempre è percepibile. Ci tengo però a dire che è un impressione maturata a fine giornata, con la stanchezza mentale che iniziava a farsi sentire. Da limare ma interessante.

Sudoku Andy Warhol ideag 2026

Gioco di Andy Warhol

Un sudoku con i quadri dell’artista più influente del secolo scorso. Gioco di Giacomo di Fabio, mi sono dimenticato il titolo e non ho voglia di chiederlo a Ciglione, che altrimenti mi attacca una pezza…

Imbastito la notte precedente con fogli di quaderno, cosa che ho subito adorato, devi costruire un quadrato 3×3 cercando di non affiancare elementi simili e ottimizzando le prese tra due aree di pesca. Uno dei primissimi test, completamente da bilanciare, ma l’idea non è sembrata malvagia. E poi io adoro il sudoku.

Carta retro di Deca

Deca

Domenica mattina da Tobia Botta con Deca. Un gioco di carte in cui in ogni turno si calano quelle con i colori corrispondenti a una delle dieci discipline presenti. La cosa interessante è che alla fine di ogni turno bisognerà sempre scegliere una carta colore da scartare, sapendo che gli stessi colori torneranno utili in momenti diversi della partita. Questione di timing giusto, anche perché i punti li riceve solo il possessore della mano più numerosa, mentre il meno provvisto di colori, subirà punti negativi. Dieci turni come dieci sono le carte disciplina che formano la partita.

Deca o Deka a Ideag 2026

Non mi è piaciuto. Non ho provato la soddisfazione che solitamente mi danno i giochi dell’autore, e la cosa mi ha lasciato davvero stranito. Per fortuna, IdeaG serve proprio a questo: migliorare un qualcosa, con l’aiuto di altri. 

Adesso, sarebbe figo dire che è merito mio, ma in realtà grazie ad altri arrivati dopo di me, ripassando, ho notato delle modifiche a parte del regolamento, che una volta messo sotto test, hanno da subito portato a un netto miglioramento.

Gioco Poirot Tobia Botta a Ideag 2026

Gioco Poirot

Nome dimenticato, ma gioco notevole sempre di Tobia Botta. Un sistema semplice in cui le carte giocate lasciano tracce e sospetti sui giocatori, in turno di gioco è determinante perché l’ultimo di turno ha sempre il potere di spostare gli equilibri… se ha la carta giusta in mano!

A fine partita, in base alla carta rimasta, si scopre il numero degli assassini e si contano gli indizi accumulati da ogni giocatore. Chi ne ha di meno è salvo. Più semplice da giocare che da spiegare ma bello teso. Forse, sorprendentemente teso, perché ti rendi conto che con due regole messe in croce, questo gioco ti tiene stretto e indeciso su ogni carta da giocare.

Artwork dulcis in fundo

Dulcis in Fundo

Ultimo gioco provato, sempre di Tobia Botta, Dulcis in Fundo, che ci sta bene a fine articolo! Anche questo come il precedente mi è piaciuto molto. Preti e suorine che girano attorno a un chiostro in una gara in cui vince chi arriva ultimo. Giocando le carte si muovono personaggi di tutti, in base al colore, nel tentativo di penalizzare gli avversari e sfruttando le postazioni occupate come dei blocchi, disperderdendo le proprie carte dal valore più alto, per far muovere il nostro personaggio il meno possibile.

Dulcis in fundo ideag 2026

Non è stato immediato, ma quando ho capito il meccanismo, è diventato tutto chiaro ed estremamente coinvolgente. Oltretutto, Il personaggio in testa muove sempre di un passo in meno, riuscendo a bilanciare la corsa e mantenere il gruppo più o meno compatto, consentendo a chiunque di restare in partita fino alle battute finali. 

Io che faccio finta di prendere appunti, abilmente immortalato da Ian, che ringrazio per la foto.

Conclusioni su questa IdeaG 2026

Purtroppo sono andato per le lunghe con la scrittura e la nebbia nella testa è scesa inesorabile, nascondendo momenti e situazioni che sarebbero stati degni di nota. Tutta colpa della poca materia cerebrale e del fatto che la RAM mi si resetta ogni 48 ore. Spero di non aver scritto troppe sciocchezze per quanto riguarda i giochi provati e di avervi fatto scoprire qualche perla. Pensate che bello, andando a rileggere vecchi articoli di IdeaG si possono ritrovare gli albori di qualche gioco che hai in libreria. Sta cosa mi elettrizza!

Foto di Luca Ciglione. La pubblico io prima che lo faccia lui, così si sentirà uno stupido quando cercherà di ricattarmi…
Quello che segue non c’entra nulla con l’articolo, ma serve a me.

Ale del futuro, so che stai preparandoti per un’altra IdeaG e so che solitamente rileggi i vecchi articoli. So anche che in questo momento hai un dito nel naso, toglilo… il dito!

Ci sono delle cose da ricordare:

Attento! Non prendere il caffè all’Hotel, costa almeno 2 euro!!! Ricordati che nel 2026 Andrea Dado ha genuinamente fatto il brillante decidendo di offrire lui quattro caffè, e della paresi sul suo sorriso quando è andato in cassa a pagare. Non si è più ripreso…

Se arrivi tardi per la Cialtronata e trovi chiuso, sfonda la porta. Hai il benestare di Lanzavecchia e ha detto che “tu puoi”. Forse si riferiva al fatto che sei il Gran Visir di tutti i Cialtroni!

Con Ian MeepleOrDie a mangiare il Galletto a Fidenza

Tornando la domenica a casa, non perdere tempo a chiamare le trattorie, tanto sono tutte chiuse, o non hanno voglia di lavorare. Vai a Fidenza centro a mangiare il Galletto

Di divulgazione fatta male, recensioni e IA

Di divulgazione fatta male, recensioni e IA

Sono settimane che ci penso: adesso ci faccio un video! Poi però mi blocco e tentenno. Ho paura di sembrare spocchioso, saccente e innalzarmi sul trespolo del mio altissimo non essere un cazzo di nessuno. Sì, per una volta ho usato la parola con le due zeta, anche se in tanti anni di blogging non l’ho mai fatto. Almeno credo, altrimenti se sbaglio chiedo venia. C’è bisogno di parlare di Divulgazione fatta male, recensioni e IA.

La questione però è seria e forse un video, con le mie scarse qualità dialettiche, si perderebbe in un battito di ciglia. Meglio ponderare e scrivere due righe.

Diverse strade

Dicevo, sono settimane che ci penso, ma solo pochi giorni fa tutto è esploso e mi ha portato all’urgenza di scrivere.

Partiamo dal principio. Ho letto quello che all’inizio sembrava l’ennesimo post di Facebook, uno di quelli che istigano odio verso chi fa divulgazione. O meglio, il post era mirato verso un’unica persona, ma come prevedibile, nei commenti tutto è andato a ritorcersi contro un’intera categoria. Mi fa strano definire questa una categoria, manco fossimo iscritti all’albo dei divulgatori ludici, ma concedetemelo per questioni di praticità.

La persona attaccata nel post, senza essere stata nominata dall’autore, è abbastanza palese a chi bazzica l’ambiente social dedicato al mondo del gioco da tavolo. Una persona che ho conosciuto di sfuggita a Play, con cui ho scambiato due chiacchiere dal vivo e dietro lo schermo. Persona simpatica e appassionata.

Alle volte però la passione non basta. Se vuoi ottenere dei risultati c’è bisogno di impegno e costanza. Io sono pigro, quindi nonostante vorrei ottenere di più e sia consapevole di cosa servirebbe, non lo faccio e mi accontento. Altre persone, invece, ci danno dentro e arrivano dove si sono prefissate, sfruttando ogni briciolo di tempo ed energia. Infine, ci sono quelli che utilizzano le scorciatoie.

ChatGPT, uno strumento utile

ChatGPT così come le altre IA sono un mezzo utile. Ci ho fatto un articolo in passato, prettamente ironico, quando ancora ignoravo la loro utilità. Oggi uso l’intelligenza artificiale come revisore ortografico e di punteggiatura e sono convinto che sia uno strumento valido per migliorare l’esperienza non solo di chi scrive, ma anche di chi legge. L’uso incauto, tuttavia, porta palesemente agli occhi di tutti la pochezza di certe persone, alla ricerca di un posto nel Pantheon dei più famosi divulgatori. Magari per avere copie gratis? Bah.

Diciamo che se lo sforzo è minimo, legato a quattro righe di prompt e nessuna revisione, parlando di giochi puoi anche farci un buon ritorno. Ma una copia gratis, in realtà, non varrà mai la propria integrità.

…ma non tutti sanno come usarlo

Nel post in questione viene rinfacciato a questa persona l’utilizzo di ChatGPT per scrivere recensioni. Ho letto di sfuggita, tempo addietro, qualcuna di queste “recensioni” e posso tranquillizzare tutti quanti: questa persona non ha scritto recensioni con l’utilizzo di intelligenza artificiale. Nel modo più assoluto.

PERCHÉ QUELLE NON SONO RECENSIONI.

È soltanto un gioco

Ai tempi in cui ero caporedattore di Fustella Rotante, mi capitò di imbattermi in un recensore che ammetteva candidamente di avere così tanta esperienza da poter scrivere recensioni basandosi unicamente sulla lettura del regolamento.

Ancora oggi mi chiedo come sia possibile pensare di dare autorevolezza a un giudizio senza aver mai messo quel gioco sul tavolo, senza averlo vissuto davvero, senza averlo visto reagire alle persone.

Ci sono giochi, come The Game, che dalla lettura del regolamento ti fanno chiedere come abbiano fatto a pubblicare una cosa del genere. Poi lo giochi. E capisci tutto.

Non esiste un numero minimo di partite da fare per potersi permettere di scrivere una recensione. Esiste però la competenza sul campo. Quella reale. Non quella eterea.

Proviamo a fare chiarezza

Purtroppo, nel parlato comune, in un appiattimento culturale generale, ogni articolo che parla di giochi da tavolo viene associato a una recensione. Una recensione invece è un giudizio argomentato, non una spiegazione delle regole. È un’opinione personale motivata dall’esperienza, che mette in luce pregi e limiti di un prodotto.

Uno scritto che porti chi legge a comprendere se quel gioco è quello che cerca, al di là di un qualsiasi coinvolgimento personale di chi scrive. Una recensione si avvicina più a un saggio che a un romanzo. I saggi li scrivono dei profondi conoscitori della materia, non il primo Fabio Volo che passa, con tutto il rispetto.

Ma quindi il problema è doppio? Cioè, primo, uno scrive delle recensioni che si scopre non essere recensioni. Secondo, copia quello che gli dice una IA, che per giunta riporta castronerie. In realtà c’è anche un terzo problema alla base.

Terzo problema alla base

C’è chi legge queste persone e le supporta. Chi non riesce a comprendere che non è umanamente possibile scrivere una recensione al giorno di giochi tanto complessi. Nemmeno per lavoro.

Ricordate il discorso poco qui sopra dei profondi conoscitori? Come puoi avere il tempo di scrivere una recensione se non hai fisicamente il tempo di approfondire un gioco? Non a caso, a chi fa divulgazione, i giochi arrivano tempo prima, proprio per dare il modo di scrivere cose assennate e non stupidaggini.

Non vi viene il dubbio che non sia possibile approfondire così tanti argomenti in così poco tempo?

Di tutta l’erba un fascio

Leggendo i commenti viene il nervoso, perché si generalizza su tante persone che ci mettono l’anima in quello che fanno. Io faccio il minimo, ma lo faccio ugualmente con passione e correttezza. Cerco di farlo con qualità, quindi ho bisogno di tempo.

Il tempo è il peggior nemico di chi fa il content creator, ma preferisco restare con la mia manciata di follower che sanno apprezzare quello che faccio, piuttosto che accrescere il mio ego con secchiate di falsità.

Ecco, ora posso scendere dal mio piedistallo. Ora che mi sento più leggero, consapevole che pochi coglieranno il senso e l’urgenza di quello che ho scritto, spero che le mie parole vi abbiano toccato e portino un po’ di fiducia su chi fa divulgazione.

Un gioco veloce, semplice e divertente con… le banane?!

Un gioco veloce, semplice e divertente con… le banane?!

TASSO BANANA è un gioco SEMPLICE, VELOCE e DIVERTENTE da giocare in FAMIGLIA. Un dextery game per 2-6 giocatori consigliato dagli 8 anni, per partite della durata di 15 minuti massimo! Un gioco di Philippe Proux e Junghee Choi con, ai pennelli, Wanjin Gill, edito in Italia da Oliphante.

Immagine presa da internet

Un video in famiglia

Special Guest del video: Andrea Pabis, mio figlio, che si è gentilmente prestato nella realizzazione di questo video.

la qualità del video e dell’audio non sono eccelse, eppure l’aver fatto questo video insieme a lui, lo rende immediatamente il mio preferito fra quelli che ho mai realizzato. Oltretutto ringrazio di cuore la mia nuova stufa a pellet, che di punto in bianco, alla fine del video, ha iniziato a fare più rumore di una centrale atomica. Sembrava di essere al CERN e abbiamo chiuso in fretta e furia il video.

Chiudo consigliandovi Tasso Banana, perché è sì un gioco semplice, divertente e veloce, ma soprattutto perfetto per avvicinare tutte quelle persone che ancora non conoscono la potenza aggregativa dei giochi da tavolo.

Ecco il link al Video Gameplay