Mai dire Pirla – nulla da aggiungere!

Mai dire Pirla – nulla da aggiungere!

Rigiro fra le mani la scatola del gioco, mentre rileggo per l’ennesima volta il nome sulla scatola: “Mai dire Pirla”. Provo a chiudere gli occhi per concentrarmi meglio e mi lascio rapire dall’oscurità. All’inizio non riesco a mettere a fuoco i ricordi, poi capisco e tutto si fa più chiaro.

Un gioco moooolto particolare

Ho 12 anni, sono nella mia cameretta seduto sul letto, sotto il poster di Hateley che stacca di testa sopra Collovati. Stranamente non sono fuori a giocare e nemmeno ad aspettare caricamenti infiniti al Commodore 64. Meno strano che non stia studiando. Sto ascoltando una cassetta, o forse la radio, non sono sicuro, le immagini non sono definite. Però sento la musica, la riconosco e mi travolge come un treno: il mitico Carlo Marchino, in arte Charlie, con la sua Faccia da Pirla!, singolo elettropop che seguiva il filone demenziale alla Francesco Salvi o del primo Jovanotti. No, non Elio e le Storie Tese, lì si va su livelli irraggiungibili per chiunque.

Comunque, in quel momento capisco davvero cosa farò da grande. Il cantante? No, il pirla!

Sì, ma il gioco?!

Scusate, sto abusando della vostra pazienza, come fossi un vecchio che si lascia andare ai ricordi. Ma non sempre rivangare il passato è una cosa solo emotiva e non funzionale. Per esempio: Gandalf, io ero lì! Ero lì quando nel 2005 uscì un gioco per Oliphante che si chiamava Mai dire Pirla – Il Gioco degli Insulti.

Ok, bugia, c’ero ma ero ancora in cameretta, quasi trentenne, a giocare al pc o ascoltare musica, probabilmente con eMule. La passione per il gioco da tavolo mi sarebbe tornata una decina d’anni dopo.

Come dite, mi sono dilungato nuovamente? Vero, ma è una strategia! Ora che avete inconsciamente accumulato un po’ di insulti, siete pronti a giocare a Mai dire Pirla.

Qualche insulto

Finalmente!

Mai dire Pirla è un party game ideato da Giampiero Ignaccolo, per 2-8 giocatori dai 12 anni, edito da Oliphante. Una scatola dal formato insolito che contiene più di 100 carte con tanti… Insulti!

Vediamo rapidamente come si gioca.

Dopo aver distribuito le carte, a turno ogni giocatore lancia un attacco verso un avversario, piazzando una carta coperta e dichiarando a voce un insulto, scegliendolo tra i tre presenti sulla carta oppure inventandone uno per bluffare. Chi subisce l’attacco deve decidere se accettare o rifiutare l’insulto. A questo punto la carta viene rivelata.
Se l’insultato accetta e l’insulto corrisponde a quello presente sulla carta, la carta resta a lui. Se invece l’insulto non era presente, l’attaccante si riprende la carta, posizionandola davanti a sé. Al contrario, se l’insultato rifiuta, la carta va all’attaccante se l’insulto è presente, oppure finisce all’insultato se la parola dichiarata non è sulla carta.

La tabella all’inizio è imprescindibile

Lo so, non è immediato leggendolo nel regolamento, figuriamoci qui, però c’è una tabella riassuntiva da tenere al centro del tavolo, per aiutare a capire bene tutto il meccanismo di assegnazione delle carte.

La Carta Pirla e la Vittoria

Tra le carte in gioco figurano anche quattro Carte Pirla. La parola “pirla” non si può mai pronunciare a voce (mai dire pirla, ricordi?), quindi l’unico modo per sbarazzarsi di questa carta penalizzante è giocarla bluffando su un altro insulto e sperando che l’avversario la rifiuti, cadendo nel trabocchetto.

Quando tutti i giocatori terminano le carte, la partita termina e si contano quelle accumulate sul proprio tavolo. Ogni carta vale un punto, mentre la Carta Pirla addirittura cinque.

Chi ha totalizzato il punteggio più basso vince la partita.

Mia moglie mi ha appena dato del cornuto… mi devo preoccupare?

Considerazioni

Spesso un film, una canzone o un libro ti lasciano dentro delle emozioni, capaci di farti emozionare anche a distanza di anni solo a ripensarci. Ti lasciano un segno. Eppure, anche se non ci pensiamo, un gioco può fare la stessa cosa. Se pensi ai sorrisi, alle risate, ai momenti divertenti passati al tavolo, li puoi facilmente ricollegare alle partite fatte con gli amici a un determinato gioco. Se poi quel gioco è Mai dire Pirla, non potrai fare a meno di ripensare a tutti gli insulti tirati al tavolo!

Lo ammetto, la scatola con il coperchio rialzato mi dà un fastidio…


È un gioco che prende qualcosa che normalmente usiamo per ferire e lo trasforma in un pretesto per stare insieme e farsi due risate. È questa, forse, la cosa che mi aveva colpito di più la prima volta che ci ho giocato. In un mondo in cui sembra quasi obbligatorio avere sempre qualcosa di cattivo da dire, Mai Dire Pirla prende la strada opposta: qui puoi insultare quanto vuoi, ma l’obiettivo non è colpire nessuno. È riuscire a farsi due risate con chi hai appena dato del Citrullo.

Il limite è solo l’immaginazione


E poi, per i più estrosi, i veri cultori dell’insulto, ci sono ben 14 carte bianche da poter personalizzare con i propri epiteti. Casomai non bastassero i 270 già presenti!

Che bello, ho appena dato del minchione a mio figlio e lo ha accettato senza fare una piega!


Mai dire pirla è un gioco sano, scanzonato, caciarone e coinvolgente. L’unico limite, il carattere delle persone non abituate a tirare fuori sproloqui, ma basta mettere le mani avanti ed essere chiari fin da subito perché, poche storie, qui si gioca… Capito faccia da culo?

Si ringrazia Oliphante per aver fornito la copia di questo gioco per potervene parlare.

Immagine di copertina di Tristerra

Tristerra – two gioc is megli che one

Ci ho messo mesi a scrivere questo articolo su Tristerra: La grande baldoria. In realtà sotto il punto di vista meccanico del digitare i tasti sulla tastiera, ci ho messo molto poco, ma il vero problema è stato iniziare. Ho impiegato molto tempo per convincermi a mettermi al pc, non perché non sapessi cosa dire, ma perché avevo un piccolo problema che… no dai, aspettate, ve lo dico fra poco.

Scatola in primo piano di Tristerra

Tristerra: La Grande Baldoria (da qui in poi abbreviato in Tristerra) è un gioco edito da Dracomaca e ha davvero una particolarità, forse unica nel suo genere. Nella stessa scatola troviamo infatti un gioco da tavolo e un gioco di ruolo ambientati nello stesso mondo. Un mondo scanzonato, in un setting fantasy che pare nato dall’unione fra i romanzi del Mondo Disco di Terry Pratchett e il film de L’armata Brancaleone di Monicelli. Un mix irresistibile che riga dopo riga ti rapisce, fin dall’introduzione.

La verità, tutta la verità, nient’altro che la verità vostro onore

Avevo il forte desiderio di esplorare questo gioco in ogni sua sfaccettatura per scrivere questo articolo, ma i giorni sono diventati settimane, le settimane mesi e purtroppo non sono mai riuscito a provare il gioco di ruolo. Siccome di sto passo avrei portato a termine la mia missione nel 2028, ho preso una decisione sofferta:

In questo articolo tratterò Tristerra solo sotto il punto di vista del gioco da tavolo.

Copertina manuale gioco da tavolo di Tristerra

Per la parte GDR, invece, faccio una promessa. Appena riuscirò finalmente a mettermi al tavolo e giocarlo, tornerò a parlarvi di Tristerra con una seconda parte dedicata proprio a quella componente.

Benvenuti a Tristerra

Prima di parlare del gioco, però, bisogna fare un salto dentro il mondo di Tristerra. Qui non ci troviamo davanti alla classica ambientazione fantasy fatta di cavalieri, draghi e principesse. Qui abbiamo capre che parlano… Anzi un capro!

Il Capro

Come dicevo, Tristerra è un mondo decisamente sopra le righe, popolato da personaggi bizzarri, situazioni assurde e nomi che sembrano usciti direttamente da una serata in cui qualcuno ci ha dato dentro troppo con il lambrusco.

Il tutto ruota intorno al Ducato di Tristerra e al suo Duca, Gianfoca il Nientesimo. Il buon Duca è ormai prossimo al trapasso e, come da tradizione, bisogna stabilire chi sarà degno di succedergli.

E qui entriamo in gioco noi.

Ma che gioco è?

Tristerra è un gioco da tavolo per 3-7 giocatori nel quale dovremo affrontare una serie di sfide per cercare di conquistare il diritto a diventare il nuovo Duca. Nato da quel vulcano di idee che risponde al nome di Dario Massa, che definire autore poliedrico sarebbe riduttivo, Tristerra avvolge i giocatori sotto un alone di folle imprevedibilità, dove non sai mai cosa ti aspetta dietro ogni scelta.

Carta del Vampirla Tristerra

Tanto del merito va dato anche alle belle illustrazioni, ad opera di Mauro Perini e Alice Pisoni, che hanno saputo dare una linea coerente all’intero progetto con uno stile molto cartoon.

Il cuore del gioco è rappresentato dalle Sfide. Ce ne sono ben 80 e sono tutt’altro che tutte uguali.

Durante il viaggio incontreremo anche i vari abitanti di Tristerra, rappresentati da 36 Personaggi, fino ad arrivare agli scontri con i 5 Boss presenti nel gioco.

Ed è proprio questa varietà a rendere difficile spiegare Tristerra in maniera tradizionale.

Non c’è una singola meccanica sulla quale si basa tutto il gioco. Ogni nuova sfida può chiedere qualcosa di completamente diverso rispetto alla precedente.

Pagina a caso del manuale

Il bello poi secondo me, e forse anche il punto di forza, è non sapere mai cosa ti aspetta.

Quando si affronta una nuova sfida a corredo della carta c’è un vago riferimento, una sorta di traccia, ma spesso ermetica, quindi non è detto che si intuisca a cosa si vada incontro.

Potremmo trovarci davanti a una prova di abilità, a qualcosa che richiede memoria o rapidità, a un gioco di parole oppure a una situazione nella quale sarà necessario usare un po’ di manualità.

Il risultato è che il ritmo della partita può cambiare completamente da una prova all’altra.

Ed è probabilmente questo uno degli aspetti più particolari di Tristerra: non puoi affrontare tutte le sfide allo stesso modo.

Tante parole in una pagina del regolamento

Alcune richiederanno concentrazione, altre un pizzico di fortuna, altre ancora la capacità di buttarsi senza pensarci troppo.

Non è solo una raccolta di minigiochi

A prima vista potrebbe essere facile liquidare Tristerra come una raccolta di minigiochi infilati dentro una scatola.

In realtà c’è una struttura che tiene insieme le varie prove.

Il nostro viaggio attraverso Tristerra ci porta a incontrare personaggi, ottenere seguaci e affrontare sfide sempre diverse, con l’obiettivo finale di arrivare alla conquista del Ducato.

La carta dello Nosfigatu

La storia e l’ambientazione fanno quindi da collante a tutto quello che succede al tavolo.

Non stiamo semplicemente pescando una carta e facendo una prova a caso. Stiamo cercando di farci strada all’interno di Tristerra, affrontando gli abitanti e le situazioni che il gioco ci mette davanti.

Le prove

Quello che non si può assolutamente imputare a Tristerra è di non essere abbastanza vario! Le sfide presenti nel gioco sono molto diverse tra loro, mettendo alla prova capacità differenti.

Carte del gioco

Una sfida che sembra facilissima per qualcuno può trasformarsi in un disastro per qualcun altro, mentre la prova successiva può ribaltare completamente la situazione.

Questo significa anche che non esiste necessariamente una persona sempre avvantaggiata.

Ed è proprio questa alternanza a creare buona parte del divertimento.

Non sai mai se la prossima carta ti permetterà di fare il fenomeno oppure ti costringerà a chiederti perché hai deciso di giocare proprio quella sera.

Il fattore gruppo

Come spesso accade con questo genere di giochi, anche in Tristerra il gruppo con cui si gioca ha la sua importanza.

Giocando in associazione

Molte delle sfide funzionano proprio perché ci si trova tutti intorno allo stesso tavolo a guardare cosa sta succedendo.

C’è chi si dimostra sorprendentemente bravo in una prova che sembrava banale, chi combina un disastro assoluto e chi magari passa metà partita a ridere delle disgrazie altrui, salvo poi ritrovarsi nella stessa situazione pochi minuti dopo.

Tristerra sembra quindi voler mettere al centro non soltanto il risultato della singola prova, ma soprattutto quello che succede intorno al tavolo mentre la si affronta.

Sfogliando il manuale del gioco da tavolo

Ovviamente, se al tavolo avete persone che si sentono dei pesci fuor d’acqua o che sono in difficoltà, soprattutto sul lato dexterity di alcune prove, consiglio di non forzare troppo e cercare di dare elasticità alle regole. L’importante è che l’esperienza sia soddisfacente per tutti i giocatori.

È una regola aurea di qualsiasi gioco da tavolo, ma essendo questo un titolo che abbraccia così tante meccaniche e dinamiche al tavolo, si rende ancora più necessaria una certa accortezza. 

E la rigiocabilità?

Tristerra punta tanto sulla varietà. 

Alcune sfide potranno tornare nel corso delle partite, ma difficilmente saranno realmente uguali, perché alcuni dettagli vengono di volta in volta modificati da tabelle, oltre che da elementi in gioco, come la distinzione tra giorno e notte oppure l’aver rivelato alcune carte o meno nel momento della lettura della sfida.

Una delle tante tabelle del manuale del gioco da tavolo di Tristerra

La curiosità, almeno sulla carta, è anche quella di scoprire quali altre prove nasconde il gioco.

Considerando la quantità e la varietà del materiale presente nella scatola, è difficile pensare di aver visto tutto dopo poche partite.

Una scatola, due giochi

Ed eccoci di nuovo al motivo per cui ci ho messo così tanto a scrivere questo articolo.

Tristerra non è soltanto un gioco da tavolo.

Nella stessa scatola è presente anche un gioco di ruolo ambientato nello stesso universo e progettato per condividere parte del materiale con il gioco da tavolo.

Contenuto della scatola di Tristerra

È una scelta abbastanza particolare e rappresenta probabilmente uno degli elementi più interessanti del progetto.

Non aggiungo altri dettagli in merito.

Come spiegato all’inizio, lascio la parte GDR volutamente fuori da questo articolo, semplicemente perché non ho ancora avuto modo di provarla, ma dopo aver letto tutto il materiale scritto da Fabrizio Fortino, per quanto riguarda l’ambientazione e da Andrea Cicognini per il gioco di ruolo, non vedo davvero l’ora di poterlo fare!

Conclusioni

Per giocare a Tristerra serve un gruppo affiatato, che dedichi maggiore impegno rispetto a quello che normalmente dedicherebbe a un semplice party game. Qui le sfide sono tante e i tempi per forza di cose si allungano. Lo “sforzo” viene però ampiamente ripagato dalle risate che si creeranno al tavolo.

Alcune carte di Tristerra

Alcuni dei sottogiochi non sono all’altezza di altri, ma questo dopotutto è comprensibile, sarebbe impensabile avere solo delle gemme. Però, in tutta onestà, si parla di pochissime situazioni che oltretutto risentono della situazione, delle persone al tavolo e del luogo in cui vengono giocate.

Vi faccio un esempio: in un mini gioco bisognava che tutti cercassero due parole sulle pagine di un libro qualsiasi all’interno della stessa stanza in cui ci trovavamo. Non è colpa del gioco se in quell’occasione abbiamo giocato all’interno della biblioteca e di conseguenza eravamo circondati da libri, rendendo la sfida davvero banale. In condizioni normali, giocando in casa, avremmo avuto tutt’altra percezione. E ora, mentre scrivo, mi sorge un dubbio: e se lo avessimo giocato all’aperto, dove di libri non ce ne fossero stati?

Scatola del gioco vista dall'alto

Dubbi a parte, Tristerra è un titolo innovativo, caciarone, perfetto per serate di pura ignoranza ludica. Merita davvero di essere portato sul tavolo e mi sento di consigliarlo. Soprattutto, se pensate che vi ho parlato solo di metà di quello che vi può dare questo gioco, potete solo immaginare quanto ancora ha da offrire.

Ora scusate, mi è venuta fame, vado alla Locanda del Sorcio Secco e mi mangio una bella Amatrollciana ricca di semola di gramo e lardo di troll!

Io ringrazio Dracomaca per avermi fornito la copia del gioco per potervene parlare.

Copertina dell'articolo su meteo con il gioco in primo piano

Meteo – come vola il tempo quando ti diverti!

Dopo un po’ di tempo ritorno nuovamente nei panni di Indiana Pabis, pronto a mostravi dei piccoli tesori. Così piccoli da poter essere contenuti in scatoline da 5 cm per 5, alte 7! E oggi parliamo di Meteo, gioco di carte di Tobia Botta, autore che ormai dovreste aver imparato a conoscere, visto che ho già parlato di altri titoli della sua linea di giochi ultra tascabili.

Guardate qui, ad esempio.

Fotomontaggio del. Pabis nelle vesti di Indiana Jones. Indiana Pabis
Gli invidiosi diranno IA…

Come cambia il tempo!

Meteo è uno dei fiori all’occhiello di Naivina, la casa editrice svizzera specializzata in mini card game, ma è anche uno dei primi giochi dell’autore che ricordo di aver provato, ancora in versione prototipo, a una Ideag di qualche anno fa. L’anima del gioco è rimasta immutata, ma il risultato finale che ho davanti ora mi appare più a fuoco. Preciso oserei dire.

Da 2 a 5 giocatori, dagli 8 anni, si sfideranno in partite da circa 15 minuti. La cosa figa, come praticamente per tutti i giochi della linea, è che anche Meteo si spiega in un attimo e permette di divertire sia neofiti che giocatori esperti.

Comparto grafico e artwork sono, come di consuetudine, affidati ad Arianna e Lisa Vertuani, che con eleganza e semplicità riescono sempre a offrire un ottimo prodotto, sia a livello estetico che funzionale.

Il gioco è corredato da un regolamento in quattro lingue, fra cui ovviamente l’italiano.

Carta bel tempo
Fa caldoooo

Come si gioca a Meteo​

Il funzionamento di Meteo è piuttosto semplice. Sul tavolo vengono disposte sei carte meteo scoperte, che mostrano i valori di punteggio in gioco (sia positivi che negativi). Sotto ciascuna di esse viene piazzata casualmente, a faccia in giù, una carta cielo segreto di un colore diverso: sarà proprio questo abbinamento a stabilire, a fine partita, quanto varrà ciascun colore.

Ogni giocatore, all’inizio della partita, potrà sbirciare di nascosto una di queste carte segrete, scoprendo così a quale valore è associato almeno uno dei colori. Le altre combinazioni al momento resteranno un mistero.​

Carte meteo e carte cielo segreto
Ci sono 8 carte meteo, ma se ne usano solo 6 a caso, come il numero di carte cielo segreto

A questo punto un giocatore comincia a girare le carte cielo dal mazzo, una alla volta, mettendole scoperte al centro del tavolo. Non ci sono turni, si gioca tutti insieme in contemporanea. Non appena sul tavolo ci sono almeno due carte, in qualsiasi momento un giocatore può decidere di partire per le vacanze gridando semplicemente “Parto!”. Chi è più veloce raccoglie tutte le carte cielo presenti al centro del tavolo e le mette davanti a sé, a faccia in giù.

In più, come bonus per essere partito, può subito sbirciare un’altra carta cielo segreto non ancora vista. Possono essere guardate anche carte cielo già guardate da altri giocatori.

Le carte cielo

Parto ora o parto dopo? ​

La parte interessante del gioco è l’attesa, perché più si aspetta, più carte si possono accumulare, ma aumenterà anche il rischio di raccogliere colori che a fine partita varranno punti negativi. Senza contare che, se qualcun altro sarà più veloce di noi, si porterà via tutto il bottino lasciandoci a mani vuote.​

Ogni giocatore potrà effettuare al massimo tre vacanze a partita (e quindi sbirciare fino a tre carte segrete in totale: all’inizio, dopo la prima e dopo la seconda vacanza). Effettuata la terza vacanza, non potrà fare altro che attendere che anche gli altri giocatori abbiano finito.

Carta brutto tempo
Di solito col tempo così dimentico a casa l’ombrello…

​Attenzione al venerdì!

Io, quando giro le carte, le chiamo lunedì, martedì, ecc… Quando sul tavolo arriva la quinta carta cielo, il venerdì, i giocatori hanno un’ultima possibilità per decidere se partire. Se nessuno lo fa, quelle cinque carte vengono scartate e si ricomincia da capo con una nuova settimana.

​Quando il mazzo si esaurisce, oppure tutti hanno completato le proprie tre vacanze, si passa al conteggio. Si rivelano le carte cielo segreto sotto le carte meteo e si scopre finalmente il valore di ogni colore. Ogni giocatore moltiplica il numero di carte cielo di ciascun colore raccolte per il valore meteo corrispondente.​

Chi ottiene il totale più alto vince la partita. A quel punto si scopre anche chi ha avuto davvero fortuna con il meteo e chi, forse, avrebbe fatto meglio a restare a casa.

Giocando al mare a Meteo

Sì, viaggiare…

Quello che anni fa mi aveva colpito di Meteo, lo ripeto, è la sua semplicità. Nello essere spiegato, nell’essere proposto anche a giocatori inesperti e, ovviamente, nell’essere giocato.

Soprattutto, Meteo è un titolo che sa essere un vero e proprio salvagente. Averlo avuto dietro con me quest’estate in vacanza, sfruttando il fatto che sta davvero in una tasca, mi ha permesso di passare momenti divertenti in famiglia e con amici, riempiendo i tempi morti.

Un gioco ideale quando vuoi giocare senza troppi sbattimenti e hai al tavolo gente con la soglia d’attenzione pari a quella di un pesce rosso.

Le carte cielo

E in due giocatori?

In due giocatori funziona. Vengono sfruttate delle modifiche, poche in realtà, per lo più sulla quantità di viaggi da effettuare. Non si guarderà più una carta dopo il primo e secondo viaggio, ma dopo il proprio secondo e quarto, mentre il totale di viaggi sarà portato a sei per ogni giocatore. È una modifica che si rende necessaria per sostenere dinamiche e flusso di gioco, mantenendo divertente l’esperienza per la giusta durata.

Forse in questa modalità si può definire più “controllabile” che non in più giocatori, cosa che non necessariamente me lo fa apprezzare di più. Preferisco l’incertezza in questo tipo di giochi. In due giocatori, lo ripeto, funziona ma mi lascia un po’ più tiepido. Diciamo, a onor del vero, che la mia è anche una considerazione dettata dal fatto che non stravedo per i giochi in due giocatori, quindi è inevitabile che questa cosa influisca sul mio giudizio.

Nella scatola di Meteo
Il contenuto

Prima di partire…

Un piccolo consiglio che posso dare è quello di fare attenzione quando siete i mazzieri che girano le carte a non avvantaggiarvi, girando la carta verso di voi. È una cosa istintiva che può accadere senza nemmeno rendersene conto e che può essere risolta facilmente girando la carta verso l’esterno (quindi non verso di sé), con movimenti rapidi e facendo attenzione a non coprirla con la mano. La velocità di chiamata è un punto fondamentale del gioco e anche pochi decimi di secondo in più di vantaggio possono fare la differenza.

Dimensioni gioco
Che dite, è abbastanza tascabile?

In conclusione

Meteo offre momenti di puro divertimento, perfetti per avvicinare nuovi giocatori al tavolo da gioco, ma anche per saziare l’appetito di quelli più esperti, che nonostante la semplicità del gioco troveranno quel pizzico di tensione e di sana competizione che non guasta mai.

La variabilità è nel setup ed è limitata al fatto che si utilizzeranno sei carte meteo, scelte a caso fra le otto a disposizione, ma per il tipo di gioco di cui stiamo parlando, direi che è più che sufficiente. Ogni partita sarà sempre diversa dalla precedente, grazie all’abbinamento iniziale fra carte meteo e carte cielo segreto.

Secondo me è un piccolo gioco da tirare fuori quando si ha voglia di giocare senza troppe paranoie, un po’ come il dolcetto di fine serata dopo cena: non pensavi di volerlo, ma quando arriva a tavola lo mangi volentieri.

Ringrazio Naivina per aver fornito la copia di questo gioco per potervene parlare.

Mettiamoci all’OPERA… MAGNA!

Mettiamoci all’OPERA… MAGNA!

Una delle novità provate alla scorsa Play di Bologna è stata sicuramente Opera Magna, il nuovo titolo gestionale di Ludus Magnus Studio. Sì, proprio quelli di Black Rose Wars e Nova Aetas! Strano vero? Eppure bisognerà abituarsi, perché fa tutto parte di una nuova strategia che vuol portare la casa editrice romana ad accogliere un nuovo target di pubblico. E a noi giocatori dall’animo German, che abbiamo a cuore anche l’estetica dei giochi, la cosa non può che far piacere!

Per i più pigri, qui trovate le mie considerazioni

Per trasparenza lo scrivo subito: ringrazio Ludus Magnus Studio per avermi fornito la copia del gioco, così da potervene parlare.

Opera Magna è un progetto crowdfunding in arrivo su Gamefound, trovate la pagina preview a questo link.

La scatola del gioco e la mia gatta Leila

Ideato da Stefano Castelli e Tommaso Battista, Opera Magna è un peso medio per 2-4 giocatori che promette partite da circa un’ora (non la prima, eh). Una durata contenuta per un titolo che mette sul tavolo diverse idee interessanti, una su tutte la gestione di un mercato in continuo movimento.

Che gioco è Opera Magna?

Ludus Magnus si cimenta nella realizzazione di un eurogame, forte dell’esperienza di Castelli ma anche del collaudato sodalizio con Battista che, dopo DEI: Divide et Impera, torna a sfornare un altro bel titolo gestionale, questa volta abbassando il livello di difficoltà.

La lore tipica dei titoli della casa editrice viene messa un attimo da parte, ma non per questo si è rinunciato a dare una tematizzazione al gioco, offrendo spunti interessanti e coerenti, presenti sia nel regolamento che nelle dinamiche di gioco.

Tracciati plancia giocatore

Stiamo parlando di un gioco di gestione risorse su tracciati, con elementi di piazzamento lavoratori e un mercato dinamico, che ti mette continuamente davanti a delle scelte su cosa raccogliere, ma anche su cosa lasciare ai propri avversari.

E poi c’è la bellezza

Santa Maria del Fiore è un esempio di bellezza riconosciuta in tutto il mondo. La sua facciata ottocentesca, i suoi marmi, le vetrate e le ceramiche sono armoniosamente unite da secoli di lavorazioni, guidate da architetti visionari, ma soprattutto dalla maestria di piccoli bottegai.

Il Pabis a Firenze davanti alla cattedrale di Santa Maria del Fiore
Bellina la cattedrale eh?

In Opera Magna noi saremo proprio quei piccoli, grandi maestri, che dovranno sviluppare le risorse grezze acquistate dai nostri mercanti in giro per il mediterraneo, trasformandole in materiali pregiati.

Il nostro compito sarà gestire una bottega specializzata nella lavorazione dei materiali destinati alla costruzione della Cattedrale. Legno, marmo, piombo e sabbia arriveranno nelle nostre riserve come materie prime, per poi essere trasformati in assi, colonne, campane e vetrate da inviare ai cantieri. Un processo produttivo che non fa solo da ambientazione, ma rappresenta il vero cuore del gioco.

Situazione di gioco

Il fulcro del gioco

La meccanica che convince di più è proprio quella che lega le merci grezze ai certificati. Aumentando il numero di merce grezze si vanno a migliorare le competenze per la realizzazione di merci pregiate. Accumulare risorse quindi non significa semplicemente prepararsi ai turni successivi, significa migliorare la qualità della propria produzione, facendo avanzare i certificati delle diverse lavorazioni. Più una filiera cresce, più sarà possibile contribuire ai cantieri più prestigiosi della cattedrale.

Edifici sotto la cattedrale in Opera Magna

È una progressione semplice da comprendere ma molto elegante, perché riesce a raccontare la crescita della propria bottega senza ricorrere ai classici alberi tecnologici o a lunghe liste di abilità.

Anche la costruzione degli edifici segue questa filosofia. Ogni edificio completa un piccolo pezzo del motore della nostra bottega, mettendoci davanti a scelte strategiche che definiranno il nostro percorso. Ogni edificio completato verrà sfruttato per ottenere sconti, conversioni, abilità, nuovi carretti per spedire materiali o effetti permanenti.

Componentistica

La scelta di dove inserirlo non sarà mai banale, perché determinerà quali vantaggi diventeranno disponibili per il resto della partita. È un sistema che lascia il completo controllo al giocatore senza complicare inutilmente il flusso del gioco.

Dettagli delle plance di Opera Magna

Interazione, cattedrale e mercanti

L’aspetto che però mi ha sorpreso maggiormente è l’interazione. A uno sguardo superficiale si potrebbe pensare a un gestionale piuttosto solitario. In realtà non è proprio così.

Ogni volta che un mercante raggiunge una città, il mercato cambia. Le carte vengono sostituite e saranno proprio i giocatori a decidere quali opportunità lasciare sul tavolo. Con un po’ di pianificazione si può arrivare addirittura a plasmare una città sulle esigenze della propria bottega, rendendola estremamente conveniente per sé e decisamente meno invitante per gli avversari.

Giocando a Opera Magna

L’asimmetria iniziale offerta dalle plance di gioco da sola non basta, ma con una costruzione mirata del proprio motore sarà possibile orientare il mercato a proprio vantaggio. Ed è proprio da qui che nasce l’interazione tra i giocatori. È una forma di interazione indiretta che mi è piaciuta moltissimo, perché scaturisce naturalmente dalle loro decisioni e non da effetti punitivi inseriti a forza nel regolamento.

Anche la costruzione della cattedrale diventa una corsa condivisa. Tutti lavorano sulla stessa Opera Magna, cercando di arrivare prima degli altri sui vari cantieri per ottenerne bonus e abilità.

Interno scatola

Ci sono dodici cantieri, quattro per ciascuno dei tre livelli, disposti casualmente sulla cattedrale. Per completare un cantiere è necessario aver prima ultimato quello sottostante, che spesso appartiene a una categoria diversa. Se già non bastasse il sistema di punteggio finale, questa struttura obbliga i giocatori a diversificare i propri avanzamenti e a specializzarsi su più fronti.

Quello che ne scaturisce è una sfida intensa a piazzare per primi il proprio token, che non preclude le opportunità a chi arriva dopo, ma che premia inequivocabilmente chi pianifica meglio.

Mercanti sulle città

Anche il saper muovere i propri mercanti tra le tre città, sfruttando i poteri, ovvero i bonus disponibili solo nella parte superiore di ciascuna città, offre spunti appaganti per i giocatori più capaci nell’ottimizzazione dei turni. Le tre città sono infatti divise in una zona superiore e una inferiore, e ogni giocatore può occupare ciascuna di esse con un solo mercante.

Un flusso continuo

La cosa che più mi ha colpito è che tutto questo viene costruito con un regolamento ordinato e lineare. Ogni turno segue sempre la stessa sequenza di azioni e, dopo pochi round, il flusso diventa naturale. La profondità non deriva dalla quantità di regole, ma da quello che i giocatori riescono a fare con esse.

È uno di quei giochi che si spiegano in relativamente poco tempo e che, partita dopo partita, continuano a mostrare nuove possibilità.

Mercanti

Dopo qualche partita ho la sensazione che Opera Magna abbia trovato un equilibrio molto interessante. Ha l’accessibilità di un gestionale medio, ma lascia intravedere una profondità che emerge soltanto dopo qualche partita.

Materiali e artwork

Per una casa editrice che fa delle miniature il proprio punto di forza, non restava che puntare sul resto della componentistica e, a mio avviso, il risultato ottenuto è ottimo.

Dettagli dual layer della plancia

Le plance dual layer permettono un agevole scorrimento delle carte sotto gli slot e, oltre a essere pratiche, sono anche molto belle, merito dell’illustratrice Lara Ongis, che non conoscevo. Buono, in generale, tutto il comparto grafico. Il resto della componentistica, al netto del fatto che la copia in mio possesso è una pre-produzione, è di buon livello.

Retro plancia città

In conclusione

Opera Magna è una sorpresa. Il flusso del gioco è veloce, così veloce e vario che ci si trova spesso in difficoltà nel pianificare tutto. Eppure il gioco chiede proprio un continuo adattarsi all’evoluzione della partita senza perdere di vista una strategia a lungo termine. Il regolamento è chiaro e preciso, e le note a contorno sono una piacevole lettura.

Sapendo che uno dei due autori è Tommaso Battista, c’è da dire che alcuni giocatori potrebbero sentirsi disorientati, aspettandosi un titolo più impegnativo. In realtà Opera Magna è un gioco semplice, chiaro e veloce da assimilare, ma che può affascinare anche i giocatori più esigenti.

La scalabilità è buona. In fase di setup vengono rimosse alcune carte e, per la conformazione stessa del gioco, non si risente particolarmente di un numero inferiore di giocatori. Tutt’al più le partite durano ancora meno.

Carte mercato opera magna

La progressione delle carte è un’arma a doppio taglio perché, se da una parte offrono sempre un maggior numero di risorse, inevitabilmente ne aumentano anche i costi. Questo lascia intuire fin da subito l’importanza di sbloccare nella propria bottega gli sconti sulle merci, senza però dimenticare la necessità di progredire anche nella costruzione della cattedrale e ottenere nuove abilità.

Quindi vale la pena?

Opera Magna è un gioco di equilibri e noi, come i maestri artigiani che interpretiamo, dovremo trovare il giusto compromesso tra sviluppo della bottega, crescita dei certificati, costruzione della Cattedrale e gestione del mercato. È un titolo che riesce a essere accessibile senza risultare banale e che, partita dopo partita, lascia emergere una profondità inaspettata.

La scatola

Ho fatto provare Opera Magna a tante persone diverse e i feedback ricevuti sono stati ampiamente positivi. Qualcuno ha segnalato un leggero downtime limitato all’ultimo round. Lo riporto per completezza, anche se a mio avviso restiamo su tempi più che accettabili. La nota più positiva è che tutte le persone con cui l’ho giocato mi hanno chiesto una seconda partita e, soprattutto, anch’io non vedo l’ora di poterli accontentare!

Per me è stata una delle sorprese più piacevoli provate a Play quest’anno.

Per seguire il progetto su Gamefound, andate a questo link.

Copertina Colpevole o Innocente modificata con IA aggiungendo un mio avatar

Colpevole o Innocente? – La Recensione

Sto camminando su un campo minato. Ogni cosa che scriverò in questo articolo potrebbe svelare troppo di questo incredibile volume. Però è più forte di me, adoro il rischio, quindi ci provo. Colpevole o Innocente? (da qui in poi togliamo il punto di domanda…) è uno di quei prodotti che meritano di essere raccontati senza rovinarne la scoperta. Farò del mio meglio.

Colpevole o Innocente è un libro gioco investigativo, o se preferiamo un libro game, dove troveremo cinque storie collegate tra loro, da risolvere come fossero un unico grande caso.

Foto copertina di Colpevole o innocente?

Edito da Dracomaca, Colpevole o Innocente è un volume ideato e scritto da Lorenzo Trenti e Maurizio De Angelis, che ne ha curato anche le illustrazioni, pubblicato a marzo 2026, giusto in tempo per essere portato a Play.

Ho approfittato della mia settimana di vacanza a giugno per immergermi nell’indagine e da subito ho capito una cosa: Colpevole o Innocente non è una lettura scanzonata da prendere sotto gamba, ma un prodotto solido che va affrontato con la massima concentrazione. Lo si capisce fin dal primo caso che, nonostante sia a mio avviso il più semplice, quasi introduttivo, probabilmente sarà quello che vi darà meno riscontri. È normale. Non avete ancora idea di cosa abbiate tra le mani e dovrete prima familiarizzare con l’estetica e la costruzione dell’ambiente di gioco.

Prima di lasciarvi continuare nella lettura, per trasparenza, volevo ringraziare Dracomaca per avermi fornito una copia di Colpevole o Innocente per potervene parlare.

Colpevole o innocente?

Come si svolge un’indagine

Lo scopo di ogni caso sarà quello di rispondere alle domande che ci permetteranno di scagionarci.

Ogni capitolo si aprirà con un prologo e una descrizione del protagonista, l’indiziato numero uno, che dovremo guidare alla ricerca degli elementi utili a dimostrare la propria innocenza. Una scelta di design interessante, perché permette di entrare subito nel vivo dell’avventura e di immedesimarsi nel personaggio. Ogni caso presenterà poi il contesto, il delitto e gli elementi che dovremo analizzare. Ci saranno immagini degli indizi sulla scena del crimine, accompagnate da una descrizione di ogni prova incriminante. Poi sarà la volta dei testimoni e potenziali indagati, che forniranno informazioni a volte contrastanti.

Qui conviene davvero aguzzare lo sguardo, perché spesso in giochi del genere sono i dettagli a fare la differenza, e questo non fa certo eccezione.

Domande da rispondere in ogni caso di Colpevole o innocente?

La fase investigativa si chiuderà con le domande a cui rispondere, grazie a cui si determinerà uno dei due possibili verdetti: innocente o colpevole. Per finire la ricostruzione del delitto, il racconto dei fatti così come si sono realmente svolti scioglierà ogni dubbio e spesso vi farà dire: “Ah cavolo, come ho fatto a non arrivarci?“

L’estetica

L’artwork non brilla particolarmente, la scelta stilistica dei disegni può risultare fin troppo basica, quasi da Settimana Enigmistica, ma il motivo lo si capisce soltanto leggendo, anzi, giocando. Nei disegni si nascondono indizi fondamentali e un tratto più dettagliato avrebbe probabilmente generato troppa confusione all’interno dell’esperienza di gioco. È uno di quei casi in cui una scelta estetica apparentemente semplice diventa parte integrante del game design.

Continuo a pensare che la copertina sarebbe potuta essere più accattivante, ma devo ammettere che nell’insieme ho compreso e apprezzato il lavoro fatto in ogni pagina.

Non un segugio, ma un gatto per risolvere i casi di Colpevole o innocente?
Non basta un segugio, serve Leila per risolvere questi casi!

La scelta degli autori

Ammetto di conoscere un po’ meglio l’operato di Maurizio De Angelis, avendo giocato anni fa a Chicken Crimes: Il mistero del Dom Gallignon, titolo davvero spassoso che mi aveva divertito non poco e che consiglio di recuperare, mentre conosco Lorenzo Trenti più che altro di nome. Devo dire, però, che questo intreccio ha dato un ottimo risultato. Saltare da un autore all’altro, di caso in caso, avrebbe potuto risultare straniante, ma fortunatamente, avendo a che fare con due professionisti del settore, ne è scaturito un lavoro ben armonizzato, dove l’alchimia ha prevalso.

Una scelta non banale, presa fin da subito, è quella di invitare il lettore ad avvalersi di internet. Qui non si tratta di un semplice consiglio, ma di uno strumento che diventa parte dell’indagine. Vi troverete a fare ricerche in rete per ottenere informazioni utili alla risoluzione dei casi. Non mi dilungo oltre, è una scelta già vista in altri investigativi, che può piacere oppure no, ma che personalmente apprezzo perché aggiunge un ulteriore livello di elaborazione degli indizi.

Immagine di una pagina dei testimoni di Colpevole o innocente?

C’è un ordine per ogni cosa

Fin da subito viene fortemente suggerito di seguire l’ordine dei casi, perché, seppur autoconclusivi, fanno tutti parte di una macro avventura che si risolve nell’ultimo atto.

Se l’idea di far vivere al lettore la parte del principale indiziato serve già a offrire un sistema di gioco moderno e fuori dagli schemi, è soltanto nel quinto atto che la trama raggiunge il suo punto più alto. Qui ti lasci trascinare e forse, per la prima volta, ti immedesimi davvero nel protagonista. Senti i suoi pensieri e vivi attimi di angoscia alternati a pura curiosità.

Il merito è di uno stratagemma ben preciso. A differenza dei precedenti, il quinto capitolo introduce meno informazioni iniziali e si apre gradualmente, costruendo il prologo come un vero libro game a bivi. Ogni percorso sarà guidato in parte dai risultati ottenuti nei capitoli precedenti e in parte dalle scelte del momento, offrendo dettagli utili per arrivare alla soluzione del caso. È vero che molte intuizioni porteranno, bene o male, allo stesso epilogo, ma la sensazione di vivere l’avventura in prima persona aggiunge una dinamicità che fino a quel momento era rimasta più in secondo piano.

Immnagine di una scena del delitto tratta da Colpevole o innocente?

Poi il caso torna sui binari già percorsi nei quattro precedenti, portando però con sé una quantità di informazioni e suggestioni tali da trattenerti fra le pagine, senza darti il tempo, né il desiderio, di staccarti dalla lettura. È un finale che permette anche a chi ha commesso diversi errori lungo il percorso di riscattarsi e chiudere l’avventura in maniera soddisfacente.

Nella mia partita ho mietuto più colpevoli che innocenti, riuscendo a scagionare uno solo dei quattro protagonisti iniziali, ma ottenendo comunque un ottimo risultato nel finale.

Che c’è? Essere appassionati non vuol dire necessariamente essere bravi…

Pagine aperte a caso di Colpevole o innocente?

Conclusioni

Parlare di libri investigativi come questo non è mai semplice. Bisogna restare un po’ fumosi per destare curiosità, coinvolgere il lettore con gli indizi senza rivelare troppo, per non togliere il gusto della scoperta. In effetti, scrivere un pezzo di questo tipo è un po’ come scrivere un nuovo caso di Colpevole o Innocente!

A parte gli scherzi, quello che più colpisce di questo volume è la solidità della trama, capace di coinvolgere fin da subito e senza mai scadere nel banale.

Leggendo in terrazza
Gli invidiosi diranno che mi sono messo in posa mentre mio figlio scattava la foto…

I casi si susseguono con un buon livello di difficoltà che, almeno a mio giudizio, si assesta su una fascia media.

Colpevole o Innocente è un libro gioco che mi ha soddisfatto. Richiede un po’ più di attenzione rispetto ad altri prodotti simili, ma in cambio offre momenti degni dei migliori libri gialli. Ambientato ai giorni nostri, grazie ad alcuni escamotage come codici di telefono, tablet e PC da trovare e combinare per ottenere nuovi indizi, sembra quasi di trovarsi davanti a un’avventura punta e clicca degli anni novanta, di quelle con visuale in prima persona.

In più, l’utilizzo di internet trovo sia una scelta coerente e che personalmente apprezzo. Mi piace scoprire accenni storici e date su siti come Wikipedia, che diventano parte integrante dell’indagine. Ritrovarli sulle pagine stampate e sfruttarli per arrivare alle conclusioni aggiunge un ulteriore livello di immersione. Uno potrebbe dire: “Quindi senza connessione non posso giocarlo?“. In realtà sì, puoi farlo tranquillamente. Al massimo ti perderai qualche dettaglio lungo il percorso, ma personalmente non riesco a viverla come una limitazione, anzi, trovo che renda l’indagine ancora più coinvolgente.

Colpevole o Innocente? Il verdetto

Se dovessi emettere un verdetto, non avrei molti dubbi: colpevole. Colpevole di avermi fatto sentire un investigatore brillante e, un attimo dopo, un vero fesso! Che poi è proprio questa altalena di sensazioni che mi ha conquistato e ha reso la mia esperienza così divertente.

All’inizio dicevo che scrivere questa recensione era come camminare in un campo minato. Ora che sono arrivato alla fine posso dirlo con certezza: il pericolo non era raccontare troppo, ma raccontare troppo poco. Perché per capire Colpevole o Innocente bisogna mettersi in gioco. Non basta leggere. Va giocato.

copertina articolo su Garden. La scatola davanti a dei fiori.

Garden: l’erba del vicino è sempre più… senza fiori!

Se chiudo gli occhi e penso a Garden, la prima parola che mi viene in mente è: spensieratezza. L’immagine che si forma nella mia mente è quella di un bel prato verde, con un tavolo da birreria, due panche e un gruppo di amici intenti a giocare a un gioco da tavolo.
Il calore del sole, l’ombra delle piante, un leggero venticello e il profumo dei fiori.

​Un gioco sui fiori?

Ora sveglia! Fuori fa caldo, oppure piove, mica è sempre tutto come nei sogni! Però qualcosa ci sarà sempre, tempo bello o brutto che sia: il gioco, l’amicizia, e perché no, anche i fiori!

La scatolina di Garden

​Scopriamo insieme Garden, uno dei fortunati giochi della linea di mini card games di Naivina, editore svizzero, specializzato in giochi dal regolamento ultra snello, veloci da imparare e proporre al tavolo, perfetti per portare chiunque al tavolo.

​Garden è un gioco di Tobia Botta, impreziosito dalle illustrazioni di Lisa Vertuani e dalla cura grafica di Arianna Vertuani e Davide Lenzi, che porta da due a cinque giocatori, dagli otto anni in su, a dover raccogliere e creare il proprio bouquet di fiori in sfide veloci e serrate della durata di circa quindici minuti.

Una partita in associazione a Garden

​Quel mazzolin di fiori

​La bellezza di questo titolo risiede prima di tutto nella sua immediatezza. Il setup richiede pochissimi istanti: si mescolano le carte e si forma una colonna da dodici fiori tra ogni coppia di giocatori seduti al tavolo. Questo significa che la colonna alla nostra sinistra è condivisa con il vicino di sinistra, e quella alla nostra destra con il vicino di destra. Le regole si spiegano letteralmente in un minuto. Al proprio turno si compie un’azione tanto elementare quanto cruciale: si sceglie se raccogliere una carta fiore scoperta alla base della colonna di sinistra oppure da quella di destra, posizionandola davanti a sé a faccia in su per comporre il proprio bouquet. Tutto qui, almeno in apparenza.

Le prese di Garden

​M’ama o non m’ama

​Il gioco scorre rapido in senso orario finché tutte le colonne non si svuotano e ogni partecipante si ritrova con esattamente dodici carte. È a questo punto che si svela il vero motore tattico di Garden, ovvero il suo sistema di punteggio. La valutazione finale si basa su due caratteristiche dei fiori raccolti: i colori e le forme. Il meccanismo premia la specializzazione ma punisce la dispersione.

Le carte di Garden

Se per una determinata forma o per un certo colore riusciamo a collezionare tre o più carte, ognuna di esse ci garantirà un punto positivo. Se invece finiamo per avere solo una o due carte di quella specifica caratteristica, il gioco ci penalizzerà togliendoci un punto per ogni carta. Il punteggio finale sarà il risultato della somma algebrica di questi elementi.

​Questo contrasto tra la semplicità della scelta (pescare a destra o a sinistra) e il peso delle penalità crea un delicato equilibrio. 

Le colonne da 12 carte in fase di setup a Garden

C’è una profondità sorprendente sotto questa veste spensierata. Nei primi turni ci si concentrerà sulla geometria del proprio bouquet, cercando di incastrare i set migliori per evitare i punti negativi. Poi, man mano che si accumuleranno partite e aumenterà l’esperienza al tavolo, lo sguardo si alzerà inevitabilmente verso i vicini. Poiché le colonne di pesca sono condivise, non si potrà ignorare quello che stanno combinando gli altri. Si imparerà a leggere i bouquet avversari, a capire rapidamente di quale colore o di quale forma abbiano bisogno per salvarsi da una penalità, decidendo magari di sottrarre un fiore non tanto perché serve a noi, ma per bloccare la loro strategia.

Giocando in associazione a Garden

In conclusione

​Garden si dimostra un filler decisamente riuscito grazie a questa sua doppia anima. Può essere intavolato in modalità totalmente rilassata, perfetto per una partita in famiglia anche con i bambini, dove ci si gode semplicemente la crescita del proprio coloratissimo mazzo di fiori. Ma provatelo tra adulti competitivi e vi ritroverete davanti a una sfida di sguardi, previsioni e calcoli millimetrici su quale colonna far finire prima, o su come sfruttare l’ultima carta rimasta sul tavolo quando le opzioni si fanno strettissime.

​In questo design così minimale, merita una menzione d’onore anche la cura per i dettagli inclusivi: sulle carte sono stati inseriti dei piccoli simboli pensati appositamente per aiutare i daltonici a distinguere i colori. Una bellissima accortezza in termini di accessibilità da parte di Naivina, che dimostra la sensibilità e il rispetto che solo una grande casa editrice può avere.

Simboli per daltonici sulle carte di Garden

Garden è uno di quei giochi che riescono a fare molto con poco. Una regola semplice, una manciata di carte e quindici minuti bastano per creare una sfida leggera ma tutt’altro che banale. Proprio come l’immagine del prato con cui ho aperto questo articolo, è un gioco che non cerca di impressionare a tutti i costi. Buoni amici, risate e attimi piacevoli da condividere. E alla fine, è questo che conta.

Della stessa linea in questo blog ho già parlato di DO NOT DISTURB, prova a dargli un’occhiata.

Si ringrazia l’editore per aver fornito la copia necessaria alla realizzazione di questo articolo.

Spiegando giochi da weega

Play 2026 – Io sono a posto così!

Play è finita. In realtà mentre scrivo non è ancora finita, ma per me sì, avendo avuto a disposizione solo due giorni quest’anno. Scrivo subito, di getto, perché con l’età che avanza i miei pensieri si perdono a una velocità…

Aspetta, cosa stavo dicendo?​ Come nel film Memento, dove il protagonista lasciava tracce della propria vita tatuate sul corpo, io (che ho paura degli aghi) mi tatuo informazioni su questo blog, consapevole che andrò a rileggerle prima della prossima Play.

Con Luca Ciglione a cena a play 2026
Ma com’è che il pre fiera finiamo sempre a mangiare noi due da soli?

Brutte compagnie

​Stai attento a Luca Ciglione, in generale a tutta la combriccola di Giochi sul Nostro Tavolo, ma soprattutto a Luca. Non fidarti quando dice di non preoccuparti, che ci pensa lui alla cena del giovedì sera pre Play. Finisce come al solito che ti ritrovi solo con lui a mangiare poco e spendere tanto. Guardalo, è troppo secco e poi beve solo acqua! Come puoi fidarti? Aspetta Ian e Nicola (MeepleOrDie e The Green Player) per poter mangiare decentemente. Altro che giustizia per Luca Ciglione… giustiziate Luca Ciglione!

Locandina del concerto durante Play 2026 per l'annuncio della localizzazione di Rock Hard 1977
Concerto fighissimo il sabato sera allo stand Devir per annunciare la localizzazione di Rock Hard 1977!

​Il mio senso di ragno pizzica​

Avrei dovuto fare una locandina come hanno fatto tutti gli altri creator, ritagliare la mia immagine e metterla in evidenza sullo sfondo rosso di Play elencando tutti gli appuntamenti dove avrebbero potuto incontrarmi. Poi mi sono reso conto che non avevo voglia di farlo. Sono pigro e poi non mi piaceva l’idea di agevolare i miei detrattori dando spunti per possibili agguati di gruppo!

In realtà, come immaginavo, nonostante il trambusto creato con il mio precedente articolo, ho vissuto una fiera pacifica, chiacchierando amabilmente anche con chi non aveva apprezzato il mio pensiero. ​Poi è vero, spesso mentre camminavo per i corridoi della fiera sentivo gli sguardi di alcuni come stilettate dietro la nuca. Avrebbero fatto barcollare in molti, ma grazie alla mia massa bella rotonda i piedi hanno retto per bene tutto quel peso.​

Ad alleggerirlo, poi, i tanti attestati di stima avuti da amici creator ed editori. Quando guardi i numeri dietro le statistiche di lettura degli articoli si rischia sempre di dimenticare che per ogni “1” corrisponde una persona che ti dedica il suo tempo. Ti dà la sua fiducia regalandoti parte del suo tempo e il minimo che puoi fare è ringraziare.

Gente di un certo livello a Play!

​Grazie, vai avanti​

Quando ti invitano a un torneo di Toy Battle sai già che non ti basterà aver fatto 3 partite per portare a casa la vittoria, però almeno speri di non fare figure di merda. L’obiettivo prefissato era uno e uno soltanto: non perdere alla prima partita.​

Trentadue partecipanti fra creator di spicco (quelli veri), qualche campione selezionato fra le più agguerrite associazioni ludiche e naturalmente dei cialtroni come me e altri del calibro di Roberto Pestrin.

Partita di defaticamento post torneo

Luca Borsa, il Mega Direttore Gran Farabutt di Saz Italia, e il suo fedele braccio destro, il Prof. Dott. Ing. Gran Mascalzon Matteo Sassi, dopo aver estratto a sorte ogni nome, danno vita a uno dei tornei più memorabili e corrotti della storia di Play. Nonostante le mie forti insistenze di essere messo al tavolo contro i ragazzi di Casa Abis per fare un match Pabis Vs Abis (ricevendo anche il consenso di Gabriele e il disgusto di Stella), finisco a un tavolo lontano.

Davanti a me, seduto, un bambino di credo 7 anni.​

«Ciao bambino, guarda che qui dobbiamo giocare un torneo e questo posto è…»

«Lo so, devo giocare qui…»

​Il mio avversario è un piccolo genio cresciuto a giochi da tavolo e ovetti kinder, con delle fiamme al posto delle pupille e un forte desiderio di ridurre le mie ossa in polvere. Banda del Dunwich Buyers Club mi passa a fianco e mi sussurra all’orecchio: “Hai tutto solo da perdere…”.

Amici a Play 2026
È sempre bello incontrare gli amici in queste occasioni!

Eppure, con mio grande stupore, vinco. Immaginate la scena di Giovanni in Tre uomini e una gamba che esulta in faccia ai bambini dopo aver fatto acrobazie all’autogrill. “Ma vieni! Ma chi sono!!!”. Ecco, io più o meno così, mentre il piccolo giocatore, sconfortato, viene rincuorato dal padre (fino a quel momento nascosto dalla mia trance agonistica) che mi guarda con disprezzo scuotendo la testa. Posso leggere i sottotitoli dei suoi pensieri: “Tu, de Le Cronache del Gioco, sei un grandissimo pezzo di mer…”

Da una parte all’altra dei padiglioni​

Dopo aver perso al secondo turno del torneo, torno a girare come una trottola per i padiglioni. Penserai che dopo aver familiarizzato l’anno precedente con Bologna, tu ormai abbia imparato dove andare. No. Nemmeno per finta. Se poi ci aggiungi il fatto che, vuoi per sfiga, vuoi per inettitudine, hai fissato appuntamenti a stand lontanissimi fra loro, capisci che sarebbe il caso di scaricarti sta benedetta mappa di Play e iniziare a pianificare meglio gli appuntamenti.

11975 passi venerdì e 12945 sabato (di cui almeno 6000 a vuoto solo perché mi sono perso). Acido lattico nelle gambe, respiro ancora affannato a distanza di molte ore e una voce che deve ancora fare ritorno a casa. Questa sì che è Play.

Con Flavio Il Meeple con la Camicia a Play 2026
Io ho gridato arrosticiniiiii ed è apparso lui!

Potevo stupirvi con effetti speciali, ma…​

Poche foto quest’anno, non solo per le mie solite dimenticanze, ma perché il mio telefono ha deciso di perdere colpi proprio sul più bello. Provateci voi a chiedere un selfie a Vital Lacerda e a lasciarlo lì appeso, in posa, per venti secondi mentre lo smartphone, con estrema calma, decide lui quando passare dalla fotocamera frontale a quella posteriore. Gli dico pure che ho tutti i suoi giochi, che voglio mostrargli le immagini e i video che ho girato, ma mentre abbasso gli occhi per cercarli passano così tanti secondi che, quando rialzo lo sguardo, lo ritrovo già dall’altra parte del tavolo, con la barba più lunga, a spiegare le regole della sua ultima fatica a un’altra coppia di appassionati.

Selfie con uno dei miei autori preferiti: Vital Lacerda a Play 2026
Questo selfie è durato un tempo interminabile. Probabilmente Vital ora mi odierà!

Mi terrò stretto questa foto mezza sfocata e storta come un vero cimelio. La guarderò sentendo in testa la voce di Gineprio di Mai dire Gol: “Che giornata ragazzi… io sono a posto così!”.​

Nonostante gli impedimenti tecnologici sono riuscito a scattare qualche selfie con tanti amici e, per la prima volta, sono stato fermato per farne con persone che non conoscevo. Addirittura mi hanno chiesto un paio di autografi. Non ci sono abituato, solitamente quando vogliono una mia firma è per accendere un finanziamento o per sostenere qualche causa, tipo i finti sordomuti che si aggiravano tra i padiglioni!

Selfie a Play 2026 con Alberto e Ian
Anche questo sembrava scattato con una macchina dei primi dell’800, siamo rimasti in posa diverso tempo!

La vita da blogger è una faccenda solitaria, ti nasconde dietro lo schermo di un PC e ti permette di passare inosservato. Ora invece ti riconoscono. Danno un volto alle stupidaggini che scrivi. Soprattutto, ora che capiranno che in questo articolo non si parlerà dei giochi provati in fiera, correrò il serio rischio di essere riconosciuto e preso a scarpate.

Da Weega
Qui è dove ancora mi sopportano!

Amigooo​

Chiudo ringraziando tutti quelli che hanno scambiato due chiacchiere con me, amici e colleghi creator. Vengo a Bologna soprattutto per rivedere tutti voi.​ Un grazie speciale va ai ragazzi di Weega, che hanno sempre riposto fiducia in me e con cui ho stretto un rapporto d’amicizia che mi riempie il cuore. Magari passeranno anche sei mesi senza sentirci, ma sai di avere degli amici preziosi a sette chilometri da casa di tua madre. Grazie agli editori con cui collaboro da tempo per il rapporto umano sincero, che resiste grazie al rispetto reciproco, nonostante qualche volta io non ci sia andato leggero con i loro titoli. Grazie alle nuove opportunità che si sono aperte in fiera, che mi hanno fatto incontrare persone appassionate e con cui ho sentito fin da subito un bel feeling. Sono momenti che ripagano di quel lavoro silenzioso che porto avanti da quasi dieci anni.

Spiegando giochi da weega
Mentre spiego Tiny Epic Dungeons da Weega a Simone, Simone e Sim… Ah no, Alberto!

Soprattutto, grazie a chi mi ha urlato AMIGOOO! In particolare al ragazzo di Bologna (scusami non ricordo il nome) che da anni si fa centinaia di chilometri di strada per venire all’evento che organizzo insieme a tutti i ragazzi dell’associazione Ludoteca Altomilanese.​

Basta una persona, una sola, e capisci che ne vale la pena.

P. S. Grazie ad Alberto Gulminelli e al gruppo Facebook Giochi Da Tavolo American per avermi concesso l’utilizzo della foto qui sopra. L’anno prossimo si gioca ad Agricola!

Copertina dell'articolo su 1923 Cotton Club

1923 Cotton Club: se non lo provi sei solo chiacchiere e distintivo

New York, 1923.​ Le luci di Harlem illuminano la notte, il jazz riempie l’aria e dietro ogni bicchiere servito si nasconde qualcosa di illegale. Da una parte i gangster, dall’altra politici corrotti, artisti in cerca di fama e celebrità che vogliono farsi vedere nel posto giusto. È un’immagine che il cinema ha raccontato decine di volte. Basta pensare a Gli Intoccabili con Kevin Costner, con il suo mondo fatto di contrabbandieri e uomini in impermeabile, oppure a Chinatown con Jack Nicholson, dove l’eleganza degli anni Venti nasconde sempre qualcosa di sporco dietro le tende di velluto e il fumo dei locali notturni.​ È proprio quell’atmosfera che prova a ricreare 1923 Cotton Club, titolo della collana 19XX della Looping Games, arrivato in Italia grazie a Pick & Roll Games Lab.

La scatola del gioco 1923 Cotton Club

1923 Cotton Club è un piazzamento lavoratori per 2-4 giocatori dai 14 anni, per partite da 60 minuti circa, ideato da Pau Charles e illustrato da Pedro Soto.

Una linea, quella dei 19xx, che avevamo già incrociato su queste “pagine” parlando di 1906 San Francisco e che continua a puntare su scatole compatte, regolamenti snelli e forti richiami storici. Qui però il tono cambia completamente. Non si tratta di ricostruire una città, ma di gestire un locale nel pieno del proibizionismo americano, cercando di renderlo il posto più in vista della città senza attirare troppo l’attenzione delle autorità.​

Il locale perfetto​

Il cuore del gioco è una selezione azioni molto semplice da spiegare, ma capace di creare parecchi incastri interessanti. Ogni round i giocatori piazzeranno tre lavoratori scegliendo una delle azioni disponibili. Si potranno migliorare alcune caratteristiche del club, assumere gangster, organizzare traffici di alcolici, ingaggiare artisti oppure attirare celebrità nel proprio locale.

Azioni di 1923 Cotton Club

Ogni carta ottenuta andrà ad alimentare il motore del proprio club. Gli artisti permetteranno di attirare personaggi famosi, il contrabbando porterà soldi e risorse, i gangster faranno crescere il livello di criminalità ma garantiranno vantaggi importanti. Tutto si intreccierà continuamente con i vari tracciati di influenza, iniziativa, reputazione e criminalità, costringendo i giocatori a trovare un equilibrio costante tra crescita e rischio.

Carte di 1923 Cotton Club

Anche le celebrità sono gestite in maniera piuttosto elegante. Non basterà semplicemente pagarle. Ogni VIP avrà preferenze specifiche legate ai tipi di alcolici presenti nel locale o agli artisti già assunti. In pratica, più il vostro club sarà coerente con i gusti del personaggio, meno influenza servirà per convincerlo a frequentare il vostro tavolo. È una meccanica semplice, ma riesce a dare personalità alle varie strategie, restituendo un po’ l’idea di costruire un locale con una propria identità.

La soffiata

La soffiata che cambia il ritmo​

La vera particolarità del gioco, però, è probabilmente l’azione della SOFFIATA. A prima vista sembra quasi un’azione di passaggio: scegliendola si rinuncia momentaneamente a fare un’azione più concreta per sbirciare in anticipo gli eventi che colpiranno tutti i giocatori a fine round. Ma il punto è che il meeple utilizzato non resterà lì.​

Alla fine del round d’azioni, chi ha scelto la soffiata potrà infatti riposizionare il proprio lavoratore in uno spazio ancora disponibile, eseguendo di fatto un’azione dopo tutti. Ed è qui che a mio avviso il gioco cambia ritmo.

Carte evento di 1923 Cotton Club
Alcuni degli eventi

Perché quella meccanica introduce un livello di tensione molto interessante. Da una parte permetterà di leggere in anticipo la situazione e prepararsi agli eventi in arrivo, dall’altra creerà un continuo gioco di incastri sugli spazi azione ancora liberi. Sicuramente le azioni “buone” saranno già tutte belle che andate, ma, in cambio di un costo minimo, ci si assicureranno maggiori informazioni sugli eventi, ampliando ulteriormente le possibilità strategiche da cui scegliere. Prendere tempo potrebbe essere utile anche per decidere all’ultimo, in base alle scelte degli altri giocatori. Diciamo poi che sapere che qualcuno dovrà ancora “rientrare” alla fine rende tutto meno prevedibile, aggiungendo un po’ di pepe.​

È una soluzione estremamente semplice, ma probabilmente una delle idee più intelligenti del gioco. Non complica le regole, non allunga la durata della partita, ma aggiunge pressione decisionale e rende il piazzamento lavoratori molto più dinamico di quanto sembri inizialmente.

Contenuto scatola di 1923 Cotton Club
Tutto in una scatolina così piccola!

Un piccolo club con parecchio carattere​

1923 Cotton Club è uno di quei giochi che continuano a confermare quanto questa linea riesca a spremere idee interessanti da scatole molto compatte. Non inventa nulla di rivoluzionario, ma ha una struttura precisa, elegante e soprattutto molto coerente con il tema che vuole raccontare.

1923 Cotton Club sul tavolo

La cosa che mi ha convinto di più è probabilmente la tensione costante che riesce a creare pur mantenendo regole estremamente accessibili. Le azioni sono limitate ma permettono una buona variabilità decisionale, garantendo una gestione del proprio club sempre diversa. Spazi gratuiti limitati che portano ogni scelta a pesare davvero nell’economia della partita. Ogni carta contesa, ogni avanzamento sui tracciati e ogni turno giocato troppo tardi rischiano di cambiare completamente i piani dei giocatori. 1923 Cotton Club riesce a trasmettere molto bene quella sensazione di equilibrio precario tipica dell’ambientazione: vuoi crescere, vuoi fare soldi, vuoi attirare personaggi importanti… ma ogni passo verso il successo rischia di trascinarti sempre più dentro il lato criminale della città.

I politici di 1923 Cotton Club
Politici da corrompere ne abbiamo?

Il tracciato criminalità, da questo punto di vista, è probabilmente una delle intuizioni più riuscite. Il gioco ti tenta continuamente. Salire porta vantaggi, accelera il motore e apre opportunità interessanti, ma più ti esponi più inizia a sentire quella pressione tipica del “sto forse esagerando?”. E quando a fine partita arrivano le penalità, il conto può diventare parecchio salato.​

Anche gli eventi, pur senza offrire una varietà infinita, fanno bene il loro lavoro. Sono il motore della tensione a fine round e costringono tutti a restare vigili. Dopo qualche partita si apprezza ulteriormente, perché sapere che certe penalità o certi bonus stanno arrivando modifica continuamente il modo di giocare, soprattutto se qualcuno ha utilizzato la soffiata per leggere in anticipo la situazione.

Panoramica del gioco visto dall'alto - 1923 Cotton Club
Vista dall’alto

Ed è proprio lì, a mio avviso, che il gioco mostra uno dei suoi aspetti migliori, riesce a creare decisioni interessanti con meccaniche semplici, senza bisogno di complicarsi inutilmente.​

La scalabilità funziona bene un po’ in tutte le configurazioni. In due giocatori il bot (piuttosto snello da gestire) mantiene viva la competizione sugli spazi e rende la partita più controllata e leggibile. In tre o quattro, invece, emerge il lato più aggressivo del gioco, le azioni iniziano a diventare strette, le carte spariscono rapidamente e l’interazione si sente molto di più.

Organizzazione plancia giocatore in 1923 Cotton Club
Facciamo un po’ d’ordine

Ho trovato piccolo limite sull’ergonomia. Sul finale soprattutto, quando la gestione delle carte infilate sotto la plancia inizia a diventare un po’ caotica. Si rischia di perdere d’occhio l’insieme. A me personalmente distrae, spesso ho passato più tempo a riallineare ossessivamente le carte per tenerle in ordine che a pianificare la mossa successiva! Nulla di grave, sia chiaro, ma se avete anche voi quella leggera mania dell’ordine al tavolo, sappiate che qui sarete messi alla prova.

In conclusione

1923 Cotton Club rientra nella mia personale categoria dei “sempre con me in associazione” perché è un gioco salva serata. È accattivante, colpisce l’occhio esteticamente ed è un titolo che, in circa un’ora, riesce a costruire un’esperienza così compatta, interattiva e tematicamente centrata che solitamente non trovi in titoli della stessa fascia di prezzo.

Scatola del gioco fra le mani1923 Cotton Club

È un gioco che forse non reinventerà il genere, ma che sa perfettamente cosa vuole essere. E soprattutto riesce a farti sentire davvero seduto in quel locale di Harlem, con il jazz in sottofondo, il ghiaccio che tintinna nei bicchieri… e qualcuno poco raccomandabile seduto a fianco con una pistola pronta sulle gambe.

Si ringrazia Pick and Roll Games Lab per aver fornito la copia per poter scrivere questo articolo.

Trovate qui sotto anche il link al video

Copertina dell'articolo dove mostra l'autore, il Pabis, di spalle mentre è al lavoro al computer

Quando c’è da caricare, io carico!

Ho tentennato molto nell’ultimo mese. Ho fissato lo schermo del PC chiedendomi se ne valesse davvero la pena, se fosse il caso di scoperchiare questo vaso di Pandora proprio a ridosso di Play Bologna. Alla fine ho deciso che fosse giusto parlarne (anzi, necessario). “Quando c’è da caricare, io carico!” è un articolo potenzialmente pericoloso, che si discosta dalla linea editoriale di questo blog, ma che in questo preciso momento si rende, a mio avviso, necessario.

​Non leggerete nomi in questo articolo. Non li farò perché non sarebbe corretto e, onestamente, non credo di averne il diritto. Non sono qui per fare il poliziotto. Anzi, vi dirò di più: odio i moralizzatori. Per dire, ho smesso di guardare programmi come “Le Iene” proprio perché non sopporto quell’atteggiamento da inquisitore. Chiunque di noi ha degli scheletri nell’armadio e, prima di puntare il dito contro gli altri, bisognerebbe sempre guardarsi a casa propria. Però, se si crede in qualcosa, bisogna anche saperci mettere la faccia nelle cose. Credo fermamente che esista un limite oltre il quale il silenzio diventa complicità verso un sistema che non funziona, e questo è il mio momento per dire la mia. 

Non voglio condannare nessuno, ma scattare un’istantanea di un settore che amo e che sta scivolando in un meccanismo pericoloso. Sono consapevole che questo pezzo mi attirerà addosso parecchi malumori (non solo da parte di colleghi creator e dei loro fan, ma anche da quegli editori che, più o meno consapevolmente, hanno ceduto alla banalità di un grosso numero ben visibile, glissando su altri dati meno appariscenti ma decisamente più appetibili).

Caccia ai Follower

​Tutto è nato quasi per caso. Ho investito questi dieci euro in una piattaforma chiamata Not Just Analytics per il desiderio di capire meglio quello che stavo facendo. Volevo un’analisi del mio operato, capire quali strategie fosse meglio seguire e sfruttare le tante opzioni messe a disposizione per potermi migliorare. Scherzo sempre sul fatto di essere un po’ boomer, però ci provo a fare il giovane e per aiutarmi ho deciso di seguire dei consigli tecnici. 

​Poi mi è caduto l’occhio su una delle tante opzioni che permette di analizzare i profili altrui. Dopo aver scoperto i miei dati, la curiosità ha preso il sopravvento. Ho iniziato a guardarmi attorno, a osservare i colleghi, i nuovi arrivati e i veterani. Per dare un senso logico a questa mole di grafici e statistiche, e per assicurarmi che la mia analisi fosse il più oggettiva possibile, mi sono fatto aiutare anche dall’intelligenza artificiale (che mi ha supportato nel leggere i pattern e nell’incrociare i dati che state per vedere).

​Nell’ultimo mese ho analizzato circa 75 profili del nostro panorama e i risultati sono stati inquietanti: almeno due terzi mostrano anomalie grafiche che poco hanno a che fare con la passione per il gioco e molto con strategie di crescita artificiale.

​Per capire di cosa parlo, dobbiamo prima guardare in faccia la realtà. Voglio mostrarvi cosa significa crescere “davvero”, senza scorciatoie. Questo è l’andamento del mio profilo negli ultimi 30 giorni:

Grafico di crescita Le Cronache del Gioco
Fig. 1 – Grafico di crescita de Le Cronache del Gioco negli ultimi 30 giorni
Dati riassuntivi Ultimi 30 giorni de Le Cronache del Gioco
Fig 2 – Dati riassuntivi degli ultimi 30 giorni de Le Cronache del Gioco

​Guardate bene questi numeri. Vedete quei 31 nuovi follower guadagnati con 8 post? È una crescita che per qualcuno potrebbe sembrare quasi irrilevante, ma è una crescita reale. Vedete quegli unfollow? Sono persone vere che hanno deciso di non seguirmi più (spoiler, una volta pubblicato questo articolo saranno molti di più). Questa è la fisiologia di una community sana. Quando invece ci si siede al tavolo di un editore presentando numeri gonfiati, si vende un’attenzione che non esiste e si calpesta il lavoro di chi combatte ogni giorno per guadagnarsi l’interesse di un singolo giocatore in carne e ossa.

​Vi mostro un po’ di dati che ho raccolto per farvi capire cosa intendo quando parlo di “anomalie”.

​Esempio 1: La crescita “verticale”

​Prendiamo il caso di questo profilo, nato appena sette mesi fa (il primo post è del 9 ottobre 2025).

Fig 3 – Grafico storico del profilo: il decollo verticale

Come potete vedere dal grafico generale, la curva non è una curva: è un decollo. In circa tre mesi è passata da 0 a oltre 7.000 follower. In un mercato di nicchia come quello dei giochi da tavolo, una progressione del genere richiederebbe una serie di contenuti virali senza precedenti.

Dettaglio crescita degli ultimi 30 gironi circa
Fig 4 – Dettaglio crescita degli ultimi 30 giorni circa

​Se guardiamo il dettaglio degli ultimi 30 giorni, notiamo una strana “regolarità”. Nonostante il creator abbia pubblicato un solo post nell’ultima settimana (come evidenziato dalla Fig 5), il profilo continua a guadagnare follower con una costanza matematica.

Riepilogo settimanale crescita costante
Fig 5 – Riepilogo settimanale crescita costante nonostante un solo post

​C’è un paradosso evidente: un solo contenuto nuovo, ma una media follower giornaliera che continua a salire. Normalmente, senza contenuti, un profilo organico tende a stabilizzarsi. Qui invece la linea prosegue verso l’alto come se ci fosse un motore invisibile che spinge. Si parla di piccoli numeri e potrebbe essere anche un processo naturale, se estrapolato, ma nell’insieme, se rapportato con le diverse settimane prese in esame, si nota uno strano pattern.

​Esempio 2: Il risveglio improvviso (e il crollo dell’engagement)

​Se il primo esempio mostrava una crescita costante, questo secondo caso ci racconta una storia di “picchi” indotti.

Da 391 a...
Da 391 a…
A 393 in un anno e mezzo
…a 393 in un anno e mezzo
Dal lungo letargo all'impennata
Per finire oltre 10000… Dal lungo letargo all’impennata

​Questo profilo è rimasto fermo a circa 390 follower per un anno e mezzo. All’improvviso, tra febbraio e maggio 2025, la curva schizza verso l’alto senza sosta, superando i 10.000 follower in pochi mesi.

Picchi assurdi
Fig 9 – Picchi di crescita giornaliera da +418 in un giorno

​Dalla Fig 9 vediamo picchi assurdi: +418 follower in un singolo giorno. Potreste pensare che sia merito di un Reel virale (e in effetti, la Fig 10 mostra un video con oltre 580.000 visualizzazioni). Ma ecco che i conti smettono di tornare.

Reel virale
Fig 10 – Oltre mezzo milione di views, ma nonostante questo…
Engagement rate:Il dato della verità
Fig 11 – Engagement rate: il dato della verità

​Guardate la Fig 11. Nonostante i 10.453 follower, questo profilo ha una media di soli 63 like e 11 commenti a post. Il risultato è un Engagement Rate dello 0,71%, definito dalla piattaforma stessa come “più basso rispetto alla media”.

Crescita negativa costante
Fig 12 – Crescita negativa costante

​Il paradosso finale lo troviamo nella Fig 12. Nonostante il creator abbia pubblicato 4 post nell’ultima settimana, la crescita è negativa (-3 follower). Il “motore” si è spento e la realtà torna a galla: i follower non reali spariscono e i nuovi contenuti non generano interesse.

​Il paradosso dei grandi numeri: come nascono 500.000 visualizzazioni?

​Com’è possibile che un profilo con un engagement così basso riesca a piazzare un Reel da oltre mezzo milione di views? Anche le visualizzazioni possono far parte di un “mercato drogato” attraverso tre vie principali:

  1. ​L’acquisto di visualizzazioni (Power Views): Si possono comprare pacchetti di views generate da bot. Il segnale d’allarme è la sproporzione: se mezzo milione di persone guarda un video, è impossibile che solo lo 0,002% decida di commentare.
  2. ​L’effetto “Clickbait” o audio virale: Finire nei “Per te” di migliaia di persone fuori target genera numeri, ma zero interesse reale per il gioco.
  3. ​I Gruppi di Engagement (Pod): Chat di creator che si scambiano interazioni artificiali per ingannare l’algoritmo.

​Il dato che non mente mai resta l’Engagement Rate. Se quel Reel avesse portato davvero persone interessate, i post successivi non sarebbero desertici. È come avere un enorme cartellone pubblicitario nel deserto: passano migliaia di auto, ma nessuno si ferma perché nessuno è davvero in viaggio per venire da te.

​Esempio 3: L’impennata controllata (e lo stallo successivo)

​C’è poi una terza variante: l’iniezione massiccia di follower concentrata in un brevissimo lasso di tempo, seguita da una piattezza totale.

Scalino improvviso
Fig 13 – Scalino improvviso

​Nella Fig 13 vediamo un profilo che per mesi è rimasto intorno ai 1.000 follower. All’improvviso, scatta uno “scalino” verticale che lo proietta oltre quota 3.200 in poche settimane.

Il Picco da +300
Fig 14 – Il Picco da +300

​La Fig 14 rivela il momento preciso dell’operazione: un singolo picco isolato di oltre 300 follower guadagnati in un giorno solo, seguito da un encefalogramma piatto. È il segnale di un pacchetto acquistato: una fiammata artificiale che non lascia dietro di sé alcuna community reale.

Il deserto dei commenti
Fig 15 – Il deserto dei commenti

​La conferma definitiva arriva dalla Fig 15 Nonostante il profilo vanti 4.220 follower, la media dei commenti è di appena 4 per post. L’Engagement Rate è dell’1,41%, considerato molto basso rispetto alla media. In pratica, solo lo 0,09% dei follower interagisce scrivendo qualcosa. Un numero che parla da solo: la facciata è stata rifatta, ma dentro la casa non c’è nessuno.

Se stai giocando a briscola e devi caricare, devi caricare!

Quello che traspare da questi dati, a mio avviso, è che taroccare i propri numeri sia diventata una pratica comune, un segreto di Pulcinella che riguarda un po’ tutti. Non tutti, eh, ma tanti tanti tanti. Molti utilizzano queste scorciatoie non per cattiveria, ma per la paura che, senza di esse, anche il lavoro più brillante resti invisibile nel rumore generale. Inutile nascondersi dietro un dito, viviamo in un sistema che spesso non lascia spazio a chi non urla o non trucca le carte.

​Ora però mi salgono un po’ di dubbi: va bene tutto, ma se io con 10 euro ho avuto accesso a così tanti dati, volete farmi credere che chi collabora coi creator non sappia di questa pratica? Uno, due o forse tre… ma proprio tutti inconsapevoli? Forse, diciamo che per convenienza, per amicizia, per pigrizia o chissà cos’altro, c’è una tendenza a nascondere la polvere sotto il tappeto. Un tappeto talmente deforme che è ormai impossibile non inciamparci!

​Tuttavia, non sono qui per fare il moralizzatore, è solo che credo sia il momento in cui bisogna saperci mettere la faccia e decidere che tipo di percorso si vuole costruire.

​Se poi la regola del gioco è diventata quella di apparire per esistere, a tutti i costi, io scelgo semplicemente di cambiare gioco. Non mi interessa se la strada sarà più lunga o se ci vorrà il triplo del tempo: preferisco che i miei numeri siano piccoli, ma reali. Perché alla fine, quando si spegne lo schermo, l’unica cosa che resta davvero è il valore del legame che abbiamo costruito con chi ci segue. Senza trucchi e senza filtri.

​Come la risolviamo sta cosa? Non ne ho idea, ma forse già parlarne è un passo avanti.

Aggiornamento

Martedì 12 maggio 2026, pochi giorni dopo la pubblicazione di questo articolo.

​Come ampiamente previsto, la pubblicazione di questo articolo ha sollevato un polverone. Molti di voi hanno risposto con messaggi privati fornendo la propria chiave di lettura, mentre altri hanno espresso il loro disappunto direttamente nei commenti al Reel. Ho letto critiche costruttive e altre decisamente meno, più dettate dal risentimento che dalla voglia di dialogare.​

Capisco queste reazioni, dato che molti non mi conoscono e hanno interpretato l’articolo come un attacco dettato dall’invidia per chi vanta grandi numeri. In realtà chi mi segue sa che Instagram non è il mio terreno abituale, ma solo un mezzo che sto esplorando recentemente per dare voce al blog.

Ero consapevole del contraccolpo, ma ci sono alcuni punti su cui è doveroso fare chiarezza.​

L’uso dell’Intelligenza Artificiale​

Una critica che mi ha colpito riguarda il presunto uso improprio dell’IA. Sappiamo bene che questi strumenti tendono a dare ragione all’utente se non interrogati correttamente, quindi vanno usati con intelligenza e la giusta attenzione. Tuttavia, come ho già accennato nelle storie, per quanto usata con attenzione l’IA non è infallibile.

​Proprio questa consapevolezza, ovvero il fatto di non essere un analista professionista e di non poter avere certezze assolute, è una delle ragioni per cui non ho fatto nomi. Non volevo e non voglio puntare il dito sui singoli, ma evidenziare un sistema che appare radicato sia tra i nuovi creator che tra i veterani del panorama ludico.​

Il fattore viralità

​Tra le varie osservazioni ricevute, la più rilevante riguarda la possibilità che uno o due video diventino virali, portando a una crescita improvvisa e massiccia di follower reali. È una dinamica corretta che va assolutamente tenuta in considerazione. Non muovendomi abitualmente secondo le logiche strette di Instagram, accolgo questa spiegazione al pari delle altre ed era giusto integrarla affinché il quadro fosse il più completo possibile.​

Il mio obiettivo resta quello di spostare il focus dai singoli individui a una riflessione più ampia sulla trasparenza del settore.

Grazie a chi ha scelto il dialogo costruttivo per arricchire questa analisi.

Copertina articolo do not disturb

Do Not Disturb – Il silenzio che fa più rumore

Ci sono giochi in cui si parla tanto, ma alla fine non si dice nulla. E poi c’è Do Not Disturb, dove anche senza dire una parola… stai comunicando fin troppo.

Scatola Do Not Disturb

Un collaborativo, lo so. A molti di voi si drizzano i peli sulle braccia già leggendo la parola. Ma tranquilli, qui nessuno vi dirà cosa dovete fare. Anche perché… non si può proprio parlare. Non siamo esattamente dentro A Quiet Place di John Krasinski, però l’atmosfera al tavolo potrebbe farsi sorprendentemente simile: a un certo punto cala il silenzio e ogni minimo movimento inizia ad avere un peso.

Tutto passa da lì, dalle carte che spostate, da quelle che evitate e, soprattutto, da come gli altri reagiscono alle vostre scelte. Perché sì, potete anche non dire niente, ma le occhiatacce che vi arrivano quando muovete una carta nel “modo sbagliato”, quelle si capiscono benissimo.

Do Not Disturb è un titolo di Tobia Botta per 2-5 giocatori, dagli 8 anni in su, per partite da circa 15 minuti, edito da Naivina Games. È uno di quei giochi molto compatti, oserei dire ultra tascabili, parte di una linea di mini card game della casa editrice svizzera. L’artwork è firmato da Arianna Vertuani e Lisa Vertuani.

Come si gioca a Do Not Disturb

Al centro del tavolo ci sono sette porte che nascondono i segreti di un antico Faraone. Dietro ognuna può esserci una mappa preziosa… oppure una tremenda maledizione. Voi, nel frattempo, avete delle informazioni: le carte che avete in mano non sono sul tavolo, quindi, per deduzione, iniziate a farvi un’idea abbastanza chiara di cosa potrebbe esserci in giro.

Il problema è che non potete dirlo a nessuno. Spingete una porta verso l’alto per dire “STOP, evitiamola”. Tiratela verso il basso per dire “OK, fidiamoci”. Oppure la lasciate lì, nel limbo, quando non avete idea di cosa fare… Ci penserà qualcun altro! Sembra tutto semplice. Poi tocca agli altri e lì parte il corto circuito. Perché magari qualcuno insiste a voler visitare una porta che voi evitereste senza pensarci due volte, o qualcun altro ignora completamente un’opzione che per voi è chiaramente positiva. E a quel punto scatta la domanda più intrigante: mi fido di me o è meglio dar retta a loro?

Scatola molto piccola - Do Not Disturb
Da qui si capisce cosa si intende per dimensioni molto compatte

E qui comando io

A chiudere il giro è ancora chi lo aveva iniziato: il capo spedizione. È quello che, alla fine, decide davvero quali porte aprire e quali lasciare stare. Un po’ alla Alessandro Borghese, che salta in piedi e dice: “Attenzione però, il mio voto potrebbe confermare o ribaltare il risultato”, con la differenza che a ogni round il capo spedizione cambia.

È il momento della resa dei conti. Tutto quello che è successo prima porta lì. Se entrate dove ci sono le mappe, guadagnate punti. Se trovate maledizioni, li perdete. Ma il vero colpo basso è un altro: se evitate una porta che conteneva una mappa, quel mancato ritrovamento vi penalizzerà pesantemente nel finale. Quindi no, non basta giocare in difesa: dovete anche avere il coraggio di fidarvi.

Tesori in Do Not Disturb

A caccia di tesori

Se il totale del round resta in positivo si va avanti, se scende sotto zero, la spedizione finisce lì. Se invece riuscite a superare tre round consecutivi… arrivate alle sale del tesoro. La fregatura è che il numero di tesori che potrete effettivamente raccogliere dipende da quante mappe avete perso per strada a causa delle scelte sbagliate. Immaginate di superare indenni tre round, schivando maledizioni e occhiatacce, per poi raccogliere una miseria perché avete ignorato le porte giuste. Le carte tesoro infatti possono nascondere da 0 a 3 tesori l’una, offrendo un range piuttosto ampio di risultati.

Che poi, è vero che a volte basta anche un solo tesoro per dire di aver vinto, ma dopo tutto quello che è successo al tavolo, difficilmente ci si accontenterà.

Conclusioni

Do Not Disturb è uno di quei giochi che si spiegano in due minuti e sembrano innocui. Poi iniziate a giocare e vi accorgete che nasconde molto di più: il vero gioco non sono solo le carte sul tavolo, ma le dinamiche che si creano attorno a esse, unite al fatto di non poter parlare. Un gioco dove non si parla, è vero, ma in cui si comunica continuamente.

Resta il dubbio sul fatto che in più di tre giocatori qualcuno non riuscirà a fare il capo spedizione, tuttavia la durata molto contenuta risolve la questione, permettendo più partite.

Se poi volete almeno 15 minuti di silenzio dagli altri, questo gioco offre un’esperienza perfetta!

Qui sotto trovate il link al video.

Si ringrazia l’editore per aver fornito la copia di valutazione del gioco per la realizzazione di questo articolo.