Ci sono giochi in cui si parla tanto, ma alla fine non si dice nulla. E poi c’è Do Not Disturb, dove anche senza dire una parola… stai comunicando fin troppo.

Un collaborativo, lo so. A molti di voi si drizzano i peli sulle braccia già leggendo la parola. Ma tranquilli, qui nessuno vi dirà cosa dovete fare. Anche perché… non si può proprio parlare. Non siamo esattamente dentro A Quiet Place di John Krasinski, però l’atmosfera al tavolo potrebbe farsi sorprendentemente simile: a un certo punto cala il silenzio e ogni minimo movimento inizia ad avere un peso.
Tutto passa da lì, dalle carte che spostate, da quelle che evitate e, soprattutto, da come gli altri reagiscono alle vostre scelte. Perché sì, potete anche non dire niente, ma le occhiatacce che vi arrivano quando muovete una carta nel “modo sbagliato”, quelle si capiscono benissimo.
Do Not Disturb è un titolo di Tobia Botta per 2-5 giocatori, dagli 8 anni in su, per partite da circa 15 minuti, edito da Naivina Games. È uno di quei giochi molto compatti, oserei dire ultra tascabili, parte di una linea di mini card game della casa editrice svizzera. L’artwork è firmato da Arianna Vertuani e Lisa Vertuani.
Come si gioca a Do Not Disturb
Al centro del tavolo ci sono sette porte che nascondono i segreti di un antico Faraone. Dietro ognuna può esserci una mappa preziosa… oppure una tremenda maledizione. Voi, nel frattempo, avete delle informazioni: le carte che avete in mano non sono sul tavolo, quindi, per deduzione, iniziate a farvi un’idea abbastanza chiara di cosa potrebbe esserci in giro.
Il problema è che non potete dirlo a nessuno. Spingete una porta verso l’alto per dire “STOP, evitiamola”. Tiratela verso il basso per dire “OK, fidiamoci”. Oppure la lasciate lì, nel limbo, quando non avete idea di cosa fare. Sembra tutto semplice. Poi tocca agli altri e lì parte il corto circuito. Perché magari qualcuno insiste a voler visitare una porta che voi evitereste senza pensarci due volte, o qualcun altro ignora completamente un’opzione che per voi è chiaramente positiva. E a quel punto scatta la domanda più intrigante: mi fido di me o è meglio dar retta a loro?

E qui comando io
A chiudere il giro è ancora chi lo aveva iniziato: il capo spedizione. È quello che, alla fine, decide davvero quali porte aprire e quali lasciare stare. Un po’ alla Alessandro Borghese, che salta in piedi e dice: “Attenzione però, il mio voto potrebbe confermare o ribaltare il risultato”, con la differenza che a ogni round il capo spedizione cambia.
È il momento della resa dei conti. Tutto quello che è successo prima porta lì. Se entrate dove ci sono le mappe, guadagnate punti. Se trovate maledizioni, li perdete. Ma il vero colpo basso è un altro: se evitate una porta che conteneva una mappa, quel mancato ritrovamento vi penalizzerà pesantemente nel finale. Quindi no, non basta giocare in difesa: dovete anche avere il coraggio di fidarvi.

A caccia di tesori
Se il totale del round resta in positivo si va avanti. Se scende sotto zero, la spedizione finisce lì. Se invece riuscite a superare tre round consecutivi… arrivate alle sale del tesoro. La fregatura è che il numero di tesori che potrete effettivamente raccogliere dipende da quante mappe avete perso per strada a causa delle scelte sbagliate. Immaginate di superare indenni tre round, schivando maledizioni e occhiatacce, per poi raccogliere una miseria perché avete ignorato le porte giuste. Le carte tesoro infatti possono nascondere da 0 a 3 tesori l’una, offrendo un range piuttosto ampio di risultati.
Che poi, è vero che a volte basta anche un solo tesoro per dire di aver vinto, ma dopo tutto quello che è successo al tavolo, difficilmente ci si accontenterà.
Conclusioni
Do Not Disturb è uno di quei giochi che si spiegano in due minuti e sembrano innocui. Poi iniziate a giocare e vi accorgete che nasconde molto di più: il vero gioco non sono solo le carte sul tavolo, ma le dinamiche che si creano attorno a esse, unite al fatto di non poter parlare. Un gioco dove non si parla, è vero, ma in cui si comunica continuamente.
Resta il dubbio sul fatto che in più di tre giocatori qualcuno non riuscirà a fare il capo spedizione, tuttavia la durata molto contenuta risolve la questione, permettendo più partite.
Se poi volete almeno 15 minuti di silenzio dagli altri, questo gioco offre un’esperienza perfetta!
Qui sotto trovate il link al video.
Se questo articolo ti è piaciuto fammelo sapere!
Sostieni i piccoli blogger commentando un articolo
Commentare un articolo dopo averlo letto è importate.
A chi legge porta via poco tempo, a chi scrive serve per capire se si sta andando nella giusta direzione.
L’importante è essere costruttivi anche nelle critiche.
Si ringrazia l’editore per aver fornito la copia di valutazione del gioco per la realizzazione di questo articolo.
