Tianxia, quasi una recensione

Tianxia, quasi una recensione

Se c’è un gioco che nel 2025 mi ha dato molto da ragionare, questo è Tianxia. Non un gioco qualunque, ma un gestionale nientepopodimeno che di Daniele Tascini che, in coppia con il suo amico Antonio Petrelli, ha portato sui nostri tavoli un gioco solido e ben imbastito. Titolo per giocatori esperti, in Italia da Ghenos Games, che ringrazio, insieme a Dv Games, per avermi fornito la copia recensore per potervene parlare.

Tianxia è un piazzamento lavoratori con tanti risvolti cari all’autore senior, come il set collection, contratti e le azioni variabili. Un gioco competitivo che però nasconde una parte collaborativa. Per completezza di informazioni stiamo parlando di un titolo per 1-4 giocatori dai 14 anni, per partite della durata di 60-120 minuti, a mio avviso veritieri, fuori i tempi di spiegazione e setup.

Vi avviso già che nell’articolo non troverete nulla riguardo il solitario, perché non amo giocare in solitario, quindi vi risparmio la fatica di andare avanti nella lettura se era quello che vi interessava. Posso solo dirvi che la modalità in solo è a opera di Kacper Frydrykiewicz, sì lo so, sembra un codice fiscale, e il più blasonato David Turczi.

Partiamo dalle basi… della grande muraglia

Siamo in Cina, nel periodo dei 7 regni, intorno al 260 A.C., quando lotte interne portarono all’unificazione della Cina. Ricordo un “bel” film, Hero, dei primi anni 2000, che è un mix di Matrix, con gente che vola e spade che ondeggiano, e una lezione di Barbero sulla situazione geopolitica cinese dell’epoca.

In quest’epoca scombussolata, oltre che guardare all’interno, i vari stati dovevano stare attenti ai pericoli in arrivo, in primis da gruppi nomadi di combattenti.

Così è anche per Tianxia, dove i giocatori assumeranno il ruolo di potenti leader di famiglie nobili in cerca di prestigio, così da mettersi in mostra agli occhi dei sovrani dei sette regni, placando la discesa dei conquistatori venuti dal nord.

Edifici di partenza da scegliere

Particolarità dei componenti Tianxia

Ci troviamo davanti un sostanzioso setup. Forse, se si hanno due spicci in tasca, investire in un organizer non sarebbe male per snellire i tempi, altrimenti rassegnatevi a dedicare una ventina di minuti a districarvi fra le tante bustine ziplock fornite dall’editore. Forse meno, se i compagni di gioco non sono dei balordi nullafacenti.

La cosa che colpisce da subito è l’atipicità del tabellone, sviluppato in verticale anziché il canonico orizzontale a cui tanti giochi ci hanno abituato. Può essere spiazzante a primo impatto, anche perché bisogna organizzare il tavolo in maniera accessibile a tutti i giocatori e lo spazio occupato non è poco. Altra particolarità, la presenza di tagli, o meglio sedi, sul tabellone, dove poter fissare le 3 chiatte da montare in fase di defustellamento… defustellazione… Sì, insomma, ci siamo capiti.

Un filino too much per i miei gusti…

Ogni giocatore disporrà di 16 pedine umanoidi, meeple da qui in poi, del proprio colore. Questi meeple, in base al loro posizionamento e utilizzo, saranno soldati, governatori, lavoratori sulle chiatte e mercanti sulle plance giocatore.

Per terminare questa rapida visione dei materiali, dove sto tralasciando la smodata quantità di tessere navi e richiesta navi, le quali andranno combinate fra loro, o i tanti edifici con introiti e con effetti passivi, che andranno combinati con le tessere bonus dei palazzi, un luccichio attira. Sono i 4 capi nomadi, meeple a cavallo laccati di un rosso lucido, che si fanno ben notare sul tabellone.

In foto rendono poco, ma vi assicuro che luccicano!

Ultime, ma non meno importanti, le 4 plance giocatore, fronte retro, tutte con delle azioni mercante diverse fra loro. A breve spiego cosa sono.

Come si gioca a Tianxia

Tianxia si articola in 4 round, suddivisi in 5 fasi ben distinte:

  • Preparazione
  • Introiti
  • Azioni
  • Attacco
  • Ripristino

La prima fase, lo dice il nome, è di preparazione. Vengono disposte delle tessere bonus alla base dei tracciati palazzi, pari al numero dei giocatori più uno. Scelta una carta dal mazzo attacco, vanno spostati i 4 meeple a cavallo di quanti passi descritti dalla carta e aggiornata la loro forza.

Durante la fase introiti vengono distribuite le risorse pari al numero di meeple lavoratori sulle chiatte. Tre chiatte per le tre diverse risorse base: legno, pietra e riso. Queste tre risorse sono fondamentali per l’esecuzione di azioni durante la fase omonima. Ci sono anche tre risorse pregiate: seta, elmi e gioielli, che a loro volta saranno utili allo sviluppo del gioco, ma non saranno reperibili sulle chiatte. Oltre che sulle chiatte, i giocatori otterranno introiti anche per gli edifici con introiti su cui saranno governatori.

Azioni di Tianxia

Apriamo un capitolo a parte per la fase azioni di Tianxia. Il cuore pulsante del gioco, in cui a turno ogni giocatore potrà fare un’azione, decidendo fra:

  • Azione Regione
  • Azione Muraglia
  • Azione Fiume
  • Passare

In più, prima, dopo o durante, possiamo anche fare delle azioni gratuite. Partiamo da queste:

  • I giocatori possono scartare 1 indicatore, dischetto, azione, se ne hanno solo 3 per round, per ottenere 2 monete.
  • Attivare una tessera bonus nella propria riserva, facendo l’azione corrispondente, girandola per segnalare che è stata utilizzata.
  • Scartare una carta obiettivo per ottenere i benefici segnati in alto, non avevo detto che se ne distribuiscono tre a inizio partita? Strano…
  • Rimettere in riserva un mercante dalla plancia personale.
  • Attivare l’abilità dei mercanti, se tutti gli spazi azione sulla plancia sono occupati.

Cercherò di andare rapidamente con la descrizione delle azioni, altrimenti rischio di perdervi per strada nella lettura.

Azione Regione

Sulla mappa i sette regni sono ben visibili e delimitati. In fase di setup saranno posti casualmente dei dischetti stendardi rosso, bianco, nero e blu, che corrispondono ai quattro tracciati dei palazzi. Il dischetto stendardo multicolore rimasto, invece, andrà messo nella regione in alto a sinistra, dedicata all’addestramento dei soldati e alle fortificazioni. Per ora escludiamo completamente quella regione.

Nelle regioni rimanenti sarà presente un disco stendardo e, per ognuno, due aree dove poter posizionare l’indicatore azione.

Scegli una regione dove fare la tua azione e piazza il tuo indicatore nello spazio del dischetto stendardo. Se sei il primo nessun problema, altrimenti paga alla banca una moneta per ogni indicatore già presente. Poi, nell’ordine che preferisci, puoi innalzare il tuo indicatore nel tracciato del palazzo corrispondente, guardando il colore dello stendardo, e ottenere il beneficio accanto allo stendardo, se presente.

A questo punto puoi eseguire una volta ognuna delle azioni presenti nella regione.

Le azioni disponibili sono quelle di insediamento governatore, dove a fronte di un pagamento in legno puoi piazzare un tuo meeple in una città. In alcuni casi, se si tratta di edifici con introiti, si guadagnano immediatamente risorse e benefici. Se presente la tessera bonus si ottiene anche quella.

Altra azione possibile, se presente, è quella dello scambio, dove i giocatori possono convertire le proprie risorse in quantità limitata come descritto.

C’è poi l’azione spedizione, presente solo nelle regioni di Yan, Qi e Chu, dove puoi commerciare nei porti con le navi, pagando risorse per ottenere ricchezze varie. Qui si piazzano gli indicatori spedizioni, da me ribattezzati in dischetti brezel, perché nonostante sia chiaro si tratti di dischetti con raffigurate delle corde annodate, a me continuano a sembrare dei brezel!

Azione Muraglia

Ricordate il dischetto stendardo multicolore? Se decidiamo di mettere il nostro dischetto azione lì, oltre a pagare monete per tutti gli altri dischetti già presenti e far avanzare un qualsiasi segnalino tracciato dei palazzi (eh, multicolore…), possiamo eseguire una tra due azioni: fortificazione oppure addestramento soldati.

L’azione fortificazione permette di costruire pezzi di muraglia e torri, al costo di pietre, come segnato nella plancia giocatore. Non c’è limite a cosa puoi costruire, se non quello dettato dal numero di pietre in proprio possesso. Oltretutto sbloccare elementi offrirà punti a fine partita…

L’altra azione possibile è quella dell’addestramento dei soldati. Qui si piazzano i soldati negli slot disponibili lungo tutta la grande muraglia cinese, pagandoli in riso. Anche in questo caso l’unico limite è dato dalla quantità di riso in proprio possesso.

C’è una logica nel modo in cui i soldati vengono piazzati, ma banalizzando per questioni di limatura dell’articolo vi basti sapere che, in base alla fase di attacco che vedremo a breve, i soldati più a sinistra offriranno eroicamente difesa alla calata dei nomadi, facendo guadagnare tanti punti ai giocatori.

C’è un gioco di maggioranze che si dipana durante la partita e che strategicamente porta i giocatori a dover collaborare per difendere gli edifici, ma anche per ottenere maggiori punti. Lo vedremo meglio nelle conclusioni finali.

Azione Fiume

Ci sono tre chiatte e su ognuna possono stare un massimo di 3 meeple. Se piazzi un lavoratore paghi una moneta e, se ne è già presente uno o più del tuo colore, paghi una moneta in più per ognuno. Ottieni immediatamente la risorsa corrispondente e la otterrai anche durante la fase introiti, se avrai ancora lavoratori sulle chiatte. Se invece verrà inserito un quarto meeple sulla chiatta, farà slittare tutti gli altri, facendo cadere nel fiume quello all’estremità opposta. I lavoratori caduti in acqua, per fortuna, sanno nuotare, non portano più pietre, legna e riso a casa, ma diventano degli abili mercanti, posizionandoli sulla plancia giocatore. L’ho già scritto cosa fanno i mercanti, nelle azioni gratuite, se esauriti (rimessi nella riserva) sbloccano bonus e abilità extra date dalla plancia giocatore.

Passare

Ecco l’azione più difficile del gioco! No, scherzo, qui decidi tu quand’è il momento di passare, sposti il tuo indicatore ordine di turno (pensavi scrivessi dischetto eh), sulla casella più in alto disponibile del tracciato ordine di turno e scegli una delle tessere bonus disponibili. Fra le tessere ci sono avanzamenti sui tracciati, risorse, assegnazioni di mestieri dei meeple e statuette di giada. Queste ultime permettono di sviluppare un set collection che permetterà di ottenere ulteriori avanzamenti sui tracciati, oltre che punti a fine partita.

Fase di Attacco

Ricordate che durante la fase di preparazione viene rivelata una Carta Attacco dei Nomadi? Se i capi nomadi dovessero trovarsi sull’ultima casella contrassegnata con due spade che si incrociano, significa che è in questo momento che ci sarà da menare le mani!

In base alla somma dei valori con cui ogni giocatore ha contribuito alla protezione dai nomadi si otterranno punti. In più, andando a eliminare soldato per soldato, si andrà a scalare la forza dei cattivi. Per ogni soldato tornato a casa morto, un altro punto per quel giocatore.

Se la battaglia sarà vinta dai giocatori, chi avrà contribuito maggiormente guadagnerà un punto aggiuntivo per ogni governatore protetto lungo il tragitto della calata dei nomadi.

Se invece i nomadi scenderanno indisturbati lungo gli edifici, li devasteranno cacciando via i governatori (immagino non con cortesia), mettendo a fuoco e fiamme gli edifici, tanto da far crescere il loro costo per eventuali assediamenti futuri.

Prima o poi la furia dei nomadi calerà, man mano che scenderanno lungo il percorso, ma se così non dovesse essere i giocatori perderanno 1 moneta oppure 3 punti per ogni punto rimasto ai nomadi. Poche storie, serve collaborazione!

Fase di ripristino e fine partita

I giocatori riprendono dischetti, cambiano le tessere bonus sul tracciato round, scartano le tessere navi completate e quelle nella regione più in alto, facendo scorrere le altre e ormeggiando le nuove. Si rimettono a sinistra tutti gli indicatori di turno rispettando il nuovo ordine.

Si conteggiano i punti sommando quelli ottenuti dalle statuette di giada, dalle costruzioni per la muraglia sulla plancia personale, per i tracciati palazzi, per gli obiettivi se raggiunti, per le risorse avanzate e quelli raggiunti intorno al tabellone. Poi ci sono degli spezza pareggi, ma nel caso ve li cercate sul regolamento!

Considerazioni

Prima di tutto, fatemi salutare tutti quelli che non hanno letto quanto scritto fino a qui e sono venuti direttamente a questo capitolo. Vi voglio bene ugualmente.

Tianxia non è un gioco adatto a tutti. È impegnativo, nel senso che racchiude un pensiero strategico che impegna il giocatore. C’è da dire però che, se siete qui a leggere questo articolo, molto probabilmente siete appassionati dell’autore (chiedo scusa a Petrelli, ma Tascini è Tascini, non me ne voglia…), quindi a vostro agio con giochi di questa tempra.

Ricordate a inizio articolo che ho scritto che Tianxia mi ha dato da ragionare?

Le Carte Obiettivo

Perché è un gioco competitivo con una componente collaborativa e io, solitamente, sto alla larga dai collaborativi. Eppure, dopo la mia prima partita, mi sono fermato e ho esclamato: “Allora… ho un dubbio…” (con la voce di CiccioGamer89) e ti dirò, alla fine dei conti quella che più mi è piaciuta è proprio la parte collaborativa! Eresia! No, tranquilli, adesso vi spiego anche perché.

Se il gioco fosse stato un solo costruirsi il proprio orticello, tirando solo bestemmie per l’occupazione degli slot stendardi, degli edifici o delle navi, non sarebbe stato un granché sotto il punto di vista delle innovazioni. Anzi, sarebbe stato un gioco noiosetto. Troviamo alcuni elementi cari all’autore, già visti in altri suoi titoli, ma nulla di più. Invece, forzare i giocatori a soppesare l’intervento a difesa dei 7 regni, valutare dove intervenire anche in virtù di una possibile protezione dei propri governatori, ignorando volutamente quelli degli avversari, l’ho trovato uno stimolo ulteriore. Una tensione appagante.

Non mi vergogno a dire che ho giocato solo con le Carte Attacco a livello normale e non avanzato, perché fin da subito ho capito che il livello di difficoltà più strong è roba per giocatori assidui e ben preparati. Rischieresti solo di prendere sonore mazzate. Magari alle quinta o sesta partita con lo stesso gruppo… Io ho giocato sempre con persone diverse!

Uno dei dodici segnalini Costo Aggiuntivo

A livello estetico Tianxia è proprio bello, un buon prodotto, dove, se devo proprio fare le pulci, non apprezzo i segnalini costo aggiuntivo, troppo minuscoli, e i tagli sul tabellone, a mio avviso trascurabili. Tanto dove possono andare quelle barchette, se la corrente del fiume è così lenta che i lavoratori cadendoci dentro non ci lasciano le penne?

I materiali in legno, soprattutto i meeple, sono davvero ben realizzati e piacevoli da maneggiare, ma in generale tutta la componentistica è ok, solo le carte sono un po’ meh, e già dopo poche partite danno segni evidenti di usura. Io non uso più bustine da anni, però anche qui forse altri due spicci sarebbero da tirare fuori…

Da spiegare non è poi così difficile, lo vedete anche da questo articolo, ma lunghetto. Diciamo che poi, una volta capito, il gioco scivola via che è un piacere e le due ore passano in un baleno. Certo, nelle ultime battute un po’ il downtime si può far sentire, ma è accettabile, soprattutto se rapportato all’esperienza di gioco.

Non ho provato il gioco in solitario, come detto all’inizio articolo, e nemmeno in 2 giocatori, quindi non ho idea di quanto sia digeribile il bot e quanto appesantisca l’esperienza di gioco.

Scemo io che provo a fare foto in casa anziché nello studio…

Tianxia significa tutto quello che è sotto il cielo, anche inteso come portare armonia in un ordine politico da governare e unificare. Lo dice Google, e incrociamo le dita sperando che il nuovo algoritmo con IA integrata sia andato a pescarlo su qualche blog attendibile e non dove scrivono robe a caso! 

E comunque, dite a Tascini che i titoli dei giochi che iniziano con le “T” stanno esaurendo!

copertina articolo per e-Mission

e-Mission: sono impazzito per un collaborativo!

Sono spiazzato. e-Mission mi ha fortemente spiazzato! Un collaborativo, io?! Ebbene sì, e-Mission mi ha conquistato. E pensare che a Play sono passato davanti allo stand DV Games e Ghenos decine di volte senza degnarlo di uno sguardo. Poi, una manciata di giorni dopo, vado in associazione, mi siedo a giocarlo (quasi più per fare compagnia a un amico) ed eccomi qua a scrivere un articolo. O meglio: a interrompere l’articolo che stavo già scrivendo su un altro gioco, perché dovevo assolutamente parlarvi di questo!

giocando a e-Mission

Salviamo il mondo

Il gioco è firmato da Matt Leacock (sì, proprio quello di Pandemic) e Matteo Menapace, game designer italiano trapiantato a Londra, da sempre attento a temi sociali e ambientali. Una coppia insolita, che ha saputo unire solidità meccanica e impegno tematico in un cooperativo sorprendentemente centrato. In originale si chiama Daybreak, ma in Italia è arrivato come e-Mission. Un gioco di parole a conti fatti azzeccato: qui si parla di emissioni, sì, ma anche di una missione. E dopo averlo giocato, quella parola smette di suonare scolastica e inizia a sembrare urgente.

La scatola di e-Mission
Grazie infinite a Giuliano Milani per avermelo fatto scoprire e avermelo prestato per farci qualche altra partita!

Non so se è stato il tema, il modo in cui ti mette davanti alla realtà senza ricattarti emotivamente, oppure quella strana alchimia che solo certi giochi cooperativi riescono a generare quando senti che ogni mossa conta, che dipendi dagli altri ma non sei mai inutile. Fatto sta che e-Mission ha qualcosa che funziona, e funziona dannatamente bene.

Non è un gioco leggero, ma non è nemmeno pesante. Non è un German, ma nemmeno un gioco da serata rilassata. È un cooperativo dove si costruisce, si progetta, si spera… e ogni tanto si impreca. E quando perdi (perché succederà) lo fai con quella sensazione di “ok, riproviamo subito”, che è il miglior segnale possibile.

Il Manuale di e-Mission
È la prima volta che mi capita sottomano un regolamento scritto così in grande. I miei occhi ringraziano!

Come si gioca a e-Mission

In e-Mission, ogni giocatore prende il controllo di una potenza mondiale (Stati Uniti, Cina, Europa o il cosiddetto “Resto del Mondo”) con un obiettivo comune: rallentare il cambiamento climatico prima che il pianeta si surriscaldi troppo o che le comunità collassino. È un cooperativo puro, in cui si gioca tutti insieme, ma ognuno con risorse, potenzialità e criticità diverse.

e-Mission previsione di una crisi

Il gioco si sviluppa in round simultanei, ciascuno diviso in cinque fasi: si comincia con un summit globale, in cui si affrontano le crisi previste e si avviano progetti internazionali. Poi ci si concentra sulle scelte locali: si pescano carte, si avviano iniziative, si rimuovono emissioni, si sostituisce energia sporca con fonti pulite e si costruiscono strutture più resilienti. Ma non basta pianificare, si deve anche sopravvivere agli effetti delle emissioni accumulate.

Aumento della temperatura in e-Mission

Drawdown Climatico

Le emissioni in eccesso finiscono su un grande termometro centrale, e quando si alza la temperatura, entrano in gioco effetti planetari e nuove crisi da affrontare, con carte che rappresentano disastri ambientali e tumulti sociali. Il gioco non perdona: se la temperatura globale raggiunge un certo punto, o se una sola potenza accumula troppe comunità in crisi, la partita finisce. Male.

Risorse sulla mappa di e-Mission

Per vincere, invece, bisogna raggiungere il “Drawdown“, cioè il momento in cui l’umanità inizia a rimuovere più carbonio di quanto ne produce. Ma non basta arrivarci: bisogna anche sopravvivere un ultimo round per dimostrare che il cambiamento è stabile. e-Mission è così: ti concede la speranza, ma ti chiede anche coerenza. La stessa coerenza che fa sì che all’interno della scatola non ci siano componenti in plastica e che, pur riportando le misure per eventuali sleeves, sia riportato un “se proprio non puoi farne a meno…”. Spoiler, le carte con le bustine non ci stanno nei contenitori forniti con il gioco, quindi che le mettete a fare?…

carta missione di e-Mission

I Round di e-Mission

Ogni round di e-Mission segue un ciclo preciso e serrato. Si comincia con la Fase Globale, in cui tutti i giocatori affrontano insieme la previsione di una crisi imminente e scelgono un progetto comune da intraprendere, sperando di completarlo in tempo per attivarne gli effetti benefici. Si passa poi alla Fase Locale, dove ogni potenza agisce sul proprio territorio: si pescano carte, si giocano progetti, si costruiscono infrastrutture e si collabora con gli altri. Le carte si possono piazzare davanti a uno stack per attivare azioni, oppure si possono infilare dietro per potenziarle come una sorta di engine-building verticale, dove si cerca di creare combo efficienti in un tempo che non sembra mai abbastanza.

una plancia giocatore di e-Mission

Una volta chiuse le azioni locali, arriva la Fase delle Emissioni: si calcola quanta anidride carbonica è stata prodotta, si cerca di sequestrarne il più possibile grazie ad alberi, oceani o tecnologie apposite, e tutto ciò che rimane finisce sul termometro globale, avvicinando il disastro climatico. Poi si passa alla Fase di crisi, dove si tirano dadi per gli effetti planetari e si rivelano carte che mettono a dura prova la tenuta sociale ed ecologica delle potenze. Infine si arriva alla Fase di Crescita, in cui (che ci piaccia o meno) la domanda energetica aumenta, e si ricomincia il ciclo con ancora più pressione addosso. È un susseguirsi di scelte difficili, collaborazione forzata e soluzioni che sembrano sempre temporanee, ma che se incastrate con cura portano a risultati insperati.

i Contenitori di e-Mission
Pratiche ed ecologiche vaschette porta tutto

Ed è proprio qui che e-Mission mi ha fregato. Perché non è solo il tema (attuale, certo, ma spesso abusato) a colpire. È il modo in cui tutto si tiene: tensione, collaborazione, una certa urgenza costante che ti spinge a pianificare, adattarti, aiutare. Serve qualche giro per ingranare, è vero, ma quando tutto comincia a girare (o quando ti accorgi che sta per esplodere tutto) allora sì che e-Mission mostra il suo volto migliore. E diventa difficile non volerci tornare.

carta centrali nucleari e-Mission

Tornando sulle carte di e-Mission

Durante la fase locale, le carte si possono usare in tre modi distinti. Le azioni locali si attivano dalle carte già presenti nella propria area di gioco: sono quelle in prima fila, ricevute all’inizio o giocate in precedenza, e si possono sfruttare più volte se le condizioni lo permettono. Le nuove carte dalla mano servono invece per avviare progetti locali, cioè per sostituire o potenziare quelli già in campo, andando a costruire pile di simbolini che rendono le azioni via via più efficaci. Oppure si possono usare per sostenere: infilate sotto un progetto globale per contribuire al suo completamento, o sotto una carta crisi per provare a mitigarne l’impatto. In ogni caso, ogni carta è una scelta: se la giochi da una parte, la perdi dall’altra. E non ce n’è mai una giusta per tutto.

dotazione iniziale di e-Mission

In conclusione

In conclusione, e-Mission è uno di quei giochi che non pensavo mi sarei mai ritrovato a consigliare. Un collaborativo a tema climatico, con simbolini ovunque, una gestione condivisa e una minaccia costante? Eppure eccoci qui. Mi ha preso in contropiede. Mi ha fatto riflettere, discutere, pianificare, sbagliare, e alla fine ha pure zittito quella vocina che diceva: “Mah, sarà il solito gioco educativo travestito da cooperativo.” No, non lo è.

Scatola di e-Mission
L’artwork del gioco ad opera di Mads Berg è molto figo!

e-Mission riesce a essere un gioco vero, prima ancora che un messaggio. L’eco-sostenibilità non è solo il tema: è il modo in cui ogni singolo elemento del gioco è costruito. Ogni carta ha un QR Code che rimanda a un approfondimento reale, a un progetto, a una tecnologia, a una scelta concreta che qualcuno nel mondo sta già affrontando. E tu, giocando, cominci a sentirne il peso. Ma non perché te lo impone: perché te lo fa vivere.

Dicitura sul retro della scatola

E alla fine ci casco. Perdo. Ma voglio rigiocarlo. In fondo e-Mission è come la realtà: si vince solo se si collabora. Non è facile, certo. Qualcuno si tira indietro, qualcun altro fa finta di niente… ma anche giocando in tre, in due, o persino da soli, una possibilità c’è.

Piccola novità: qualche volta sotto gli articoli troverete anche dei miei brevi video… Attendo dei feedback!

L’importante, come sempre, è provarci. Io, intanto, faccio il mio: non imbusto più i giochi con le sleeves. Non solo per questo, eh, ma da oggi anche per questo. Mica perché sono povero come la mer…

Scatola Flower Fields

Flower Fields: il giardino che vorrei… ma senza api!

Se sistemare il giardino fosse facile come in Flower Fields, probabilmente non avrei più bisogno di passare le mie domeniche mattina a maledire le erbacce e passare il tosaerba. Che poi, fosse per me, stenderei una colata di cemento e via, ma vabbè… Più che il pollice verde io ho il pollice nero! Per non parlare delle api, che lo so anch’io che non pungono mica per sport, però quando le vedo il mio istinto grida “fuggi, sciocco” con la stessa voce di Gandalf. E invece, mentre nella realtà sistemare il giardino significa combattere con piante infestanti (maledetta ambrosia), con questo gioco potremo entrare in un mondo meno snervante, dove creare il giardino perfetto con pochi piazzamenti ben ragionati.

Leila e Flower Fields

Flower Fields è un gioco di Luca Bellini e Luca Borsa, sviluppato dalla Horrible Guilds e pubblicato da Ghenos Games, pensato per 1-4 giocatori dagli 8 anni con partite della durata di circa 40 minuti circa . Un bel piazzamento tessere semplice da spiegare e per questo facile da proporre in ogni occasione.

Scatola del gioco Flower Fields

Come diventare un perfetto giardiniere

In Flower Fields l’obiettivo sarà quello di creare un giardino fiorito e pieno di api, piazzando tessere aiuola di varie forme e dimensioni su una plancia personale. Ogni aiuola avrà il suo colore e potrà ospitare api, che saranno fondamentali per ottenere punti alla fine della partita. Solo le aiuole bianche presenteranno un simbolo speciale, l’alveare, che permetterà di raccogliere nuove api alla fine di ogni stagione.

Azione Tessera Piccola Flower Fields

Il gioco si sviluppa in tre stagioni, ognuna composta da un numero variabile di turni. Si partirà con una plancia giardino per ogni giocatore, un certo numero di tessere aiuola grandi disposte a cerchio con un segnalino che girerà (questa disposizione dei polimini ricorda vagamente Patchwork), alcune tessere aiuola piccole e una riserva di api. Durante ogni turno si potrà compiere una tra queste azioni. Si potrà prendere gratuitamente la tessera aiuola grande adiacente al segnalino sole, oppure pagandola in api se si sceglierà una tessera successiva, piazzandola subito nel proprio giardino. In alternativa, si potrà prendere una tessera aiuola piccola dalla riserva e posizionarla, raccogliere due api dal campo, oppure piazzare un’ape su un’aiuola che abbia lo spazio apposito, pagando il costo richiesto.

Fine partita Flower Fields

Di fiore in fiore

Alla fine di ogni stagione, quando saranno terminate le tessere aiuola grandi, si otterranno nuove api in base agli alveari visibili sulle aiuole bianche e si ripartirà con una nuova disposizione di tessere. Dopo la terza stagione si passerà al conteggio finale. Ogni aiuola varrà un certo numero di punti, con un sistema di moltiplicazione che premierà le aiuole più grandi e ricche di api. Inoltre, si riceveranno punti bonus per ogni riga o colonna completata sulla propria plancia.

Tessere Promo Flower Fields
Tessere promo direttamente da Essen

Ti raserò l’aiuola…

Flower Fields riesce a unire la bellezza di un giardino fiorito a una piccola sfida gestionale adatta a tutti. Ogni tessera andrà pensata con cura, ogni ape avrà il suo valore strategico e le scelte degli avversari influenzeranno la partita. E la cosa più bella? Qui non ci saranno erbacce da estirpare come nella realtà! (Si capisce tanto che il giardinaggio mi stressa?).

L'autore Luca Borsa mi lascia una dedica sulla mia copia di Flower Fields
Luca Borsa ha lasciato una dedica sulla mia copia di Flower Fields

Dal punto di vista strategico, converrà concentrarsi maggiormente su un paio di colori di aiuole, perché cercare di svilupparli tutti non sarà redditizio. Inoltre, un’ottima idea sarà cercare di collegare fra loro due piccoli agglomerati di aiuole con almeno un’ape già presente in ognuna. In questo modo si potranno ottimizzare le risorse e ottenere un punteggio migliore a fine partita.

Luca Bellini alle prese con la presentazione del gioco a una delle nostre serate in associazione LAM

Conclusioni

Flower Fields è un gioco che avrà il potere di rilassarti, senza togliere il gusto della sfida. Basterà sistemare le aiuole e distribuire le api al momento giusto, per poter quasi sentire il profumo dei campi fioriti. Una quarantina di minuti in cui realizzare un tabellone coloratissimo, pieno di tessere ben incastrate, regalando un’esperienza soddisfacente.

Un ape di Flower Fields

Certo, se invece ti cimenterai in partite contro avversari determinati e amanti della sfida, scoprirai che Flower Fields può diventare a tratti spietato. Si lotterà per accaparrarsi ogni tessera aiuola, si cercherà di arraffare l’ultima apina disponibile, rivelando la vera anima del gioco, ben nascosta dietro un’ambientazione leggera e delle api pucciose… capaci però anche di pungere!

Ironicometro valore basso
per informazioni clicca qui

Per me Flower Fields è un ottimo gioco, perfetto da portare alle serate in associazione e da proporre sia ai neofiti che ai giocatori più esigenti. Intanto, continuo a fare pratica, sperando che mi aiuti a pianificare la piantumazione del mio piccolo giardino. Il gioco piace anche a mia moglie, anche se continua a ripetere che, più che strategie di piazzamento, a casa nostra servirebbe un giardiniere in carne e ossa…

Vista davanti della scatola di Terraforming Mars Ares Expedition

Terraforming Mars Ares Expedition, ecco la soluzione!

Questo articolo parla di un gioco, Terraforming Mars Ares Expedition, ma non solo. Questo articolo parla anche di uno dei sette peccati capitali: l’invidia.

Frontale della scatola di Terraforming Mars Ares Expedition

Sarò onesto, posso tranquillamente dire che da quando questa passione per i giochi da tavolo è diventata preponderante nella mia vita, lo ha fatto dipendendo in gran parte dai gruppi di Facebook. Post su post di persone che giocano tutte allo stesso gioco mi hanno sempre condizionato, facendo nascere quello che in gergo viene chiamato hype. Non parlo solo di post di Content Creator e Influencer vari, ma di chiunque! So benissimo che è normale, capita alla stragrande maggioranza delle persone che bazzicano sui social: vedi molte foto, post e articoli su un gioco e automaticamente ti viene voglia di provarlo o, addirittura, possederlo. Se si è giocatori agli inizi e si ha poca esperienza poi, è quasi una regola. Si è attratti praticamente da tutto e questa è anche la ragione per cui spesso le librerie nel giro di poco tempo “esplodono” in una moltitudine di scatole colorate. La maggior parte di noi ci è passato. Tanti non ne riescono a venire fuori nemmeno dopo anni. Ogni autoriferimento è puramente voluto! 

Plancia giocatore in gioco

La regola del dieci

Appena ci appassioniamo a questo mondo qualsiasi gioco diventa ai nostri occhi una novità fighissima d’avere a tutti i costi. La classifica di BGG diventa il metro di paragone per la costruzione del nostro io giocatore e al tavolo c’è il rischio di confondere il piacere della compagnia con il piacere di giocare a un determinato titolo, con la conseguente delusione postuma quando ci accorgiamo che il gioco non era proprio bello come pensavamo fosse. Poi però, crescendo, ludicamente parlando, i gusti tendono ad affinarsi. Si scopre che certe meccaniche iniziano a essere meno interessanti di altre e che certe dinamiche che si creano al tavolo tendono a piacere meno. Si inizia a fare maggiore selezione, il che non necessariamente significa che si smette di fare errori di valutazione e di continuare a comprare i giochi alla ca…so. 

La cosa migliore è affidarsi alla regola del dieci, ovvero, contare fino a dieci prima di spendere soldi. Un numero per giorno da quando si ha “l’istinto omicida” di correre al negozio o di strisciare la carta online. Dieci giorni per capire se nel frattempo la scimmia è passata o se proprio non se ne può fare a meno. Con Terraforming Mars Ares Expedition sono arrivato a due… Beh dai sto migliorando!

Vista davanti della scatola di Terraforming Mars Ares Expedition

L’invidia è una brutta bestia

Più che hype ho sempre provato invidia per tutti i post entusiastici su Terraforming Mars. Gente che lo gioca due o tre volte a settimana, senza mai stancarsi, portando avanti con dedizione la propria passione e ostentando orgogliosamente tutto il proprio amore per quel gioco. Bello. Io però mi sento tagliato fuori. A me Terraforming Mars non è piaciuto granché! Ci ho provato, forse non benissimo all’inizio, giocando la mia prima partita in cinque giocatori in una maratona durata quasi quattro ore, ma anche in quelle successive  più snelle. Insomma, non è mai scoccata la scintilla. 

Panoramica di fine partita

Può capitare che un gioco che a tutti piace a te non colpisca particolarmente, non dico faccia schifo, ma comunque non emozioni così tanto da volerlo intavolare più volte. In questo specifico caso, per quello che mi riguarda, dipende dal draft di carte, che non è proprio fra le mie meccaniche preferite. Pace, ci ho messo una pietra sopra e ho guardato avanti, ignorando tutte le badilate di espansioni che sono uscite negli ultimi anni. Bypassando automaticamente tutti i post di Facebook inerenti quel gioco e non sentendo alcuna attrazione! No, non è vero, una certa attrazione è rimasta perché qualcosa in quel gioco mi piaceva…

Peccato.

Immagine della scatola di Terraforming Mars Ares Expedition

Apri gli occhi, sono il signor Fryxelius

Non l’ho notato subito, ma un giorno ho aperto gli occhi e ho visto Terraforming Mars Ares Expedition. Ho capito che non era un’espansione e ho iniziato a prendere informazioni. Con diffidenza, lo ammetto, ma poi man mano sempre con maggiore attenzione. Poi una sera ho avuto la grande occasione e mi sono trovato catapultato in un mondo fantascientifico che conoscevo, ma che non avevo mai apprezzato come in quel momento. Carte che entravano in combo fra loro, proprio come nel gioco che già conoscevo, ma senza tutta quella parte del draft che mai avevo digerito. Corporazioni che offrivano una variabilità al gioco appagante e stimolante per un’alta rigiocabilità. Un senso di crescita continuo e incessante. Ma soprattutto, cosa per me quasi determinante, nemmeno una carta con quel maledetto cane maltese! In pratica il vecchio gioco confezionato con una meccanica “nuova” di selezione azioni!

Carte Progetto Blu, Rosse e Verdi

Come si gioca 

Una partita a Terraforming Mars Ares Expedition si articola in un numero variabile di round dove ogni giocatore compie le proprie azioni in contemporanea. Un round di gioco è suddiviso in tre step:

  • Pianificazione
  • Risoluzione Fasi
  • Step Finale

Durante lo Step Pianificazione i giocatori dovranno scegliere una delle 5 carte fase a disposizione (uguali per tutti), rivelandola in contemporanea. Le Fasi scelte saranno quelle che effettivamente verranno risolte durante lo Step Risoluzione delle Fasi, mentre le altre non scelte da nessuno saranno saltate in quel round. Eventuali carte uguali si risolveranno comunque una volta sola e la Carta Fase appena giocata da ognuno resterà sul tavolo, non potendo essere scelta da quello stesso giocatore nel round successivo.  La scelta della Carta Fase sarà importante in quanto permetterà al giocatore di poter eseguire, oltre l’azione normale, anche quella bonus corrispondente. Nello Step Finale semplicemente si scarteranno eventuali eccessi di carte e si ripristinerà il gioco per un nuovo round. 

Carte Fase

Ci vuole ordine

Le cinque fasi saranno risolte seguendo questo ordine:

  • 1 Fase Sviluppo
  • 2 Fase Costruzione
  • 3 Fase Azione
  • 4 Fase Produzione
  • 5 Fase Ricerca

In breve, la Fase sviluppo permetterà sostanzialmente di giocare una Carta Progetto Verde, mentre quella di Costruzione di giocare Carte Progetto Rosse o Blu. Ovviamente le differenze tra Carte Verdi, Rosse e Blu sarà negli effetti delle carte, cosa che qui non approfondisco, ma che potete intuire essere molto importante ai fini del gioco. La Fase Azione permetterà di attivare dei poteri delle carte precedentemente giocate e in più attivare delle Azioni Standard (Le vediamo fra poco). La Fase Produzione sarà quella che permetterà di bombarci di risorse e Mega Crediti (moneta di gioco), sfruttando i potenziamenti dati dalle Carte Progetto costruite. Carte che man mano finiranno e che quindi dovremo rimpinguare tramite la Fase Ricerca, che ci farà pescare carte dal mazzo. 

Situazione di fine partita

Portare la vita porta la vittoria

Ma come si vince? Prendendo punti ad ogni innalzamento di temperatura e livello di ossigeno per la terraformazione di Marte. Le Azioni Standard offriranno l’occasione ai giocatori di convertire le Risorse Pianta in Foreste, quindi incrementando Ossigeno, e le Risorse Calore agendo direttamente sulla Temperatura del pianeta. Anche la scoperta delle tessere oceano, nove in tutto, daranno punti preziosi, oltre a delle risorse casuali nascoste sotto di esse. Eventualmente anche i Mega Crediti potranno essere convertiti per terraformare Marte e quindi fare punti. Una volta scoperti tutti i mari e raggiunti i valori massimi di ossigeno e temperatura, si innescherà il fine partita terminando immediatamente la parità con la fase in corso. Non il round, la fase. 

Fazione di gioco

Nuovo, vecchio, cosa importa?

Scegliere la Fase Azione giusta al momento giusto, possibilmente non avvantaggiando gli altri, ma allo stesso tempo studiando il gioco dei propri avversari e sfruttando le situazioni: Il gioco è questo. Ovviamente non sempre andrà bene e si correrà il rischio di fare interi round con una sola Fase rivelata. Bisognerà capire se e quando rischiare di non fare un’azione per poterne fare anche un’altra. In pratica la botte piena e la moglie ubriaca.

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Mettiamo subito in chiaro una cosa: la selezione Fasi in Terraforming Mars Ares Expedition è la stessa già vista in Puerto Rico, Race For the Galaxy, San Juan, New Frontiers e chissà cos’altro. Piace, funziona e calza a pennello anche in questo gioco, quindi perché no? Pecca forse un po’ di originalità, ma tutto funziona dannatamente bene e, sfruttando la simultaneità della risoluzione delle fasi, si snellisce il gioco riducendo i tempi. Resta il rischio di paralisi d’analisi, ma sicuramente più contenuto rispetto il predecessore. Confrontando proprio con il fratello maggiore, ergonomicamente si è fatto passi da gigante, con delle plance giocatore dual layer dove è praticamente impossibile perdere traccia delle proprie risorse. Materiali davvero ottimi e scatola ben organizzata come ogni gioco di qualità dovrebbe essere. Davvero, un ottimo lavoro!

mappa in gioco di Terraforming Mars Ares Expedition

Un gioco più accessibile a tutti

Anche in Terraforming Mars Ares Expedition, ovviamente, il giocatore esperto avrà sempre quel passo in più rispetto agli avversari. Conoscere le carte e sapere su cosa puntare in base alla propria corporazione e alla propria mano iniziale sarà un bel vantaggio, tuttavia il gioco sarà più incerto proprio per via del sistema di selezione Fasi, scombinando i piani dei più fini calcolatori. Questo può essere un fattore determinante per capire se questo gioco possa fare o meno per voi. Terraforming Mars Ares Expedition viene presentato come il gioco di carte snello e veloce di Terraforming Mars, ma non riesce a centrare completamente l’obiettivo. Il risparmio di tempo c’è, ma è poca cosa, non giustificando completamente il passaggio da uno all’altro gioco solo per questo motivo. Se amate Terraforming Mars non ha senso, a mio avviso, passare ad Ares Expedition. Io non faccio testo, (vado al contrario spesso) sono molto soddisfatto di aver fatto questa scelta. Ora posso giocare liberamente a Terraforming Mars sfruttando un setting che mi piace, con una meccanica di gioco che apprezzo molto di più. Partite un filino più light ed estemporanee che non richiedono troppa dedizione. Ho poca esperienza con il gioco, quindi non posso fare un’analisi approfondita, ma fino ad ora al tavolo ha dato molta soddisfazione a tutti, sia in quattro che in due giocatori (in tre ancora mi manca). Se proprio vogliamo fare le pulci, ho trovato una carta con un errore sul testo. Una ripetizione più che altro, che ci può stare, su una quantità così smodata di carte! 

Una Carta con errore nel testo

In conclusione

In conclusione Terraforming Mars Ares Expedition è un gioco più accessibile, anche se di poco, del precedente titolo. Finalmente ben curato sul comparto grafico e con una componentistica di altissimo livello e ben organizzata. Un sistema di gioco di conclamato successo, divertente e facile da approcciare. Difficilmente farà breccia nei cuori di chi già ama il brand, e già immagino verrà ribattezzato come la versione per dummies, ma è proprio quello che cercavo e sono contento di averlo in collezione.

Finalmente anch’io ora posso terraformare Marte e non sentirmi più invidioso! 

Artwork Similo Harry Potter

Pillole di… Similo Harry Potter

Sono una persona semplice, vedo una live di Ghenos Games dove parlano delle ultime uscite, tra cui Similo Harry Potter, e il giorno dopo corro in negozio a spendere soldi!

Copertina del gioco Similo Harry Potter

Regolamento in breve

Qui non faccio nemmeno troppa fatica a condensare il regolamento, perché è contenuto davvero in poche righe!

I giocatori sceglieranno un suggeritore mentre gli altri saranno gli interpreti. Il suggeritore sceglierà casualmente una carta dal mazzo, senza mostrarla agli interpreti, per poi aggiungerla ad altre undici carte e mescolando il tutto. Dopo aver disposto le carte scoperte in una griglia da quattro colonne per tre righe, il suggeritore pescherà cinque carte dal mazzo di carte avanzate. Queste cinque carte saranno l’unico mezzo con cui il giocatore potrà fare indovinare ai propri compagni il personaggio segreto. Il suggeritore, infatti, non potrà in alcun modo comunicare con gli interpreti a parole, gesti, sguardi, mugugni (sì insomma ci siamo capiti), ma solo e unicamente giocando una carta a ogni turno.

Esempio di gioco durante una partita a Similo
Peter Minus non è simile al personaggio da indovinare. Sarà giovane? Sarà un personaggio buono? Non Avrà i capelli rossi? Sarà una donna?

Il modo in cui il suggeritore giocherà la carta sarà un indizio fondamentale: se la carta sarà piazzata in verticale significherà che il personaggio appena giocato sarà simile a quello da indovinare, se invece la carta sarà piazzata in orizzontale significherà che i due non saranno simili.

Carta riepilogo delle altre edizioni di Similo
È anche possibile utilizzare due mazzi diversi di Similo in una partita. Indizi di un mazzo e i dodici personaggi dell’altro

Semplice no?

Ogni partita si svolge in 5 round e per vincere i giocatori dovranno man mano eliminare tutte le carte tranne quella scelta a inizio partita dal narratore. Apparentemente semplice, se non fosse che a ogni round il rischio di sbagliare aumenterà! Infatti, nel primo round gli interpreti dovranno eliminare una sola carta delle dodici, ma già nel secondo le carte da rimuovere saranno due, nel terzo tre e nel quarto quattro!

Il contenuto della scatola di Similo Harry Potter
Cosa contiene la scatola

A ogni round il narratore, dopo aver giocato l’indizio, pescherà una nuova carta tornando così ad averne in mano cinque. Nel quinto e ultimo round i giocatori si troveranno a dover scegliere quale carta eliminare fra le due rimaste e il rischio di sbagliare sarà davvero alto.

Momento di Gioco a Similo Harry Potter
Arrivati a questo punto è un attimo sbagliare…

Conclusioni

Similo è un gateway (così si definiscono quei titoli adatti a introdurre un neofita al mondo del gioco) perfetto per quando si ha poco tempo e tanta voglia di divertirsi. La scelta di utilizzare un brand così forte come quello di Harry Potter permette di raggiungere una nuova fetta di potenziali giocatori e avvicinarli al mondo del gioco da tavolo. In più funziona anche con chi, come il sottoscritto, ha già una discreta conoscenza del panorama ludico, ma è attratto da tutto quello che riguarda il maghetto creato dalla Rowling. Non a caso, pur possedendo altre copie e non sentendo particolarmente l’esigenza di aggiungerne di nuove, sono corso immediatamente a comprarlo!

Il dorso della carta Similo

I punti di forza di Similo sono la semplicità del regolamento, la bellezza delle illustrazioni, la breve durata di una partita e soprattutto, da non sottovalutare, il costo contenuto.

“La felicità può essere trovata, anche nei tempi più bui, se ci si ricorda solo di accendere la luce”

Albus Silente in Harry Potter e il prigioniero di Azkaban
Artwork Similo Harry Potter

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