copertina articolo per e-Mission

e-Mission: sono impazzito per un collaborativo!

Sono spiazzato. e-Mission mi ha fortemente spiazzato! Un collaborativo, io?! Ebbene sì, e-Mission mi ha conquistato. E pensare che a Play sono passato davanti allo stand DV Games e Ghenos decine di volte senza degnarlo di uno sguardo. Poi, una manciata di giorni dopo, vado in associazione, mi siedo a giocarlo (quasi più per fare compagnia a un amico) ed eccomi qua a scrivere un articolo. O meglio: a interrompere l’articolo che stavo già scrivendo su un altro gioco, perché dovevo assolutamente parlarvi di questo!

giocando a e-Mission

Salviamo il mondo

Il gioco è firmato da Matt Leacock (sì, proprio quello di Pandemic) e Matteo Menapace, game designer italiano trapiantato a Londra, da sempre attento a temi sociali e ambientali. Una coppia insolita, che ha saputo unire solidità meccanica e impegno tematico in un cooperativo sorprendentemente centrato. In originale si chiama Daybreak, ma in Italia è arrivato come e-Mission. Un gioco di parole a conti fatti azzeccato: qui si parla di emissioni, sì, ma anche di una missione. E dopo averlo giocato, quella parola smette di suonare scolastica e inizia a sembrare urgente.

La scatola di e-Mission
Grazie infinite a Giuliano Milani per avermelo fatto scoprire e avermelo prestato per farci qualche altra partita!

Non so se è stato il tema, il modo in cui ti mette davanti alla realtà senza ricattarti emotivamente, oppure quella strana alchimia che solo certi giochi cooperativi riescono a generare quando senti che ogni mossa conta, che dipendi dagli altri ma non sei mai inutile. Fatto sta che e-Mission ha qualcosa che funziona, e funziona dannatamente bene.

Non è un gioco leggero, ma non è nemmeno pesante. Non è un German, ma nemmeno un gioco da serata rilassata. È un cooperativo dove si costruisce, si progetta, si spera… e ogni tanto si impreca. E quando perdi (perché succederà) lo fai con quella sensazione di “ok, riproviamo subito”, che è il miglior segnale possibile.

Il Manuale di e-Mission
È la prima volta che mi capita sottomano un regolamento scritto così in grande. I miei occhi ringraziano!

Come si gioca a e-Mission

In e-Mission, ogni giocatore prende il controllo di una potenza mondiale (Stati Uniti, Cina, Europa o il cosiddetto “Resto del Mondo”) con un obiettivo comune: rallentare il cambiamento climatico prima che il pianeta si surriscaldi troppo o che le comunità collassino. È un cooperativo puro, in cui si gioca tutti insieme, ma ognuno con risorse, potenzialità e criticità diverse.

e-Mission previsione di una crisi

Il gioco si sviluppa in round simultanei, ciascuno diviso in cinque fasi: si comincia con un summit globale, in cui si affrontano le crisi previste e si avviano progetti internazionali. Poi ci si concentra sulle scelte locali: si pescano carte, si avviano iniziative, si rimuovono emissioni, si sostituisce energia sporca con fonti pulite e si costruiscono strutture più resilienti. Ma non basta pianificare, si deve anche sopravvivere agli effetti delle emissioni accumulate.

Aumento della temperatura in e-Mission

Drawdown Climatico

Le emissioni in eccesso finiscono su un grande termometro centrale, e quando si alza la temperatura, entrano in gioco effetti planetari e nuove crisi da affrontare, con carte che rappresentano disastri ambientali e tumulti sociali. Il gioco non perdona: se la temperatura globale raggiunge un certo punto, o se una sola potenza accumula troppe comunità in crisi, la partita finisce. Male.

Risorse sulla mappa di e-Mission

Per vincere, invece, bisogna raggiungere il “Drawdown“, cioè il momento in cui l’umanità inizia a rimuovere più carbonio di quanto ne produce. Ma non basta arrivarci: bisogna anche sopravvivere un ultimo round per dimostrare che il cambiamento è stabile. e-Mission è così: ti concede la speranza, ma ti chiede anche coerenza. La stessa coerenza che fa sì che all’interno della scatola non ci siano componenti in plastica e che, pur riportando le misure per eventuali sleeves, sia riportato un “se proprio non puoi farne a meno…”. Spoiler, le carte con le bustine non ci stanno nei contenitori forniti con il gioco, quindi che le mettete a fare?…

carta missione di e-Mission

I Round di e-Mission

Ogni round di e-Mission segue un ciclo preciso e serrato. Si comincia con la Fase Globale, in cui tutti i giocatori affrontano insieme la previsione di una crisi imminente e scelgono un progetto comune da intraprendere, sperando di completarlo in tempo per attivarne gli effetti benefici. Si passa poi alla Fase Locale, dove ogni potenza agisce sul proprio territorio: si pescano carte, si giocano progetti, si costruiscono infrastrutture e si collabora con gli altri. Le carte si possono piazzare davanti a uno stack per attivare azioni, oppure si possono infilare dietro per potenziarle come una sorta di engine-building verticale, dove si cerca di creare combo efficienti in un tempo che non sembra mai abbastanza.

una plancia giocatore di e-Mission

Una volta chiuse le azioni locali, arriva la Fase delle Emissioni: si calcola quanta anidride carbonica è stata prodotta, si cerca di sequestrarne il più possibile grazie ad alberi, oceani o tecnologie apposite, e tutto ciò che rimane finisce sul termometro globale, avvicinando il disastro climatico. Poi si passa alla Fase di crisi, dove si tirano dadi per gli effetti planetari e si rivelano carte che mettono a dura prova la tenuta sociale ed ecologica delle potenze. Infine si arriva alla Fase di Crescita, in cui (che ci piaccia o meno) la domanda energetica aumenta, e si ricomincia il ciclo con ancora più pressione addosso. È un susseguirsi di scelte difficili, collaborazione forzata e soluzioni che sembrano sempre temporanee, ma che se incastrate con cura portano a risultati insperati.

i Contenitori di e-Mission
Pratiche ed ecologiche vaschette porta tutto

Ed è proprio qui che e-Mission mi ha fregato. Perché non è solo il tema (attuale, certo, ma spesso abusato) a colpire. È il modo in cui tutto si tiene: tensione, collaborazione, una certa urgenza costante che ti spinge a pianificare, adattarti, aiutare. Serve qualche giro per ingranare, è vero, ma quando tutto comincia a girare (o quando ti accorgi che sta per esplodere tutto) allora sì che e-Mission mostra il suo volto migliore. E diventa difficile non volerci tornare.

carta centrali nucleari e-Mission

Tornando sulle carte di e-Mission

Durante la fase locale, le carte si possono usare in tre modi distinti. Le azioni locali si attivano dalle carte già presenti nella propria area di gioco: sono quelle in prima fila, ricevute all’inizio o giocate in precedenza, e si possono sfruttare più volte se le condizioni lo permettono. Le nuove carte dalla mano servono invece per avviare progetti locali, cioè per sostituire o potenziare quelli già in campo, andando a costruire pile di simbolini che rendono le azioni via via più efficaci. Oppure si possono usare per sostenere: infilate sotto un progetto globale per contribuire al suo completamento, o sotto una carta crisi per provare a mitigarne l’impatto. In ogni caso, ogni carta è una scelta: se la giochi da una parte, la perdi dall’altra. E non ce n’è mai una giusta per tutto.

dotazione iniziale di e-Mission

In conclusione

In conclusione, e-Mission è uno di quei giochi che non pensavo mi sarei mai ritrovato a consigliare. Un collaborativo a tema climatico, con simbolini ovunque, una gestione condivisa e una minaccia costante? Eppure eccoci qui. Mi ha preso in contropiede. Mi ha fatto riflettere, discutere, pianificare, sbagliare, e alla fine ha pure zittito quella vocina che diceva: “Mah, sarà il solito gioco educativo travestito da cooperativo.” No, non lo è.

Scatola di e-Mission
L’artwork del gioco ad opera di Mads Berg è molto figo!

e-Mission riesce a essere un gioco vero, prima ancora che un messaggio. L’eco-sostenibilità non è solo il tema: è il modo in cui ogni singolo elemento del gioco è costruito. Ogni carta ha un QR Code che rimanda a un approfondimento reale, a un progetto, a una tecnologia, a una scelta concreta che qualcuno nel mondo sta già affrontando. E tu, giocando, cominci a sentirne il peso. Ma non perché te lo impone: perché te lo fa vivere.

Dicitura sul retro della scatola

E alla fine ci casco. Perdo. Ma voglio rigiocarlo. In fondo e-Mission è come la realtà: si vince solo se si collabora. Non è facile, certo. Qualcuno si tira indietro, qualcun altro fa finta di niente… ma anche giocando in tre, in due, o persino da soli, una possibilità c’è.

Piccola novità: qualche volta sotto gli articoli troverete anche dei miei brevi video… Attendo dei feedback!

L’importante, come sempre, è provarci. Io, intanto, faccio il mio: non imbusto più i giochi con le sleeves. Non solo per questo, eh, ma da oggi anche per questo. Mica perché sono povero come la mer…

Copertina Di Invaders

Invaders, la terra è in buone mani!

Invaders è un gioco ideato da Carlo A. Rossi con illustrazioni di Martina Naldi edito da Clementoni, ispirato al vecchio videogioco anni 80 Space Invaders. Un titolo per 2-4 giocatori della durata di 30 minuti circa a partita e adatto dai 7 anni di età. In questo gioco cooperativo di memoria, i giocatori dovranno affrontare orde di alieni che lentamente caleranno sulla terra, cercando di colpirli con dei razzi. Attenzione però, gli alieni verranno colpiti soltanto dai razzi recanti lo stesso loro colore, lasciando passare quelli di colore diverso! In Invaders serviranno un’attenta pianificazione, una buona memoria e un pizzico di fortuna!

Ultimo Razzo nella riserva

Nella scatola

Il gioco è composto da una plancia Rotte d’invasione stampata su entrambi i lati, per permettere una modalità di gioco avanzata che vedremo in un secondo momento. Per le partite base si utilizzeranno 48 tessere Alieno, con rappresentati gli alieni in 6 diversi colori, 12 tessere Razzo e 1 mazzo di 16 carte Invasione

Nella preparazione del gioco si dovranno mescolare le tessere Alieno e Razzo insieme, per poi sparpagliarle coperte tutte intorno alla plancia. Il mazzo di carte, una volta mescolato anch’esso, andrà posto coperto vicino alla plancia di gioco.

Pronti per la fase Pianificazione

Due fasi

Il gioco è un collaborativo che si articola in due distinte fasi:

  • Pianificazione
  • Invasione

Pianificazione

Ogni giocatore, a turno, dovrà girare a faccia in su 6 tessere fra quelle coperte per poi disporle in pile sui tre diversi quadrati scuri in alto sulla plancia, siano esse tessere Alieno che tessere Razzo. Sarà possibile inoltre piazzare un Razzo in ognuno dei tre spazi in basso: la Riserva. Piazzate le prime sei tessere toccherà al giocatore successivo fare la stessa cosa, rivelando a sua volta altre 6 tessere e piazzandole a propria discrezione nella sequenza ritenuta più opportuna. Una volta terminate tutte le tessere si passerà alla fase successiva.

Pronti per la fase Invasione, le tessere sono già state capovolte…

Invasione

Le tre pile formatesi in alto dovranno essere capovolte e riposizionate sullo stesso quadrato. Ora, il giocatore di turno, potrà decidere fra due possibili mosse: rivelare una carta dal mazzo Invasione, oppure non pescare e utilizzare un razzo dalla Riserva. 

Rivelando la prima carta del mazzo Invasione, si otterranno delle informazioni: il numero esatto di tessere da scoprire e da quale colonna (una freccia rossa sulla carta indicherà il numero della colonna corrispondente a quella stampata sulla plancia). Le tessere saranno rivelate una alla volta e saranno poste una sotto l’altra, occupando un quadrato stampato sulla plancia ognuna. Appena verrà rivelato un razzo bisognerà distruggere gli alieni del colore corrispondenti per poi rimuoverlo dal gioco.

Un Razzo

I razzi dalla riserva potranno essere utilizzati, uno per turno, al posto di pescare la carta dal mazzo, per cercare di allentare la discesa degli alieni. Una volta terminati i tre Razzi nella Riserva non si avranno più alternative, se non girare la carta e sperare di aver programmato bene le tessere.

Gli alieni attaccano! 

Gli alieni caleranno in una quantità variabile da 2 a 5 tessere per corsia. In un caso raro (una carta su sedici) potranno scendere di due tessere su tutte e tre le corsie! Bisognerà valutare con attenzione quando rischiare la pesca e quando invece utilizzare i razzi della riserva.

La fine del gioco giungerà in due diverse situazioni:

  • Non c’è più posto sulla corsia per una tessera Alieno pescata: la terra è distrutta
  • Le carte Invasione sono terminate e nessun alieno ha oltrepassato l’ultima tessera del tracciato: la terra è salva!
tessere Alieno e tessere Razzo

Come affrontare la sfida

Invaders è un cooperativo, quindi sarà consentito in ogni momento parlarsi, ma sarà sempre il giocatore di turno a decidere cosa fare. Bisognerà fare attenzione nel programmare le tessere, ricordandosi che durante la fase invasione tutte le pile verranno ribaltate. I razzi potranno colpire solo gli alieni già presenti sulle corsie, anche perché, assolto il loro lavoro, dovranno essere rimossi dalla plancia. La scelta se pescare una carta o lanciare un Razzo dalla Riserva dovrà essere ben ponderata, perché un errore di valutazione potrebbe rivelarsi fatale.

A sinistra la carta fa scendere due tessere su ogni corsia, a destra cinque tessere nella corsia due!

Modalità avanzata

Girando la plancia si potrà giocare con la versione avanzata. In pratica bisognerà aggiungere le 6 tessere Nave Madre e decidere di volta in volta, quando rivelato un razzo durante la fase Invasione, se colpire gli alieni o direttamente l’astronave. Per vincere in questa modalità bisognerà sopravvivere alla discesa degli alieni, ma anche distruggere la Nava Madre, eliminando tutte e sei le tessere.

Nel regolamento sono presenti anche una versione Difficile, una versione Estrema e addirittura una versione Impossibile, in cui si aggiungeranno dei coefficienti di difficoltà con delle nuove tessere.

Alieni neri della modalità difficile, non si possono distruggere!

La terra è in buone mani… o forse no?

Piccolo consiglio pratico sull’unica criticità riscontrata, per evitare incidenti: fate molta attenzione nella fase Invasione quando girate le pile! Non lasciatelo fare ai bambini perché le tessere sono tante e il rischio che possano cascare di mano è reale. Ecco, non fatelo fare nemmeno ai papà maldestri come il sottoscritto!

Sì perché io, che bambino non sono più da un pezzo, sono riuscito ugualmente a fare un mezzo pasticcio ribaltando le tessere di una pila alla nostra prima partita! Con la collaborazione di mio figlio siamo comunque riusciti a ricomporre la pila com’era in origine (almeno credo) e tornare a giocare. Ammetto che la terra se l’è vista davvero brutta in quell’occasione, ma a un passo dalla sconfitta ci siamo salvati!

La scatola del gioco

Conclusioni

Invaders è stato un acquisto non preventivato della mia ultima visita a Play Festival del Gioco di Modena, la fiera più importante d’Italia per quanto concerne il gioco da tavolo. Quando mi è stato spiegato allo stand della Clementoni sono rimasto piacevolmente colpito dall’idea e dal sistema di gioco. L’autore attinge dalla propria meccanica preferita, offrendo un memory ben ambientato, che parte da una fase di programmazione e che quindi può essere affrontato con consapevolezza, non necessariamente affidandosi unicamente alla fortuna. In più, i giocatori si trovano davanti a delle scelte non sempre semplici da prendere: rischiare la pesca di una carta, oppure affidarsi a un Razzo della Riserva?

Invaders è un gioco semplice da capire e facile giocare, ma che nasconde un livello di difficoltà che nelle prime partite può risultare impegnativo anche a livello base. La possibilità di aumentare la difficoltà, adattando il gioco all’età dei partecipanti, è un’ottima cosa e aggiunge longevità al gioco. Il rapporto qualità prezzo è imbattibile (10,90 euro al momento sullo shop di Clementoni) se considerate che si tratta di un gioco completamente Made in Italy!