Tianxia, quasi una recensione

Se c’è un gioco che nel 2025 mi ha dato molto da ragionare, questo è Tianxia. Non un gioco qualunque, ma un gestionale nientepopodimeno che di Daniele Tascini che, in coppia con il suo amico Antonio Petrelli, ha portato sui nostri tavoli un gioco solido e ben imbastito. Titolo per giocatori esperti, in Italia da Ghenos Games, che ringrazio, insieme a Dv Games, per avermi fornito la copia recensore per potervene parlare.

Tianxia è un piazzamento lavoratori con tanti risvolti cari all’autore senior, come il set collection, contratti e le azioni variabili. Un gioco competitivo che però nasconde una parte collaborativa. Per completezza di informazioni stiamo parlando di un titolo per 1-4 giocatori dai 14 anni, per partite della durata di 60-120 minuti, a mio avviso veritieri, fuori i tempi di spiegazione e setup.

Vi avviso già che nell’articolo non troverete nulla riguardo il solitario, perché non amo giocare in solitario, quindi vi risparmio la fatica di andare avanti nella lettura se era quello che vi interessava. Posso solo dirvi che la modalità in solo è a opera di Kacper Frydrykiewicz, sì lo so, sembra un codice fiscale, e il più blasonato David Turczi.

Partiamo dalle basi… della grande muraglia

Siamo in Cina, nel periodo dei 7 regni, intorno al 260 A.C., quando lotte interne portarono all’unificazione della Cina. Ricordo un “bel” film, Hero, dei primi anni 2000, che è un mix di Matrix, con gente che vola e spade che ondeggiano, e una lezione di Barbero sulla situazione geopolitica cinese dell’epoca.

In quest’epoca scombussolata, oltre che guardare all’interno, i vari stati dovevano stare attenti ai pericoli in arrivo, in primis da gruppi nomadi di combattenti.

Così è anche per Tianxia, dove i giocatori assumeranno il ruolo di potenti leader di famiglie nobili in cerca di prestigio, così da mettersi in mostra agli occhi dei sovrani dei sette regni, placando la discesa dei conquistatori venuti dal nord.

Edifici di partenza da scegliere

Particolarità dei componenti Tianxia

Ci troviamo davanti un sostanzioso setup. Forse, se si hanno due spicci in tasca, investire in un organizer non sarebbe male per snellire i tempi, altrimenti rassegnatevi a dedicare una ventina di minuti a districarvi fra le tante bustine ziplock fornite dall’editore. Forse meno, se i compagni di gioco non sono dei balordi nullafacenti.

La cosa che colpisce da subito è l’atipicità del tabellone, sviluppato in verticale anziché il canonico orizzontale a cui tanti giochi ci hanno abituato. Può essere spiazzante a primo impatto, anche perché bisogna organizzare il tavolo in maniera accessibile a tutti i giocatori e lo spazio occupato non è poco. Altra particolarità, la presenza di tagli, o meglio sedi, sul tabellone, dove poter fissare le 3 chiatte da montare in fase di defustellamento… defustellazione… Sì, insomma, ci siamo capiti.

Un filino too much per i miei gusti…

Ogni giocatore disporrà di 16 pedine umanoidi, meeple da qui in poi, del proprio colore. Questi meeple, in base al loro posizionamento e utilizzo, saranno soldati, governatori, lavoratori sulle chiatte e mercanti sulle plance giocatore.

Per terminare questa rapida visione dei materiali, dove sto tralasciando la smodata quantità di tessere navi e richiesta navi, le quali andranno combinate fra loro, o i tanti edifici con introiti e con effetti passivi, che andranno combinati con le tessere bonus dei palazzi, un luccichio attira. Sono i 4 capi nomadi, meeple a cavallo laccati di un rosso lucido, che si fanno ben notare sul tabellone.

In foto rendono poco, ma vi assicuro che luccicano!

Ultime, ma non meno importanti, le 4 plance giocatore, fronte retro, tutte con delle azioni mercante diverse fra loro. A breve spiego cosa sono.

Come si gioca a Tianxia

Tianxia si articola in 4 round, suddivisi in 5 fasi ben distinte:

  • Preparazione
  • Introiti
  • Azioni
  • Attacco
  • Ripristino

La prima fase, lo dice il nome, è di preparazione. Vengono disposte delle tessere bonus alla base dei tracciati palazzi, pari al numero dei giocatori più uno. Scelta una carta dal mazzo attacco, vanno spostati i 4 meeple a cavallo di quanti passi descritti dalla carta e aggiornata la loro forza.

Durante la fase introiti vengono distribuite le risorse pari al numero di meeple lavoratori sulle chiatte. Tre chiatte per le tre diverse risorse base: legno, pietra e riso. Queste tre risorse sono fondamentali per l’esecuzione di azioni durante la fase omonima. Ci sono anche tre risorse pregiate: seta, elmi e gioielli, che a loro volta saranno utili allo sviluppo del gioco, ma non saranno reperibili sulle chiatte. Oltre che sulle chiatte, i giocatori otterranno introiti anche per gli edifici con introiti su cui saranno governatori.

Azioni di Tianxia

Apriamo un capitolo a parte per la fase azioni di Tianxia. Il cuore pulsante del gioco, in cui a turno ogni giocatore potrà fare un’azione, decidendo fra:

  • Azione Regione
  • Azione Muraglia
  • Azione Fiume
  • Passare

In più, prima, dopo o durante, possiamo anche fare delle azioni gratuite. Partiamo da queste:

  • I giocatori possono scartare 1 indicatore, dischetto, azione, se ne hanno solo 3 per round, per ottenere 2 monete.
  • Attivare una tessera bonus nella propria riserva, facendo l’azione corrispondente, girandola per segnalare che è stata utilizzata.
  • Scartare una carta obiettivo per ottenere i benefici segnati in alto, non avevo detto che se ne distribuiscono tre a inizio partita? Strano…
  • Rimettere in riserva un mercante dalla plancia personale.
  • Attivare l’abilità dei mercanti, se tutti gli spazi azione sulla plancia sono occupati.

Cercherò di andare rapidamente con la descrizione delle azioni, altrimenti rischio di perdervi per strada nella lettura.

Azione Regione

Sulla mappa i sette regni sono ben visibili e delimitati. In fase di setup saranno posti casualmente dei dischetti stendardi rosso, bianco, nero e blu, che corrispondono ai quattro tracciati dei palazzi. Il dischetto stendardo multicolore rimasto, invece, andrà messo nella regione in alto a sinistra, dedicata all’addestramento dei soldati e alle fortificazioni. Per ora escludiamo completamente quella regione.

Nelle regioni rimanenti sarà presente un disco stendardo e, per ognuno, due aree dove poter posizionare l’indicatore azione.

Scegli una regione dove fare la tua azione e piazza il tuo indicatore nello spazio del dischetto stendardo. Se sei il primo nessun problema, altrimenti paga alla banca una moneta per ogni indicatore già presente. Poi, nell’ordine che preferisci, puoi innalzare il tuo indicatore nel tracciato del palazzo corrispondente, guardando il colore dello stendardo, e ottenere il beneficio accanto allo stendardo, se presente.

A questo punto puoi eseguire una volta ognuna delle azioni presenti nella regione.

Le azioni disponibili sono quelle di insediamento governatore, dove a fronte di un pagamento in legno puoi piazzare un tuo meeple in una città. In alcuni casi, se si tratta di edifici con introiti, si guadagnano immediatamente risorse e benefici. Se presente la tessera bonus si ottiene anche quella.

Altra azione possibile, se presente, è quella dello scambio, dove i giocatori possono convertire le proprie risorse in quantità limitata come descritto.

C’è poi l’azione spedizione, presente solo nelle regioni di Yan, Qi e Chu, dove puoi commerciare nei porti con le navi, pagando risorse per ottenere ricchezze varie. Qui si piazzano gli indicatori spedizioni, da me ribattezzati in dischetti brezel, perché nonostante sia chiaro si tratti di dischetti con raffigurate delle corde annodate, a me continuano a sembrare dei brezel!

Azione Muraglia

Ricordate il dischetto stendardo multicolore? Se decidiamo di mettere il nostro dischetto azione lì, oltre a pagare monete per tutti gli altri dischetti già presenti e far avanzare un qualsiasi segnalino tracciato dei palazzi (eh, multicolore…), possiamo eseguire una tra due azioni: fortificazione oppure addestramento soldati.

L’azione fortificazione permette di costruire pezzi di muraglia e torri, al costo di pietre, come segnato nella plancia giocatore. Non c’è limite a cosa puoi costruire, se non quello dettato dal numero di pietre in proprio possesso. Oltretutto sbloccare elementi offrirà punti a fine partita…

L’altra azione possibile è quella dell’addestramento dei soldati. Qui si piazzano i soldati negli slot disponibili lungo tutta la grande muraglia cinese, pagandoli in riso. Anche in questo caso l’unico limite è dato dalla quantità di riso in proprio possesso.

C’è una logica nel modo in cui i soldati vengono piazzati, ma banalizzando per questioni di limatura dell’articolo vi basti sapere che, in base alla fase di attacco che vedremo a breve, i soldati più a sinistra offriranno eroicamente difesa alla calata dei nomadi, facendo guadagnare tanti punti ai giocatori.

C’è un gioco di maggioranze che si dipana durante la partita e che strategicamente porta i giocatori a dover collaborare per difendere gli edifici, ma anche per ottenere maggiori punti. Lo vedremo meglio nelle conclusioni finali.

Azione Fiume

Ci sono tre chiatte e su ognuna possono stare un massimo di 3 meeple. Se piazzi un lavoratore paghi una moneta e, se ne è già presente uno o più del tuo colore, paghi una moneta in più per ognuno. Ottieni immediatamente la risorsa corrispondente e la otterrai anche durante la fase introiti, se avrai ancora lavoratori sulle chiatte. Se invece verrà inserito un quarto meeple sulla chiatta, farà slittare tutti gli altri, facendo cadere nel fiume quello all’estremità opposta. I lavoratori caduti in acqua, per fortuna, sanno nuotare, non portano più pietre, legna e riso a casa, ma diventano degli abili mercanti, posizionandoli sulla plancia giocatore. L’ho già scritto cosa fanno i mercanti, nelle azioni gratuite, se esauriti (rimessi nella riserva) sbloccano bonus e abilità extra date dalla plancia giocatore.

Passare

Ecco l’azione più difficile del gioco! No, scherzo, qui decidi tu quand’è il momento di passare, sposti il tuo indicatore ordine di turno (pensavi scrivessi dischetto eh), sulla casella più in alto disponibile del tracciato ordine di turno e scegli una delle tessere bonus disponibili. Fra le tessere ci sono avanzamenti sui tracciati, risorse, assegnazioni di mestieri dei meeple e statuette di giada. Queste ultime permettono di sviluppare un set collection che permetterà di ottenere ulteriori avanzamenti sui tracciati, oltre che punti a fine partita.

Fase di Attacco

Ricordate che durante la fase di preparazione viene rivelata una Carta Attacco dei Nomadi? Se i capi nomadi dovessero trovarsi sull’ultima casella contrassegnata con due spade che si incrociano, significa che è in questo momento che ci sarà da menare le mani!

In base alla somma dei valori con cui ogni giocatore ha contribuito alla protezione dai nomadi si otterranno punti. In più, andando a eliminare soldato per soldato, si andrà a scalare la forza dei cattivi. Per ogni soldato tornato a casa morto, un altro punto per quel giocatore.

Se la battaglia sarà vinta dai giocatori, chi avrà contribuito maggiormente guadagnerà un punto aggiuntivo per ogni governatore protetto lungo il tragitto della calata dei nomadi.

Se invece i nomadi scenderanno indisturbati lungo gli edifici, li devasteranno cacciando via i governatori (immagino non con cortesia), mettendo a fuoco e fiamme gli edifici, tanto da far crescere il loro costo per eventuali assediamenti futuri.

Prima o poi la furia dei nomadi calerà, man mano che scenderanno lungo il percorso, ma se così non dovesse essere i giocatori perderanno 1 moneta oppure 3 punti per ogni punto rimasto ai nomadi. Poche storie, serve collaborazione!

Fase di ripristino e fine partita

I giocatori riprendono dischetti, cambiano le tessere bonus sul tracciato round, scartano le tessere navi completate e quelle nella regione più in alto, facendo scorrere le altre e ormeggiando le nuove. Si rimettono a sinistra tutti gli indicatori di turno rispettando il nuovo ordine.

Si conteggiano i punti sommando quelli ottenuti dalle statuette di giada, dalle costruzioni per la muraglia sulla plancia personale, per i tracciati palazzi, per gli obiettivi se raggiunti, per le risorse avanzate e quelli raggiunti intorno al tabellone. Poi ci sono degli spezza pareggi, ma nel caso ve li cercate sul regolamento!

Considerazioni

Prima di tutto, fatemi salutare tutti quelli che non hanno letto quanto scritto fino a qui e sono venuti direttamente a questo capitolo. Vi voglio bene ugualmente.

Tianxia non è un gioco adatto a tutti. È impegnativo, nel senso che racchiude un pensiero strategico che impegna il giocatore. C’è da dire però che, se siete qui a leggere questo articolo, molto probabilmente siete appassionati dell’autore (chiedo scusa a Petrelli, ma Tascini è Tascini, non me ne voglia…), quindi a vostro agio con giochi di questa tempra.

Ricordate a inizio articolo che ho scritto che Tianxia mi ha dato da ragionare?

Le Carte Obiettivo

Perché è un gioco competitivo con una componente collaborativa e io, solitamente, sto alla larga dai collaborativi. Eppure, dopo la mia prima partita, mi sono fermato e ho esclamato: “Allora… ho un dubbio…” (con la voce di CiccioGamer89) e ti dirò, alla fine dei conti quella che più mi è piaciuta è proprio la parte collaborativa! Eresia! No, tranquilli, adesso vi spiego anche perché.

Se il gioco fosse stato un solo costruirsi il proprio orticello, tirando solo bestemmie per l’occupazione degli slot stendardi, degli edifici o delle navi, non sarebbe stato un granché sotto il punto di vista delle innovazioni. Anzi, sarebbe stato un gioco noiosetto. Troviamo alcuni elementi cari all’autore, già visti in altri suoi titoli, ma nulla di più. Invece, forzare i giocatori a soppesare l’intervento a difesa dei 7 regni, valutare dove intervenire anche in virtù di una possibile protezione dei propri governatori, ignorando volutamente quelli degli avversari, l’ho trovato uno stimolo ulteriore. Una tensione appagante.

Non mi vergogno a dire che ho giocato solo con le Carte Attacco a livello normale e non avanzato, perché fin da subito ho capito che il livello di difficoltà più strong è roba per giocatori assidui e ben preparati. Rischieresti solo di prendere sonore mazzate. Magari alle quinta o sesta partita con lo stesso gruppo… Io ho giocato sempre con persone diverse!

Uno dei dodici segnalini Costo Aggiuntivo

A livello estetico Tianxia è proprio bello, un buon prodotto, dove, se devo proprio fare le pulci, non apprezzo i segnalini costo aggiuntivo, troppo minuscoli, e i tagli sul tabellone, a mio avviso trascurabili. Tanto dove possono andare quelle barchette, se la corrente del fiume è così lenta che i lavoratori cadendoci dentro non ci lasciano le penne?

I materiali in legno, soprattutto i meeple, sono davvero ben realizzati e piacevoli da maneggiare, ma in generale tutta la componentistica è ok, solo le carte sono un po’ meh, e già dopo poche partite danno segni evidenti di usura. Io non uso più bustine da anni, però anche qui forse altri due spicci sarebbero da tirare fuori…

Da spiegare non è poi così difficile, lo vedete anche da questo articolo, ma lunghetto. Diciamo che poi, una volta capito, il gioco scivola via che è un piacere e le due ore passano in un baleno. Certo, nelle ultime battute un po’ il downtime si può far sentire, ma è accettabile, soprattutto se rapportato all’esperienza di gioco.

Non ho provato il gioco in solitario, come detto all’inizio articolo, e nemmeno in 2 giocatori, quindi non ho idea di quanto sia digeribile il bot e quanto appesantisca l’esperienza di gioco.

Scemo io che provo a fare foto in casa anziché nello studio…

Tianxia significa tutto quello che è sotto il cielo, anche inteso come portare armonia in un ordine politico da governare e unificare. Lo dice Google, e incrociamo le dita sperando che il nuovo algoritmo con IA integrata sia andato a pescarlo su qualche blog attendibile e non dove scrivono robe a caso! 

E comunque, dite a Tascini che i titoli dei giochi che iniziano con le “T” stanno esaurendo!

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