Copertina dell'articolo di Gloomies

Gloomies: alla ricerca di fi…ori!

Non capita spesso di sedersi a un tavolo a Play Bologna, tra un appuntamento e l’altro, e ritrovarsi davanti a un gioco che ti prende nel giro di pochi turni. Ma è esattamente quello che è successo con Gloomies, provato in anteprima direttamente con l’autore, Filippo Landini. Il colpo d’occhio è notevole: i colori sparano forte, tra viola, turchese e arancione, e l’estetica pucciosa da fantasmini spaziali ti strappa subito un sorriso.

Play Bologna Gloomies e Filippo Landini

Effetto wow

Gloomies è un gioco per 2-4 giocatori dai 10 anni in su, con partite da circa 45 minuti. Un family game? Sì, ma non solo. Perché sotto la grafica sgargiante c’è un gioco vero, compatto e ben strutturato. Le regole girano lisce, ma dietro c’è una bella profondità, il gioco è curato in ogni dettaglio e le scelte da fare non mancano. Insomma, un family con la testa al posto giusto.

La scatola di Gloomies

Le illustrazioni, firmate da Justin Chan, si fanno notare eccome, e danno un’identità visiva precisa a un gioco che non passa inosservato sul tavolo. Il tutto arriva sotto l’etichetta Ravensburger, che ormai da qualche anno sta sfornando titoli per famiglie che non si accontentano di fare da contorno.

I materiali di Gloomies

Nella scatola

Gloomies si gioca direttamente nella scatola, che funge da plancia grazie a due strati sovrapposti: uno inferiore e uno forato in alto, dove pianterai e raccoglierai fiori. Ogni giocatore riceve una tessera riassuntiva, un certo numero di carte e dei piccoli aiutanti. Al centro del tavolo si sistemano i mazzi di carte fiore e ordine (con tre carte scoperte per tipo), la ciotola con i fiori in legno, e i gettoni bonus viola da un lato, turchesi dall’altro. La preparazione è veloce e scenografica: una volta montato il “campo”, si è subito pronti a giocare.

Porta Token Fiore

Come si gioca a Gloomies

Una partita a Gloomies si articola in due fasi principali: Crescita e Raccolto. Entrambe le fasi si svolgono a turni, in senso orario, e prevedono tre passaggi per ogni giocatore. Ogni fase termina quando il campo da gioco, delimitato dalla “linea bianca”, è rispettivamente pieno (fase 1) o vuoto (fase 2). Al termine della prima fase si effettua un primo conteggio dei punti, ma ci torniamo più avanti.

Durante la prima Fase di gioco di Gloomies

Fase 1: Crescita

Durante il proprio turno, ogni giocatore esegue tre azioni: gioca carte fiore per piantarle in una fila, prende eventuali bonus e pesca nuove carte. I fiori devono rispettare l’ordine e il tipo richiesto dalla fila, e gli aiutanti possono estendere le azioni disponibili. Dopo aver piantato almeno un fiore, si controlla la colonna dell’ultimo buco riempito: se c’è un gettone bonus, lo si prende e si sposta sull’altro lato del campo. Infine, si pescano carte dal display, con la possibilità di usare aiutanti per ottenere più opzioni.

La fase prosegue così, turno dopo turno, fino a quando tutti i buchi del campo da gioco, fino alla linea bianca, sono stati riempiti. A quel punto si effettua un primo conteggio dei punti… ma ci torniamo dopo.

Tabellone di Gloomies

Fase 2: Raccolto

Le azioni sono le stesse, ma stavolta si raccolgono i fiori invece di piantarli. Si sceglie una fila, si giocano carte corrispondenti e si prende in sequenza quello che si riesce a raccogliere, partendo sempre dal lato indicato dalle frecce. Anche qui vale l’uso degli aiutanti per estendere le giocate. I bonus, se presenti nella colonna dell’ultimo fiore raccolto, vengono presi e scartati, e si pescano due nuove carte dal proprio mazzo personale.

La fase termina quando il campo è completamente svuotato. A quel punto, si fa il bilancio definitivo.

Carte di Gloomies

Il punteggio, tra metà partita e traguardo

Alla fine della prima fase, ogni carta giocata sotto la propria plancia porta punti. Se si è stati abbastanza coerenti da giocare almeno quattro carte dello stesso tipo (sei in due giocatori), quei fiori valgono il doppio. E se lungo il percorso si è raccolta un po’ di polvere di stelle, si ottengono punti extra anche per quella, in base alla quantità accumulata. Questi punti vengono trasformati in gettoni e tenuti da parte, pronti per essere sommati più avanti.

Carte Obiettivi Gloomies

Dopo la seconda fase, arriva il conteggio finale. I fiori raccolti vengono sistemati sulla propria plancia o usati per completare gli ordini accumulati: ogni fiore piazzato vale da uno a tre punti, a seconda del tipo, mentre gli ordini completati premiano con il valore indicato sulla carta. Se un ordine è incompleto o sbagliato, non conta nulla. Anche qui si ricalcola la polvere di stelle con la stessa logica della prima fase, e si aggiungono i punti per gli aiutanti Gloomies rimasti inutilizzati, che regalano un punto ciascuno.

Alla fine si somma tutto: punti della prima fase, punteggio finale, stelle, ordini, aiutanti. Chi ha fatto meglio, vince. In caso di parità si confronta il numero di ordini completati, poi il valore del più alto. Se sono ancora pari… amici come prima.

Carte di Gloomies impilate sotto la plancia giocatore

Raccogli quel che hai seminato

Il gioco mantiene un ritmo sempre vivace, con turni rapidi e zero tempo morto. Una volta entrati nel mood, si va lisci dall’inizio alla fine. La prima fase ha un tono più leggero, quasi di costruzione tranquilla: si gioca in modo rilassato, ma mai distratti. Nella seconda invece cambia tutto, lì si tirano le somme e ogni scelta pesa. Dove metto i fiori? Rischio l’ordine o vado sul sicuro con la plancia? E soprattutto: mi conviene davvero spendere subito questi piccoli aiutanti, sapendo che a fine partita valgono un punto ciascuno?

Aiutanti Gloomies, delle sorte di modificatori

È proprio qui che Gloomies mostra il meglio di sé.Perché sotto l’aspetto colorato e l’accessibilità da gioco per famiglie, riesce a infilarti in una serie di scelte che funzionano, senza mai rallentare il ritmo.E poi, diciamolo: nella seconda metà della partita, il fatto di poter utilizzare solo le carte, gli obiettivi e i piccoli aiutanti raccolti, somiglia un po’ alla vita, dove si raccoglie soltanto quello che si è seminato.Nel mio caso ben poco, ma sono fiducioso che, con tutto il concime che ho usato, quel poco sarà davvero rigoglioso!

Il fatto che Filippo Landini, l’autore, abbia vinto un’edizione del prestigioso Premio Archimede e, nell’edizione successiva, sia arrivato secondo proprio con Gloomies, conferma ancora di più le sue qualità come game designer: capace di dare ai suoi giochi quel quid che li rende immediatamente riconoscibili e vivi.

Qui sopra trovate il video tutorial che ho realizzato per il mio nuovissimo canale YouTube: non dimenticate di farci una visitina, lasciarmi un bel like e iscrivervi al canale!

Ringrazio Ravensburger, che su segnalazione dell’autore, mi ha mandato una copia del gioco per poter scrivere questo articolo.

copertina articolo per e-Mission

e-Mission: sono impazzito per un collaborativo!

Sono spiazzato. e-Mission mi ha fortemente spiazzato! Un collaborativo, io?! Ebbene sì, e-Mission mi ha conquistato. E pensare che a Play sono passato davanti allo stand DV Games e Ghenos decine di volte senza degnarlo di uno sguardo. Poi, una manciata di giorni dopo, vado in associazione, mi siedo a giocarlo (quasi più per fare compagnia a un amico) ed eccomi qua a scrivere un articolo. O meglio: a interrompere l’articolo che stavo già scrivendo su un altro gioco, perché dovevo assolutamente parlarvi di questo!

giocando a e-Mission

Salviamo il mondo

Il gioco è firmato da Matt Leacock (sì, proprio quello di Pandemic) e Matteo Menapace, game designer italiano trapiantato a Londra, da sempre attento a temi sociali e ambientali. Una coppia insolita, che ha saputo unire solidità meccanica e impegno tematico in un cooperativo sorprendentemente centrato. In originale si chiama Daybreak, ma in Italia è arrivato come e-Mission. Un gioco di parole a conti fatti azzeccato: qui si parla di emissioni, sì, ma anche di una missione. E dopo averlo giocato, quella parola smette di suonare scolastica e inizia a sembrare urgente.

La scatola di e-Mission
Grazie infinite a Giuliano Milani per avermelo fatto scoprire e avermelo prestato per farci qualche altra partita!

Non so se è stato il tema, il modo in cui ti mette davanti alla realtà senza ricattarti emotivamente, oppure quella strana alchimia che solo certi giochi cooperativi riescono a generare quando senti che ogni mossa conta, che dipendi dagli altri ma non sei mai inutile. Fatto sta che e-Mission ha qualcosa che funziona, e funziona dannatamente bene.

Non è un gioco leggero, ma non è nemmeno pesante. Non è un German, ma nemmeno un gioco da serata rilassata. È un cooperativo dove si costruisce, si progetta, si spera… e ogni tanto si impreca. E quando perdi (perché succederà) lo fai con quella sensazione di “ok, riproviamo subito”, che è il miglior segnale possibile.

Il Manuale di e-Mission
È la prima volta che mi capita sottomano un regolamento scritto così in grande. I miei occhi ringraziano!

Come si gioca a e-Mission

In e-Mission, ogni giocatore prende il controllo di una potenza mondiale (Stati Uniti, Cina, Europa o il cosiddetto “Resto del Mondo”) con un obiettivo comune: rallentare il cambiamento climatico prima che il pianeta si surriscaldi troppo o che le comunità collassino. È un cooperativo puro, in cui si gioca tutti insieme, ma ognuno con risorse, potenzialità e criticità diverse.

e-Mission previsione di una crisi

Il gioco si sviluppa in round simultanei, ciascuno diviso in cinque fasi: si comincia con un summit globale, in cui si affrontano le crisi previste e si avviano progetti internazionali. Poi ci si concentra sulle scelte locali: si pescano carte, si avviano iniziative, si rimuovono emissioni, si sostituisce energia sporca con fonti pulite e si costruiscono strutture più resilienti. Ma non basta pianificare, si deve anche sopravvivere agli effetti delle emissioni accumulate.

Aumento della temperatura in e-Mission

Drawdown Climatico

Le emissioni in eccesso finiscono su un grande termometro centrale, e quando si alza la temperatura, entrano in gioco effetti planetari e nuove crisi da affrontare, con carte che rappresentano disastri ambientali e tumulti sociali. Il gioco non perdona: se la temperatura globale raggiunge un certo punto, o se una sola potenza accumula troppe comunità in crisi, la partita finisce. Male.

Risorse sulla mappa di e-Mission

Per vincere, invece, bisogna raggiungere il “Drawdown“, cioè il momento in cui l’umanità inizia a rimuovere più carbonio di quanto ne produce. Ma non basta arrivarci: bisogna anche sopravvivere un ultimo round per dimostrare che il cambiamento è stabile. e-Mission è così: ti concede la speranza, ma ti chiede anche coerenza. La stessa coerenza che fa sì che all’interno della scatola non ci siano componenti in plastica e che, pur riportando le misure per eventuali sleeves, sia riportato un “se proprio non puoi farne a meno…”. Spoiler, le carte con le bustine non ci stanno nei contenitori forniti con il gioco, quindi che le mettete a fare?…

carta missione di e-Mission

I Round di e-Mission

Ogni round di e-Mission segue un ciclo preciso e serrato. Si comincia con la Fase Globale, in cui tutti i giocatori affrontano insieme la previsione di una crisi imminente e scelgono un progetto comune da intraprendere, sperando di completarlo in tempo per attivarne gli effetti benefici. Si passa poi alla Fase Locale, dove ogni potenza agisce sul proprio territorio: si pescano carte, si giocano progetti, si costruiscono infrastrutture e si collabora con gli altri. Le carte si possono piazzare davanti a uno stack per attivare azioni, oppure si possono infilare dietro per potenziarle come una sorta di engine-building verticale, dove si cerca di creare combo efficienti in un tempo che non sembra mai abbastanza.

una plancia giocatore di e-Mission

Una volta chiuse le azioni locali, arriva la Fase delle Emissioni: si calcola quanta anidride carbonica è stata prodotta, si cerca di sequestrarne il più possibile grazie ad alberi, oceani o tecnologie apposite, e tutto ciò che rimane finisce sul termometro globale, avvicinando il disastro climatico. Poi si passa alla Fase di crisi, dove si tirano dadi per gli effetti planetari e si rivelano carte che mettono a dura prova la tenuta sociale ed ecologica delle potenze. Infine si arriva alla Fase di Crescita, in cui (che ci piaccia o meno) la domanda energetica aumenta, e si ricomincia il ciclo con ancora più pressione addosso. È un susseguirsi di scelte difficili, collaborazione forzata e soluzioni che sembrano sempre temporanee, ma che se incastrate con cura portano a risultati insperati.

i Contenitori di e-Mission
Pratiche ed ecologiche vaschette porta tutto

Ed è proprio qui che e-Mission mi ha fregato. Perché non è solo il tema (attuale, certo, ma spesso abusato) a colpire. È il modo in cui tutto si tiene: tensione, collaborazione, una certa urgenza costante che ti spinge a pianificare, adattarti, aiutare. Serve qualche giro per ingranare, è vero, ma quando tutto comincia a girare (o quando ti accorgi che sta per esplodere tutto) allora sì che e-Mission mostra il suo volto migliore. E diventa difficile non volerci tornare.

carta centrali nucleari e-Mission

Tornando sulle carte di e-Mission

Durante la fase locale, le carte si possono usare in tre modi distinti. Le azioni locali si attivano dalle carte già presenti nella propria area di gioco: sono quelle in prima fila, ricevute all’inizio o giocate in precedenza, e si possono sfruttare più volte se le condizioni lo permettono. Le nuove carte dalla mano servono invece per avviare progetti locali, cioè per sostituire o potenziare quelli già in campo, andando a costruire pile di simbolini che rendono le azioni via via più efficaci. Oppure si possono usare per sostenere: infilate sotto un progetto globale per contribuire al suo completamento, o sotto una carta crisi per provare a mitigarne l’impatto. In ogni caso, ogni carta è una scelta: se la giochi da una parte, la perdi dall’altra. E non ce n’è mai una giusta per tutto.

dotazione iniziale di e-Mission

In conclusione

In conclusione, e-Mission è uno di quei giochi che non pensavo mi sarei mai ritrovato a consigliare. Un collaborativo a tema climatico, con simbolini ovunque, una gestione condivisa e una minaccia costante? Eppure eccoci qui. Mi ha preso in contropiede. Mi ha fatto riflettere, discutere, pianificare, sbagliare, e alla fine ha pure zittito quella vocina che diceva: “Mah, sarà il solito gioco educativo travestito da cooperativo.” No, non lo è.

Scatola di e-Mission
L’artwork del gioco ad opera di Mads Berg è molto figo!

e-Mission riesce a essere un gioco vero, prima ancora che un messaggio. L’eco-sostenibilità non è solo il tema: è il modo in cui ogni singolo elemento del gioco è costruito. Ogni carta ha un QR Code che rimanda a un approfondimento reale, a un progetto, a una tecnologia, a una scelta concreta che qualcuno nel mondo sta già affrontando. E tu, giocando, cominci a sentirne il peso. Ma non perché te lo impone: perché te lo fa vivere.

Dicitura sul retro della scatola

E alla fine ci casco. Perdo. Ma voglio rigiocarlo. In fondo e-Mission è come la realtà: si vince solo se si collabora. Non è facile, certo. Qualcuno si tira indietro, qualcun altro fa finta di niente… ma anche giocando in tre, in due, o persino da soli, una possibilità c’è.

Piccola novità: qualche volta sotto gli articoli troverete anche dei miei brevi video… Attendo dei feedback!

L’importante, come sempre, è provarci. Io, intanto, faccio il mio: non imbusto più i giochi con le sleeves. Non solo per questo, eh, ma da oggi anche per questo. Mica perché sono povero come la mer…

Play a Bologna: Anno Zero

Play a Bologna: Anno zero

C’è sempre una certa attesa quando arriva questo periodo dell’anno. Per me, per tanti altri, Play è da anni un appuntamento fisso, un rito ludico che si celebrava puntualmente a Modena. Ma quest’anno qualcosa è cambiato. Nuova location, nuova disposizione degli spazi, nuove abitudini da creare. E così, senza nemmeno accorgermene, mi sono ritrovato a Bologna per quello che, a tutti gli effetti, è stato un anno zero.

Play Bologna Tagliatelle
Direi che è andata ugualmente benone anche a Bologna!

La prima cosa che ho pensato quando è uscita la notizia dello spostamento da Modena a Bologna è stata: oh no, e adesso dove andrò a mangiare la sera?! Cosa me ne farò di tutti i ristorantini segnati nella mia agendina, che Gambero Rosso levati proprio?

Questo non sarà il solito report chilometrico, con l’elenco dei giochi provati o degli stand visitati. Questa volta voglio solo raccontarvi com’è stato vivere questa nuova Play, tra aspettative, sorprese e qualche inevitabile spiazzamento. E se alla fine mi chiedete com’è andata, vi anticipo già la risposta: diversa, intensa, e forse — anzi, probabilmente — la migliore di sempre. Se la gioca con la mia prima volta. Ehm, la prima volta a Play intendo!

Play Bologna prima e dopo

Fai tre giorni a Play e ringiovanisci

Sui miei social ho pubblicato un selfie che mi sono fatto mentre ero in coda per entrare il venerdì a Play, e l’ho messo a confronto con quello del lunedì successivo: a parte la drammaticità voluta — per creare un post scherzoso con il contrasto tra le due immagini, una rilassata e l’altra distrutta — ho notato quanto un sorriso e l’emozione di partecipare abbiano avuto un effetto ringiovanente su di me. Purtroppo, per migliorare la faccia c’è poco da fare… nemmeno Play può fare miracoli!

Ma questa cosa mi dà una certezza. Anzi, conferma delle certezze che già avevo: aggiungere il gioco nella propria vita porta beneficio.

Play Bologna coda Weega

Salto temporale

È sabato sera, ho accompagnato all’hotel il buon Luca Ciglione, così che potesse lasciare la borsa in camera, prendere la giacchetta (perché è un vecchietto peggio di me, nonostante sia nettamente più giovane all’anagrafe) e andare insieme a mangiare.

Luca Ciglione a Play Bologna
Appena incontrati: Ale mi accompagni in farmacia?

In ascensore, scambiamo due chiacchiere con una signora che nota un gioco nella mia borsa e attacca bottone. Anche lei è venuta a Bologna per Play. Ci chiede chi siamo, notando i loghi sulle magliette, s’informa e ci confida che è una fan di Alberto e Valentina, I Giullari.

Mette tenerezza. Ci proponiamo di presentarglieli, se si presenta l’occasione, ma lei, tutta contenta, ci dice di essere già riuscita a incontrarli.

Ci racconta che è dispiaciuta di essere arrivata così tardi a conoscere questo mondo, in età avanzata, ma che è stato merito di un’amica: l’ha aiutata in un momento delicato della sua vita e ora ha trovato una passione che l’ha fatta andare avanti. Ha scoperto Play e già non vedeva l’ora di tornarci.

Tutto questo in soli tre piani e una manciata di minuti nella hall — ma quanto parlava, sta signora? — però sono stati pochi minuti davvero emozionanti.

Per lei, Play è rinascita.

Play Bologna camera
Ho risparmiato la fatica di mettere la sveglia, ci pensava l’alba a svegliarmi…

Un posto per dormire

Come mia consuetudine, anche quest’anno ho prenotato un albergo con netto anticipo, così da poter risparmiare qualche soldino. Poi, un paio di mesi fa, faccio un ragionamento: perché dovermi alzare alle 5 del mattino di venerdì, arrivare in fiera dopo ore di guida, fra code, clacson e bestemmie varie, per poi essere già morto prima ancora di cominciare? Anticipo di un giorno, mi godo la tranquillità.

Play Bologna la Tana dell'elfo
Non c’entra qui questa foto, ma avevo poco spazio altrove e ci tenevo a condividere lo stand che più ho visitato! C’era anche quello del Draft, ma i tempi d’attesa erano più proibitivi!

Troppo tardi per aggiungere un giorno alla mia prenotazione: una notte sarebbe costata quanto l’intero importo delle tre notti precedenti. Quindi decido di cercare un’alternativa valida. Trovo qualcosa di accettabile che, nonostante alcune problematiche che non starò qui a raccontare, non è nemmeno male…

Play Bologna quiete
Poco prima l’apertura

Per Play bisogna prenotare con largo anticipo! Poi devi capire se risparmiare sulla camera, e quindi allontanarti un po’ dalla fiera, sia più conveniente che non pagare ogni giorno il parcheggio della fiera. Quest’anno era a 15 euro, ma si sa già che l’anno prossimo i prezzi lieviteranno…

Play festival del gioco… Giocooo!

Sì, ma Ale, stai parlando di tutto tranne che della ciccia!

Non fatevi ingannare da quei sorrisi, hanno pestato come dei fabbri per tutta la partita!

Avete ragione, voi volete sapere (giustamente) qualcosa sui giochi provati! In questo articolo farò un breve accenno, mentre approfondirò alcuni di questi giochi con articoli dedicati.

Detectives vs Criminals
Questo Detectives vs Criminals di Luca Maragno mi ispirava, ma purtroppo non sono riuscito a provarlo!

Ho giocato poco, lo dico subito a scanso di equivoci, perché i vari impegni con gli editori hanno risucchiato molto del mio tempo, soprattutto in orari ravvicinati, impedendomi di prenotarmi ai tavoli desiderati.

Play Bologna Weega

Ho fatto giocare tanto, allo stand di Weega (ve ne avevo già parlato qui), dove ho proposto Dig Your Way Out, gioco di cui avevo scritto un articolo in altri lidi, e che ha riscosso davvero successo grazie alla sua interazione diretta, coinvolgente, che ha conquistato tutti quelli a cui l’ho fatto provare. In più ho fatto giocare anche a Scout, gioco della Oink Games: un piccolo capolavoro formato da un mazzetto di carte e pochi segnalini. Se ancora non lo avete giocato, correte immediatamente a provarlo, anche perché ora che Ghenos Games lo sta portando in Italia non avrete più scuse!

Play Bologna tavola rotonda
Mai sedersi sul telefono mentre altri ti fanno la foto, altrimenti ti scambiano per una scimmia cappuccina…

Cosa ho giocato

Ho visitato diversi stand degli editori e ho provato alcune novità in anteprima, come ad esempio No More Dead: New York, nella Blu Room di Pendragon insieme ad altri “colleghi” creator.

Play Bologna da Pendragon

Aspettatevi a breve un articolo, come già fatto in passato per The Eternaut e altri prima ancora, perché questo gioco mi ha davvero convinto.

Dico solo che, quando mi è arrivato l’invito via mail, non ne sapevo nulla. Anzi, nessuno ne conosceva l’esistenza: è rimasto tutto sotto traccia fino a Play. La mail, alla mia richiesta di maggiori informazioni, recitava: “zombie, gnam gnam!”. Non vedo l’ora di scrivere le mie impressioni, ma vi spoilero già una cosa: è molto divertente!

Dovevo andare a Play per scoprire che l’autore è Daniele Molinari!

Intanto andate a questo link per seguire la campagna su Gamefound.

Da Red Glove erano presenti anche un paio di tavoli di Tesla Games, dove ho potuto finalmente provare Circadians: Prima Alba.

Inseguivo questo gioco da due anni, ma non ero mai riuscito a provarlo. Finalmente ho potuto farlo.

Gioco gestionale di J. Macdonald e illustrato da Sam Philips, con un bel sistema di programmazione delle azioni che si alterna su più fasi. Ben fatto e con un bel punto di forza nell’ambientazione.

Play Bologna Gloomies e Filippo Landini

Poi, allo stand 15, sono passato a trovare Filippo Landini allo stand di Saz Italia, che mi ha proposto il suo ultimo gioco, edito da Ravensburger: Gloomies.

Purtroppo non è arrivato in tempo per essere acquistato a Play, nonostante fossero presenti le locandine nello stand, quindi non molti hanno avuto la possibilità di provare quello che, per me, è stato il miglior gioco della fiera!

Gloomies

Un family game dalla grafica davvero accattivante, proposto a un prezzo molto abbordabile, soprattutto considerando la qualità del gioco e la quantità dei componenti. Due fasi di gioco: una di posizionamento dei fiori nei campi, l’altra di raccolta, in cui i giocatori dovranno completare gli ordini e cercare di sfruttare al meglio i vari bonus raccolti.

Meglio piantare subito tanti fiori comuni o diversificare, piantando anche quelli più rari, sapendo che poi, nella seconda fase, saranno più remunerativi?

Un gioco semplice e ben realizzato che mi sarei volentieri portato a casa da Play. Sicuramente ve ne parlerò meglio più avanti.

Play Bologna sub-zero

Sempre allo stand di Saz, mi alzo dal tavolo e mi siedo a quello a fianco, dai amici della DTG Publisher, dove trovo Tommaso Ceglia e Riccardo Corti, ma soprattutto Sub-Zero! L’avevo provato due anni fa a Modena, era poco più che un prototipo, anche se molto simile a com’è oggi. C’è una sostanziale differenza, però: quando lo provai all’epoca, non ne rimasi del tutto convinto, mentre ora l’ho trovato davvero un gioiellino! Esplora, Conquista, Sopravvivi. Nonostante la profonda asimmetria delle diverse fazioni, tutto gira a meraviglia. Ho fatto una partita uno contro uno e, nonostante abbia perso, mi sono alzato dal tavolo davvero molto soddisfatto e desideroso di saperne di più. Anche questo lo trovate su Gamefound andando a questo link e il mio consiglio è di non lasciarvelo sfuggire.

Da Creardo ho trovato il buon Emanuele Sassi Zanichelli che mi ha fatto provare Colleagues, un gioco di Giorgio Galbusera che inizialmente non avevo riconosciuto, ma che poi ho ricordato di aver già provato a IdeaG qualche anno fa. Come l’altra volta, ho capito il gioco a metà partita, perdendo malamente. Devi assegnare carte numerate dalla propria mano a delle mansioni, consapevole che il valore più alto “vincerà” l’incarico lavorativo, mentre il più basso ti metterà a rischio licenziamento. Insomma bisogna cercare di essere mediocri, lavorare il meno possibile, ma non così poco da rischiare di essere licenziati. Insomma, galleggiare nel mezzo. Una cosa troppo difficile per il sottoscritto, dove di norma o mi dicono bravo, oppure (più spesso) fai pena! Il gioco però è valido e piacevole, perfetto per due risate in compagnia magari di veri colleghi!

Play Bologna elefantini
Sono elefantini non maialini!

Da Cranio mi fermo con Gianluca di Boardgame Italia e Boardgame Francesco a provare Pirata Splash Vietato Cadere!, un gioco per bambini in cui l’obiettivo è accumulare tesori diversi durante la propria manche, girando carte una alla volta, in un push your luck dove chi sbaglia farà fare un passo avanti nella passerella al proprio elefantino, col rischio di farlo cadere in mare come nelle peggiori torture piratesche dei vecchi film. Ovviamente fuori target per noi, ma divertente e piacevole. Sicuramente farebbe la gioia di ogni bambino delle elementari. Francesco sono elefantini non maialini!

Play Bologna Otter carta
Questo sarà l’anno delle Lontre!

Otter non lo troverete in giro. Non ancora, almeno, perché è uno di quei giochi in cerca di editore, ma che sai già che farà il botto. Io lo vorrei ora, per farlo giocare a tutti i miei amici e sarei disposto a pagare anche profumatamente, nonostante si tratti di un semplice mazzetto di carte. Questo è l’anno delle lontre! Il gioco è semplicissimo: hai tre file di carte, dove in alto ci sono delle condizioni, in basso degli animali e al centro ci sono delle carte, sulle quali dovrai aggiungere altre carte dalla tua mano, cercando di fare matchare le condizioni in basso e in alto e scartandone il più possibile. Prima però potrai decidere se modificare una o due condizioni iniziali, acquisendo nuove carte come scotto da pagare.

Play Bologna Otter

Spiegato così non dice granché, ma le dinamiche di gioco, unite alla bellezza delle lontre, senza parlare delle implicazioni strategiche a cui portano le scelte delle condizioni, lo rendono un gioco molto, molto bello. Grazie a Francesco Biglia per avermelo fatto provare e Andrea Dado per aver giocato insieme.

Play Bologna da cranio

Per finire, tornando da Cranio Creations, dove ho un evento insieme al Green Player Nicola e Claudia, Ian di MeepleorDie e Luca di Giochi sul Nostro Tavolo, giochiamo a Eroi di Barcadia. Tiriamo dentro un “ragazzo” dal pubblico, che probabilmente avrà la mia età, Moreno, molto simpatico e disponibile. Ero convinto si trattasse di un gioco brutto, lo ammetto, invece si è rivelato un gioco davvero divertente e ben pensato.

Un Dungeon Crawler dove i personaggi sono dei bicchieri e il cui livello di vita è pari al livello del liquido in esso contenuto. Birra nel nostro caso. I bicchieri si muovono su degli esagoni disposti precedentemente a caso, rivelando mostri e boss da affrontare, attivando trappole e abilità, proprio come in un gioco fantasy.

Play Bologna Eroi di Barcadia
Sto perdendo… oh noooo

Peccato che il mio personaggio fosse così forte, perché ogni colpo subito mi avrebbe fatto perdere vita, dovendo bere dal mio bicchiere, ma la sorte si è accanita con il sottoscritto, facendomi sempre vincere gli scontri! Ho bevuto a fine partita.

Io questo gioco lo voglio, già me lo vedo in associazione insieme agli altri ubriaconi che giocano solitamente con me!

Play Bologna padiglione 15
Giusto due persone due al padiglione 15 ai tavoli delle associazioni

In conclusione

Alla fine sono andato per le lunghe anche a questo giro, avrei voluto essere più conciso, ma quando parlo di cose che amo divento come lo zio Colm della serie Derry Girls e non smetto più di parlare!

Play Bologna Casa P Abis
Ho proposto a Stella e Gabriele un nuovo format: I Casa “P” Abis. Mi hanno detto che riceverò una lettera dal loro avvocato…

Play a Bologna è magnifica. Così ampia che solo il parcheggio è grande quanto tutti i padiglioni della fiera di Modena. I bagni sono tanti, puliti costantemente e senza le code chilometriche che erano un marchio di fabbrica della vecchia location. Il primo impatto è stato disorientante, mancando completamente i riferimenti a cui ero abituato, e anche alla fine del terzo giorno ho avuto ancora difficoltà a raggiungere a colpo sicuro padiglioni e stand che credevo di aver memorizzato.

Play Bologna allestimento sala gdr
Padiglione Dedicato al GDR poco prima dell’apertura

Però, vuoi mettere la bellezza di giocare con i tavoli ben distanziati? Non sentire l’odore di sudore delle ascelle della gente, costretta a passarti a fianco strusciandosi per via dei corridoi colmi di persone ammassate tra loro? Certo, dover percorrere chilometri per spostarsi da un padiglione all’altro un po’ mi ha frenato dal girare la fiera come avrei voluto, ma lo trovo un compromesso accettabile.

Play Bologna km percorsi
Due passi…

Insomma, Play, mi sei mancata da morire e già conto i giorni che mi separano dal prossimo appuntamento, già annunciato: 10-11-12 aprile 2026… chissà se potrò portare dentro la fiera un monopattino!

Inventions Lacerda Gioco - foto copertina articolo

Inventions: Evolution of Ideas – Nella mente di un genio

Piccolo passo indietro. Prima di House of Fado, di cui vi ho recentemente parlato qui, è uscito un altro gioco da tavolo di Vital Lacerda per la Eagle Gryphon Games e portato in Italia da Tesla Games: Inventions Evolution of Ideas. Giuro che, nonostante mi sia aperto da poco alle collaborazioni, non sono sponsorizzato dalla Tesla Games. Non è colpa mia se continuano a portare in Italia dei gran giochi dei miei autori preferiti!

Inventions Lacerda Gioco - scatola

Inventions: Evolution of Ideas, da questo momento per comodità lo chiamerò solo Inventions, è uno di quei titoli che si capisce fin da subito che ti faranno sudare le fatidiche sette camicie. Un paio erano anche quelle sgargianti del Meeple con la Camicia, che ringrazio per aver fatto il tutorial su YouTube e avermi tolto così qualche dubbio sul regolamento. A differenza di The Weather Machine dove, nonostante la complessità, avevo capito tutto al volo, qui ho avuto da leggere e rileggere (e ri-rileggere ancora) il regolamento più volte e compensare le lacune con video.

È la vita di noi amanti del gioco duro del buon Lacerda, sempre a smadonnare con i regolamenti, ma poi in un brodo di giuggiole una volta seduti al tavolo. Qualche volta poco soddisfatti, qualche altra di più.

Inventions Lacerda Gioco - Scatola sdraiata

A scanso di equivoci, lo dico subito: Inventions per me è davvero un buon gioco, e non lo dico da fan di Lacerda, ma cerco di pormi in maniera obiettiva! Tosto ma appagante, seppur con una scala di apprendimento così ripida da rischiare di farti scivolare ancora dopo diverse partite. Ovviamente, se cercate qualcosa di più elegante, immediato e comodo da intavolare, guardate altrove. Anche perché, con quello che risparmiate, potreste acquistare due, se non tre, ottimi giochi di altri autori altrettanto affermati! Ma, come dico sempre, l’eleganza nei giochi da tavolo è (a mio avviso) sopravvalutata. Quello che conta è l’esperienza al tavolo. Le vibes.

Inventions Lacerda Gioco - In gioco

Ma cos’è Inventions

Inventions è un gioco denso, articolato e con la profondità strategica che ormai contraddistingue ogni gioco di Lacerda. Ok, l’ambientazione è un pretesto, lo sappiamo tutti, però l’ho trovata abbastanza coerente con le azioni proposte. Ovviamente parliamo di un bel germanone, qui non si costruiscono imperi, ma si gestiscono con ingegno e precisione idee pronte a diventare invenzioni, ottimizzando ogni scelta per farle circolare e lasciare il segno sul progresso.

Inventions Lacerda Gioco - tessere traguardo

Ma, com’era prevedibile, non basta accendere una lampadina e gridare “Eureka!”. Ogni mossa va calcolata, ogni lavoratore assegnato con criterio, mentre ci si destreggia nella classica spirale lacerdiana, dove ogni azione innesca conseguenze da gestire con attenzione quasi maniacale.

Come si gioca (moooolto brevemente)

La partita si sviluppa in una serie di round in cui i giocatori agiscono per far avanzare la propria civiltà, accumulando Punti Ingegno, la vera misura del successo in Inventions. Al centro del gioco troviamo tre concetti fondamentali: Idee, Invenzioni e Condivisione.

Le Idee sono il punto di partenza: ogni carta Idea rappresenta un concetto emergente nelle tre grandi aree dello sviluppo umano (Economia, Cultura e Tecnologia) e richiede specialisti adeguati per essere sviluppata. Gli specialisti possono essere commercianti, artigiani o pensatori, ognuno con un ruolo chiave nella trasformazione delle idee in Invenzioni.

Inventions Lacerda Gioco - Dettaglio copertina

Le Invenzioni sono il cuore pulsante del gioco: un’Idea diventa un’Invenzione quando un giocatore ha investito abbastanza specialisti (i meeple specializzati della categoria richiesta) o studiosi (altri meeple senza specializzazione, considerati però come dei jolly) per svilupparla. Questo porta vantaggi immediati, sblocca nuove opportunità e, in perfetto stile Lacerda, esaurisce gli specialisti impiegati nel processo, rendendoli temporaneamente inutilizzabili.

La Condivisione è l’elemento che obbliga i giocatori a guardare oltre il proprio orticello: le invenzioni possono essere divulgate, portando benefici ulteriori e influenzando l’andamento della partita. Il progresso, dopotutto, non è mai un affare solitario.

Inventions Lacerda Gioco - Mappa

Le azioni di gioco

Ogni round si articola in due momenti distinti. All’inizio del proprio turno, il giocatore prepara un certo numero di segnalini Azione a Catena, determinato dalla sua Influenza. Questi segnalini saranno fondamentali per eseguire azioni aggiuntive nel corso del turno.

A questo punto si passa all’azione vera e propria: il giocatore esegue la sua azione principale e, se le condizioni lo permettono, può attivare una o più azioni a catena, creando così combinazioni strategiche che rendono ogni scelta ancora più cruciale.

L’azione principale del gioco si attiva piazzando un segnalino Epoca. Quando il meeple Chronos segna un cambio di era, il giocatore deve collocare il suo segnalino Epoca su uno spazio azione disponibile, sbloccando così nuove possibilità strategiche. Se, invece, Chronos si trova su una ruota stagionale, il giocatore posiziona un segnalino Stagione su un forum libero, eseguendo l’azione corrispondente.

La sezione del tabellone con le azioni è chiamata Assemblea, ed è suddivisa in 5 Forum. Ogni Forum offre due slot azione, e quando un giocatore occupa uno slot, blocca a sé stesso anche quello adiacente.

Inventions Lacerda Gioco - Chronos

Le azioni disponibili sono molteplici e richiedono un’attenta pianificazione:

Presentare un’idea: si piazzano specialisti su una carta idea per prepararsi a svilupparla.

Inventare: si trasforma un’idea in un’Invenzione, ottenendo benefici e avanzando nel gioco.

Innovare: si migliora un’invenzione già creata, aumentando i suoi effetti.

Condividere un’invenzione: si diffonde la scoperta, ottenendo ulteriori vantaggi.

Chiamare specialisti: si reclutano nuovi cittadini da specializzare nelle diverse aree del gioco.

Guadagnare influenza: si aumenta la propria capacità di concatenare azioni nei turni successivi.

Viaggiare: si spostano cittadini sulla mappa per espandere le proprie opportunità.

Eureka!: si ottiene l’accesso a una tessera traguardo che fornisce bonus significativi.

Inviare o chiamare diplomatici: si interagisce con le tessere traguardo degli altri giocatori per ottenere vantaggi.

Inventions Lacerda Gioco - Epoca

Il tempo scorre, le civiltà evolvono

Il meeple Chronos scandisce il passaggio del tempo: il suo movimento sul tracciato dell’era determina se una civiltà è in anticipo o in ritardo, influenzando alcuni effetti di gioco. Le tessere Traguardo sono obiettivi chiave che forniscono vantaggi immediati o a lungo termine, mentre l’Influenza gioca un ruolo cruciale nell’ottimizzazione delle proprie azioni.

Alla fine della partita, il giocatore con più punti sarà colui che avrà guidato la sua civiltà all’apice dell’innovazione.

Inventions Lacerda Gioco - dettaglio plancia progresso

Considerazioni finali

Ho cercato di non cadere nel mio solito errore di scrivere in quantità industriali, tali da competere con la lunghezza del regolamento stesso. Per un gioco del genere avrei dovuto scrivere davvero tanta roba!

Inventions Lacerda Gioco - dall'alto

Inventions è un titolo che porta la firma inconfondibile di Lacerda: denso, cerebrale e con una molteplicità di strade per la vittoria. Ogni decisione ha un peso, ogni errore può costare caro, ma la soddisfazione di vedere il proprio motore di gioco funzionare a pieno regime è impagabile.

A livello grafico, è innegabile che l’apporto qualitativo di Ian O’Toole elevi il gioco a un livello superiore, confermandosi indispensabile. Forse, a voler essere puntigliosi, alcune scelte simboliche risultano meno immediate e riconoscibili rispetto a suoi lavori precedenti, ma davvero si tratta di dettagli minimi.

Inventions Lacerda Gioco - inserto
Componentistica sempre al top

Il cuore pulsante del gioco è l’ottimizzazione delle azioni catena, capaci di concatenare (per l’appunto) più azioni in combo. Quando in alcune situazioni riesci a concatenare azioni collegate tra loro, senti quella soddisfazione rara che solo pochi giochi sanno regalare.

La cosa che più mi piace di Inventions, e qui Lacerda si è superato con questo gioco, è la possibilità di organizzare tutta la parte di gestione della plancia società, arricchendo la mappa progresso con tessere progresso e ricchezza, al termine del proprio turno. Il tutto avviene mentre gli altri giocano, evitando così di aggiungere downtime a un gioco che di per sé è già abbastanza lunghetto

Inventions Lacerda Gioco - Plancia progresso

Ah, ultima cosa, non fateci caso se all’inizio vi sentirete spaesati, con due o tre partite sulle spalle vedrete che tutto miglior… ah no, facciamo anche cinque o sei!

Ora però scusate, devo andare a inventare la ruota.